Primerjava Geforce gtx 480. Pregled in testiranje NVIDIA GTX480

Nvidia GeForce GTX 480:

opis video kartice in rezultati sintetičnega testa

Smiselno je reči, da kartica zahteva dodatno napajanje in dva konektorja, od katerih je eden 8-pinski, drugi pa 6-pinski. Če s slednjim ni težav, saj imajo vsi sodobni PSU že takšne "repove", potem je za napajanje prek 8-pinskega konektorja potreben poseben adapter, ki ga je treba priložiti serijskim video karticam.

Čip je bil prejet v četrtem tednu letošnjega leta, torej konec januarja.

Glede hladilnega sistema.

Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

V bistvu se hladilnik ne razlikuje od prejšnjih rešitev družine GTX - cilindrični ventilator poganja zrak skozi radiator in odvaja toploto izven sistemske enote. Vendar pa je zaradi prevelike porabe energije novega izdelka in s tem ogrevanja, CO doživel izboljšave v smislu povečanja odvajanja toplote s pomočjo toplotnih cevi. Kot vidimo, osrednji radiator s cevmi hladi samo jedro. Ko se pomnilniški čipi ohladijo s ploščo, ki je pritisnjena nanje, ki se nahaja pod ohišjem.

Verjetno so možnosti iskanja tovrstnih CO-jev že izčrpane, da se lahko brez hrupa spopadejo z močno segretim jedrom. Zato moramo reči, da se je CO izkazal za hrupnega. Tudi v 2D načinu hladilnik deluje pri 44% maksimuma, čeprav je bila prej ta številka nekje okoli 20-25%. Hrup se začne po 50%. Zato hladilnik deluje na meji slišnega hrupa in to v času mirovanja! Kaj lahko rečemo o obremenitvi, ko začne CO postopoma povečevati hitrost vrtenja turbine in jo v povprečju dvigne na 70-80 %, ko kartica deluje v 3D načinu.

Izvedli smo temperaturno študijo z uporabo pripomočka EVGA Precision (avtor A. Nikolaychuk AKA Unwinder) in dobili naslednje rezultate:

Nvidia Geforce GTX 480 1536MB PCI-E

In to ni presenetljivo, saj segrevanje jedra doseže 95 stopinj in celo tako visoka številka je dosežena za ceno zelo hrupnega delovanja CO. Tako bodo morali ljubitelji najnaprednejše in najhitrejše grafike 3D iger pozabiti, kaj je tišina med igranjem iger ali kakršnih koli testov. Tudi v 2D, ko je kartica obremenjena z najrazličnejšimi kompleksnimi vsebinami (na primer flash ali video), je hladilnik precej slišen.

oprema.

To je referenčni izdelek, zato ni paketa ali embalaže.

Zdaj pa pojdimo na teste. Najprej prikažemo konfiguracijo testne mize.

Namestitev in gonilniki

Konfiguracija preskusne mize:

  • Računalnik na osnovi Intel Core I7 CPU 920 (Socket 1366 LGA)
    • procesor Intel Core I7 CPU 920 (2667 MHz);
    • matična plošča Asus P6T Deluxe, ki temelji na naboru čipov Intel X58;
    • RAM 3 GB DDR3 SDRAM Corsair 1066MHz;
    • trdi disk WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA;
    • Tagan TG900-BZ 900W napajalnik.
  • operacijski sistem Windows 7 32bit; DirectX11;
  • monitor Dell 3007WFP (30");
  • Gonilniki ATI različica CATALYST 10.3; Nvidia različica 197.17.

vsync je onemogočen.

Sintetični testi

Sintetične testne pakete, ki jih uporabljamo, lahko prenesete tukaj:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) z opisom na spletnem mestu http://3d.rightmark.org.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 in D3D RightMark Pixel Shading 3— testi senčilnikov slikovnih pik različici 2.0 in 3.0 link .
  • RightMark3D 2.0 s kratkim opisom: , .

Ker nimamo lastnih sintetičnih DirectX 11 testov, smo morali uporabiti primere iz različnih SDK-jev in demo programov. Prvi je HDRToneMappingCS11.exe in NBodyGravityCS11.exe iz DirectX SDK (februar 2010).

Vzeli smo tudi po dva primera obeh proizvajalcev: Nvidia in AMD, da ne bi bilo od nikogar trditev o pristranskosti. Primera DetailTessellation11.exe in PNTriangles11.exe sta bila vzeta iz ATI Radeon SDK (mimogrede sta tudi v DX SDK). No, Nvidia je predstavila dva demo programa: Realistic Character Hair in Realistic Water Terrain, ki naj bi bila kmalu na voljo za prenos na spletni strani podjetja.

Sintetični testi so bili izvedeni na naslednjih video karticah:

  • Geforce GTX 480 GTX 480)
  • Geforce GTX 295 s standardnimi parametri (v nadaljevanju GTX 295)
  • Geforce GTX 285 s standardnimi parametri (v nadaljevanju GTX 285)
  • Radeon HD 5970 s standardnimi parametri (v nadaljevanju HD 5970)
  • Radeon HD 5870 s standardnimi parametri (v nadaljevanju HD 5870)

Za primerjavo rezultatov novega modela Geforce GTX 480 so bile te grafične kartice izbrane iz naslednjih razlogov: Radeon HD 5870 in HD 5970 sta najbolj produktivna modela z enim in dvema čipoma konkurenčnega podjetja AMD, s cenami, ki so najbližje GTX 480. Z rešitvami Nvidia je vse še bolj preprosto: Geforce GTX 285 je najproduktivnejša enočipna kartica na GPU prejšnje generacije, po njej bomo sodili arhitekturne spremembe, GTX 295 pa je najmočnejša dvočipna kartica Nvidie doslej izdajo novih rešitev.

Direct3D 9: Testi polnjenja slikovnih pik

Preizkus določi največjo zmogljivost vzorčenja teksture (hitrost tekselov) v načinu FFP za različno število uporabljenih tekstur na slikovno piko:

Naš test je nekoliko zastarel in grafične kartice v njem ne dosegajo teoretično možnih vrednosti, vendar še vedno pravilno prikazuje največjo hitrost teksturiranja grafičnih kartic drug glede na drugo. Kot običajno rezultati sintetike ne dosegajo najvišjih vrednosti, izkazalo se je, da GTX 480 v tem testu izbere do 40 tekselov na cikel iz 32-bitnih tekstur z bilinearnim filtriranjem, kar je poldrugokrat nižje od teoretična številka 60 filtriranih tekselov.

To ni dovolj, da bi prišli niti do GTX 285, ki podatke o teksturi izbere 5-7 % hitreje. Da ne omenjam prehitevanja konkurenčnega HD 5870, ki je po naši sintetiki DX9 več kot 1,5-krat bolj produktiven v skoraj vseh načinih. Kartica Nvidia z dvojnim GPU je očitno postala žrtev težav s programsko opremo, vendar je HD 5970 še močnejši od HD 5870.

Razlika med GTX 480 in GTX 285 je skoraj vedno enaka, razen v primerih z majhnim številom tekstur, kjer je omejitev pomnilniške pasovne širine bolj izrazita. In HD 5870 v teh testih ni tako daleč naprej. Toda pri 4-8 teksturah postane razlika večja, kar namiguje na pomanjkanje hitrosti teksturiranja GF100, da bi bil vedno pred konkurentom v zastarelih igralnih aplikacijah. Oglejmo si enake rezultate v testu stopnje polnjenja:

Drugi sintetični test kaže stopnjo polnjenja in v njem vidimo enako situacijo, vendar že ob upoštevanju števila slikovnih pik, zapisanih v okvir medpomnilnika. Največji rezultat ostaja pri rešitvah AMD, ki imajo večje število TMU in so pri našem sintetičnem testu učinkovitejše pri doseganju visoke učinkovitosti. V primerih z 0-3 prekrivnimi teksturami je razlika med rešitvami veliko manjša, v takih načinih je zmogljivost omejena predvsem s pasovno širino pomnilnika.

Direct3D 9: Benchmarks Pixel Shaders

Prva skupina senčilnikov slikovnih pik, ki jo obravnavamo, je zelo preprosta za sodobne video čipe, vključuje različne različice programov pikslov sorazmerno nizke kompleksnosti: 1.1, 1.4 in 2.0, ki jih najdemo v starih igrah.

Testi so za sodobne arhitekture zelo zelo preprosti in ne pokažejo vseh zmožnosti sodobnih GPU-jev, so pa zanimivi za ocenjevanje ravnotežja med pridobivanjem tekstur in matematičnimi izračuni, predvsem pri menjavi arhitektur, kar se je tokrat zgodilo pri Nvidii.

Pri teh testih je zmogljivost omejena predvsem s hitrostjo teksturnih enot, vendar že ob upoštevanju učinkovitosti blokov in predpomnjenja teksturnih podatkov v resničnih opravilih. Poglejmo, kako so vplivale spremembe v arhitekturi v primerjavi z GT200? Jasno je razvidno, da se je arhitektura spremenila in nova kartica GTX 480 deluje bolje kot kartica z enim čipom, ki temelji na prejšnji arhitekturi. Poleg tega v večini testov GTX 480 dohiti dvojno-čipno GTX 295, kar samo po sebi ni slabo.

Pasovna širina pomnilnika v teh testih le nekoliko omejuje nove rešitve, hitrost pa je odvisna od teksturiranja, ki kartici na osnovi GF100 ne omogoča, da bi pokazala rezultate niti na ravni Radeon HD 5870, da ne omenjamo dvojnega GPU AMD. rešitev. Video kartice, ki temeljijo na čipih Nvidia, očitno zaostajajo v tem nizu testov, kar je opozorilo za naše druge teste, kjer je pomembna hitrost teksturiranja. Poglejmo si rezultate nekoliko bolj zapletenih pikslov programov vmesnih različic:

Pri testih pixel shaderjev različice 2.a so stvari še slabše v primerjavi s hitrostjo tekmecev. Proceduralni upodabljanje vode, ki je zelo odvisen od teksturiranja, uporablja odvisno vzorčenje tekstur na visokih ravneh gnezdenja, zemljevidi pa so vedno razvrščeni glede na hitrost teksturiranja, vendar so prilagojeni različnim učinkovitosti uporabe TMU.

Kartice, ki temeljijo na čipih RV870, kažejo največje rezultate, vendar se je izkazalo, da je hitrost GTX 480 nekje med modeloma z enim in dvojnim čipom na GPU prejšnje arhitekture. Šibek, seveda, a vsaj hitrejši od GTX 285, kar kaže na učinkovitejšo uporabo razpoložljivih TMU-jev.

Rezultati drugega testa so skoraj enaki, čeprav je računsko bolj intenziven in je bil vedno bolj primeren za arhitekturo AMD, ki ima veliko število računalniških enot. Sodobne rešitve AMD so tu daleč naprej, predvsem različica z dvema čipoma.

GTX 480 prekaša GTX 285 le za 25 % in skoraj enako zaostaja za modelom z dvojnim čipom. To jasno kaže na omejitev zmogljivosti GTX 480 zaradi majhnega števila TMU v primerjavi z arhitekturo nove generacije. Naši strahovi se potrjujejo v obliki glavne pomanjkljivosti arhitekture GF100.

Direct3D 9: Testi Pixel Shaders 2.0

Ti testi senčnikov DirectX 9 slikovnih pik so bolj zapleteni od prejšnjih, so blizu tistemu, kar trenutno vidimo v večplatformskih igrah, in spadajo v dve kategoriji. Začnimo s preprostejšimi senčniki različice 2.0:

  • Preslikava paralakse- metoda preslikave teksture, znana iz večine sodobnih iger, podrobno opisana v članku.
  • Zamrznjeno steklo— zapletena postopkovna tekstura zamrznjenega stekla z nadzorovanimi parametri.

Obstajata dve različici teh senčil: ena, ki je usmerjena v matematiko, in ena, ki daje prednost vrednostim vzorčenja iz tekstur. Razmislite o matematično intenzivnih možnostih, ki so bolj obetavne v smislu prihodnjih aplikacij:

To so univerzalni testi, ki so odvisni tako od hitrosti ALU enot kot od hitrosti teksturiranja, pri katerih je pomembno celotno ravnovesje čipa. Vidi se, da zmogljivost video kartic v testu Frozen Glass ni omejena le z matematiko, ampak tudi s hitrostjo pridobivanja teksture. Situacija v njem je podobna tisti, ki smo jo videli nekoliko višje v Cook-Torranceu, a je nova GTX 480 tokrat precej bližja dual-GTX 295, ki temelji na GPU-ju stare arhitekture Nvidia. Po drugi strani pa je celo HD 5870 z enim čipom še vedno daleč naprej.

Pri drugem testu "Parallax Mapping" so rezultati spet zelo podobni prejšnjim. Vendar se tokrat HD 5870 ni tako oddaljil od Nvidia kartic kot v prvem testu. Poglejmo, kaj se bo zgodilo naprej, vendar so igre običajno bolj večplastne kot sintetika in ne temeljijo tako jasno na samo teksturiranju. A vseeno je za tako zastarele naloge število teksturnih modulov v GF100 očitno nezadostno. Oglejmo si iste teste v modifikaciji s prednostjo vzorcev od tekstur do matematičnih izračunov, da se končno prepričamo o naših vmesnih sklepih:

Slika je nekoliko podobna, vendar so kartice AMD očitno boljše pri pridobivanju teksture, še posebej je tu dobra HD 5970 z dvojnim čipom! Današnji junak v obliki GTX 480 ponovno kaže povprečen rezultat med GTX 285 in GTX 295, saj je tu še bolj jasno viden poudarek na zmogljivosti pri hitrosti teksturnih enot in njihovo število v GF100 za nova zmogljiva grafična arhitektura še vedno očitno ne zadošča.

Toda to so bile zastarele naloge s poudarkom na teksturiranju in niso bile posebej težke. In zdaj si bomo ogledali rezultate še dveh testov senčilnikov slikovnih pik - različice 3.0, najtežjega izmed naših testov senčilnikov slikovnih pik za Direct3D 9, ki je veliko bolj razkriva v smislu sodobnih ekskluzivnih računalniških iger. Testi se razlikujejo po tem, da močneje naložijo tako ALU kot teksturne enote, oba programa senčil sta zapletena in dolga, vključujeta veliko število vej:

  • Preslikava strmega paralakse- veliko bolj "težja" različica tehnike preslikave paralakse, ki je prav tako opisana v članku.
  • Krzno- proceduralni senčnik, ki upodablja krzno.

Končno! Tukaj je povsem druga zadeva. Oba testa PS 3.0 sta zelo zapletena, sploh nista odvisna od pasovne širine pomnilnika in teksturiranja, sta čisto matematična, vendar z veliko prehodi in vejami, ki jih nova arhitektura GF100, kot se zdi, odlično obvlada.

V teh testih GTX 480 pokaže svojo resnično moč in prekaša vse rešitve, razen novega dvojnega čipa konkurenta. Poleg tega je GTX 295 na teh najtežjih testih skoraj dvakrat počasnejši, GTX 285 pa celo trikrat počasnejši! Na rezultate so očitno vplivale arhitekturne spremembe v novem GPU, katerih cilj je izboljšati učinkovitost računalništva.

Z novo arhitekturo GF100 torej vidimo zelo veliko povečanje zmogljivosti pri najtežjih testih PS 3.0. Pri katerem ni najpomembnejša največja matematična moč, ki jo imajo rešitve AMD, temveč učinkovitost izvajanja kompleksnih programov senčil s prehodi in vejami. No, vplivala je tudi podvojjena matematična moč v primerjavi z GT200. Zelo dober rezultat, saj je veliko vredno prehiteti rešitev arhitekture AMD, ki ima večje število ALU izvedbenih enot.

Direct3D 10: PS 4.0 pixel shader testi (teksturiranje, zanka)

Druga različica RightMark3D vključuje dva znana testa PS 3.0 za Direct3D 9, ki sta bila prepisana za DirectX 10, ter še dva nova testa. Prvi par je dodal možnost omogočanja samosenčenja in supervzorčenja senčil, kar dodatno poveča obremenitev video čipov.

Ti testi merijo zmogljivost senčilnikov slikovnih pik s cikli, z velikim številom pridobitev teksture (v najtežjem načinu do nekaj sto pridobitev na slikovno piko) in relativno majhno obremenitvijo ALU. Z drugimi besedami, merijo hitrost pridobivanja teksture in učinkovitost razvejanja v senčniku slikovnih pik.

Prvi test senčilnih pikslov bo Fur. Pri najnižjih nastavitvah uporablja 15 do 30 vzorcev teksture iz višinske karte in dva vzorca iz glavne teksture. Podrobnosti učinka - način "High" poveča število vzorcev na 40-80, vključitev supervzorčenja "shader" - do 60-120 vzorcev, način "High" skupaj s SSAA pa je označen z največjo "težnostjo" - od 160 do 320 vzorcev z višinske karte.

Najprej preverimo načine brez omogočenega supervzorčenja, so razmeroma preprosti, razmerje rezultatov v načinih »Nizko« in »High« pa naj bi bilo približno enako.

Učinkovitost v tem testu je v manjši meri odvisna tako od števila in učinkovitosti TMU-jev kot tudi od stopnje polnjenja s pomnilniško pasovno širino. Rezultati pri "High" so približno poldrugi krat nižji kot pri "Low", kot bi moralo biti v teoriji. Pri postopkovnih testih krzna Direct3D 10 z velikim številom pridobivanja tekstur so Nvidijine rešitve tradicionalno močne, vendar se jim je najnovejša arhitektura AMD že približala.

GTX 480 je skoraj za tretjino hitrejši od GTX 285, vendar zaostaja za GTX 295, kar smo videli tudi na testih DX9. To prej govori o vplivu fillrate in pomnilniške pasovne širine, kjer ima nova rešitev Nvidia prednost pred enočipno kartico prejšnje serije. Hitrost GF100 je približno enaka v primerjavi z dvema karticama, ki temeljita na RV870. Poglejmo si rezultat istega testa, vendar z vklopljenim supervzorčenjem "shader", ki četverici delo, se bo morda v tej situaciji kaj spremenilo in bo pasovna širina s stopnjo polnjenja imela manjši učinek:

Omogočanje supervzorčenja teoretično poveča obremenitev za štirikrat in tokrat Geforce GTX 480 izgublja tla, kar je nenavadno. In oba Radeona postaneta malo močnejša. Razlika med GTX 480 in GTX 285 je zelo majhna, kar kaže, da je najverjetneje poudarek še vedno na teksturiranju. Ali pa pasovna širina pomnilnika, ki se pri GTX 480 v primerjavi z GTX 285 ni veliko povečala. Vpliv delovanja ALU in učinkovitega izvajanja vej v tem testu očitno ni viden.

Drugi test, ki meri uspešnost izvajanja kompleksnih senčil slikovnih pik z zanko z velikim številom pridobivanja teksture, se imenuje preslikava strmega paralaksa. Pri nizkih nastavitvah uporablja 10 do 50 vzorcev teksture iz višinske karte in tri vzorce iz glavnih tekstur. Ko vklopite močan način s samosenčenjem, se število vzorcev podvoji, supervzorčenje pa to število štirikrat. Najbolj zapleten testni način s supervzorčenjem in samosenčenjem izbere od 80 do 400 vrednosti teksture, torej osemkrat več kot preprost način. Najprej preverimo preproste možnosti brez supervzorčenja:

Ta test je bolj zanimiv s praktičnega vidika, saj se sorte preslikave paralakse uporabljajo v igrah že dolgo, težke različice, kot je naše strmo preslikavanje paralakse, pa se uporabljajo v številnih projektih, na primer v Crysis in Lost Planet . Poleg tega lahko v našem testu poleg supervzorčenja vklopite samosenčenje, ki približno podvoji obremenitev video čipa, ta način se imenuje "High".

Diagram skoraj v celoti ponovi prejšnji, podobni rezultati so prikazani celo v absolutnih številkah. V posodobljeni različici testa D3D10 brez supervzorčenja se GTX 480 obnese nekoliko bolje kot vrh z enim čipom prejšnje generacije, vendar zaostaja za dvojno čipno kartico GTX 295. Prav tako je nova grafična kartica na osnovi GF100 nekoliko boljša njegov tekmec HD 5870, katerega različica z dvojnim čipom postane zmagovalka v absolutnem smislu.

Poglejmo, kaj bo spremenilo vključitev supersamplinga, vedno povzroči nekoliko večji padec zmogljivosti na karticah Nvidia.

Ko sta omogočena supervzorčenje in samosenčenje, se naloga izkaže za težje, kombinirana vključitev dveh možnosti hkrati poveča obremenitev kartic za skoraj osemkrat, kar povzroči velik padec zmogljivosti. Razlika med indikatorji hitrosti več grafičnih kartic se je spremenila, vključitev supervzorčenja ima enak učinek kot v prejšnjem primeru - kartice AMD so v primerjavi z Nvidijino rešitvijo očitno izboljšale svojo zmogljivost.

Obe kartici z dvojnim čipom ostajata pred GTX 480, a tokrat nova rešitev nekoliko zaostaja za neposrednim tekmecem HD 5870. Zdi se, da bo tako tudi na igralnih testih – nekje bo GTX 480 daleč naprej in nekje bo malo zaostajal . Kartica na GF100 pa vsaj prehiteva svojega predhodnika, opazno v lahkem načinu in le malo v trdem načinu. Arhitekturne spremembe v Nvidijinem novem GPU-ju na žalost niso prinesle velike prednosti pri teh testih.

Direct3D 10: PS 4.0 Pixel Shader Benchmarks (računalništvo)

Naslednjih nekaj testov senčilnih pikslov vsebuje najmanjše število pridobitev teksture, da se zmanjša vpliv zmogljivosti TMU. Uporabljajo veliko število aritmetičnih operacij in natančno merijo matematično zmogljivost video čipov, hitrost izvajanja aritmetičnih navodil v senčniku slikovnih pik.

Prvi matematični test je Mineral. To je zapleten proceduralni test teksturiranja, ki uporablja samo dva vzorca podatkov teksture in 65 navodil sin in cos.

Toda pri matematičnih merilih bi morali videti velike spremembe, saj ima GF100 GPU dvakrat večjo moč ALU kot GT200. Teoretično pa bi morale biti rešitve AMD v naših sintetičnih testih še hitrejše, saj ima sodobna arhitektura AMD očitno prednost pred konkurenti Nvidia pri računsko zapletenih nalogah. Položaj je tudi tokrat potrjen, čeprav je nova plošča GTX 480 zmanjšala vrzel med karticami Nvidia in AMD, a je ostala več kot polkrat.

Toda primerjava z GTX 285 in GTX 295 se je izkazala za zanimivo. Tokrat Nvidia ni uspela podvojiti razlike v primerjavi s prejšnjo enočipno kartico oziroma prehiteti stare dvojne kartice prejšnje generacije. Zaključek je potrjen, da ta test ni popolnoma odvisen od hitrosti ALU, vendar rezultatov tudi ni mogoče pripisati razliki v pasovni širini pomnilnika. GF100 je le 38 % hitrejši od GTX 285, kar je po našem mnenju zelo čudno in zelo, zelo majhno.

Oglejmo si drugi test izračunov senčil, ki se imenuje Fire. Za ALU je težji in v njem je samo en pridobivanje teksture, število navodil sin in cos pa se je podvojilo, na 130. Poglejmo, kaj se je spremenilo z naraščajočo obremenitvijo:

Pri drugem testu je hitrost upodabljanja omejena skoraj izključno z zmogljivostjo senčilnih enot, a je vseeno razlika med GTX 285 in GTX 480 premajhna – le 58 %, čeprav bi teoretično morala biti bližje dvojni razliki. Toda nova rešitev je vsaj dohitela GTX 295 z dvojnim čipom, za razliko od prejšnjega testa. Vendar pa tekmeci, ki jih predstavljata Radeon HD 5870 in še bolj HD 5970, na tem testu kažejo veliko večjo hitrost.

Povzemamo matematične teste D3D10. Vse grafične kartice Nvidia so daleč zadaj, tudi novi GF100 je skoraj dvakrat počasnejši od svojega konkurenta pri največjih sintetičnih opravilih! In vse to kljub dejstvu, da je GTX 480 teoretično skoraj dvakrat hitrejši od GTX 285 z enim čipom. Realnost kaže precej nižjo številko, Nvidia pa se v preprostih matematičnih testih ni uspela niti približati karticam AMD.

Na splošno rezultat za končne matematične izračune ostaja nespremenjen, tokrat pa je jasna in nesporna prednost rešitev AMD, ki je linija GTX 400 ni spremenila.

Direct3D 10: Testi senčil geometrije

V RightMark3D 2.0 sta dva testa hitrosti senčil geometrije, prva možnost se imenuje "Galaxy", tehnika je podobna "točkovnim spritom" iz prejšnjih različic Direct3D. Animira sistem delcev na GPU, geometrijski senčnik iz vsake točke ustvari štiri oglišča, ki tvorijo delec. Podobni algoritmi bi morali biti široko uporabljeni v prihodnjih igrah DirectX 10.

Spreminjanje ravnotežja pri testih senčil geometrije ne vpliva na končni rezultat upodabljanja, končna slika je vedno popolnoma enaka, spreminjajo se le metode obdelave scene. Parameter "GS load" določa, v katerem senčniku se izvajajo izračuni - v točki ali geometriji. Število izračunov je vedno enako.

Oglejmo si prvo različico testa "Galaxy" z izračuni v senčniku oglišč za tri stopnje geometrijske kompleksnosti:

Razmerje hitrosti z različno geometrijsko kompleksnostjo prizorov je približno enako za vse rešitve, zmogljivost ustreza številu točk, z vsakim korakom je padec FPS približno dvakrat. Naloga za sodobne grafične kartice ni posebej težka, splošna zmogljivost pa je omejena s hitrostjo obdelave geometrije in ne temelji na pasovni širini pomnilnika.

Tukaj novi GPU pokaže svojo pravo moč. GeForce GTX 480 v vseh načinih kaže rezultate, ki so blizu konkurenčni rešitvi z dvojnim čipom, pri čemer je tako HD 5870 kot kartica z dvojnim čipom na osnovi GT200 boljša za faktor 1,5. Odličen rezultat! Kot je bilo pričakovano, je izvedba senčnika geometrije GF100 zelo, zelo učinkovita, približno 2,5-krat hitrejša kot pri GT200. Poglejmo, ali se situacija pri prenosu dela izračunov v senčnik geometrije spremeni:

Ne, številke se niso veliko spremenile, ko se je obremenitev v tem testu spremenila. Vse kartice v tem testu ne opazijo sprememb v parametru obremenitve GS, ki je odgovoren za prenos dela izračunov v geometrijski senčnik, in prikazujejo rezultate, podobne prejšnjemu diagramu. Poglejmo, kaj se bo spremenilo v naslednjem testu, ki prevzame veliko obremenitev geometrijskih senčil.

"Hyperlight" je drugi test geometrijskih senčil, ki dokazuje uporabo več tehnik hkrati: instanciranje, izhod toka, obremenitev medpomnilnika. Uporablja dinamično ustvarjanje geometrije z risanjem v dva medpomnilnika, kot tudi novo funkcijo v Direct3D 10 – izhod toka. Prvi senčnik generira smer žarkov, hitrost in smer njihove rasti, ti podatki se shranijo v medpomnilnik, ki ga drugi senčnik uporablja za upodabljanje. Za vsako točko žarka je v krogu zgrajenih 14 oglišč, skupaj do milijon izhodnih točk.

Za generiranje "žarkov" se uporablja nova vrsta programa za senčenje, s parametrom "GS load" nastavljenim na "Heavy" - tudi za njihovo risanje. To pomeni, da se v "uravnoteženem" načinu senčniki geometrije uporabljajo samo za ustvarjanje in "rast" žarkov, izhod se izvede z "instanciranjem", v "težkem" načinu pa je v izhod vključen tudi geometrijski senčnik . Poglejmo si najprej preprost način:

Obe konfiguraciji z dvojnimi čipi sta se v tem testu kot običajno izkazali, Geforce GTX 295 in Radeon HD 5970. Očitno je ta test sploh nezdružljiv z metodo upodabljanja z več čipi AFR. Sicer pa relativni rezultati v različnih načinih ustrezajo obremenitvi: v vseh primerih se zmogljivost dobro skalira in je blizu teoretičnih parametrov, po katerih mora biti vsak naslednji nivo štetja poligonov manj kot dvakrat počasnejši.

V tem testu je zmogljivost nove Geforce GTX 480 le malo boljša od Radeon HD 5870 v trdem načinu, vendar je razlika bolj opazna v lahkem načinu. Primerjava GTX 480 z GTX 285, ki temelji na GPU prejšnje generacije, je na splošno smešna, novi video čip je približno dvakrat hitrejši.

Številke bi se morale spremeniti v naslednjem diagramu, v testu z bolj aktivno uporabo geometrijskih senčil. Zanimiva bo tudi primerjava rezultatov, dobljenih v "Balanced" in "Heavy" načinih med seboj.

Čas je, da se ponovno načudite zmožnosti obdelave geometrije GF100 in hitrosti izvajanja geometrijskega senčnika. To je točno rezultat, zaradi katerega so bile narejene globalne spremembe v grafičnem cevovodu GF100. Medtem ko je bila zmogljivost geometrijskega senčnika precej izboljšana tako pri GT200 kot RV870, ju GF100 pri tej nalogi preprosto raztrga.

Nova GTX 480 v tem testu je skoraj dvakrat hitrejša od Radeon HD 5870 in do 2,75-krat hitrejša od svojega predhodnika z enim čipom, GTX 285. Inženirji Nvidia so poskušali izboljšati učinkovitost prejšnje arhitekture obdelave geometrije in so očitno uspelo. Vse prejšnje rešitve preprosto niso sposobne enako učinkovite izvedbe geometrijskih senčil. Kaj se bo zgodilo pri testih teselacije, ki bi morali glede na teorije pokazati še večjo razliko? A ne glejmo predaleč.

Direct3D 10: hitrost pridobivanja teksture iz senčil oglišč

Preizkusi »Pridobivanje teksture vertex« merijo hitrost velikega števila pridobitev teksture iz senčnika oglišč. Testi so si v bistvu podobni in razmerje med rezultati kart pri testih "Zemlja" in "Valovi" bi moralo biti približno enako. Oba testa temeljita na podatkih vzorčenja teksture, edina pomembna razlika je, da test "Waves" uporablja pogojne skoke, medtem ko test "Earth" ne.

Razmislite o prvem preizkusu "Zemlja", najprej v načinu "Effect detail Low":

Prejšnje študije so pokazale, da tako hitrost teksturiranja kot pasovna širina pomnilnika vplivata na rezultate tega testa. Toda razlika med rešitvami je precej majhna. GTX 480 kaže podoben rezultat kot dvojni GTX 295, nekoliko prekaša HD 5870, vendar je v vseh načinih nekoliko slabši od najbolj produktivne Radeon HD 5970 na tem testu. Rezultati so očitno čudni ... Poglejmo si zmogljivost v istem testu s povečanim številom pridobitev teksture:

Medsebojna razporeditev kart na diagramu se je nekoliko spremenila, to je razvidno iz nekoliko poslabšanih kazalnikov skoraj vseh kart. Razen GTX 480, ki ga danes pregledujemo. V primerjavi z istim testom v svetlobnih pogojih ni izgubil skoraj nobene zmogljivosti. To je tisto, kar pomeni - povečana učinkovitost teksturnih modulov in predvsem podsistema za predpomnjenje. Zdaj je nova kartica GF100 najhitrejša pri srednjem do velikem številu poligonov in enaka karticam z dvojnim čipom v najlažjem načinu.

Oglejmo si rezultate drugega testa pridobivanja teksture iz senčilnih točk. Test Waves ima manj vzorcev, vendar uporablja pogojne skoke. Število vzorcev bilinearne teksture v tem primeru je do 14 ("Detajl učinka nizek") ali do 24 ("Detajl učinka visok") na točko. Kompleksnost geometrije se spreminja podobno kot prejšnji test.

Zanimivo je, da rezultati testa "Waves" niso podobni tistim, ki smo jih videli na prejšnjih grafikonih. Prednost AMD-jevih izdelkov se je nekoliko povečala in zdaj GTX 480 kaže zmogljivost, podobno HD 5870 in Geforce GTX 295, v težkem načinu pa nekoliko izgublja pred konkurentom. Prejšnja vrhunska rešitev Nvidia na enem samem čipu ostaja zadaj, novi model družine Geforce GTX 400 je pred njo, čeprav ne večkrat. Razmislite o drugi različici istega testa:

Sprememb skorajda spet ni, čeprav so s povečanjem zahtevnosti pogojev rezultati najnovejšega Nvidia GPU-ja pri drugem testu vzorčenja vrhov postali nekoliko boljši glede na hitrost grafičnih kartic AMD. Prednost pred HD 5870, čeprav majhna, je prisotna in nova kartica z enim čipom se je spopadla z Geforce GTX 295, razen za najlažji način.

3DMark Vantage: preizkusi funkcij

V ta pregled smo se ponovno odločili vključiti sintetične teste iz paketa 3DMark Vantage. Čeprav paket ni nov, njegovi testi funkcij podpirajo D3D10 in so zanimivi, ker se razlikujejo od naših. Ob analizi rezultatov nove Nvidijine rešitve v tem paketu bomo lahko potegnili nekaj novih in uporabnih zaključkov, ki so se nam pri testih družine RightMark izmuznili.

Funkcijski preizkus 2: Barvno polnjenje

Test stopnje polnjenja. Uporablja zelo preprost senčnik slikovnih pik, ki ne omejuje zmogljivosti. Interpolirana vrednost barve je zapisana v medpomnilnik zunaj zaslona (cilj upodabljanja) z uporabo alfa mešanja. Uporablja 16-bitni medpomnilnik FP16 zunaj zaslona, ​​ki se najpogosteje uporablja v igrah, ki uporabljajo upodabljanje HDR, zato je ta test precej pravočasen.

Učinkovitost v tem testu se ne ujema s tistim, kar smo videli v naših podobnih testih, tudi pri različnih formatih: uporabljamo celoštevilski medpomnilnik z 8-bitov na komponento, medtem ko je v testu Vantage 16-bitna plavajoča vejica. Številke Vantage najverjetneje ne prikazujejo zmogljivosti ROP, ampak približno količino pomnilniške pasovne širine. Pri karticah z dvojnim čipom so stvari nekoliko bolj zapletene, GTX 295 kaže nižjo številko, kot bi morala.

Rezultati testa približno ustrezajo teoretičnim številkam in so odvisni od širine pomnilniškega vodila, njegove vrste in frekvence. GTX 285 se dobro obnese zaradi uporabe 512-bitnega pomnilnika, GTX 480 pa ni preveč v prednosti zaradi dejstva, da pomnilnik GDDR5 ne deluje na posebno visoki frekvenci in širina pomnilniškega vodila ustreza 384-bitnemu. No, tudi Radeon HD 5870 je nekje v bližini, čeprav ima samo 256-bitno pomnilniško vodilo, je pa GDDR5 kar hiter.

Kljub uporabi pomnilnika GDDR5 z višjo pomnilniško pasovno širino se nova rešitev Nvidia skupaj s HD 5870 obnese le nekoliko nad nivojem GTX 285, ki ima 512-bitno vodilo in pomnilnik GDDR3. To lahko služi kot potencialna omejitev zmogljivosti pri uporabi medpomnilnikov za upodabljanje v formatu FP16, kar je pogosto opaženo v sodobnih igrah.

Funkcijski preizkus 3: preslikava okluzije paralakse

Eden najbolj zanimivih testov funkcij, saj se ta tehnika že uporablja v igrah. Nariše en štirikotnik (natančneje dva trikotnika) s posebno tehniko Parallax Occlusion Mapping, ki posnema kompleksno geometrijo. Uporabljajo se operacije sledenja žarkov, ki zahtevajo veliko virov, in zemljevid globine visoke ločljivosti. Tudi ta površina je zasenčena z uporabo težkega Straussovega algoritma. To je test zelo zapletenega in težkega senčnika slikovnih pik za video čip, ki vsebuje številne pridobitve teksture med sledenjem žarkov, dinamičnim razvejanjem in zapletenimi izračuni Straussove osvetlitve.

Test se od drugih razlikuje po tem, da ni odvisen samo od moči senčnika, učinkovitosti izvajanja veje in hitrosti pridobivanja teksture posebej, temveč od vsega po malem. Za doseganje visoke hitrosti je pomembno kompetentno ravnovesje enot GPU in pasovne širine video pomnilnika. To močno vpliva na test in učinkovitost razvejanja v senčnikih.

Na žalost se GTX 480 v tem testu obnese povprečno, le 23 % hitrejša od prejšnje rešitve z enim čipom, GTX 285. Današnja grafična kartica Nvidia zaostaja tako za GTX 295 z dvema čipoma kot za najvišjim rivalom Radeon HD 5870, medtem ko dvojna čip HD 5970 je na splošno ostal nedosegljiv.

Ni zelo jasno, kaj je tako negativno vplivalo na rezultate tega testa. Morda je kriva nizka hitrost pridobivanja teksture, ki se aktivno uporablja v testu, saj je učinkovitost razvejanja GF100 precej visoka, kar so dokazali tudi naši testi senčilnikov različice 3 slikovnih pik. Rešitve Nvidia so bile na tem testu vedno učinkovite, a HD 5870 prekaša celo novo GTX 480. Mogoče se bo GF100 najbolje pokazal na testih fizikalnih simulacij?

Funkcijski preizkus 4: Tkanina za GPU

Test je zanimiv po tem, da izračuna fizične interakcije (imitacija tkanine) z uporabo video čipa. Uporabljena je simulacija oglišč z uporabo kombiniranega delovanja senčil oglišč in geometrije z več prehodi. Uporabite stream out za prenos točk iz enega simulacijskega prehoda v drugega. Tako se testira zmogljivost izvajanja senčilnih in geometrijskih senčil ter hitrost iztoka.

Zmogljivost kartic z dvojnim čipom lahko takoj zavržete, jasno ustrezajo hitrosti analogov z enim čipom (vsak čip v HD 5970 in GTX 295 deluje na nižji frekvenci kot v HD 5870 in GTX 285). Hitrost upodabljanja je tukaj odvisna od zmogljivosti obdelave geometrije in izvajanja geometrijskih senčil. Na tem testu se tudi GTX 285 dobro obnese, le malo za HD 5870, novi GTX 480 pa je znova pokazal svoje prednosti.

V tem testu je GF100 skoraj dvakrat produktivnejši od prejšnje rešitve, kar se dobro ujema z dvakrat povečano močjo senčil novega čipa. Prednost pred konkurenčnim Radeon HD 5870 je prav tako impresivna. Na splošno lahko našemu današnjemu junaku dodelimo status vodilnega pri izvedbi geometrijskih senčil in hitrosti obdelave geometrije na splošno, kot bi moralo biti v teoriji.

Funkcijski preizkus 5: GPU delci

Preizkus fizične simulacije učinkov na podlagi sistemov delcev, izračunanih z uporabo video čipa. Uporablja se tudi simulacija oglišč, vsako točko predstavlja en sam delec. Stream out se uporablja za enak namen kot v prejšnjem testu. Izračunanih je več sto tisoč delcev, vsi so animirani posebej, izračunani so tudi njihovi trki z višinsko karto. Podobno kot pri enem od naših testov RightMark3D 2.0 so delci narisani z uporabo geometrijskega senčnika, ki ustvari štiri oglišča iz vsake točke, da tvori delec. Toda test najbolj obremeni bloke senčil z izračuni vrhov, testiran je tudi stream out.

Obstaja še močnejši rezultat. V Vantageovih testih sintetične tkanine in simulacije delcev, kjer se uporabljajo geometrijski senčniki, novi GF100 preprosto pusti vse svoje tekmece v prahu. Tokrat je skoraj za trikrat boljši od prejšnjega GPU Nvidia, medtem ko je konkurenčni Radeon HD 5870 na testu simulacije delcev približno dvakrat slabši.

Rezultati z več čipi so spet enaki - tako kartica AMD kot Nvidia očitno nimata metode upodabljanja z več čipi, saj se rezultati izračunov trenutnega okvirja uporabljajo v naslednjem, kar preprečuje, da bi se začel izračunati pred upodabljanje trenutnega je končano. To je očitna slabost kartic z dvojnim čipom, ne morejo učinkovito delovati, če se v okvirju uporabljajo podatki iz prejšnje.

Funkcijski preizkus 6: Perlinov hrup

Zadnji preizkus lastnosti paketa Vantage je matematično intenziven test video čipa, ki izračuna več oktav algoritma Perlinovega šuma v senčniku slikovnih pik. Vsak barvni kanal uporablja lastno funkcijo šuma za povečanje obremenitve video čipa. Perlinov hrup je standardni algoritem, ki se pogosto uporablja pri proceduralnem teksturiranju in uporablja veliko matematike.

Preizkus matematičnih funkcij iz testne zbirke Futuremark kaže čisto zmogljivost video čipov pri ekstremnih nalogah. Učinkovitost, prikazana v njem, se dobro ujema s tem, kar bi bilo treba doseči v skladu s teorijo, in delno ustreza tistemu, kar smo videli zgoraj v naših lastnih matematičnih testih iz RightMark 2.0. Toda v tem testu je razlika med rešitvami še večja.

Tako je v tem matematičnem testu GTX 480, ki temelji na novem GF100, končno dvakrat prehitel GTX 285, kar ustreza teoriji. Toda vrzel med novo rešitvijo in HD 5870 se je izkazala za preveliko - 1,7-krat. O HD 5970 z dvojnim čipom še ne razmišljamo ...

Na splošno so grafične kartice AMD v tem testu seveda boljši od konkurentov Nvidia, a se je nova rešitev, ki temelji na grafičnem procesorju Nvidia GF100, kljub temu uspela približati. Spomnimo se, da je ta matematični test precej preprost in je zasnovan tako, da pokaže zmogljivost blizu teoretičnega vrha. Pri bolj zapletenih računskih testih, kot so fizični izračuni, se pokaže nekoliko drugačna slika. Toda preprosta, a intenzivna matematika se na karticah AMD izvaja veliko hitreje.

Direct3D 11: računalniški in geometrijski senčniki

Za preizkušanje novih rešitev Nvidia in AMD pri opravilih, ki uporabljajo funkcije DirectX 11, smo uporabili vzorce Microsoftovih, AMD in Nvidijinih SDK-jev ter nekaj demo programov teh podjetij.

Najprej si oglejmo teste, ki uporabljajo novo vrsto senčnika – Compute. Njihov videz je ena najpomembnejših novosti v najnovejših različicah DX API-ja, uporabljajo se za različna opravila: naknadno obdelavo, simulacije itd. Prvi test prikazuje primer upodabljanja HDR tonov iz DirectX SDK z naknadno obdelavo z uporabo slikovnih ali računalniških senčil.

V tem testu moramo priznati jasno zmago AMD-jeve rešitve z enim čipom nad novo grafično kartico Nvidia Geforce GTX 480. Plošča, ki temelji na novem čipu GF100, ki je bil objavljen danes, zaostaja za konkurenčnim Radeon HD 5870 tako v načinu slikovnih pik kot pri računalniškem senčniku. Poleg tega je zaostanek precej opazen - do pol krat. HD 5970 z dvojnim čipom ima v tem testu samo en GPU, zato je dosegel celo nižje rezultate kot HD 5870.

Drugi test računalniškega senčnika je prav tako vzet iz Microsoftovega DirectX SDK in prikazuje računski problem gravitacije N-body (N-body), simulacijo dinamičnega sistema delcev, ki je podvržen fizičnim silam, kot je gravitacija.

In v tem računalniškem testu nova rešitev Nvidia spet izgubi pred najbližjim tekmecem, Radeon HD 5870. V tem primeru približno 25 %, kar je tudi precej. HD 5970 z dvojnim čipom ponovno ne more pokazati svojih zmogljivosti in je omejen na delo enega od dveh GPU-jev, nameščenih na plošči.

Naslednji test je Nvidia demo, imenovan Realistic Character Hair. Ne uporablja zgolj sintetične kode računalniških ali geometrijskih senčil, temveč kompleks geometrijskih in računalniških senčil ter teselacije, zato je nekoliko bližje resničnim problemom kot čista sintetika prvih dveh testov.

Toda v tem testu se novi Nvidijin GPU dobro obnese, precej pred Radeon HD 5870 z enim čipom in HD 5970 z dvema čipoma, katerih drugi GPU je spet odpovedal. Ob tem ni zanimiva le razlika v zmogljivosti med enočipnimi karticami do 1,5-1,8-krat, ampak tudi njihovo različno obnašanje, ko je omogočena strojna teselacija.

Nova grafična kartica Geforce GTX 480, ki temelji na čipu GF100, v tem primeru pospeši za 15 %, ko je omogočena teselacija, medtem ko se rešitev AMD, ki temelji na RV870, upočasni za skoraj 5 %. Z drugimi besedami, v tem primeru je teselacija koristna za rešitev Nvidia, ne pa za AMD. Očitno vpliva različna organizacija geometrijskega transporterja, na premislek o zmogljivosti, na katerega se zdaj premikamo.

Direct3D 11: Zmogljivost teselacije

Najpomembnejša novost v Direct3D 11 velja za teselacijo strojne opreme. Zelo podrobno smo ga obravnavali v našem teoretičnem članku o Nvidia GF100. Obstaja več različnih shem za particioniranje grafičnih primitivov (teselacija). Na primer, teselacija phong, trikotniki PN, podrazdelek Catmull-Clark.

Teselacija se je že začela uporabljati v prvih DirectX 11 igrah, kot so STALKER: Call of Pripyat, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033. V nekaterih od njih se teselacija uporablja za modele znakov (navedene vse igre FPS), v drugi - za simulacijo realistične vodne površine (DiRT 2). Shema PN Trikotniki se uporablja v STALKER: Call of Pripyat, v Metro 2033 - Phong teselacija. Te metode so razmeroma hitro in enostavno implementirane v proces razvoja igre in obstoječe motorje, kar je bilo tudi storjeno.

Naš prvi test teselacije bo primer Detail Tesellation iz ATI Radeon SDK. Pravzaprav ne prikazuje le teselacije, temveč tudi dve različni tehniki bumpmappinga: normalno prekrivanje normalnih zemljevidov in preslikavo okluzije paralakse. No, primerjajmo rešitve DirectX 11 Nvidia in AMD v različnih pogojih:

Prvi zaključek se kaže takole: tehnika preslikave okluzije paralakse pikslov za slikovno piko (srednje črte na diagramu) je manj učinkovita kot teselacija tako pri Geforce GTX 480 kot RADEIN HD 5870 kot teselacija (spodnje črte). To pomeni, da simulacija geometrije z izračuni slikovnih pik zagotavlja manjšo zmogljivost kot resnična geometrija, upodobljena z uporabo teselacije. Mimogrede, gre za možnosti teselacije, kjer se trenutno uporablja preslikava paralakse.

Nato glede zmogljivosti kartic GTX 480 in AMD med seboj. HD 5970 z dvojnim čipom je pred možnostmi z enim čipom, kar je razumljivo. Toda GTX 480 je pred HD 5870 za 5-15%. Več z omogočeno teselacijo, manj z izračuni na slikovno piko. Kar je v skladu z našimi pričakovanji – v igrah s podporo samo za DX9 ali DX10 bi morala biti razlika med GTX 480 in HD 5870 tudi manjša kot v igrah DX11 s teselacijo.

Drugi test zmogljivosti teselacije, ki ga bomo imeli, je še en primer za 3D razvijalce iz ATI Radeon SDK - PN Triangles. Pravzaprav sta oba primera tudi del DX SDK, zato bo veliko razvijalcev iger na podlagi njih ustvarilo lastno kodo. Ta primer smo preizkusili z drugačnim faktorjem teselacije, da bi videli, koliko vpliva na celotno zmogljivost.

V tem primeru smo morda prvič videli pravo geometrijsko moč grafične arhitekture GF100. Da, to je samo sintetični test in takšni ekstremni delitveni faktorji sprva verjetno ne bodo uporabljeni. Toda za to je potrebna sintetika, ki pomaga oceniti možnosti rešitev v prihodnjih nalogah.

In Geforce GTX 480 tukaj odlično pokaže, česa je sposoben GF100 pri opravilih teselacije. Enojni čip je mnogokrat pred konkurenčno kartico z dvema žetonoma. Prednost pred HD 5970 doseže štirikrat, HD 5870 z enim čipom pa je v tem testu premagan s preprosto uničujočim rezultatom. Pravzaprav vam GF100 omogoča, da uporabite nekaj stopenj več teselacije kot RV870. To pomeni arhitektura, ki je posebej zasnovana tako, da upošteva zmogljivosti novega API-ja v obliki teselacije.

Toda poglejmo še en test - Nvidijin demo program Realistic Water Terrain, znan tudi kot Island. Mimogrede, avtor tega programa je Timofey Cheblokov, aka Smalltim, znan ljubiteljem 3D. Njegov demo Island uporablja teselacijo in preslikavo premikov za upodobitev realističnega videza oceanske površine in terena. Izgleda super:

Na splošno Island ni čisti sintetični test za teselacijo, temveč vsebuje precej zapletene slikovne in računalniške senčnike, zato je lahko razlika v zmogljivosti manjša kot v prejšnjem primeru, vendar bo ta situacija bližje realnosti.

V tem primeru smo demo preizkusili s štirimi različnimi faktorji teselacije, tukaj se ta nastavitev imenuje Dynamic Tessellation LOD. Če je kartica GF100 pri najnižjem razmerju delitve le malo pred različico z enim čipom iz AMD in celo slabša od HD 5970, potem s povečanjem razmerja delitve in posledično kompleksnostjo scene zmogljivost GTX 480 se še zdaleč ne zmanjša toliko kot hitrost upodabljanja konkurenčnih rešitev.

Posledično smo spet dobili situacijo, ko GF100 čip nove grafične arhitekture Nvidia zagotavlja podobno zmogljivost teselacije kot RV870 pri bistveno drugačni kompleksnosti scene. Torej, z največjim LOD koeficientom 100 v tem programu, GTX 480 kaže enako zmogljivost kot Radeon HD 5870, vendar s koeficientom le 25 - torej z nekajkrat več trikotnikov (28 milijonov proti 4 milijonom v tem primer). To je samo velika razlika!

Zaključki o sintetičnih testih

Na podlagi rezultatov sintetičnih testov novega modela Nvidia Geforce GTX 480, ki temelji na GPU GF100, kot tudi rezultatov drugih modelov video kartic večjih proizvajalcev video čipov, lahko sklepamo, da gre za zelo zmogljivo grafično arhitekturo Nvidia. , ki ima bistveno izboljšano zmogljivost in priložnosti. Nove grafične kartice, ki temeljijo na GF100, so postale ena najhitrejših med vsemi karticami z enim čipom.

Povečano število enot za obdelavo geometrije in njihovo vzporedno delovanje je bistveno izboljšalo zmogljivost teselacije in geometrijskih senčil. Pri sintetičnih teselacijskih nalogah nova rešitev Nvidia preprosto nima enake. Tudi rešitev z dvema čipoma ne pomaga tekmecu in tudi pri primerjavi grafičnih kartic z enim GPU-jem je rešitev, ki temelji na GF100, v takšnih testih do 4-6 krat boljša od najboljše kartice na osnovi RV870. In do izdaje konkurenčne arhitekture, posebej izboljšane za učinkovito obdelavo geometrije, se situacija ne bo spremenila.

Če presojamo zmogljivost v 3D aplikacijah brez teselacije, potem lahko domnevamo, da bo pri testih iger enaka kot pri naših sintetičnih testih - nekje bo Geforce GTX 480 pred tekmecem, nekje pa bo malo zaostajal. Poleg tega ne bi smelo biti prevelikih izgub, saj ni iger, ki bi bile popolnoma omejene z matematičnimi izračuni ali zmogljivostjo vzorčenja tekstur - edini parametri, o katerih imamo nekaj vprašanj glede arhitekture GF100.

Pri sintetičnih testih teselacije, geometrijskih senčil in fizičnih izračunov (simulacije tekstila in delcev v paketu Vantage, ki uporablja tudi geometrijske senčnike) je novi čip Nvidia GF100 bistveno močnejši od ostalih. Kot pri drugih računalniških testih s kompleksnimi programi. Toda enakomerna matematika, kot so zgolj računalniški testi iz RightMark ali Vantage, je bila po pričakovanjih izgubljena za rešitve AMD, Nvidia pa še vedno močno zaostaja. Izkazalo se je, da je GF100 po svojih lastnostih bližje CPU-ju, postal je še bolj vsestranski (spomnite se C++ in CPU-podobnega predpomnilnika), vendar ima v primerjavi z RV870 nekoliko manjšo moč za drobljenje številk, po katerih so se GPU-ji vedno razlikovali od CPU-jev.

Relativno nizka maksimalna zmogljivost računanja in teksture, ki smo jo opazili v našem članku, vodi v zaostajanje za konkurentom na nekaterih umetnih testih, a na splošno je GTX 480 pokazal zelo spodobne rezultate, kar bi morali potrditi v naslednjem delu našega gradiva. V njem se boste seznanili s testi najnovejše rešitve Nvidia, ki temelji na novem GPU, v najsodobnejših igralnih aplikacijah.

Predvidevamo, da bodo rezultati igre približno ustrezali našim ugotovitvam pri analizi rezultatov sintetičnih testov. Čeprav včasih ne bo nobene razlike, saj je hitrost upodabljanja v igrah pogosto odvisna od več značilnosti grafičnih kartic hkrati in je veliko bolj odvisna od stopnje polnjenja in pasovne širine pomnilnika kot sintetike. Menimo, da bi moral model Geforce GTX 480 biti nekoliko pred svojim konkurentom z enim čipom Radeon HD 5870 v igrah brez teselacije in bo z njim zagotovo prednjačil na testih.

Pred kratkim je NVidia po dolgih pripravah in številnih obljubah kljub temu na množični trg izdala nove video adapterje: GeForce GTX 480 in GeForce GTX 470. Z vsakim od novih izdelkov smo se že uspeli seznaniti v našem prvem pregledu. To pomeni, da danes naloga, da jih zelo natančno preučimo, ni na dnevnem redu, le na kratko se bomo spomnili glavnih parametrov. "Torej, kaj bo v tem članku?" - sprašujete, naši dragi bralci. In v tem članku bomo "naredili overclocking". Da, avtor se je odločil popraviti situacijo, zaradi katere je bilo toliko hrupa.

GTX 480 znotraj in zunaj (na kratko)

oglaševanje

Kot sem obljubil, podrobne študije strukture in arhitekture video adapterja ne bo, spomnili se bomo le na ključne točke za tiste, ki nepazljivo preberejo naš prvi pregled ali želijo osvežiti značilnosti. Začnimo z zunanjim pogledom na zemljevid.

Pred nami je isti video adapter podjetja ZOTAC, ki je bil v prvem pregledu. Pravzaprav obstaja le nalepka podjetja ZOTAC, grafična kartica pa je vzorec referenčne zasnove, brez kakršnih koli sprememb. Video adapter meri 27 cm v dolžino in 12 cm v globino. Tisk ZOTAC ločuje dva dela hladilnega sistema. Desno od nje je turbina z možnostjo programskega nadzora hitrosti. Na levi strani vidimo vrh aluminijastega hladilnika in štiri toplotne cevi. Pravzaprav je pet cevi, le ena je skrita pod ohišjem video kartice. Zadnja stran plošče ni nič posebnega. Edini čip, ki nas zanima, je čip z oznako CHL8266, ki je odgovoren za upravljanje napajanja video adapterja. S pomočjo zmogljivosti tega mikrovezja lahko ročno prilagodimo napetost, ki jo dovaja GPU, s pomočjo specializiranih pripomočkov.

NVIDIA GeForce GTX 480 - imperij vrača udarec!

Konec govoric in špekulacij! Končno so bile uradno objavljene najnovejše grafične kartice NVIDIA, ki temeljijo na arhitekturi Fermi. Čas je, da ugotovite, kaj so in kakšne borbene lastnosti bodo pokazali v boju za krono najmočnejšega 3D grafičnega pospeševalnika

⇣ Vsebina

Obstaja mnenje, da se vsi dogodki okoli nas razvijajo ciklično in se nujno ponavljajo v času z nekaterimi spremembami. Ob pogledu na razvoj dogodkov okoli Fermijeve grafične arhitekture in video čipov, ki temeljijo na njej, se človek nehote prepriča o veljavnosti te izjave. Dejstvo je, da posledice težav, s katerimi se je NVIDIA zdaj soočila, ko je na trg predstavila grafične kartice, ki temeljijo na GPU Fermi, zelo spominjajo na situacijo, ki se je pred tremi leti razvila okoli vodilne rešitve AMD - grafične kartice Radeon HD 2900 XT. . Tako je bilo. Konec leta 2006 je NVIDIA predstavila osmo generacijo svojih video kartic GeForce. Vodilni konj linije je bil takrat mogočni pospeševalnik NVIDIA GeForce 8800 GTX, ki je bil po zmogljivosti in izdelavi bistveno pred AMD-jevim vrhunskim modelom tistih časov Radeon X1900 XTX. AMD je moral za uspešno konkuriranje NVIDIA ustvariti nov vrhunski pospeševalnik, vendar je zaradi vrste tehnoloških težav novi Radeon HD 2900 XT izšel s približno pol leta zamude. Podobna situacija se je pri NVIDIA zgodila konec leta 2009. Z izdajo prvega pospeševalnika družine AMD Radeon HD 5xxx, Radeon HD 5870, je NVIDIA izgubila svoj "vodni dres" med enočipnimi Hi-End rešitvami, nato pa se je z razširitvijo linije grafičnih pospeševalnikov AMD začela izgubljati položaj v skoraj vseh segmentih trga namiznih računalnikov. In zdaj, šest mesecev pozneje, je NVIDIA končno lahko proizvedla zadostno število grafičnih čipov nove arhitekture. Danes, 26. marca 2010, sta bila objavljena najnovejša grafična pospeševalnika NVIDIA GeForce GTX 470 in GeForce GTX 480. Najstarejša od teh grafičnih kartic je postala predmet naše pozorne pozornosti. Ne tako dolgo nazaj smo že objavili gradivo o značilnostih Fermijeve arhitekture, zato zdaj ne bomo ponavljali že povedanega, ampak bomo govorili le o tem, kaj se je spremenilo od tistih časov. V nasprotju s pričakovanji je višji pospeševalnik družine - NVIDIA GeForce GTX 480, prejel ne 512 jeder CUDA, kot je bilo prej navedeno, ampak le 480. Poleg tega so spremembe vplivale na teksturne enote, njihovo število je 60, namesto prej napovedanih 64. Toda vseh 48 enot ROP in obljubljena širina pomnilniškega vodila 384 bitov sta ostala na mestu. Za podrobno seznanitev z značilnostmi novih pospeševalnikov NVIDIA GeForce GTX 470 in GTX 480 si oglejte tabelo:

GeForce GTX 285 GeForce GTX 470 GeForce GTX 480
Proizvodni proces GPU, nm 55 40 40
Grozdi za obdelavo grafike, kos. 4 4
Število pretočnih večprocesorjev 14 15
Število jeder CUDA 240 448 480
Število teksturnih blokov 80 56 60
Število ROP 32 40 48
Frekvenca GPU, MHz 648 607 700
Frekvenca jeder CUDA, MHz 1476 1215 1401
Efektivna frekvenca video pomnilnika, MHz 2484 3348 3696
Velikost video pomnilnika, Mb 1024 1280 1536
Širina pomnilniškega vodila, bit 512 320 384
Pasovna širina video pomnilnika, GB/s 159 133.9 177.4
Podpora za DirectX 10 11 11
Največji TDP, W 183 215 250
Priporočena moč napajalnika, W 550 550 600
Meja temperature GPU, °C 105 105 105
Priporočena maloprodajna cena v času objave, USD 399 349 499

Iz tabele je razvidno, da je GeForce GTX 480 v skoraj vseh lastnostih v veliki meri boljši od prejšnjega top modela - GeForce GTX 285. Posebej velja omeniti podvojeno število jeder CUDA, kar bo nedvomno pozitivno vplivalo na hitrost kompleksnih shaderjev. Prav tako so novi pospeševalniki NVIDIA prejeli dolgo pričakovano podporo za DirectX 11. Poleg tega GeForce GTX 470/480 podpira tehnologijo, imenovano NVIDIA Surround, podobno kot ATI Eyefinity. NVIDIA Surround vam omogoča hkratno uporabo treh monitorjev kot enega delovnega prostora. Vendar so se pri implementaciji svoje različice tehnologije popolne potopitve v virtualni svet kalifornijci odločili iti še dlje in ustvarili »tehnološko mešanico« NVIDIA 3D Vision in NVIDIA Surround, ki se imenuje NVIDIA 3D Vision Surround. Bistvo tega "koktajla" je, da lahko hkrati uporabite tri monitorje in očala 3D Vision, da ustvarite največji učinek prisotnosti. Toda o tem bomo več govorili v naših prihodnjih gradivih. No, čas je, da pobližje spoznate najnovejši pospeševalnik, spoznajte - NVIDIA GeForce GTX 480!

⇡ Videz. Oblikovanje. Posebnosti

Že dolgo pred izdajo GeForce GTX 480 so se na straneh različnih internetnih virov pojavile fotografije video kartic, podobnih GeForce GTX 480, a šele pred objavo smo lahko videli prave fotografije novega vodilnega modela NVIDIA. Pred vami je torej referenčni vzorec NVIDIA GeForce GTX 480. Plastično ohišje je izdelano v že znanem slogu, vendar za razliko od rešitev prejšnje generacije pri GTX 480 pokriva le približno polovico sprednje površine video kartico, drugo pa zaseda kovinski hladilnik z napisom GeForce. Iz zgornjega dela plastičnega ohišja štrlijo štiri toplotne cevi (skupaj jih je pet), bližje terminalski plošči pa so prezračevalne reže za odvajanje dela segretega zraka. Dolžina GeForce GTX 480 je 27 cm, medtem ko je dolžina Radeon HD 5870 približno 2 cm daljša zaradi hladilnega sistema, ki štrli izven tiskanega vezja. Za delovanje grafične kartice GeForce GTX 480 sta potrebna dva napajalna priključka PCI-Express. Ena je 6-pinska, druga pa 8-pinska. Izhodna plošča GeForce GTX 480 ima dva priključka DVI in eno vrata HDMI. Obstajajo tudi prezračevalne luknje za odvajanje vročega zraka iz sistemske enote. Razstavimo hladilni sistem. Hladilnik GeForce GTX 480 je pritrjen na PCB s 13 vijaki. Stik radiatorja z elementi napajalnega podsistema plošče, pa tudi z video pomnilniškimi čipi, se izvaja preko posebnih termičnih blazinic. Grafični čip je v stiku s hladilnikom skozi tanko plast termične paste. Kovinska plošča, s katero pridejo v stik pomnilniški čipi in elementi napajalnega sistema, je s plastičnimi zapahi pritrjena na ohišje hladilnega sistema GeForce GTX 480. V "repnem" delu plošče je turbina, ki črpa zračni tok, ki prehaja skozi rebra radiatorja in se odvaja izven sistemske enote. Najbolj vroč element GeForce GTX 480 je GPU. Za njegovo hlajenje se uporablja radiator s petimi toplotnimi cevmi, izdelan po tehnologiji neposrednega stika. Vseh pet cevi je skozi tanko plast termične paste v stiku s kovinskim pokrovom, ki ščiti grafično jedro. Napajalni sistem GPU uporablja šest faz in temelji na krmilniku CHL8266 PWM. Na spletni strani proizvajalca žal nismo našli ustrezne dokumentacije. Za razliko od napajalnih elementov proizvajalca Volterra, ki so sestavljeni v enem paketu, so napajalni elementi v napajalnem podsistemu GeForce GTX 480 izdelani po diskretnem vezju. Za vsako napajalno fazo so trije tranzistorji (en v nadlakti in dva v spodnji). Ta pristop vam omogoča boljše odstranjevanje toplote iz elementov napajalnega podsistema. Sistem za napajanje video pomnilnika je dvofazni. Označevanje pomnilniškega krmilnika PWM uP6210AG.

Odstranimo plast termične paste in tukaj je - grafični procesor NVIDIA GF100, prekrit z zaščitnim kovinskim pokrovom, ki deluje tudi kot razpršilec toplote. Sodeč po oznaki čipa (GF100-375-A3) se je množična proizvodnja vrhunskih pospeševalnikov začela šele z izdajo tretje revizije GPU, ki temelji na arhitekturi Fermi.

AMD že zelo dolgo vgrajuje video pomnilnik GDDR-5 na svoje grafične kartice, medtem ko večina rešitev NVIDIA deluje s pomnilnikom GDDR-3. Novi pospeševalniki GeForce GTX 470/480 so končno opremljeni tudi z naprednim pomnilnikom. Naš izvod GeForce GTX 480 ima Samsung video pomnilnik z oznako K4G10325FE-HC04. Njegov dostopni čas je 0,4 ns, nazivna efektivna frekvenca pa je 5 GHz QDR. No, zunanji pregled GeForce GTX 480 je končan, čas je, da preidemo na praktično testiranje novih predmetov.

testno stojalo

Testiranje vseh video kartic v tem pregledu je bilo izvedeno na stojalu z naslednjo konfiguracijo:

CPE Intel Core i7 870 @ 4,0 GHz (182x22)
CPU sistem hlajenja Glacialtech F101 + 2x120mm ventilator
matična plošča ASUS Maximus III Extreme
Oven Super Talent DDR3@1890
trdi disk Samsung SpinPoint 750 GB
Napajanje IKONIK Vulcan 1200W
Okvir Podstavek za testno mizo Cooler Master 1.0
operacijski sistem Microsoft Windows 7 x64 Ultimate
Različice gonilnikov: Za grafične kartice NVIDIA so bili uporabljeni gonilniki ForceWare 197.17
Grafične kartice AMD so uporabljale gonilnike za predogled Catalyst 10.3a

Pri testiranju so sodelovale naslednje grafične kartice:

  • AMD Radeon HD 4890
  • AMD Radeon HD 5870
  • AMD Radeon HD 5970
  • NVIDIA GeForce GTX 260
  • NVIDIA GeForce GTX 285
  • NVIDIA GeForce GTX 295
  • NVIDIA GeForce GTX 480
Seveda je glavni cilj tega pregleda seznaniti se z novim grafičnim pospeševalnikom NVIDIA in oceniti njegove potrošniške lastnosti. Poleg tega bomo poskušali ugotoviti tudi izvedljivost prehoda na nove grafične kartice za lastnike rešitev prejšnje generacije. Zato so v našem pregledu poleg neposrednega konkurenta GeForce GTX 480 - grafične kartice AMD Radeon HD 5870, uspešnice preteklih let - Radeon HD 4890, GeForce GTX 260 in seveda vrhunski pospeševalniki NVIDIA pretekle generacije, se udeležite tudi preizkusa.

Nekaj ​​besed o overclockingu

V naših materialih za glavni testni objekt običajno predstavljamo tako rezultate, pridobljene pri nazivnih frekvencah, kot meritve zmogljivosti po overclockingu. Žal tokrat ne bo testov s povečanimi frekvencami glede na nominalno, saj noben od obstoječih pripomočkov ne more overclockati GeForce GTX 480. Niti NVIDIA System Tools niti MSI Afterburner še ne moreta povečati frekvence te grafične kartice nad Nazivna. Poleg tega so obstoječe javne različice pripomočkov za diagnostiko in overclocking zmedene v svojih branjih:

In samo nova različica GPU-Z, ki v času pisanja ni bila na voljo za javni prenos, je lahko pravilno določila vse značilnosti novega pospeševalnika GeForce GTX 480.

Posnetek zaslona pripomočka GPU-Z je bil narejen na sistemu z dvema video karticama GeForce GTX 480 v načinu SLI, ki delujeta pri nazivnih frekvencah.

⇡ Preizkusite aplikacije in preskusne načine

Temperatura grafične kartice NVIDIA GeForce GTX 480 in skupna poraba energije testnega sistema sta bili izmerjeni v treh načinih:

Testiranje igre je bilo izvedeno z naslednjimi nastavitvami:

dovoljenje Možnosti kakovosti slike
3D Mark Vantage zmogljivost, visoka, ekstremna
STALKER: Klic Pripjata. Oder sončnih gredi 1680x1050, 1920x1200 DX10/10,1, maks. Podrobnosti, 4xAA/16xAF, Real Shadows, DX 11, Maks. Podrobnosti, brez teselacije, 4xAA/16xAF, prave sence
Colin MCRae DiRT 2 1680x1050, 1920x1200 DX 9 Ultra Detail, 4xAA/16xAF; DX 11 Ultra Detail, 4xAA/16xAF
Unigine Heaven 1.0 1680x1050, 1920x1200 DX10, visoka podrobnost, 4xAA/16xAF; DX11, visoka podrobnost, izklopljena teselacija, 4xAA/16xAF
FarCry2 DirectX 10 Benchmark 1680x1050, 1920x1200 DX10, zelo visoka prednastavitev, 4xAA/16xAF
Resident Evil 5 DirectX 10 Benchmark 1680x1050, 1920x1200 DX10, visoka podrobnost, 4xAA/16xAF
Crysis v 1.2 x64 1680x1050, 1920x1200 DX10, zelo visoka, 4xAA/16xAF
PhysX je bil onemogočen v gonilnikih grafične kartice NVIDIA Ta pregled NVIDIA GeForce GTX 480 je prvi, a nikakor ne zadnji preizkus zmogljivosti novega vodilnega modela NVIDIA. Tokrat smo se pri izbiri načinov testiranja ustavili pri testiranju delovanja novega izdelka v »klasičnih« načinih. Primerjava zmogljivosti z omogočeno teselacijo, vrednotenje hitrosti in kakovosti bolj zapletenih algoritmov proti zmanjševanju ter preučevanje zmogljivosti sveženja SLI novih vodilnih so teme za prihodnje preglede. Torej, pojdimo na številke.

⇡ Testiranje

Temperaturni pogoji

Najprej poglejmo, kako je s temperaturo GPU NVIDIA GF100 v različnih načinih delovanja, in te številke primerjajmo z rezultati drugih udeležencev testa. Vse testne grafične kartice so bile hlajene z referenčnimi CO. Edina izjema je bila plošča NVIDIA GeForce GTX 260, ki jo predstavlja grafična kartica ASUS ENGTX260 Matrix.

Kljub dejstvu, da se pri delu s pisarniškimi aplikacijami frekvenca GPU GeForce GTX 480 in video pomnilnika znatno zmanjša, je temperatura GF100 precej visoka, višja kot pri Radeon HD 4890. Hkrati je hrup iz GeForce GTX 480 turbine ni slišati niti na odprtem stojalu.

Temperatura GPU GeForce GTX 480 v igri FarCry2 je "impresivna". Prvič v našem laboratoriju se neoverclockani GPU grafične kartice z enim čipom tako močno segreje v igri. V tem načinu se hitrost turbine poveča, njen hrup pa se že jasno razlikuje od ostalih komponent.

Največja obremenitev pospeševalnika GeForce GTX 480 dvigne temperaturo GPU-ja še višje - do 97 stopinj Celzija! Moram reči, da takoj po doseganju takšne temperaturne vrednosti turbina začne delovati z največjo hitrostjo, zaradi česar se grafični procesor precej hitro ohladi. V našem primeru je temperatura padla na 91 stopinj in se med celotnim testom ni dvignila višje, medtem ko se vrtilna frekvenca turbine ni zmanjšala. Moramo reči, da nas je rezultat nekoliko razočaral, saj je nova vodilna NVIDIA z enim čipom pri ogrevanju GPU-ja prehitela celo grafično kartico GeForce GTX 295, NVIDIA vrhunski model prejšnje generacije z dvema čipoma. Da, glede na dokumente, ki jih je zagotovila sama NVIDIA, so temperature GeForce GTX 480 GPU do 105 stopinj Celzija sprejemljive. Vendar pa so znotraj sistemske enote poleg video kartice tudi druge sistemske komponente, ki zahtevajo tudi vzdrževanje varnih temperaturnih vrednosti znotraj računalnika. Močno priporočamo, da bodoči lastniki GeForce GTX 480 resno vzamejo organizacijo visokokakovostnega prezračevanja v ohišju. Kot pravi pregovor, ni dima brez ognja. Poglejmo, koliko električne energije porabi testna miza z različnimi grafičnimi karticami NVIDIA in AMD.

Brez obremenitve sistem z nameščenim pospeševalnikom GeForce GTX 480 porabi približno enako količino električne energije kot isti sistem z grafično kartico NVIDIA GeForce GTX 295. Neposredni konkurent iz tabora AMD se izkaže za bolj ekonomično rešitev. Ko je grafična kartica AMD Radeon HD 5870 nameščena na testni napravi, sistem porabi približno 30-35 vatov manj kot pri GeForce GTX 480.

Pri igranju FarCry2 in v načinu največje obremenitve, ustvarjenem s testom FurMark 1.8.0, je sistem z nameščeno grafično kartico GeForce GTX 480 prekašal vse ostale udeležence, vključno z GeForce GTX 295. Razlika v porabi energije sistema z AMD Vgrajena grafična kartica Radeon HD 5870 in sistemi z NVIDIA GeForce GTX 480 je približno 110-130 W in ni v prid zamisli Kalifornijcev. Moram reči, da testi porabe energije sistema in ogrevanja GPU ne govorijo v prid GeForce GTX 480. Vendar ljudje, ki kupujejo vrhunske rešitve, ne gledajo vedno na te parametre. Vodilne rešitve bi morale biti najprej čim bolj tehnološko napredne in, kar je najpomembneje, produktivne. S podporo sodobnih tehnologij je NVIDIA GeForce GTX 480 v popolnem redu, zdaj pa bomo ocenili zmogljivost. Najprej si oglejmo kazalnike uspešnosti v sintetičnih testih:

Testiranje GeForce GTX 480 v 3DMark Vantage s profilom Performance pokaže 25-odstotno povečanje zmogljivosti v primerjavi z GeForce GTX 285. Hkrati smo zabeležili zaostanek med novim vodilnim modelom NVIDIA in njegovim glavnim konkurentom AMD Radeon HD 5870, razlika v rezultatih je približno 6%.

Ko obremenitev raste, začne grafična kartica AMD Radeon HD 5870 postopoma izgubljati tla. V visokem načinu zaostanek pred GeForce GTX 480 ni več tako opazen kot v načinu Performance, s prehodom na profil Extreme pa napreduje nova vodilna kartica NVIDIA, ki prehiteva tudi GeForce GTX 295. izven konkurence . Še en sintetični testni paket, ki je postal priljubljen skoraj takoj po izdaji, je Unigine Heaven v 1.0.

Grafična kartica NVIDIA GeForce GTX 480 prekaša svojega glavnega konkurenta, Radeon HD 5870. Prednost v točkah je na strani NVIDIA tako pri 1680x1050 kot 1920x1200. Razporeditev sil v liniji NVIDIA je naslednja: pospeševalnik GeForce GTX 480 je po zmogljivosti med GeForce GTX 295 in GeForce GTX 285, zaostaja za "295." in prekaša vrh prejšnje generacije z enim čipom. približno 20 %.

Testiranje v DirectX 11 brez aktivacije teselacije kaže približno enake rezultate kot test v načinu DirectX 10. V obeh ločljivostih po točkah zmaga GeForce GTX 480. AMD Radeon HD 5970 je še vedno izven konkurence. Sintetični testi nam omogočajo, da predstavimo le približna raven zmogljivosti video kartice, saj skoraj vedno "sintetika" deluje na motorjih, ki niso tisti, ki se uporabljajo v resničnih igrah. Zato je treba rezultatom takšnih testov zaupati previdno. Pojdimo na testiranje v resničnih igrah.

Ob pogledu na rezultate GeForce GTX 480, pridobljene v FarCry 2 DirectX 10 Benchmark, želim vzklikniti: "To je tisto, kar smo čakali!". Novi vodilni model NVIDIA je občutno presegel svojega glavnega konkurenta AMD Radeon HD 5870 in se precej približal rezultatom Radeon HD 5970. Razlika med GeForce GTX 480 in Radeon HD 5870, tako glede minimalne kot povprečne hitrosti sličic , je približno 25-30 fps. V primerjavi z vodilnim modelom z enim čipom prejšnje generacije GeForce GTX 285 se je novi izdelek NVIDIA izkazal za skoraj dvakrat hitrejši! Kar zadeva soočenje z NVIDIA GeForce GTX 295, se tudi "starec" v FarCry 2 ni dobro odrezal, vodilno vlogo je prevzel GeForce GTX 480.

Stara, a nič manj tehnološka streljačina Crysis v 1.2 x64 ne razkriva jasnega vodje v boju med GeForce GTX 480 in AMD Radeon HD 5870. Ti pospeševalniki se pravzaprav ujemajo. Toda med "brati po orožju" se prebija GeForce GTX 480. Ta razlika je še posebej opazna pri najvišji ločljivosti. Moram reči, da so v tem boju AMD Radeon HD 4890, GeForce GTX 260 in celo GeForce GTX 285 videti kot "ubogi sorodniki", saj v ozadju sodobnih Hi-End rešitev ne morejo pokazati ustreznih rezultatov.

V Colin McRae DiRT 2 vse rešitve NVIDIA kažejo odlične rezultate. Tu AMD Radeon HD 5970 ni več absolutni vodilni. Pri ločljivosti 1920x1200 je GeForce GTX 295 lahko nekoliko presegel starejši pospeševalnik AMD, čeprav je razlika približno 1-2 sličica na sekundo. Konfrontacija med GeForce GTX 480 in AMD Radeon HD 5870 se je končala z zmago GeForce. Razlika v zmogljivosti pri 1680x1050 je približno 20 sličic na sekundo tako pri povprečni kot pri minimalni hitrosti sličic. Ko ločljivost raste, AMD Radeon HD 5870 opazno zmanjšuje vrzel, čeprav je novi vodilni model NVIDIA še vedno pred nami. Razlika med GeForce GTX 285 in GeForce GTX 480 v DiRT 2 ni tako velika kot v predhodno testiranih igrah. Tukaj paradni konj prejšnje generacije izkazuje dobro zmogljivost, ki zadostuje za udobno igro v vseh ločljivostih.

Ob prehodu z DirectX 9 na DirectX 11 so se rezultati vseh testiranih pospeševalnikov zmanjšali. Kljub temu je tudi pri največji ločljivosti udobno igrati Colin McRae DiRT 2 tako na Radeon HD 5870 kot na GeForce GTX 480. Ločljivost 1920x1200. Prvak v vseh ločljivostih je še vedno Radeon HD 5970.

Čas je, da pokažemo zmogljivosti sodobnih pospeševalnikov v igri S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Najprej bi rad omenil popolno in brezpogojno vodstvo vrhunskih pospeševalnikov AMD Radeon HD 5870 in AMD Radeon HD 5970. Razlika v rezultatih med glavnima konkurentoma AMD Radeon HD 5870 in NVIDIA GeForce GTX 480 je pravzaprav dvojna! Če sem iskren, izgleda zelo čudno. Druga nenavadnost Stalkerja je odnos igralnega motorja do tandemov z več čipi. Upoštevajte, da GeForce GTX 295 zaostaja za GeForce GTX 285 glede minimalnih fps, podobno pa Radeon HD 5970 zaostaja za Radeon HD 5870.

Če je pri 1680 x 1050 S.T.A.L.K.E.R. vam je omogočilo udobno igranje na dveh vrhunskih pospeševalnikih AMD, nato pa je povečanje ločljivosti na 1920x1200 zmanjšalo minimalno in povprečno hitrost sličic na Radeon HD 5870 na takšne vrednosti, pri katerih igranje ni preveč udobno. Pospeševalnik Radeon HD 5970 še vedno plava, čeprav padec hitrosti sličic na 24 sličic na sekundo ne prinaša veselja. Glavni lik našega pregleda, GeForce GTX 480, pri prehodu na višjo ločljivost ni izgubil zagona, ampak je, nasprotno, dodal, skoraj enak minimalni vrednosti fps z Radeon HD 5870.

Prehod na DirectX 11 ni negativno vplival na uspešnost udeležencev testiranja. Pospeševalnik GeForce GTX 480 deluje skoraj enako kot Radeon HD 5870, rahlo zaostaja za simbolično količino 1 fps. Kot doslej je v prednosti AMD Radeon HD 5970.

Za konec pa preverimo, česa zmore GeForce GTX 480 v Resident Evil 5. Novi izdelek NVIDIA z lahkoto prekaša Radeon HD 5870 in se od nasprotnika oddalji za 15-20 fps, odvisno od ločljivosti. Zmogljivost GeForce GTX 480 je na splošno celo boljša kot pri GeForce GTX 295, da ne omenjam industrijske stare NVIDIA GeForce GTX 285.

⇡ Sklepi

Če povzamem, bi se rad osredotočil na nekaj točk. Najprej je treba omeniti, da je bila glede podprtih tehnologij vzpostavljena pariteta v segmentu Hi-End med grafičnimi karticami NVIDIA in AMD. Poleg tega je v nekem smislu rahla tehnološka prednost zdaj na strani »zelenih«, saj vsi sodobni pospeševalniki NVIDIA poleg DirectX 11, Direct Compute 5, OpenCL itd. podpirajo tehnologije PhysX in CUDA, ki se uporabljajo v število aplikacij, vključno z računalniškimi igrami. Če pa pogledate širše, potem mora NVIDIA opraviti veliko dela, saj ima AMD v drugih tržnih segmentih veliko rešitev, ki po proizvodnosti prekašajo kolege NVIDIA. Vprašanje porabe energije in odvajanja toplote je ostalo nerešeno za pospeševalnike NVIDIA Hi-End. Vodilni konj linije GeForce - grafična kartica GeForce GTX 480, ne samo, da ne more konkurirati Radeon HD 5870 v smislu energetske učinkovitosti, ampak celo GeForce GTX 295 izgublja pri teh kazalcih! Če govorimo o zmogljivosti, potem se na splošno v osnovnih, tako rekoč načinih, pospeševalnik NVIDIA GeForce GTX 480 izkaže za hitrejši od svojega glavnega konkurenta AMD Radeon HD 5870. Vendar, če pogledamo prednost hitrosti GeForce GTX 480 v nekaterih igrah in načinih želim povedati, da smo pričakovali večjo superiornost. Kljub temu je še prezgodaj, da bi končno naredili konec vprašanju uspešnosti. Kmalu bodo na voljo novi gonilniki, ki bodo povečali zmogljivost novih izdelkov NVIDIA in rešitev AMD. Poleg tega moramo preizkusiti vrhunske pospeševalnike obeh podjetij v težjih grafičnih načinih. Rezultate takšnih tekmovanj je težko napovedati vnaprej, vse bo odvisno od "varnosti" sodobnih GPU-jev. Prav v takih bitkah se bo pokazalo, čigava arhitektura ima večjo rezervo za prihodnost.

Ko ima ljubitelj dinamičnih aplikacij, ki zahtevajo veliko virov, željo uživati ​​v prehodu naslednje novosti sveta iger, bo zagotovo pomislil na zmogljivosti lastnega video adapterja, nameščenega v sistemski enoti. Konec koncev, kot kaže praksa, je proračunskim napravam in začetnim igralnim razredom vse težje obvladati naloge. Obstaja samo en izhod - kupiti vrhunsko grafično kartico razreda GTX 480 in pozabiti na težave, povezane z zaviranjem v igračah, ki zahtevajo veliko virov, za 5-10 let. Lastnosti, ocene, pregledi in primerjava s konkurenčnimi izdelki bodo kupcem pomagali narediti pravo izbiro.

Specifikacije

Čip s kodnim imenom Fermi in oznako GF100 je izdelan s 40 nm tehnologijo, kar je proizvajalcu omogočilo, da ne samo vgradi več tranzistorjev (3,2 milijarde) na čip, ampak tudi zmanjša porabo energije igralne naprave GeForce GTX 480. Toplota karakteristike disipacije ne presegajo 250 vatov, kar je odličen pokazatelj za razred High-End. Video adapter je opremljen s štirimi grafičnimi procesnimi grozdi, ima 15 pretočnih večprocesorjev in 480 jeder CUDA. Grafični procesor v tovarniški različici deluje s frekvenco 700 MHz. Video pomnilnik temelji na čipih GDDR5, ima kapaciteto 1,5 GB in deluje na 384-bitnem vodilu. Efektivna frekvenca pomnilnika je 3696 MHz.

Podprte tehnologije

Šibek člen igralnega video adapterja je podpora za knjižnice API DirectX 11. Prav ta lastnost mnogim potencialnim kupcem kvari splošen vtis o izdelkih s čipom GTX 480. Prednosti vključujejo podporo za senčnike različice 5.0 s strani grafične kartice. in uvedbo sodobnih tehnologij, ki so odgovorne za delo s 3D virtualizacijo (3D Vision, Blu Ray 3D in njihovi analogi).

Precej zanimivo novost je naredila Nvidia, ki je v napravo uvedla tehnologijo 3D Surround. Proizvajalec trdi, da lahko lastniki zdaj na video kartico povežejo tri naprave za prikaz videa in uporabljajo očala 3D Vision za ogled slike. Res je, sodeč po povratnih informacijah lastnikov, ta tehnologija še zdaleč ni popolna, zato vsi ti novi dogodki, ki so povezani s 3D, povzročajo le nezadovoljstvo kupcev. Navsezadnje nihče ne želi preplačati za tehnologijo, ki ne bo uporabljena.

Sprostitev potenciala grafičnega pospeševalnika

Za grafični pospeševalnik GTX 480 so kritične lastnosti delovanja celotnega sistema. Najprej govorimo o procesorju, ki mora imeti frekvenco nad 3 GHz in imeti 4 ločena jedra na eni platformi. Proizvajalec Nvidia v svojih promocijskih videoposnetkih uporablja kristal Intel Core I7 (695 Extreme), za sprostitev potenciala video adapterja pa mora uporabnik imeti procesor enake zmogljivosti.

Glede RAM-a ni nobenih trditev, vendar uporabniki v svojih pregledih zagotavljajo, da večina sodobnih igrač zahteva vsaj 8 GB. Kar se tiče trdega diska, je vse jasno brez pripomb - le SSD SSD disk lahko zagotovi dostojno delovanje celotnega sistema. Lahko pride do težav z napajanjem. Strokovnjaki priporočajo, da ne bodite pozorni na moč naprave (mora biti vsaj 750 W), temveč na prisotnost močne 12-voltne linije, sicer lahko lastnik izgubi grafično kartico zaradi izpada električne energije.

Predstavnik mobilnega trga

Omeniti velja, da prenosniki uporabljajo spremenjen grafični pospeševalnik, ki temelji na čipu GTX 480. Njegove značilnosti se bistveno razlikujejo od diskretne naprave, ustvarjene za osebne računalnike. Prvič, proizvajalec je zmanjšal število jeder CUDA s 480 na 352, kar je bistveno vplivalo na celotno zmogljivost mobilne platforme (približno 20 % zmanjšanje pri testiranju s sintetičnimi testi). Proizvajalec je zmanjšal tudi pasovno širino pomnilniškega vodila in jo omejil na 256 bitov, kar je standardno za večino grafičnih kartic srednjega razreda.

Kar zadeva vključene tehnologije, vključno s podporo sodobnim knjižnicam, je tukaj vse ostalo nespremenjeno. Seveda večino kupcev zanima zmogljivost prenosnika in ne njegove 3D zmogljivosti. Zato te spremembe niso ostale neopažene s strani mnogih uporabnikov in sodeč po njihovih povratnih informacijah je malo verjetno, da bo nameščeni čip pritegnil pozornost številnih kupcev.

Krilati zamah

Potem ko so na trg vstopili video adapterji 5. generacije, so jih številni navdušenci hiteli primerjati z vrhunskimi napravami prejšnjega razreda, zato je najbolj priljubljena primerjava v medijih primerjava: GTX 480 proti GTX 570. V svojih ocenah je veliko lastnikov grafični pospeševalnik 4. generacije zagotavlja drugim, da je bila Nvidia do njih nepoštena, saj se pri preučevanju tehničnih lastnosti obeh naprav izkaže, da sta skoraj enaki, vendar so stroški video kartic različni (480 GTX je dražji).

Presenetljivo je, da v primerjavi s sintetičnimi merili uspešnosti GTX 570 prekaša vodilno 4. generacijo. Če pregledamo zmogljivost GTX 480 v dinamičnih igrah, ki zahtevajo veliko virov, lahko sklepamo, da se razmere korenito spreminjajo. Ljubitelji aplikacij, kot so GTA 5, Metro 2033, Dirt 2 z vrhunskim predstavnikom 4. generacije, bodo lahko uživali v igri pri maksimalnih nastavitvah z visoko hitrostjo sličic. Toda lastniki GTX 570 bodo lahko zagnali aplikacijo le z visoko kakovostjo.

Stopite skozi generacijo

Kar se tiče primerjave GTX 480 proti GTX 650, je rezultat mogoče napovedati brez kakršnega koli testiranja. Čeprav je zadnji predstavnik 6. generacije, pa spada v srednji igralni razred in preprosto nima niti ene možnosti, da bi zmagal vodilni Nvidia 480 GTX. Na sintetičnih testih bo GTX 650 pokazal zmogljivost, ki bo vsaj 30-35% nižja od sovražnikove.

Res je, da je v dinamičnih igrah, ki zahtevajo veliko virov, situacijo nekoliko popraviti z overclockingom predstavnika 6. generacije tako v pomnilniku kot v jedru. Sodeč po ocenah navdušencev, je vrzel v zmogljivosti mogoče prepoloviti. Toda lastnikov GTX 480 nihče ne moti, da bi povečali moč video adapterja z overclockingom, vendar ima vodilni konj potencial in je veliko večji kot pri predstavnikih poceni segmenta. Če je kupec soočen s takšno izbiro (vzemite 480 GTX ali 650 GTX), je prvi predstavnik Nvidie boljši, tudi če je nekaj let starejši od nasprotnika.

Jasna superiornost

Morda bo videti precej nenavadno primerjati vodilnega modela 4. generacije s predstavnikom srednjega igralnega razreda 700. serije video kartic. Vendar pa obstajajo obupani uporabniki, ki želijo videti primerjavo dveh produktivnih naprav GTX 480 proti GTX 760. Logično je domnevati, da je zaradi prehoda na novo procesno tehnologijo (od 40 do 28 nanometrov) predstavnik 7. serija bo zelo zlahka prehitela tekmeca v vseh testih, tako sintetičnih kot igralnih.

In če upoštevamo, da je proizvajalec postavil procesorje CUDA na en čip GTX 760 1152, potem bodo vsi dvomi takoj izginili. Ne pozabite, da so od 700. serije grafični procesorji Nvidia presegli psihološko oviro 1000 MHz in vse grafične kartice opremili z vsaj 2 GB pomnilnika. Vsekakor v takšni primerjavi predstavnik GTX 480 preprosto nima možnosti za zmago.

končno

Če povzamemo 4. generacijo High-End predstavnika, je mogoče sklepati več. Prvič, lastnikom tega video adapterja ni smiselno preiti na grafične kartice 500. in 600. serije. Če pa je kupec pred izbiro - vzeti grafični pospeševalnik 7. generacije ali dati prednost GTX 480, pregledi lastnikov in številni testi, ki jih izvajajo navdušenci, priporočajo nakup grafične kartice 7. serije.

Do nedavnega so grmele prve predstavitve serije grafičnih kartic na osnovi NVIDIA in GTX 470, ki temeljijo na testiranju uradnih vzorcev NVIDIA, a šele zdaj so se takšni grafični pospeševalniki začeli pojavljati na policah trgovin. Seveda ostaja spletka enakovrednosti vzorcev in serijskih vzorcev. To je še posebej podkrepljeno z odločitvijo proizvajalca, da tudi pri vodilnem v liniji, modelu NVIDIA, uporabi nekoliko okrnjeno različico čipa GF100 (GPU, ki temelji na zasnovi Fermi). Vendar bomo poskušali povedati o vsem po vrsti.

Sama arhitektura Fermi, ki se uporablja v grafičnih procesorjih (video karticah) NVIDIA in GTX470, je bila objavljena že septembra 2009, le šest mesecev pozneje pa so uporabniki lahko izkoristili njene prednosti. Deklarirana cena grafičnih kartic z arhitekturo GF100 naj bi znašala 500 $ za oziroma 350 $ za GTX 470, kar je nekoliko višje od AMD-jevih enočipnih vodilnih, čeprav bodo te grafične kartice na našem trgu očitno še dražje. Omeniti velja, da težave, ki jih opazi AMD pri proizvodnji grafičnih procesorjev, ki uporabljajo 40-nm procesno tehnologijo TSMC, ji ne omogočajo, da trgu zagotovi ustrezno število visoko zmogljivih izdelkov s podporo za DirectX 11. Ne uporabljajte v celoti potenciala GF100, lahko upamo na popolnejšo oskrbo trga z grafičnimi karticami na osnovi GTX470.

NVIDIA je arhitekturo Fermi opredelila kot inherentno računalniško, pri čemer tradicionalno vlogo GPU-ja za pospeševanje 3D grafike v igrah potisne v ozadje. Arhitektura Fermi je dosleden razvoj Tesline linije računalniških kartic, ki se uporabljajo v sistemih, ki zahtevajo zmogljivost. To dejstvo potrjujeta podpora za pomnilnik za popravljanje napak (ECC) in izboljšana zmogljivost dvojne natančnosti. Potencialni dobički pri vzporednem izvajanju nekaterih tehničnih nalog so ogromni, naložbe NVIDIA v razvoj programske opreme pa so privedle do pomembne prednosti pred AMD in Intelom na tem rastočem trgu.

NVIDIA Fermi (GF100)

Načrtovane zmogljivosti nove grafične kartice so bile podvojiti potencial zmogljivosti vodilnega modela GF100 v primerjavi z grafično kartico, ki temelji na GT200, kot je GTX285. Toda teorija se vedno ne prenese v prakso.

Sam čip GF100 ima 512 jeder CUDA (štiri grafične procesne gruče, od katerih vsaka vsebuje štiri pretočne večprocesorje in vsak vsebuje 32 jeder CUDA). Toda ostalo je le 480 jeder CUDA, kar je 32 jeder manj kot v originalni arhitekturi GF100. Ta poenostavitev je bila storjena z onemogočanjem enega večprocesorja SM v GF100, očitno zaradi nezmožnosti pridobitve zadostne količine polnopravnih grafičnih procesorjev.

Vsak multiprocesor SM pa vsebuje tudi lastne teksturne enote in pogon PolyMorph (logika s fiksno funkcijo, ki zagotavlja izboljšano zmogljivost izračuna geometrije). Posledično sem dobil 60 od 64 teksturnih enot in 15 PolyMorph motorjev.

V delu cevovoda GF100, ki je neodvisen od grozdov GPC, za NVIDIA ni bilo blokovnih zaustavitev. Vseh šest razdelkov ROP ostaja tukaj. Vsaka particija je sposobna oddati osem 32-bitnih celih slikovnih pik naenkrat, kar pomeni, da dobimo 48 slikovnih pik na uro. Popoln GF100 z vsemi particijami ROP podpira 384-bitni pomnilniški vmesnik GDDR5 (tj. 64-bitni vmesnik na particijo). GPU podpira prav takšno konfiguracijo, 256 MB pomnilnika na vmesnik pa nam daje skupaj 1,5 GB pomnilnika GDDR5 (pasovna širina je 177 GB/s, če vključite takt 924 MHz).

Vsa ta zmanjšanja delovne zmogljivosti originalnega čipa so posledica NVIDIA-inih težav z donosom ustreznih čipov, vendar je potreba po uvedbi novih rešitev na trg pospeševalnikov Hi-End prisilila vsaj zmanjšane različice grafičnega procesorja GF100. z arhitekturo Fermi, ki bo dana v prodajo. Toda ne glede na rezultat, je tam in ga je vredno preizkusiti in opisati.

V naš testni laboratorij je prišla serijska grafična kartica, katere zasnova škatle je zelo značilna za tega proizvajalca.

Embalaža video kartice je oblikovana v črni in rumeni barvi. Na sprednji strani kartonske škatle so navedeni model video kartice, količina pomnilnika, njegova vrsta in pasovna širina pomnilniškega vodila. Omenja se tudi podpora za lastniške tehnologije NVIDIA PhysX in prisotnost priključka HDMI. V zgornjem desnem kotu proizvajalec opozarja na podporo lastniških tehnologij: NVIDIA CUDA, NVIDIA PureVideo HD, NVIDIA SLI.

Na zadnji strani škatle je majhen pregled zmogljivosti te video kartice. Opisane so prednosti uporabe tehnologij: NVIDIA 3D Vision Surround in PhysX.

V notranjosti je sama grafična kartica in dodatne komponente za dostavo. Skupaj z grafičnim pospeševalnikom lahko dobite naslednje:

  • Napajalni adapter za grafično kartico iz dveh šestpinskih priključkov na en osem-pinski PCI Express;
  • Napajalni adapter za grafično kartico iz dveh priključkov MULEX na en šestpinski PCI Express;
  • Adapter iz DVI v VGA;
  • Adapter iz Mini-HDMI na HDMI;
  • navodila za uporabo;
  • CD s programsko opremo in gonilniki;
  • Demo disk, ki opisuje vse nove funkcije te video kartice.

Rad bi omenil, da bodo napajalni adapterji, ki so vključeni v paket, uporabnika očitno prisilili k uporabi dokaj zmogljivega napajalnika z ustreznimi priključki za priključitev video kartice. To lahko povzroči nekaj težav pri izbiri konfiguracije. Na splošno bi morala oprema v celoti nadomestiti vse nianse namestitve te video kartice v sodobno sistemsko enoto.

Tiskano vezje

Sama grafična kartica je izdelana na temnem tekstolitu, katerega sprednja stran je zaprta s hladilnim sistemom s temnim plastičnim ohišjem. Spomnimo se, da ta grafična kartica podpira vodilo PCI Express 2.0 x16, je združljiva z DirectX 11 Shader Model 5.0 in OpenGL 3.2 ter podpira tudi tehnologijo NVIDIA PureVideo HD, NVIDIA 3D Vision Surround, NVIDIA PhysX tehnologijo, NVIDIA CUDALI tehnologijo in NVIDIA S.

Zadnja stran tiskanega vezja grafične kartice je videti veliko bolj skromna. Tukaj lahko opazimo le čip napajalnega sistema GPU - krmilnik CHL8266 PWM, ki uporablja šest faz. Za vsako napajalno fazo so trije tranzistorji (en v nadlakti in dva v spodnji). Ta pristop vam omogoča boljše odstranjevanje toplote iz elementov napajalnega podsistema. Drugi čip uP6210AG je našim bralcem že dobro poznan z drugih grafičnih kartic, ki temeljijo na grafičnih procesorjih NVIDIA. Zagotavlja dve fazi napajanja za pomnilniške čipe te grafične kartice. Tako skupaj dobimo 6 + 2-fazni napajalni sistem video kartice.

Če pogledate pod hladilni sistem, lahko takoj ugotovite, da je ta grafična kartica popolnoma identična svoji "referenčni" različici. Grafična kartica uporablja 267 mm (10,5″) tiskano vezje, približno centimeter krajše od pospeševalnikov na Radeon HD 5870, kar ji lahko pomaga, da se prilega skoraj vsakemu sodobnemu ohišju.

Za dodatno napajanje (poleg vodila PCI Express) sta potrebna en šestpolni in en osempinski vtič. NVIDIA trdi, da ima ta kartica TDP 250 W, kar je bistveno manj kot Radeon HD 5970, ki komaj ustreza 300 W stropu, ki ga je določil PCI-SIG. Zato za "top" rešitev NVIDIA priporoča napajalnik z močjo 600 W ali več.

Plošča zavzema dve reži na zadnji plošči ohišja. Za dovolj obsežen hladilni sistem bo moral uporabnik sprostiti prostor v ohišju.

Vmesniška plošča prikazuje: dva vrata DVI in eno mini-HDMI. Poleg tega bo drugo režo v celoti zasedel izpušni žar, ki iz sistemske enote izpihuje segret zrak.

Hladilni sistem

Oglejmo si podrobneje hladilni sistem video kartice. Popolnoma ponavlja "referenčno" različico, inženirji NVIDIA pa so jo očitno poskušali narediti čim bolj učinkovito, a zaradi požrešnosti grafične kartice nastala temperatura komponent še vedno ostaja na dokaj visoki ravni.

Pet toplotnih cevi, dodatno ohišje za odvajanje toplote in sama aerodinamična zasnova turbine navdušijo s svojo maksimalno premišljenostjo. To je daleč najučinkovitejša zasnova hladilnega sistema od vseh referenčnih zasnov, ki smo jih doslej videli. Zrak, ki ga črpa stranska turbina, prehaja skozi aluminijasti radiator, ki ga preluknja pet bakrenih cevi, in izstopi iz ohišja.

Edinstvena značilnost te zasnove je lokacija ene od stranic hladilnika neposredno na površini ohišja kartice, kar očitno izboljša odvajanje toplote, vendar zaradi dobrega ogrevanja hladilnega sistema drži ta del video kartice. lahko povzroči opekline.

Pomembna inovacija je dodatna plošča hladilnika, ki odstranjuje toploto s površine GPU in pomnilniških čipov. Skupna plošča pokriva zgornji del plošče video kartice in zagotavlja odvajanje toplote prek posebnega toplotnega vmesnika iz pomnilniških čipov in tranzistorjev napajalnega sistema.

Preidimo na testiranje hladilnega sistema. Pri največji obremenitvi je bila temperatura GPU impresivnih 101 ° C, kar ne velja za kritično temperaturo za ta GPU. Hkrati je hladilni sistem deloval na 92 ​​% in ustvaril opazno raven hrupa.

V načinu mirovanja (2D način) hladilnik deluje s 44 % svoje največje zmogljivosti. V tem načinu je njegovo delo opazno tudi na splošnem ozadju hrupa. Hladilni sistem, nameščen na tej grafični kartici, zagotavlja normalno učinkovitost, vendar ga potrebe GPU grafične kartice očitno prisilijo, da poskuša zagotoviti sprejemljive temperature. Hrup hladilnega sistema je očitno odvisen od obremenitve grafične kartice in ga ni mogoče imenovati tihega.

No, zdaj pa pojdimo na podrobno študijo tehničnih značilnosti video kartice. Za začetek podajamo kratek opis v obliki tabele:

Tukaj nameščen GPU NVIDIA je označen z GF100-375-A3.

Frekvenčna shema video kartice in druge značilnosti izgledajo takole:

Ta vzorec popolnoma ponavlja vse značilnosti "referenčne" različice pospeševalnika NVIDIA. Grafični procesor na ZT-40101-10P deluje pri 701 MHz, domene senčil pa pri 1401 MHz. Video pomnilnik je prejel 924 MHz realne ali 3696 MHz efektivne frekvence.

Preizkušena grafična kartica uporablja pomnilniške čipe GDDR5 proizvajalca SAMSUNG s skupno zmogljivostjo 1536 MB. Oznaka K4G10325FE-HC04 označuje, da ti čipi zagotavljajo dostopni čas 0,4 ns, kar ustreza dejanski frekvenci 1250 MHz ali efektivno 5000 MHz in zagotavlja veliko prostora za overclocking.

Testiranje

CPE Intel Core 2 Quad Q9550 (LGA775, 2,83 GHz, L2 12 MB) @ 3,8 GHz
matične plošče NForce 790i-Supreme (LGA775, nForce 790i Ultra SLI, DDR3, ATX)
GIGABYTE GA-EP45T-DS3R (LGA775, Intel P45, DDR3, ATX)
Hladilniki Noctua NH-U12P (LGA775, 54,33 CFM, 12,6-19,8 dB)
Thermalright SI-128 (LGA775) + VIZO Starlet UVLED120 (62,7 CFM, 31,1 dB)
Dodatno hlajenje VIZO Propeler PCL-201 (+1 reža, 16,0-28,3 CFM, 20 dB)
Oven 2x DDR3-1333 1024MB Kingston PC3-10600 (KVR1333D3N9/1G)
trdi diski Hitachi Deskstar HDS721616PLA380 (160 GB, 16 MB, SATA-300)
Napajalniki Seasonic M12D-850 (850 W, 120 mm, 20 dB)
Seasonic SS-650JT (650 W, 120 mm, 39,1 dB)
Okvir Spire SwordFin SP9007B (Full Tower) + Coolink SWiF 1202 (120×120x25, 53 CFM, 24 dB)
Monitor Samsung SyncMaster 757 MB (DynaFlat, 2048× [email protected] Hz, MPR II, TCO'99)

Pri testiranju je postalo jasno, da grafična kartica potrjuje status najmočnejšega enočipnega grafičnega pospeševalnika doslej. Novi izdelek na GPU podjetja NVIDIA je očitno nekoliko hitrejši od svojih konkurentov, ki temeljijo na čipih AMD, a glede na porabo energije in delovno temperaturo, ki vodi do povečanega hrupa, pa tudi glede na ceno, ga ne moremo nedvoumno imenovati uravnotežena rešitev. Poleg tega obstajajo dvomi o možnosti ustvarjanja različice z dvema čipoma na osnovi NVIDIA, ki lahko po zmogljivosti prekaša dvočipni grafični pospeševalnik na Radeon HD 5970.

Overclocking

Tudi overclockinga te video kartice ni mogoče imenovati izjemnega. Pomnilnika na grafični kartici nam skoraj ni uspelo overclockati, čeprav sami čipi očitno delujejo počasneje od svoje nazivne frekvence. Toda sam GPU z napetostjo 1,05 V je bil overclockiran na 770 MHz, medtem ko je bila temperatura jedra 87 ° C. Toda med overclockingom je grafična kartica v drugačnih pogojih kot med preizkusom učinkovitosti hladilnega sistema, zlasti je bila stranska plošča ohišja odstranjena in blizu grafične kartice je nameščen 120 mm ventilator, kar nekoliko izboljša pogoje hlajenja, in sam hladilnik je nenehno deloval pri 100% hitrosti vrtenja. S programskim mehanizmom za nadzor napajalne napetosti smo nadaljevali s poskusi. Pri uporabi 1,075 V je GPU uspelo overclockati na 784 MHz, temperatura pa se je povečala na 91 ° C. Najboljši rezultat je bil dosežen pri 1,1 V, ko se je GPU lahko overclockal na 790 MHz, zdaj pa se je njegova temperatura pod obremenitvijo povečala na 99 ° C

Poglejmo, kako ročni pospešek vpliva na zmogljivost:

Testni paket

Standardne frekvence

Overclockana grafična kartica

Povečanje produktivnosti, %

3D Mark Score
Ocena SM2.0
Ocena HDR/SM3.0
Izvedba

Serious Sam 2, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1600×1200
2048 × 1536

Prey, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1600×1200
2048 × 1536

Call Of Juarez, največja kakovost, BREZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200
2048 × 1536

Call Of Juarez, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200
2048 × 1536

Crysis, največja kakovost, BREZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200
2048 × 1536

Crysis, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200
2048 × 1536

Crysis Warhead, največja kakovost, BREZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200

Crysis Warhead, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200

Far Cry 2, največja kakovost, BREZ AA/AF, fps

1280×1024
1600×1200
2048 × 1536

Far Cry 2, največja kakovost, AA4x/AF16x, fps

1280×1024
1600×1200
2048 × 1536

Povečanje zaradi overclockinga je precej šibko in glede na najvišje temperature grafične kartice tudi brez overclockinga postane smotrnost slednjega vprašljiva, saj boste morali trdo delati, da povečate učinkovitost hlajenja GPU. In tudi pri nominalnih frekvencah lahko ta "vrhunska" rešitev zagotovi dostojno igralno zmogljivost tudi za zahtevnega uporabnika.

Rezultati

Video kartice, ki temeljijo na GPU NVIDIA, vključno s preizkušenim ZT-40101-10P, so se izkazale za zelo produktivne rešitve z enim čipom. Poleg tega je GF100 GPU z arhitekturo Fermi sprva imel 512 pretočnih jeder, a zaradi nekaterih težav pri pridobivanju zahtevanega števila čipov med proizvodnjo "vrhunske" grafične kartice na njem uporabljajo le 480 jeder. Toda zaradi dovolj visokih delovnih frekvenc so se pospeševalniki še vedno izkazali za hitrejše od enočipnih kartic konkurenta, ki temeljijo na Radeon HD 5870, čeprav dvočipna rešitev AMD, Radeon HD 5970, še vedno ostaja vodilni na trgu.

Če pa grafične kartice NVIDIA z enim čipom, ki temeljijo na GPU, prekašajo ustrezne rešitve, ki temeljijo na čipih AMD, potem poraba energije očitno ni močna stran kartic NVIDIA. Seveda za mnoge navdušence to ne bo izbirno merilo, vendar je v nekaterih primerih vredno razmisliti o tem vidiku, saj povečanje porabe energije ne vodi le do povečanja računov za elektriko. Dejansko se vsa energija, ki jo porabi grafični pospeševalnik, razprši v obliki toplote, ki jo je treba hitro odstraniti, da se izognemo pregrevanju in odpovedi visokotehnoloških komponent, kar posledično vodi v kompleksnost hladilnega sistema in povečano njen hrup.



Povezani članki: