Robotický program pro řešení počítačových věd. Stáhněte si program pro umělce robotů
Systém lze použít k řešení problémů na témata „Vykonavatel a jeho příkazy“, „Procedury“, „Funkce“, „Cykly“, „Podmíněné příkazy“, „Proměnné“, „Aritmetické výrazy“, „Logické operace a logické proměnné ““, „Globální proměnné“, „Vstupní a výstupní operátory“, „Řetězce znaků“, „Pole“, „Matice“ atd.
Programovací jazyk v prostředí Účinkující plně rusifikováno, programy se zadávají a upravují pomocí vestavěného editoru se zvýrazněním syntaxe.
Podporovány základní návrhy jazyk C.
Chybové zprávy při vysílání a provedení se zobrazují v ruštině.
K dispozici je vestavěný debugger se schopností spouštět programy v režimu krok za krokem s trasováním procedur a funkcí. Hodnoty proměnných lze ovládat během provádění programu v režimu krok za krokem.
Akce účinkujících se zobrazují na obrazovce, používají se animace.
Provede se kontrola robota správnost rozhodnutíúkoly po skončení programu.
Požadavky na systém
Program běží na 32bitových operačních systémech řady Okna: Windows 95, Windows 98,Windows NT, Windows 2000, Windows XP a kompatibilní s nimi. Funguje na všech moderních počítačích, trvá asi 1 MB na vašem pevném disku.
V operačním systému Linux můžete program spustit v prostředí Víno. Kromě toho musíte zkopírovat soubory písem ze složky Windows\Fonts (z počítače, do kterého jste nainstalovali Okna) do složky /home/user/.wine/drive_c/windows/Fonts/ v počítači s Linux.
Po rozbalení archivu je program okamžitě funkční a nevyžaduje žádná další nastavení.
Tato stránka již není aktualizována. webová stránka K. Polyakova „Učení, věda a život“ přesunuta na kpolyakov.spb.ru. Nová adresa stránky, na kterou jste vstoupili, je: Aktualizujte své záložky. Po 5 sekundách budete automaticky přesměrováni na nový web.
Účinkující
co to je?
Z této stránky si můžete stáhnout plnou verzi systému Účinkující, metodické materiály (viz stránka Metody) a také lokalizační soubor pro v angličtině, který zajišťuje nahrazení všech jazykových klíčových slov, prvků rozhraní a systémových zpráv anglickými. Upozorňujeme, že při aktualizaci verze programu musíte také Aktualizace a lokalizační soubor.
Zprávy
8. října 2014
Byl zveřejněn nový pracovní program a testy pro kurz Algorithmics (34 hodin). Autor - L.A. Kayushkina, MBOU střední škola č. 1, Ishimbay, Republika Bashkortostan.
7. října 2013
Byl zveřejněn nový pracovní program „Algorithmics“ pro studium herců Robot, Draftsman a Turtle (FSES, 34 hodin). Autor - N.E. Leko, střední škola č. 9, Tikhvin.
3. prosince 2012
Byl zveřejněn nový vývoj lekcí pro performera Robota. Autor - S.V. Chaichenkov, MBOU Grushevskaya střední škola, okres Aksai, Rostovská oblast.
4. září 2012
Přidán učební plán pro výuku robotů, kreslířů a želv (34 hodin). Autor - N.E. Leko, střední škola č. 9, Tikhvin.
16. února 2012
Přidán metodický vývoj úloh pro robota. Autor - N. Handramai, režisér - E.A. Maslova, Lyceum č. 23, Kemerovo.
Licence
Vzdělávací prostředí Účinkující a metodologický vývoj je distribuován podle principu "Jak je" - "Jak je". To znamená, že je používáte na vlastní nebezpečí a autor nenese žádnou odpovědnost za škody způsobené vám osobně a na vašem počítači v důsledku používání programů a technik získaných na těchto stránkách.
- zveřejňování materiálů na jiných webových stránkách;
- distribuce nekompletních nebo upravených materiálů;
- zahrnutí materiálů do sbírek na jakémkoli médiu distribuovaném na komerční bázi;
- získání komerčního prospěchu z prodeje nebo jiného použití materiálů.
Stažení materiálů znamená, že souhlasíte s podmínkami této licenční smlouvy.
Stáhněte si materiály od jiných autorů
Kurz algoritmizace (7. ročník): účinkující Robot, Kreslíř a Želva. Autor - L.A. Kayushkina, MBOU Secondary School No. 11, Ishimbaya, Republic of Bashkortostan (472 Kb) | |
Pracovní program „Algoritmika“ (5. třída, federální státní vzdělávací standard): účinkující Robot, Navrhovatel a Želva. Autor - N.E. Leko, střední škola č. 9, Tikhvin (220 Kb) | |
Vývoj lekcí pro performera Robota. Autor - S.V. Chaichenkov, MBOU Grushevskaya střední škola, okres Aksai, Rostovská oblast. (2 454 kb) | |
Osnovy: účinkující Robot, Kreslíř a Želva. Autor - N.E. Leko, střední škola č. 9, Tikhvin (200 Kb) | |
Autor - G.A. Gavryukova, Městská vzdělávací instituce Střední škola č. 68, Rjazaň (archiv ZIP, 3 380 Kb)Robot | |
PROGRAM/ZÁSUVKA | Navrhovatel |
PROGRAM/ŽELVA | podadresář s ukázkovými programy pro umělce Želva |
PROGRAM/KURS | podadresář s ukázkovými programy pro kurz programování nezávislého na umělci |
PROGRAM/FRAKTAÁLY | podadresář s příklady programů pro konstrukci fraktálů |
Po rozbalení archivu je program funkční a nevyžaduje žádné další instalace.
Pro začátečníky v oblasti programování je vždy těžké ponechat výběr na tom či onom střihovém komplexu, protože jich je a priori velké množství. Abychom se příliš neponořili do džungle tohoto fascinujícího a zábavného tématu, rád bych v rámci tohoto článku uvedl krátký a krátký exkurz do nejlepšího softwarového balíku, který nabízí celou řadu příležitostí pro mladé lidi, kteří se chtějí stát skutečnými programátory. Okamžitě poznamenejme, že když se rozhodnete stáhnout si program pro umělce robotů, o kterém je tento rozhovor, zaručeně získáte počáteční dovednosti v programování a dalších editačních činnostech.
Pokud jste se tedy rozhodli stáhnout si program pro provádění robotů a přísně dodržovat doporučení, která jsem uvedl výše, máte k dispozici plně funkční komplex několika programovacích nástrojů, které odborníci přirovnávají k profesionálnímu softwaru této třídy. Podle skutečných mistrů v oblasti aktivního vývoje a programování otevírá program ve formě robotického performera, oznámený v názvu výše, po stažení a instalaci neomezené možnosti pro začátečníky, kteří chtějí neobvykle porozumět všem základům tohoto zajímavé odvětví.
Stáhněte si program robot performer zdarma a bez registrace
Standardní instalační soubor programu s názvem Robot Studio robot performer jako obvykle obsahuje několik vývojářských nástrojů, které podporují mnoho různých úloh a nevyžadují dodatečné stahování distribuce třetí strany. Jinými slovy, inzerovaný produkt se zdá být ideálním řešením pro začátečníky i již zkušené profesionály, kteří se chtějí vrátit k základům programování, aby našli odpovědi na otázky, které v mládí zůstaly neurovnané a visely „ve vzduchu“. řekněme to takhle.Velké množství uživatelských nastavení integrovaných do aplikace ji činí velmi atraktivní a přínosnou zejména pro příslušníky mladší generace, kteří se ještě nepovažují za příliš zkušené. Podle jejich názoru, získaného z několika dotazníkových šetření, vyšlo najevo, že lepší aplikace s touto funkcionalitou prostě neexistuje a ani nemůže být.
K ověření všech mých nevyřčených tvrzení ohledně používání této pohodlné a multifunkční aplikace pro vaše účely a úkoly vám jako začínajícímu programátorovi pomůže rozhodnutí stáhnout si distribuční sadu z našich webových stránek pomocí níže uvedených odkazů, které navíc na maximální rychlost, také zajistit absenci reklamy. Můžete si také stáhnout další software z našich webových stránek zcela zdarma, když přejdete do příslušné části katalogu.
Seznámení s programem Idol a zvládnutí základů programování.
Studenti v něm mohou získat praktické dovednosti při vytváření a ladění algoritmu při práci s takovými umělci, jako jsou Robot, Kreslíř, Vodnář, Kobylka, Želva.
Při studiu jedné z nejobtížnějších částí informatiky, „algoritmizace a programování“.
Účel rozvoje :
Stažení:
Náhled:
Metodologický vývoj v informatice.
Téma: „Robot v programu KuMir v hodinách informatiky“
učitel techniky "Informatika a ICT"
Vysvětlivka
Rozvojový cíl: studium možností programování na příkladu konkrétního Robot performera s využitím prostředí KUMIR; poskytnout praktické dovednosti při práci s umělcem.
Metodický vývojsestavené pro hodiny informatikyCvičte na počítači: práce s vyučujícím algoritmem; sestavování lineárních, větvících a cyklických algoritmů pro řízení exekutorů; sestavování algoritmů se složitou strukturou; použití pomocných algoritmů (procedury, podprogramy).
Studenti by měli vědět:
- co je to umělec; SKI Robot, prostředí robota;
- co je algoritmus;jaké jsou hlavní vlastnosti algoritmu;
- způsoby psaní algoritmů: vývojové diagramy, výukový algoritmický jazyk;základní algoritmické konstrukce: sledování, větvení, smyčka; struktur
- algoritmy; ⇒ přiřazení pomocných algoritmů; technologie pro konstrukci složitých algoritmů:
Studenti by měli být schopni:
- porozumět popisům algoritmů ve výukovém algoritmickém jazyce;
- provést trasování algoritmu pro známého interpreta;
- vytvořit lineární, větvené a cyklické řídicí algoritmy pro robota; zvýraznění dílčích úkolů; definovat a používat pomocné algoritmy.
Lekce 1 (2 hodiny) Lekce 1.
Performer Robot.Exekutorský příkazový systém.
Plán lekce.
- Popis LYŽE interpreta, prostředí interpreta.
2. Analýza typických robotických algoritmů.
Během vyučování.
Podívejme se na popis umělce.
Prostředí umělce: Performer Robot může procházet labyrintem nakresleným v rovině rozdělené na buňky.
Lyžařský robot : jednoduché příkazy: nahoru, dolů, doleva, doprava, malovat.
Logické příkazy: (kontroly podmínek)
nahoře zdarma dole zdarma
vlevo volný pravý volný.
Logické spojky: AND, NOT, OR:
Příklad: (Není vlevo volné) nebo (Není vpravo volné)
Příkaz větve: příkaz smyčky:
Pokud je podmínka pak zatím žádná podmínka
Řada příkazů řada příkazů
to je vše kts
(V CMM z roku 2009 se příkazy robota lišily od příkazů známých dětem, což vedlo k zmatek :)
Příkaz větve: příkaz smyčky:
Pokud je podmínka pak nts pro tuto podmínku udělat
Řada příkazů řada příkazů
konec konec
Celkový pohled na okno programu Idol. Grafické prostředí robota:
V CMM demo verze 2010 byl formát příkazu změněn na obvyklé
Postup pro vytvoření algoritmu:
1.Týmy Nástroje -Upravit výchozí prostředínakreslete stěny na poli robota a nastavte robota do výchozí polohy.
2.Týmy Robot - Změňte výchozí prostředíudržovat nové prostředí.
3.Týmy Vložit - Použijte robotaoznačte umělce.
4. V okně dokumentu zapište algoritmus pomocí nabídky Vložit.
5. Použití příkazů spouštění – spouštějte algoritmus nepřetržitě (nebo krok za krokem).
6. Zvažte výsledek provádění algoritmu a v případě potřeby jej odlaďte.
Lekce 1 (2 hodiny) Lekce 2.
Praktická práce "Kompilace lineárních algoritmů“.
Úkoly: 1. Robot na libovolném místě v poli. Namalujte buňku nad, pod a napravo od původní pozice.
- Robot na libovolném místě v poli. Posuňte robota o 4 pole doprava a vybarvěte je.
- Vytvořte nové výchozí prostředí nakreslením čtverce o straně 4 čtverců na pole. Uložte nastavení jako výchozí.
- Vytvořte nové výchozí prostředí nakreslením koridoru na pole s průchody ve zdech. Uložte prostředí jako obst2.fil. Změňte výchozí prostředí na nově vytvořené.
Lekce 2 (2 hodiny) Lekce 1.
Předmět : Větvení a postupné zpřesňování algoritmu.
Analýza úloh CMM pomocí Robot exekutoru.
používat robota
alg kim 2009
začátek
není-li svobodný zdola
pak doprava
Všechno
není-li svobodný zdola
pak doprava
Všechno
není-li svobodný zdola
pak doprava
Všechno
ošidit
používat robota
alg kim 2010
začátek
není-li svobodný zdola
pak doprava
Všechno
není-li svobodný zdola
pak doprava
Všechno
není-li svobodný zdola
pak doprava
Všechno
ošidit
Atd. otrok. č. 14. Kompilace a ladění větvících algoritmů
Úkoly. Viz příloha.
Lekce 3 Cyklické algoritmy. Lekce 1-2
Cílová: odhalit podstatu konceptu cyklu v algoritmech, ukázat formy zápisu cyklů v algoritmech, poskytnout dovednosti při vytváření a psaní cyklických algoritmů.
Atd. otrok. č. 15. Kompilace a ladění cyklických algoritmů
1.Vytvořte algoritmus, který vybarví všechny vnitřní buňky sousedící se stěnou.
používat robota
alg
začátek
nts právo je prozatím volné
přemalovat; že jo
kts
dno je prozatím volné
přemalovat; dolů
kts
nts ještě není osvobozena zdola
přemalovat; vlevo, odjet
kts
ošidit
2. Vytvořte algoritmus, který vykreslí všechny buňky mezi robotem a zdí. Vzdálenost ke zdi není známa.
používat robota
alg
začátek
nts právo je prozatím volné
že jo; přemalovat
kts
ošidit
3. Vytvořte algoritmus, který vybarví všechny buňky umístěné mezi dvěma stěnami.
používat robota
alg uch3
začátek
nts ještě (nesvobodný shora) nebo (ne svobodný zdola)
že jo
if (ne svobodný shora) a (ne svobodný zdola)
Že
přemalovat
Všechno
kts
ošidit
4. Vytvořte algoritmus, který vykreslí všechny buňky kolem obdélníkové stěny.
alg uch4
začátek
přemalovat;nahoru
nts není volný na pravé straně ještě
přemalovat;
kts
přemalovat;
nts ještě není osvobozena zdola
přemalovat;vpravo;
kts
přebarvit; dolů
nts ještě není volný vlevo
přemalovat;dole;
kts
přemalovat;
nts není na vrcholu ještě zdarma
přemalovat; vlevo, odjet;
kts
ošidit
používat robota
alg uch5
začátek
že jo
nts ještě není osvobozena zdola
přemalovat; že jo
kts
přemalovat; dolů
levá je prozatím volná
přemalovat; vlevo, odjet
kts
nts ještě není volný vlevo
přemalovat; dolů
kts
přemalovat;zleva;přemalovat; nahoru;
nts zdarma nahoře
přemalovat; nahoru
kts
nts není na vrcholu ještě zdarma
přemalovat; vlevo, odjet
kts
ošidit
Lekce 4 Lekce 1
Pomocné algoritmy.
Cílová: představit koncept hlavního a pomocného algoritmu; vysvětlit pravidla pro použití pomocného algoritmu; analyzovat příklady algoritmů pomocí pomocných.
Plán lekce
1.Zavedení nových pojmů (hlavní a pomocné algoritmy, volání) a vysvětlení nových pojmů.
2. Analýza příkladů řešení úloh pomocí pomocného algoritmu.
Při řešení některých problémů je vhodné je rozdělit na menší dílčí úkoly, z nichž každý může být formulován jako samostatný algoritmus. V tomto případě se nejprve zkompiluje tzv. hlavní algoritmus, ve kterém se k řešení dílčích úloh používají volání pomocných algoritmů, které se přidávají později. Toto řešení se nazývámetoda sekvenčního zpřesňování.Umožňuje skupině programátorů pracovat na projektu, přičemž každý řeší svůj vlastní dílčí úkol.
V procesu řešení problému lze každý pomocný algoritmus v případě potřeby rozdělit na menší pomocné algoritmy.
Zavolá se příkaz k provedení pomocného algoritmu výzva a je zapsán v těle hlavního algoritmu.
Stejný algoritmus lze považovat za hlavní a pomocný ve vztahu k ostatním algoritmům. V algoritmickém jazyce se nejprve zapisuje hlavní algoritmus a pomocné algoritmy se zapisují v řadě.
Úkol 1:
Robot je v levém horním rohu pole. Nejsou zde žádné stěny ani malované cely. Vytvořte algoritmus pomocí pomocného algoritmu, který nakreslí čtyři křížky na jednu vodorovnou čáru. Konečná pozice robota může být libovolná.
Řešení
Analýza na desce:
Úkol 2. Robot je v levém horním rohu pole. Nejsou zde žádné stěny ani malované cely. Vytvořte algoritmus, který nakreslí čtverec 8 x 8 do šachovnicového vzoru. Konečná pozice robota může být libovolná.
Lekce 4 Lekce 2
Praktická práce na PC „Řešení problému pomocí pomocných algoritmů“.
cílová : vštípit praktické dovednosti při konstrukci algoritmů pomocí metody sekvenčního zpřesňování.
Plán lekce
1.Úloha probíhá výhradně na PC. Studenti dostávají úkoly a plní je v prostředí softwaru Idol. Výsledky práce se ukládají jako soubory pro pozdější ověření.
Problém 1 . Robot je v levém dolním rohu pole. Nejsou zde žádné stěny ani malované cely. Vytvořte algoritmus, který nakreslí 6 svislých pruhů stejné délky do 6 buněk. Konečná pozice robota může být libovolná.
Problém 2 .Pomocí pomocných vytvořte algoritmus pro malování buněk, které tvoří číslo 1212.
Domácí práce: Vymyslete algoritmus, který nakreslí následující obrázek: K vyřešení problému použijte dva pomocné algoritmy.
Lekce 5 Lekce 1-2
Test
"Vytvoření algoritmu v prostředí Robot exekutor."
Cílová: otestovat získané znalosti o tvorbě a schopnosti analyzovat algoritmy v prostředí softwaru Idol.
Úlohy pro test jsou rozděleny podle úrovně obtížnosti a zahrnují 3 úlohy s prováděcím Robotem (úloha 1 a 2 - na větvení a smyčky, úloha 3 - na použití pomocného algoritmu.) Texty úloh jsou uvedeny v slepé střevo.
Počáteční a konečné situace a vytvořené algoritmy jsou zaznamenány jako soubor.
Známka se uděluje podle náročnosti úkolu. Student má právo volby typu zadání.
Schopnost psát programy pro robota je velmi důležitá. Tyto úkoly jsou klasifikovány jako úkoly s vysokou úrovní obtížnosti a umožňují vám získat další 2 body (za předpokladu, že je vyřešíte správně). Budeme studovat Robota.
Absolvent 9. ročníku by měl rozumět algoritmům a umět psát. K psaní algoritmů lze použít programovací jazyky nebo formální jazyky. Executor Robot umí provádět algoritmy a dělá to velmi jasně. Robot je tzv. Graphical Training Executor (GRIS), protože výsledky jeho práce jsou prezentovány v grafické podobě.
Kdo je robotický umělec?
Představte si kostkované pole (jako list ze sešitu s kostkovaným vzorem), na kterém je určitý předmět, kterému budeme říkat Robot. Pomocí , můžeme ovládat tohoto Robota - pohybovat s ním po buňkách, malovat buňky. A ve většině případů bude naším úkolem napsat pro Robota program, ve kterém bude malovat určité buňky.
Performer Robot je součástí balíčku KuMir (Soubor vzdělávacích světů), který byl vyvinut Výzkumným ústavem pro systémový výzkum Ruské akademie věd (NIISI RAS) speciálně pro výuku programování ve škole. Kromě Robota jsou v systému KuMir další interpreti, o ně však zatím nemáme zájem.
Stáhněte si performer Robot
Takže nejprve potřebujeme. Nenechte se zmást tím, že název říká 32bitový, program funguje skvěle na 64bitových Windows. Pokud používáte Linux, můžete použít verzi pro tento OS.
Dále je třeba nainstalovat stažený program. Doufám, že zde nebudete mít žádné potíže, proces je standardní a intuitivní. Pokud najednou něco nefunguje, napište do komentářů, určitě pomůžu. Jediná věc je, že doporučuji při instalaci vyhodit nepotřebné položky (vše kromě Wednesday Idol)
Po úspěšné instalaci se na ploše objeví zástupce pro spuštění programu
A po spuštění programu bychom měli vidět okno programu
Executor Robot - okno programu