Kalimi i lojërave. Walkthrough Memoria Karakteristika të tjera të lojës

Në fillim, ata ofrojnë trajnime. Nëse jeni dakord, atëherë vazhdoni siç ju këshillon loja. Nëse jo, atëherë përmbajuni asaj që shkruhet më poshtë.

  • Shkojmë djathtas dhe kthehemi në një kthinë.
  • Pasi të flisni me vajzën, hapni gjoksin.
  • Ne marrim një shishe.
  • E thyejmë në inventar me ndihmën e sferës së verdhë, e cila ndodhet në të majtë në të njëjtin inventar.
  • I vendosëm fragmentet në kalanë e degëve.
  • Nëse dëshironi të arrini një arritje Shpejt dhe pa dhimbje, pastaj ruajeni.
  • E rregullojmë.
  • Ne shkojmë automatikisht te Fahi. Për të marrë një arritje
Shpejt dhe pa dhimbje.
Përshkrim: A ju pëlqejnë gjëegjëzat?
Performanca: Është e nevojshme në një bisedë me Fahin të themi se nuk na pëlqejnë gjëegjëzat.
  • Ne zbresim shkallët në sallë, shkojmë drejt në fushën e betejës.
  • Ne zgjedhim kamën e shtrirë në kalimin në plan të parë.
  • Përdoreni për të prerë çantën e Harunit.
  • Përmes kalimit në të majtë zbresim në fund, ku mbledhim gjërat e rënë - verë, një fashë dhe një furçë.
  • Kthehemi në hyrje të varrit.
  • Përdorni furçën në derë.
  • Përdorni kamën në zonën e errët në anën e djathtë, të shënuar si "???".
  • Ia kalojmë thikën magjistarit dhe, duke futur këmbën në derë, futemi në varr.
  • Ne zgjedhim një pjatë argjendi nga dyshemeja.
  • Në inventar, kombinoni verën me një fashë dhe fshijeni enën e argjendtë të pluhurosur me artikullin që rezulton.
  • Shtypim grepin, pas së cilës Saja e prek dhe pret dorën duke lënë gjurmë gjaku në grep.
  • Merrni shkopin e temjanit dhe tasin e varur në anën e majtë.
  • Në vend të një tasi, ne varim një pjatë argjendi me shkëlqim.
  • Ne studiojmë stafin në pjesën e sipërme të majtë të ekranit.
  • Përdorni shkopin e temjanit nga inventari për sytë me shkëlqim.
  • Enën e argjendit e zëvendësojmë me një tas nga inventari.
  • Ne përdorim një shkop që digjet në tas.
  • Aplikojeni fashën në grepin e gjakosur.
  • Vendosni fashën e përgjakur në tas.
  • Pas bisedës me stafin, një sferë blu do të shfaqet në inventarin tonë, ne e përdorim atë në errësirë.
  • Tani për tani, le të lëmë stafin, të kapim zinxhirin dhe ta kalojmë përmes unazës.
  • Ne e marrim topin e hekurt në fund të zinxhirit dhe e ulim në vrimën e dyshemesë në anën e djathtë.
  • Ne marrim stafin.
  • Ne aplikojmë sferën (në tekstin e mëtejmë referuar si një aftësi) në mbetjet që dështuan magjistarin.
  • Ne klikojmë në vetë magjistarin dhe zgjedhim një maskë me një kamë.
  • Ne e përdorim aftësinë në një nga brazirat në anët e derës.
  • Në errësirë, ju mund të shihni një rreze të ngushtë drite.
  • E zgjerojmë vrimën nga e cila derdhet drita me thikë.
  • Ne klikojmë në boshllëk dhe vëzhgojmë se çfarë po ndodh jashtë.
  • Ne zgjojmë rojen duke përdorur magji.
  • Pikërisht tre herë kemi goditur murin e gurtë në anën e djathtë. Për të marrë një arritje
Shaker paqeje.
Përshkrim: Mundohuni të rrëzoni murin me golem.
Performanca: Ju duhet të goditni murin e majtë derisa të hapet arritja.
  • E kapim mangallin dhe e hedhim te kolonat pas rojes.
  • Kthehemi te varri, pasi shtypim RMB.
  • Ne e përdorim aftësinë në errësirë.
  • Le të shohim nga vrima në derë.
  • Ne përdorim aftësinë në roje.
  • Ne klikojmë në dorën e tij, dhe pastaj - në këmbën e brumbullit.
  • Hapni inventarin dhe kombinoni stafin me fashë, dhe më pas përdorni atë në këmbën e brumbullit te dera.
  • Në inventar, kombinoni thikën ngjitëse me këmbën e brumbullit, përdorni atë në brumbullin në qendër të derës.
  • Kthehemi te varri.
  • Klikoni në vrimën në dysheme dhe më pas në vrimën e poshtme në derë.
  • Ne shikojmë nga vrima e sipërme.
  • Animoni dorën, kapni harkun e modeluar në anën e djathtë të gjymtyrës, klikoni mbi topin e hekurt pranë tij.
  • Ne ringjallim rojen, rrëmbejmë topin dhe kërkojmë të tërheqim.
  • Pasi e kemi ringjallur sërish rojen, ne kapim topin dhe e hedhim në sallë.
  • Aktivizojmë rojen tjetër dhe i kërkojmë të marrë një top hekuri në dorë.
  • Klikoni në RMB, ringjallni Kolosin dhe klikoni në roje për ta shtrydhur atë.
  • Pasi dolëm, i ofrojmë Ferkints një rubin si shpërblim.
  • Pasi mbarojmë bisedën, kthehemi në shtëpi.
  • Marrim tjerrësin nga tenxherja në tavolinë.
  • E futa në banjën e zogjve.
  • Gatuani me thikë nga inventari.
  • Me një thikë, prisni leckën nga perdja në anën e majtë.
  • E lagim në një tenxhere brenda furrës dhe e zhysim në banjë.
  • Me balsamin që rezulton shërojmë plagën e Nuriut. Për të marrë një arritje
Kapitulli i parë ka përfunduar.
Përshkrim: Plotësoni kapitullin e parë.
Performanca: Ju duhet të kaloni nëpër kapitullin e parë. dhënë sipas tregimit.
  • Në një bisedë me Nuri, zgjidhni ndonjë përgjigje.
  • Ne zbresim në kamp.
  • Marrim Nuri nga inventari dhe klikojmë në kolonën e gurit.
  • Ne përdorim kopjet e mëposhtme: "Njëmbëdhjetë-pesëmbëdhjetë" - "Brockë jargavani" - "Nga verilindja" - "Në veriperëndim".
  • Ne e zëmë edhe plakun edhe vajzën, kështu që tani mund të gërmoni lirisht përreth.
  • Ne shkojmë rreth zonës së rrethuar në anën e majtë.
  • Presim barrierën me thikë dhe futemi në çadër.
  • Përdorni përsëri thikën për të prerë murin e varur në skajin tjetër.
  • Ne marrim tranguj ekzotikë nga tavolina.
  • Lëvizim të gjitha sendet e brendshme të disponueshme derisa të gjejmë çelësin.
  • E lëmë çadrën përmes prerjes në tapet.
  • Ne heqim pykën nga poshtë rrotës së vagonit dhe shkojmë në të majtë.
  • Hapni gjoksin me çelës.
  • Ne marrim një daltë.
  • Shkojmë rreth gardheve, i afrohemi plakut dhe kolonave.
  • Me ndihmën e shkathtësisë e thyejmë shishen në gjoks.
  • Kërkojmë shpejt çantën dhe marrim çekiçin.
  • Shkojmë në pjesën e pasme të çadrës.
  • I kombinojmë mjetet dhe i aplikojmë në kolonë.
  • Ndërsa jemi gati të largohemi nga kampi, na kapin dhe na bëjnë disa pyetje. Për të marrë një arritje
Ndershmëria është strategjia më e mirë.
Përshkrim: A e di Brida se kush je në të vërtetë?
Performanca: Ju duhet t'i përgjigjeni sinqerisht të gjitha pyetjeve të Bridës:
- një objekt i fuqishëm magjik;
- gjendet pas çadrës;
- Heron.
  • Pasi biseduam me vajzën, shkojmë në shtëpi.
  • Zbresim, shkojmë në treg dhe shkojmë në tavernë. Për të marrë një arritje
Me një kore
Përshkrim: Kthejeni derrin në një hell.
Performanca: Duhet të klikoni mbi derrin e pjekur në vatër në tavernë.
  • Ne flasim me Giacomon për të gjitha temat. Ai do t'ju kërkojë të merrni verë për të.
  • Le t'i kërkojmë Hildës verë dhe të marrim një refuzim.
  • Ne përdorim aftësinë në fuçi dhe mbushim enën nga inventari me një pije.
  • Ne ia japim verën Giacomos.
  • Detektiv Dhe Gjakderdhje nga hunda, atëherë duhet të kurseni.
  • I afrohemi grupit të heronjve në tryezë. Për të marrë një arritje
Detektiv.
Përshkrim: Që nga hera e parë për të kuptuar se kush në shoqërinë e aventurierëve po gënjen.
Performanca: Ju duhet t'i përgjigjeni sa vijon:
- Gënjeshtra torvaliane;
-Ai as që ishte këtu.
Arritja do të hapet pas bisedës me Bridën.
  • Ju këshilloj të kurseni edhe këtu, nëse doni të merrni arritjen e dytë, por në një vend tjetër, në mënyrë që të mos bëni të njëjtat veprime. Sepse ju duhet të zbuloni se cili nga këta djem po gënjen sipas komplotit.
  • Për të marrë një arritje
Gjakderdhje nga hunda.
Përshkrim: A keni guximin të debatoni?
Performanca: Ju duhet të ngarkoni kursin përpara se të flisni me djemtë dhe të akuzoni torvalianin se gënjen, duke thënë se ai nuk ka hangover.
  • Duke dalë jashtë, ne përdorim magjinë e re "Odem Arcanum".
  • Ne vërejmë një shkëlqim magjik të kuq - klikoni mbi të.
  • Nisemi për në shtëpinë e Geronit, futemi brenda dhe përdorim Odem Arcanum.
  • Ne klikojmë mbi shkëlqimin magjik nën komodinë.
  • Ne kombinojmë fragmente të purpurta dhe një mal fragmentesh në inventar.
  • Masa që rezulton rikthehet me ndihmën e një aftësie.
  • Shkojmë në treg dhe i tregojmë tregtarit një kuti qelqi.
  • Shkojmë në tavernë dhe i japim Hildës një copë qymyr me pergamenë nga inventari.
  • Mbushim kutinë me verë nga fuçi.
  • Nisim në shesh të tregut, shkojmë djathtas dhe kalojmë në oborrin e Akademisë.
  • Pas bisedës futemi brenda.
  • Nëse doni të merrni të dyja arritjet në të njëjtën kohë gomar i ngathët Dhe Vetë padukshmëria, atëherë duhet të kurseni.
  • Shkojmë në dhomën e gjumit të përbashkët. Për të marrë një arritje
gomar i ngathët
Përshkrim: Copat bëjnë një zhurmë të tmerrshme.
Performanca: Ju duhet të shkelni tre herë në dërrasat e rrënuara të dyshemesë.
  • Për të marrë një arritje
Vetë padukshmëria
Përshkrim: Në heshtje...
Performanca: Duhet të ngarkohet. Shkoni rreth shtretërve ekstremë në të majtë, pastaj kaloni nëpër rreshtin e mesëm në të djathtë. Ne mbledhim fragmentet me një magji dhe marrim një tenxhere të tërë. Hapim gjoksin pranë tenxhere, marrim makinën prej saj. Kalojmë nga tenxherja në të majtë, marrim makinën nga shtrati i studentit (Nuk është e nevojshme ta bëjmë këtë, pasi kjo makinë është e nevojshme për të arritur Në karremin). Ne kthehemi në të njëjtën mënyrë.
E gjithë kjo duhet bërë pa u vënë re. Duke dalë në korridor marrim një arritje.
  • Unë jam duke shkuar në bibliotekë.
  • Në rreshtin e librit mund të shihni një hije - klikoni mbi të dhe pyesni studentin.
  • I japim kastraveca të çuditshme dhe një kuti.
  • Ne shkojmë në pyll. Për të marrë një arritje
Për karrem.
Përshkrim: Jepini Bridës akumulatorin e gabuar të energjisë.
Performanca: Ju duhet t'i jepni Bridës akumulatorin e gabuar të energjisë (Duket si një vezë blu).
  • Ne i japim Bridës akumulatorin e duhur të energjisë.
  • Ne kërkojmë çantën pranë kolonës dhe marrim një guaskë magjike.
  • Kalojmë në pjesën e pasme të çadrës.
  • Ne përdorim guaskën në kolonë.
  • I japim Bridës një skicë të shkëlqyer dhe një rubin të rremë nga inventari.
  • Në rrugën e Sajit për të marrë arritjen
nxënësi i Firunit.
Përshkrim: Kapni një lepur herën e parë.
Performanca: Ju duhet të merrni trungje nga zjarri. Në të djathtë shtrihen një litar dhe një lëkurë - ne i marrim ato. Ne mbledhim luleradhiqe të verdha, marrim një shkop në njërën nga rrënjët e pemës dhe e shtrijmë lëkurën në livadh, në të djathtë të pemës. Ne vendosim një shkop nën të. I mprehim kunjat dhe i fusim në lëkurë, pastaj i nxjerrim jashtë, kemi vrima në lëkurë (një kunj do të ngecë). Aplikojmë një litar në lëkurë në mënyrë që të kalojë nëpër të gjitha vrimat dhe të lidhet me kunjin dhe shkopin e mbetur. E joshim lepurin me luleradhiqe (para së gjithash lëmë luleradhiqe në një gur të sheshtë, pastaj në vrimë) dhe tërheqim fundin e litarit nga pas shkurret. Lepuri është kapur në një thes lëkure të lidhur me litar.
  • Për të marrë një arritje
Kapitulli i dytë ka përfunduar.
Përshkrim: Plotësoni kapitullin e dytë.
Performanca: Ju duhet të kaloni nëpër kapitullin e dytë. dhënë sipas tregimit.

Gjysma e këtij kapitulli do të duhet të kalojë në labirint dhe gjysma e arritjeve lidhen gjithashtu me të. Kështu që unë ju këshilloj që së pari të merrni arritje, nëse dëshironi, dhe më pas të merrni përsipër komplotin. Nëse dëshironi të kaloni këtë pjesë të mërzitshme, atëherë pas ca kohësh duke u endur nëpër pyll, në këndin e sipërm të djathtë do të shfaqet një buton që ju lejon të kapërceni labirintin. Nëse doni të hapni arritje, por ende nuk i keni përfunduar ato, por tashmë keni ngecur në një kaçubë gjembash që duhet të pritet me një kamë, atëherë në asnjë rast mos e bëni këtë. Më mirë mbani mend se si të arrini në këtë vend dhe më pas të rrëzoni arritjet.

  • Fillojmë menjëherë me arritjet. Për të marrë një arritje
Qoftë Feksi me ju.
Përshkrim: Gjeni dhelprën në labirint.
Performanca: Është e nevojshme që nga vendndodhja fillestare me shtigje të shkoni në drejtimin e mëposhtëm:
- drejtë
- drejtpërdrejt
- drejtë
- drejtpërdrejt
- drejtpërdrejt
Shohim një dhelpër që ikën duke na lënë vetëm gjurmë.
  • Për të marrë një arritje
Shpërblimi është vetë udhëtimi.
Përshkrim: Pylli është shtëpia ime.
Performanca: Duhet të jesh në pyll. Sqarim nga Lis_Zaic: mund të merret duke lëvizur shpejt përpara dhe mbrapa midis dy vendndodhjeve. I rrëzuar fjalë për fjalë në 3-5 minuta
  • Tani le të kalojmë se si të kalojmë nëpër këtë labirint. Me kusht që të jeni ende në vendin e fillimit.
  • Ne zgjedhim shtigjet e sakta: majtas - qendrore - e dyta nga e djathta - qendrore - e dyta nga e majta - qendrore - e dyta nga e majta.
  • Pasi të jemi në monolit, zgjedhim litarin pranë tij.
  • Ne vazhdojmë të zgjedhim shtigjet e duhura: qendrore - djathtas - djathtas - djathtas - djathtas.
  • Nën degët e pemës është një kamë, e nxjerrim me litar dhe më pas e marrim nga toka.
  • Shtigje: e dyta nga e djathta - majtas - e dyta nga e majta - qendrore.
  • Përdorim kamën në shkurret e gjembave dhe kalojmë përgjatë shtegut që është hapur.
  • Ne klikojmë në shkurret pranë pemës.
  • I lidhim me litar dhe i ndezim me strall. Për të marrë një arritje
Niveli i ri.
Përshkrim: Munde merimangën.
Performanca: Ju duhet të përdorni zjarrin në ueb dhe të merrni stafin e ndezur. dhënë sipas tregimit.
  • Në pirunët, ne zgjedhim shtigjet e majta, qendrore, djathtas.
  • Pasi zbritëm në ujëvarë, mbarojmë bisedën dhe marrim një gur të madh, duke kaluar në anën tjetër.
  • Me të, ne bllokojmë një ujëvarë të vogël në plan të parë.
  • Ne ngjitemi në anën e djathtë.
  • Përdorni kamën në degën në qendër.
  • Një degë është shfaqur në inventar, e hedhim në një ujëvarë të madhe.
  • Ne zbresim dhe marrim një degë me një gjerdan të mbërthyer në vendkalim.
  • Ne e kombinojmë gjerdanin me një aftësi të re magjike.
  • Ne zgjedhim tre pika aktive - një Amazon të re, Rakhvana dhe një pikturë shkëmbore (zjarr).
  • Ne kombinojmë një pjesë të mantelit të Amazonës me një aftësi magjike dhe aktivizojmë tre pika të tjera - mburojën e Amazonës, Rahvana dhe vizatimin e shkëmbit (fruti).
  • Përdor kamën për të liruar Rahvanin.
  • Duke u zgjuar, ne komunikojmë me Fahiun. Për të marrë një arritje
Kapitulli i tretë ka përfunduar.
Përshkrim: Plotësoni kapitullin e tretë.
Performanca: Duhet të kaloni kapitullin e tretë. dhënë sipas tregimit.
  • Ne e motivojmë Nuriun derisa të fillojë plotësisht të fluturojë.
  • Pasi në oborrin e Akademisë, përpiqemi të hyjmë brenda.
  • Mbërrijmë në shtëpinë e zotërisë dhe largojmë sorrat nga manekini në plan të parë.
  • Në një bisedë me Nuri, zgjidhni "Hyni në shtëpi".
  • Ne kapim vizoren në gjysmën e djathtë të tryezës.
  • E vendosim poshtë librave dhe i hedhim.
  • Mbetet vetëm për të marrë çelësin kryesor.
  • Ne e hapim derën. Për të marrë një arritje
Gishti i fatit.
Përshkrim: Hiri në hi, guri në pluhur.
Performanca: Ju duhet të prekni Master Bodiak. dhënë sipas tregimit.
  • Për të marrë një arritje
Sadist.
Përshkrim: Guri, pluhuri, guri, pluhuri...
Performanca: Është e nevojshme të montoni dhe çmontoni Magjisterin me ndihmën e magjisë disa herë.
  • Ne e sjellim Mjeshtrin në formën e pluhurit (nëse do të ishte gur).
  • Ne nxjerrim kutinë, marrim mjaltë nga tavolina dhe një qiri nga komodina në të majtë të derës.
  • Ne ngjitemi në papafingo.
  • Ne zgjedhim një fshesë dhe kthehemi përsëri.
  • Ne shkundim kutinë nga inventari mbi një grumbull pluhuri të mbetur nga statuja.
  • Ne përdorim një fshesë mbi një grumbull pluhuri dhe më pas e rivendosim statujën me ndihmën e një aftësie.
  • Ne përdorim qiriun në çelës, të cilin statuja e mban në dorë.
  • Heqim derdhjen e dyllit dhe e bashkojmë me mjaltë.
  • Ne dalim jashtë dhe i kërkojmë studentit që qëndron poshtë harkut në anën e majtë të aplikojë magji forcuese në mjaltë brenda kallëpit të dyllit.
  • Kthehemi në shtëpi, ngjitemi në papafingo dhe zhbllokojmë bllokimin e derës me ndihmën e një kallëpi dylli të magjepsur.
  • Kalojmë në zyrë, klikojmë në foton përballë tavolinës dhe një raft sekret.
  • Mblidhim një tufë pluhuri në një kavanoz, pasi prekim miun e ngurtësuar.
  • Ne bie në gjumë pluhuri në hendekun afër shkallëve dhe përdorim aftësinë "Riparim / thyejmë".
  • Miu u shërua dhe e ngriti rubinin.
  • Dy herë me radhë ne përdorim një magji të re në bimën mbi kokën tonë.
  • Ne hedhim një degë nga inventari në zjarr përballë Rakhvanit.
  • Le të përdorim aftësinë dhe ta kthejmë shkurret e gjembave në gur.
  • Ne ndezim një zjarr me stralli, pastaj përdorim aftësinë "Dërgo Vizionin" në Rakhvan.
  • Ne zgjedhim pika aktive - shkëlqim akulli, akull dhe borë.
  • Ne e kthejmë barin nën Rahvan në gur, pas së cilës vendosim maskën nga inventari në vetë Ferkin.
  • E përsërisim pikërisht pas Stafit. Për ta bërë këtë, zgjidhni kopjet: e dyta - e treta - e dyta - e para.
  • Duke u zgjuar, ne zbresim në papafingo dhe komunikojmë me demonin.
  • Ne klikojmë në secilën kokë guri dhe zgjedhim përgjigjen e saktë.
  • Përgjigjet nga e majta në të djathtë: akull - ajër - zjarr - ujë (poshtë) - xeheror (sipër) - tokë.
  • Ne ndërveprojmë me demonin dhe marrim librin. Për të marrë një arritje
Kapitulli i katërt i përfunduar.
Përshkrim: Plotësoni kapitullin e katërt.
Performanca: Ju duhet të kaloni nëpër kapitullin e katërt. dhënë sipas tregimit.
  • Ne dëgjojmë të gjitha bisedat. Ne kursejmë në burgun "ajror", nëse doni të merrni dy arritje njëherësh Renegat Dhe me natyrë të mirë. Për të marrë një arritje
Renegat.
Përshkrim: Hidhini të gjitha gjërat në humnerë.
Performanca: Ju duhet të hidhni një shkop, një kamë dhe një maskë në humnerë. Arritja do të zhbllokohet pas të gjitha dialogëve. E dhënë nga historia ose arritje Renegat, ose me natyrë të mirë.
  • Për të marrë një arritje
Me natyrë të mirë.
Përshkrim: Jepini gjithçka Kserksit.
Performanca: Duhet të ngarkoni kursimin dhe t'i jepni magjistarit stafin, kamën dhe maskën. Arritja do të zhbllokohet pas të gjitha dialogëve. E dhënë nga historia ose arritje Renegat, ose me natyrë të mirë.
  • Me të hyrë në dhomën e miqve, dalim në sallën kryesore dhe, duke u kthyer, prekim bimën pranë shtratit. Për të marrë arritje
Talent shpirtëror.
Përshkrim: Kërkoni menjëherë ndihmë nga fryma e ajrit.
Performanca: Ju duhet të zgjidhni përgjigjet e mëposhtme në dialog:
- Luaj me mua;
- le të luajmë fshehurazi;
- më fshih nga magjistarët.
  • Duke fluturuar jashtë, ne lëvizim në dritaren e majtë.
  • Vendosim kazanin me ujë në anën e djathtë në sobë dhe fluturojmë jashtë.
  • Ne fluturojmë në dritaren e duhur dhe zgjedhim kamën nga tabela.
  • Ne largohemi nga ndërtesa dhe fluturojmë në observator. Për të marrë një arritje
Big Brother.
Përshkrim: Drejtojini brirët në sferat e duhura.
Performanca: Është e nevojshme që nga hera e parë të ktheni brirët në sferat e dëshiruara. Sferat e sakta janë mbi secilin nga brirët.
  • Ne kalojmë në pikën më të ulët - "???" (në tekstin e mëtejmë "Përgjatë rrjedhës").
  • Në një bisedë me admiralin, zgjedhim vërejtjet derisa të shfaqet "Plani i Princit".
  • Ne ia kalojmë kamën admiralit që ai ta bekojë këtë armë.
  • Shkojmë në: sallën kryesore - bibliotekë - sallë leximi.
  • E pyesim Ariarkun në detaje.
  • Pasi dalim nga biblioteka, shkojmë në laboratorin e xeheve duke zbritur shkallët në anën e majtë.
  • Gjatë bisedës me magjistarin, një filxhan do të fluturojë në këmbët tona - ne e zgjedhim atë.
  • Ne ndërveprojmë me stafin, pas së cilës zgjedhim aftësinë "Dërgo Vizionin" që shfaqet dhe e përdorim atë në magjistarin e mineralit.
  • Klikoni mbi "???" (më tej referuar si sfera), një fshesë dhe një tabletë.
  • E riaplikojmë mjeshtërinë, vetëm këtë herë klikojmë mbi maskën, tryezën e çajit dhe mineralin.
  • Ne e transferojmë rubinin nga inventari te magjistari.
  • Në dialog, zgjidhni kopjen "Shtypni shkencëtarin".
  • Klikoni në aftësinë që shfaqet dhe aplikojeni atë në një pajisje magjike.
  • Më pas, ne i dërgojmë një vizion magjistarit, aktivizojmë pikat - sferën, tryezën e çajit dhe mineralin.
  • Ne përdorim aftësinë e fundit të disponueshme te magjistari dhe e kthejmë atë në një kristal.
  • Marrim sferën dhe i afrohemi statujës. Për të marrë një arritje
Elementare!
Përshkrim: Mblidhni të gjitha shpirtrat elementare.
Performanca: Është e nevojshme që me ndihmën e sferës që kapëm në laboratorin e xeheve të mbledhim të gjitha shpirtrat së bashku. Janë 6 prej tyre gjithsej (duhet të mbledhni pesë për të arritur):
- fryma e mineralit është në të njëjtën dhomë;
- fryma e ujit në liqenin nëntokësor, ku spërkat peshku;
- shpirti i tokës në shtretërit e luleve në çati;
- fryma e zjarrit në sallën e këshillit, në llambë;
- fryma e akullit nuk jeton në një statujë akulli, siç mund të duket, por në një raft me libra në bibliotekë, përdorni sferën në librat fluturues.
- fryma e ajrit është tashmë në birucën e princit, afër heksagramit, nuk është e nevojshme ta mbledhësh atë në një sferë.
Arritja jepet sipas tregimit.
  • Kalojmë në sallën e dragoit.
  • Ne klikojmë në këndin e errët dhe zgjedhim llambën.
  • Ne kthehemi në çati.
  • Shikoni poshtë në vrimë.
  • Në mur shohim një heksagram në të cilin duhet të vendosen shpirtrat. Njëri është instaluar tashmë dhe, duke u nisur prej tij, ne shtrojmë të gjitha të tjerat në drejtim të akrepave të orës: shpirti i akullit - fryma e ujit - fryma e mineralit - fryma e tokës - shpirti i zjarrit.
  • Klikoni mbi vulën në qendër të heksagramit.
  • Pasi të jeni në një dhomë të vogël, uluni në një stol dhe përdorni magjinë "Kthehu në gur" në të gjitha bimët në mure.
  • Pastaj përdorni "Aktivizo" në vulën në anën e pasme.
  • Shkojmë në bibliotekë.
  • Ne kombinojmë në inventar rubinin me errësirën.
  • Ne vendosëm dritaren me njolla nën statujën "errësira në të kundërt".
  • Largojmë bibliotekën dhe kalojmë në liqenin nëntokësor.
  • Vendosni vizatimin nga inventari në stoli.
  • Ne ndërveprojmë me stoli.
  • Ne kryejmë të njëjtin operacion: ulemi në një stol, i kthejmë bimët në gur, aktivizojmë vulën.
  • Dalim jashtë dhe fluturojmë drejt “Përgjatë përroit”.
  • Ne klikojmë në vulën nën kolonën e fundit në anën e djathtë.
  • Ne bëjmë të njëjtën gjë si dy herët e fundit.
  • Ne prekim monolitin dhe vulën që shfaqet poshtë tij.
  • Përdorni litarin në monolit. Për të marrë një arritje
Kërko, do të gjesh.
Përshkrim: Gjeni shpellat e humbjes.
Performanca: Pasi të jeni në monolit, duhet të kërkoni me kujdes shkëmbin e majtë dhe të gjeni një pikë aktive në të. Vlen të përmendet se pika nuk është aktive menjëherë, por pas disa sekondash kërkimi. Klikojmë në pikën aktive dhe kalojmë në shpellën sekrete.

Inventari pop-up në fund të ekranit. Përveç artikujve, ai përmban një xham zmadhues (pika aktive, gjithashtu "Hapësirë"), qasje në menunë kryesore (ose Esc) dhe një ditar në të cilin mund të merrni sugjerime duke klikuar në vetë detyrën.

Butoni i majtë i miut (LMB) - ndërveprim me botën e jashtme.

Butoni i djathtë i miut (RMB) - artikuj kërkimi.


Ne luajmë si Heron.

Shkoni djathtas dhe bisedoni me vajzën pranë çadrës së ndriçuar. Ajo do ta lërë Heron brenda nëse ai ndihmon për të rregulluar kështjellën e thyer të degëve. Lëvizni kursorin poshtë ekranit: do të shihni një inventar, në të majtë të të cilit ka një ikonë "enë" - kjo është aftësia e Heron për të thyer ose riparuar objekte. Klikoni në "enë", dhe më pas në kala - derisa të mund ta rregulloni. Hapni gjoksin (në plan të parë të ekranit) dhe nxirreni shishen. Në inventar, thyejeni atë me një "enë" dhe përdorni fragmentet në kala. Përdorni "fusin" në fragmente - shishja do të restaurohet dhe kalaja nuk do të shpërbëhet më. Shkoni në tendë. Njihuni me Fahin, i cili do të fillojë t'i tregojë Heronit ëndrrën e tij.

Nëse për pyetjen e Fahy-t "A ju pëlqejnë gjëegjëzat?" përgjigjuni "jo", loja do të përfundojë dhe ju do të merrni arritjen "Shpejt dhe pa dhimbje".

Kapitulli 1

450 vjet më parë.

Ne luajmë si Princesha Saju.


Pasi të flisni me magjistarin, shkoni të eksploroni zonën. Fillimisht shkoni poshtë ekranit, pastaj djathtas në "zonën e betejës". Këtu varet një kufomë, në këmbët e të cilit duhet të gjesh një kamë. Grisni çantën e kufomës me kamë, shkoni poshtë ekranit dhe merrni fashën, furçën dhe verën. Kthehuni te magjistari dhe përdorni furçën në derë. Në të djathtë, diçka ngjitëse pikon nga shkëmbi, lagni një kamë në këtë "diçka" dhe jepjani magjistarit.

Varri është i errët. Merrni një shkop temjan nga tasi me temjan (në të majtë të ekranit), merrni një enë metalike nga dyshemeja. Në inventar, kombinoni fashën dhe verën dhe pastroni enën me një leckë. Vareni pjatën në grepin ku varet tasi i temjanit. Pas skenës së prerjes, klikoni në staf në këndin e sipërm të majtë të ekranit. Do t'ju tregohet sekuenca: gjak, tym, staf.

Fashoni grepin e gjakosur dhe vendoseni në enën me temjan. Përdorni shkopin e temjanit në sytë e shndritshëm të rojes. Vendosni shkopin në tasin me temjan dhe klikoni mbi staf.

Stafi do t'i flasë princeshës: nëse e nxirrni nga mbajtësi dhe e merrni me vete, Saji do të ketë aftësinë të ndezë ose fikë dritën. Pasi të pranoni të merrni Stafin, një aftësi e re do të shfaqet në të majtë të inventarit. Klikoni në çdo pikë në ekran - do të shfaqet një dritë. Tërhiqeni zinxhirin në të cilin është ngjitur Stafi dhe kaloni përmes unazës së statujës qendrore. Pastaj klikoni përsëri në zinxhir (Saja do ta rrëmbejë topin në anën tjetër të zinxhirit) dhe do ta përdorë atë në vrimën në dysheme. Pas marrjes së Stafit, përdorni aftësinë në magjistarin e mbushur me mbeturina dhe merrni maskën dhe kamën.

Klikoni mbi aftësinë për të fikur dritën. Shkoni në murin e largët dhe gërmoni me kamën tuaj ku ka një hendek të ngushtë në mur me një rreze drite. Saja do të shikojë në sallën ku është varur kufoma.

Përdorni mjeshtërinë në rojën e gurit dhe goditni murin derisa të rrëzoni mangallin (nëse pasi të bjerë mangalli vazhdoni të goditni murin gjithsej 10 herë, do të merrni arritjen "World Shaker"). Mbrojtja klikoni në brazier dhe hidheni atë në kolonadë. Dilni nga modaliteti i kontrollit të rojes - RMB ose Esc.

Tërhiquni në varr dhe ndizni dritën. Shikoni përmes vrimës në derë: do të shihni një zonë të errët me një mangall në të djathtë. Përdorni aftësinë tuaj për të ndezur dritën në brazier: dhe këtu është këmba e brumbullit. Përdorni aftësinë tuaj për të aktivizuar rojen e gurit, merrni dorën prej guri të shtrirë pranë saj dhe përdorni atë në këmbën e brumbullit. Kombinoni Fashën dhe Stafin dhe përdorni atë në këmbën e brumbullit. Kombinoni këmbën e insekteve dhe kamën ngjitëse dhe përdorni atë në derë.

Një vrimë e dytë do të shfaqet në derë. Merrni zinxhirin nga vrima në dysheme dhe përdorni atë në vrimën në derë. Shikoni përmes vrimës së sipërme në derë, aktivizoni dorën dhe vendoseni në harkun e zbukuruar në të djathtë të derës. Hidheni zinxhirin rojes me dorën tuaj. Përdorni rojen e gurit për të hedhur zinxhirin poshtë ekranit në vendndodhjen tjetër.

Klikoni në fund të ekranit për të parë vendndodhjen tjetër. Aktivizoni rojen e gurit, merrni zinxhirin me vete dhe përpiquni ta tërhiqni - nuk ka forca të mjaftueshme. Aktivizoni krahun gjigant të kolosit dhe urdhërojeni të kapë rojen dhe të ankohet. Më në fund, dera do të fluturojë nga menteshat e saj dhe Saja do të dalë në korridor. Pasi bisedoi me luftëtarin e vetëm të mbijetuar dhe i premtoi atij një rubin, ajo vendos të shkojë në Drakonia.


Ne luajmë si Heron.

Ai kthehet në shtëpi te Nuri (tani zana jeton në trupin e Sorrës).

Nuri u lëndua. Ka një recetë në tryezën afër: ju duhet të përzieni niseshtën e misrit dhe yndyrën dhe të bëni një balsam. Prisni një pjesë të perdes dhe zhytni në tenxheren me yndyrë në sfondin e ekranit. Nga komodina e dritares, merrni tjerrësin dhe hidheni në banjën e zogjve. Goditni rrotullën me një thikë dhe bashkojeni me një leckë. Aplikoni balsamin tek Nuri. Do të merrni automatikisht arritjen "Fundi i kapitullit të parë".

Kapitulli 2

Geroni do ta çojë Nuriun në pastrim. Në dialog, zgjidhni çdo tre kopje (pa dallim).

Ecni poshtë ekranit drejt çadrës së Fahy-t. Rezulton se tregtari është sulmuar nga banorë agresivë të qytetit të cilët janë kthyer në kolona guri dhe vetë Fahi është zhdukur.

Hetimet drejtohen nga magjistari Bodiak me ndihmësin e tij Bridën. Magjistari i bën vetes të njëjtat pyetje.

Nxirreni Nuriun nga inventari juaj dhe përdorni atë në statujën e majtë. Pastaj përgjigjuni pyetjeve të Bodiakut si kjo:

Njëmbëdhjetë e pesëmbëdhjetë;

Karficë jargavani;

Verilindore;

Veri Perëndim.

Nuri do të fillojë të shpërqendrojë magjistarin dhe në këtë kohë ju shkoni rreth pastrimit të çadrës. Prisni pengesën me thikë dhe futuni brenda. Merrni kastravecat e çuditshme nga tavolina në anën e djathtë të ekranit. Ekzaminoni çdo pesë sende aktive (jastëkë, shtrat i varur, qilim, etj.) - një çelës do të bjerë nga artikulli i pestë. Përdorni thikën për të prerë tapetin e bardhë-kafe në të djathtë të ekranit dhe dilni jashtë. Heron do t'i kushtojë vëmendje statujës, e cila mban maskën në duar. Ndjeni maskën: për ta nxjerrë atë, ju duhet një mjet.

Nxirrni pykën nga karroca që qëndron në rrugë dhe shkoni majtas në gjoks. Hapeni me çelësin e gjetur dhe merrni daltën. Kthehu në Bodiak. Do të shihni një gjoks të hapur me një shishe në anën e djathtë të ekranit. Thyejeni shishen me mjeshtëri dhe kur magjistari shpërqendrohet, nxirreni shpejt çekiçin nga çanta e tij (nëse nuk keni kohë, mblidhni dhe thyeni përsëri shishen). Kombinoni çekiçin dhe daltën në inventarin tuaj dhe kthehuni te statuja. Sapo të nxirrni maskën dhe të dilni nga pastrimi, Bodiak do të shfaqet dhe do të marrë maskën. Brida do të nisë të marrë në pyetje Geron. Nëse i përgjigjeni të tre pyetjeve me ndershmëri, do të fitoni arritjen "Ndershmëria është strategjia më e mirë".

Geron do të kthehet në shtëpi dhe do të vendosë të shkojë në Giacomo për këshilla. Zbrisni në oborr dhe ngjituni në ekran në treg. Hyni në bujtinë. Giacomo do të flasë automatikisht me Geron.

Nëse flisni në detaje me Giacomon për vetë Giacomon, do të merrni një enë për verë në inventarin tuaj dhe një kërkesë për të derdhur verë (opsionale). Për të mbledhur verë, përdor aftësinë tënde për të thyer fuçinë në stendën e Hildës dhe për të sjellë kavanozin në të.

Nëse ktheni një derr të pjekur, do të merrni arritjen "Crusty".

Flisni me tre shokët e alkoolit me radhë, më pas zgjidhni "shpreh dyshimin" dhe akuzo torvalianin se gënjen. Nëse zgjidhni "Ai nuk ishte fare këtu dje", do të merrni arritjen "Detektiv", nëse zgjidhni ndonjë përgjigje tjetër, do të merrni arritjen "Gjakderdhja nga hunda". Bujtinarja Hilda rrëfen se ishte anëtarja e pestë e bandës që sulmoi Fahy-n.

Brida do të shfaqet dhe Geroni do ta ndjekë jashtë. Ata pranojnë të kapin demonin. Për ta bërë këtë, Bridës do t'i duhet një vizatim i një demoni, një karrem dhe një depo me fuqi magjike. Për të ndihmuar, Geron do të marrë një aftësi tjetër - "Syri i lepurit" (aftësia për të parë objekte të fshehura magjike). Klikoni mbi këtë aftësi: do të gjeni gjurmë të kuqe në tokë. Ju do të merrni automatikisht copat. Kthehuni në han, bisedoni me Hildën dhe merrni vizatimin e demonit. Kjo nuk mjafton - Heron ka nevojë për një dëshmitar tjetër.

Shkoni në shtëpi (nga sheshi i tregut deri në rrugë deri në ekran). Përdorni aftësinë "objekte të fshehura", shkoni te Nuri dhe përdorni përsëri këtë aftësi. Merrni copat e purpurta nën komodinë pranë dritares. Kombinoni të dy grumbujt e fragmenteve dhe përdorni aftësinë e "riparimit". Do të merrni një kuti xhami pa një copë.

Kthehuni në sheshin e tregut dhe shkoni djathtas në Akademia. Pasi të flisni me magjistarin, hyni në ndërtesë dhe shkoni menjëherë në bibliotekë. Në të djathtë të rafteve të librave do të shihni një hije. Flisni me këtë njeri dhe zbuloni se ai mund t'i kthejë lëngjet në të ngurta. Pyesni për makinën astral: rezulton se shtrihet në konvikt. Ju dilni në korridor dhe iditol në dhomën e gjumit të përgjithshëm (dera në thellësi të ekranit).

Një student është ulur në shtrat, një objekt i çuditshëm qëndron pranë tij. Përdorni aftësinë "objekte të fshehura": do të shihni se cili nga gjokset përmban akumulatorin astral. Detyra juaj është të arrini në gjoks në mënyrë që të mos e fusni këmbën në dërrasat e kalbura të dyshemesë ose fragmentet e tenxhereve të dhomës. Rruga është kjo: majtas pas perdes së kuqe, djathtas te shtretërit dhe te fragmentet pranë gjoksit. Lidhni ato me aftësinë "riparuese", hapni gjoksin dhe merrni makinën astral. Nëse shkelni katër ose pesë herë mbi dërrasat e kalbura të dyshemesë (nxënësi do ta dëbojë Heron nga dhoma e gjumit), do të merrni arritjen e gomarit të ngathët. Nëse, pasi të keni marrë makinën astral, shkoni me kujdes tek studenti dhe merrni një objekt të çuditshëm, dhe pastaj dilni me kujdes në korridor, do të merrni arritjen "Vetë padukshmëria".


Kthehuni në sheshin e tregut dhe bisedoni me shitësin e shitësit dhe më pas tregoni kutinë e xhamit. Rezulton se i mungon një rubin i rremë. Kthehuni në tavernë, thyeni fuçinë e verës dhe përdorni kutinë e xhamit mbi të (nëse është e thyer, mos harroni ta ngjisni me aftësinë e "riparimit"). Shkoni në Bibliotekën e Akademisë dhe tregojini kutinë njeriut me hije. Ai do të kërkojë diçka të pazakontë nga çadra e Fahiut. Ju keni tranguj të çuditshëm, prandaj hiqni dorë nga ato në këmbim të një rubin të rremë nga vera.

Është koha për të shkuar në çadrën e Fahiut (duhet të ktheheni në shtëpinë e Geronit dhe të shkoni majtas në pyll).

Kontrolloni përsëri çantën e Mjeshtrit Bodiak dhe nxirrni guaskën magjike. Lidheni atë me statujën pas çadrës (e cila mbante maskën). Heron do të përfundojë skicimin e Hildës.

Afrohuni Bridës dhe jepini asaj një objekt të çuditshëm si një akumulator astral (arritja "Merr karremin"). Pastaj jepni llambën e vërtetë të magazinimit astral, një rubin të rremë dhe një vizatim. Brida do të nisë ritualin. Pema do të marrë jetë dhe Geronit dhe Bridës do t'i bien të fikët.


Ne luajmë si Saju.

Mos ia jepni pjatën e argjendtë udhërrëfyesit tuaj (është e padobishme). Detyra juaj është të kapni lepurin që është ulur në vrimën në anën e majtë të ekranit. Merrni trungjet nga zjarri, në të djathtë të Rakhvanit, merrni lëkurën dhe litarin. Shkoni te shkurret, zgjidhni një luleradhiqe dhe merrni një shkop. Përhapeni lëkurën në livadhin e luleve në anën e djathtë të ekranit. Kombinoni kamën dhe trungjet për të marrë aksione të mprehta. Përdorni kunjat në lëkurë dhe nxirrni menjëherë jashtë (Saja do të shpojë lëkurën). Përdorni një litar dhe një shkop në lëkurë - kurthi është gati. Vendosni një luleradhiqe në një shkëmb të sheshtë nën pemë, zgjidhni një luleradhiqe tjetër dhe vendoseni para vrimës së lepurit. Klikoni mbi shkurret në të djathtë të pemës tre herë, merrni lepurin e bllokuar. Nëse e kapni saktë lepurin herën e parë, do të merrni arritjen "Nxënësi i Firunit".

Rahwan do të telefonojë Saju. Vendosni kunjat në gropë zjarri, më pas merrni stralli nga udhëzuesi. Saja do të fillojë të godasë me zjarr dhe të goditet në kokë. Kur heroina juaj zgjohet, shkoni majtas. Do të merrni automatikisht arritjen "Fundi i Kapitullit 2".

Kapitulli 3

Do ta gjeni veten në një labirint pyjor. Nëse dëshironi të merrni arritjen "Fex të jetë me ju", shkoni kështu: rruga e sipërme djathtas, shtegu i qendrës së sipërme, shtegu djathtas lart, shtegu i qendrës së sipërme, shtegu majtas sipër.

Kur të shihni dhelprën, kthehuni kështu: në të djathtë, në shtegun e sipërm djathtas, në të majtë, në të djathtë, në të djathtë. Do të ktheheni në pikën e fillimit.

Zgjidhni manaferrat e kuqe dhe blu nga shkurret - mund të shënoni rrugën tuaj me to. Pas një kohe, ikona "Skip Maze" do të shfaqet në këndin e sipërm të djathtë të ekranit.

Nëse dëshironi të fitoni arritjen "Shpërblimi është udhëtimi", ecni nëpër pyll për të paktën gjysmë ore.

Unë lundrova në labirint kështu: kur Saja hyri në një vend të ri, hodha manaferrat e kuqe në shteg, ku doli Saja - ato blu.

Shkoni kështu: shtegu i poshtëm majtas, shtegu i mesëm i sipërm, shtegu djathtas sipër (është një kamë e varur në një pemë që nuk mund të hiqet ende). Rruga e sipërme djathtas, sipër djathtas, sipër majtas, lart, lart (këtu duhet të hiqni litarin nga monoliti).

Kthehuni në këtë mënyrë (nëse ka manaferra të kuqe dhe blu, është mjaft e lehtë të shkoni): poshtë majtas, djathtas, djathtas, majtas, poshtë djathtas, poshtë djathtas. Përdorni litarin për të hedhur kamën nga pema.

Kthehuni mbrapa në të njëjtën mënyrë: shtegu djathtas sipër, djathtas lart, djathtas lart, sipër majtas, lart. Do të shihni një vend me një pemë të thatë (këtu keni kaluar kohët e fundit). Shkoni majtas (manaferrat nuk mund të hidhen më).


Në vendndodhjen tjetër në të majtë të ekranit, do të gjeni gëmusha. Prisni kalimin me një kamë dhe shkoni majtas. Do të shihni një rrjetë të madhe dhe një merimangë të pamasë, një staf fshihet pas rrjetës. Përdorni kamën tuaj për të prerë shkurret pas Saji dhe kombinoni me litarin. Aplikoni stralli në fshesë dhe vendosni zjarrin rrjetës. Merrni stafin. Do të merrni automatikisht arritjen "Niveli lart".

Duke injoruar mjegullën, ngjituni katër herë, pastaj lart majtas. Do të jeni sipër ujëvarës. Zbrisni dhe bisedoni me amazonet (eshte me mire te thuash te verteten). Rakhvan varet me kokë poshtë në një degë. Stafi do të thotë se ka nevojë për një gjerdan udhërrëfyes. Shkoni djathtas dhe merrni një gur të madh, hidheni në ujë. Ngjituni në shkëmbin mbi Rahvan, prisni një degë dhe hidheni në ujëvarë. Zbritni poshtë dhe hiqni gjerdanin nga dega. Do të keni një "vizion" të ri aftësie. Në inventar, përdorni "vizion" në gjerdan.

Në ekran do të shfaqen rrathë të theksuar me mendimet e Rahvanit. Zgjidhni "amazon e vjetër", "trupi i Rahvanit" dhe "zjarri" në grumbullin e shkëmbinjve në të djathtë. Amazona e re do t'i japë Sajës një copë mantel. Përdorni "vizionin" në një copë mantele dhe zgjidhni "mburojë", "Rahwana" dhe "frut" në grumbullin e gurëve në të djathtë. Pritini lidhjet e Rahvanit.


Ne luajmë si Heron.

Në një bisedë me Fahy-n, zgjidhni "mendoni përgjigjen e gjëegjëzës", më pas shikoni skenën e prerjes.

Do të merrni automatikisht arritjen "Fundi i Kapitullit të Tretë".

Kapitulli 4

Geroni dhe Nuri do të kthehen sërish në pastrim. Pas bisedës, Nuri do të mund të ngrihet.

Shkoni në Akademi dhe provoni të hyni brenda: Brida do të shfaqet dhe do t'ju tregojë se ku është shtëpia e Mjeshtrit Bodiakut. Pasi të jeni afër shtëpisë dhe pasi të keni kontrolluar derën, klikoni në korbin në anën e djathtë të ekranit. Një nga sorrat është Nuri. Kërkojini asaj ndihmë. Nuri do të fluturojë nga dritarja.

Si Nuri, merr vizoren nga tavolina dhe përdore në grumbullin e librave. Merrni çelësin e kyçit dhe fluturoni nga dritarja. Menaxhimi do t'i kalojë Geron.

Shkoni në shtëpi: magjistari është kthyer në një statujë. Prekja e Bodiakut do të zhbllokojë arritjen e Finger of Destiny. Nëse e mbledh statujën e magjistarit të paktën 10-12 herë, dhe pastaj e kthen përsëri në pluhur, do të fitosh arritjen "Sadist".

Merrni mjaltin nga tavolina, nxirrni sirtarin e tavolinës. Merrni qirinjën nga tavolina afër derës dhe ngjitni shkallët. Hiqni fshesën dhe përpiquni të hapni derën e zyrës: çelësi kryesor nuk përshtatet. Zbritni te grumbulli i pluhurit, i quajtur më parë Bodiak, dhe vendosni mbi të një fshesë dhe më pas një kuti. Mblidhni statujën me aftësinë "riparuese": tani statuja do të ketë një çelës në duar. Përdorni qirinjën në çelës dhe thyeni statujën. Merrni çelësin në dyll. Kombinoni printimin e dyllit me mjaltin dhe dilni jashtë.

Në të majtë në thellësi të ekranit qëndron Hija. Jepini një printim, pastaj në inventar thyeni dyllin me aftësinë "riparuese". Do të keni një çelës. Hapni derën në katin e dytë për ta.

Në studim, klikoni në hartën e Draconia në dollapin në sfondin e ekranit: do të hapet një ndarje sekrete ku ulet një mi i ngurtësuar. Thyejeni atë në pluhur, dilni nga modaliteti i zmadhimit dhe merrni një kavanoz me pupla nga rafti. Mblidhni pluhurin e minjve në të dhe hidheni në të çarën e dyshemesë ku ka rënë rubini. Aplikoni "riparimin" në hendek dhe merrni rubinin.


Ne luajmë si Saju.

Me këshillën e stafit, ju duhet të vendosni një maskë në Rahvan. Ju do të shtoni një aftësi më shumë - "shndërrimi i objekteve në gur" (provoni forcën tuaj në një lule në një shkëmb). Ndezni një zjarr në gropa e zjarrit: Për të bllokuar zjarrin nga era, kthejeni një shkurre pranë gropës së zjarrit në gur me një magji të re. Vendosni degën nga inventari në gropën e zjarrit, aplikoni stralli në degë. Hapni inventarin dhe përdorni aftësinë "vizion" në gjerdanin e Rahvanit. Nga mendimet në ekran, zgjidhni "ice glitter", "icicle" dhe "borë". Rakhvan do të ngrijë dhe do të ulet para zjarrit. Pengoni barin para tij. Kërkoni në inventar dhe vendosni maskën në dirigjent. Përsëriteni magjinë pas stafit, duke zgjedhur rreshtat 2, 3, 2, 1. Rahvan do të humbasë kujtesën e tij.


Ne luajmë si Heron.

Shkoni majtas në papafingo. Do të shfaqet një Demon i cili do t'i ofrojë Heronit të zgjidhë gjashtë gjëegjëza. Do të shfaqen gjashtë koka, në secilën prej të cilave duhet të klikoni dhe të përcaktoni se cilit prej elementeve i përket. Lart majtas - ajri (1), në shtyllën e majtë - zjarr (2), poshtë majtas - akull (3), lart djathtas sipër derës - tokë (4), djathtas afër këmbëve të Demonit - mineral (5), në plani i parë i ekranit më poshtë - ujë (6).


Nëse gjithçka është e saktë, kokat do të zhduken. Prek Demonin: Geroni do t'ia marrë librin. Brida do të shfaqet dhe ata do të fillojnë të lexojnë librin e Demonit. Do të merrni automatikisht arritjen "Fundi i Kapitullit 4".

Kapitulli 5

Ne luajmë si Saju.

Së bashku me shokun e saj (magjistarin Kserks), ajo do të shkojë te princi për t'i dhënë maskën. Pas bisedave të gjata për Drakoninë, Kserksi do të mashtrojë Sajën. Princi është në burg dhe për të mos qëndruar me të, duhet t'i jepni Kserksit maskën, kamën dhe shkopin. Nëse e bëni këtë vullnetarisht (d.m.th., i jepni gjëra magjistarit), ju merrni arritjen "Njeriu i mirë", nëse i hidhni gjërat në humnerë, ju merrni arritjen "Renegade".

Si rezultat, ju do të gjeni veten në dhomën e gjumit. Prekni bimën në vaskë: gjethet e saj janë si dylli. Dilni në korridor: Kserksi është në detyrë jashtë derës dhe Saja do të kthehet automatikisht në dhomën e gjumit (gjithmonë kur hasni magjistarë ose Kserksi, do të ktheheni automatikisht në dhomën e gjumit). Prekni përsëri bimën: tani do të shfaqet Fryma e Ajrit. Ftojeni atë të luajë, pastaj ofroni të luajë fshehurazi, pastaj ofroni të fshihet nga magjistarët. Saja tani do të jetë në gjendje të fluturojë në ajër (nëse zgjidhni përgjigjet e duhura herën e parë, do të merrni arritjen "Ghost Whisperer/Spirits Talent").

Fluturoni jashtë dritares dhe në planin e kalasë, gjeni hapjen me "???" (në fund të ekranit). Bisedoni me admiralin: në mënyrë që ai t'ju çojë në betejë, duhet të sillni armë. Shkoni majtas dhe fluturoni nga dritarja. Gjeni vendndodhjen "çati". Ju do të gjeni veten në të djathtë të një gruaje që po pastron lulet (nëse kthehesh majtas dhe përpiqesh të lëvizësh diku, do të gjendesh përsëri në dhomën e gjumit, prandaj ki kujdes). Pranë gropës në të cilën ndodhet princi, një vajzë është duke u ulur. Fluturoni jashtë dhe gjeni "observatorin".

Tre brirë qëndrojnë në qendër të sallës, sferat e pasqyrës varen sipër tyre. Me ndihmën e brirëve dhe sferave, duhet të përgjoni bisedën midis princit dhe ndihmësit të tij. Klikoni në farkëtimin e majtë, më pas në rruzullin sipër tij, në qendër të farkëtimit dhe rruzullin sipër tij, në të djathtën farkëtues dhe në rruzullin sipër tij. Do të kuptoni se princi ka nevojë për një maskë dhe do të fitoni arritjen e "Big Brother".


Fluturoni jashtë. Gjeni "dritaren e majtë". Do ta gjeni veten në laborator, në sobë në të djathtë është një kazan. Vendoseni në sobë dhe menjëherë fluturoni jashtë. Fluturoni në "dritaren e duhur": magjistari (i cili do të ngrejë alarmin nëse gjen Saju) është i zënë me çaj. Merrni kamën nga tavolina, fluturoni jashtë dhe shkoni te admirali. Jepni kamën magjistarit me rroba të gjelbra (emri i tij është Ariarch) dhe tregojini admiralit për planin e princit. Admirali do të pranojë Saju në ushtrinë e tij. Me lejen e admiralit, tani mund të lëvizni lirshëm nëpër kështjellën dhe kalanë.

Ju jeni duke qëndruar në dhomën e Këshillit. Shkoni menjëherë në errësirë ​​dhe merrni llambën që lëshon këtë errësirë. Ngjitu në ekran në Sallën Kryesore. Në të majtë, ka një shkallë poshtë që do t'ju çojë në laborator. Flisni me një magjistar që po studion sferën dhe nuk dëshiron të merret fare me maskën. Merrni gotën e rënë. Dilni në Sallën kryesore dhe ngjitni shkallët e djathta për në bibliotekë. Flisni me Ariarkun, i cili duhet t'ju japë një vizatim, t'ju tregojë për Stafin (i cili është një magjistar i magjepsur) dhe tre dhoma sekrete. Prekni raftin e librave: Fryma e Akullit jeton në të. Klikoni mbi runat mbi harkun e dhomës së leximit dhe zbuloni se cila rune korrespondon me cilin element. Shkruani renditjen e runes (do t'ju duhet së shpejti).

Kthehuni në Sallën kryesore dhe shkoni menjëherë nën shkallët. Do ta gjeni veten pranë liqenit; vendos fotografinë e Ariarkut në stoli në dysheme. Dicka mungon.

Kthehu në laboratorin e xeheve. Ka një Staf në tavolinë pranë shkallëve, klikoni mbi të dhe kërkoni falje. Për një kohë, ju do të ktheheni të treja aftësitë. Në inventar, aplikoni "vizion" në gotë dhe zgjidhni "sferë", "fshesë" dhe "tabletë". Më pas aplikoni "vizionin" në gotë dhe zgjidhni "maskë", "çajnik" dhe "ore". Mikroskopi në tavolinë do të lëvizë drejt maskës dhe magjistari do të fillojë të flasë për vetitë e saj. Jepini magjistarit një rubin dhe shtypni shkencëtarin në dialog. Si rezultat, Saji do të ketë një maskë në kokë. Tani ju duhet t'i demonstroni të tre aftësitë shkencëtarit.

"Drita" e parë: shtypni aftësinë në pajisjen magjike në tryezën e magjistarit. Pastaj "vizion": zgjidhni çdo tre mendime të magjistarit. Dhe së fundi, "guri": kthejeni magjistarin në një kristal. Merrni sferën nga tabela. Ju do të merrni automatikisht një Shpirt Ore në formën e një koke guri.

Dilni në Sallën kryesore, kthehuni në bibliotekë dhe përdorni sferën në raft librash: do të merrni Shpirtin e Akullit. Shkoni në Sallën e Këshillit dhe përdorni sferën në llambë pranë shkallëve në pjesën e pasme të ekranit: do të merrni Shpirtin e Zjarrit.

Bashkangjisni maskën me printimin në anën e djathtë të ekranit. Saja do të jetë në një dhomë të vogël (kjo është dhoma e parë për të cilën flet Ariarch). Uluni në një stol dhe përdorni "gurin" në çdo bimë në mure. Si rezultat, vula në murin e largët do të ndizet. Aplikoni "dritën" mbi të: tani do të shfaqet xhindi i kohës, i cili do të tregojë se ishte ai që krijoi maskën. Do të ktheheni automatikisht në sallën e këshillit.

Shkoni në liqenin nëntokësor dhe përdorni sferën në ujë: do të merrni Shpirtin e Ujit.

Kombinoni errësirën dhe rubinin - ju merrni "errësirën në të kundërt". Shkoni në bibliotekë dhe përdorni këtë konstruksion në dritaren e xhamit me njolla (d.m.th. në dyshemenë pranë statujës së madhe). Zbritni në liqen dhe prekni stolinë në të cilën ishte vendosur vizatimi më herët. Saja do të jetë në dhomën e dytë sekrete. Në mënyrë të ngjashme, përdorni aftësinë "dritë" dhe dëgjoni pjesën e dytë të tregimit.

Shkoni në çati (në serë) dhe aplikoni sferën në çdo shtrat lulesh. Do të merrni Shpirtin e Tokës dhe arritjen "Elementare". Më pas, ju duhet të shikoni në burg.

Një gjashtëkëndësh varet në mur, mbi të cilin tashmë është Fryma e Ajrit. Vendosni shpirtrat në të njëjtin rend si në harkun në bibliotekë: zjarr, ajër, akull, ujë, mineral, tokë (në drejtim të akrepave të orës). Pastaj ju duhet të klikoni në qendër të gjashtëkëndëshit për të qenë në dhomën e tretë sekrete dhe të dëgjoni fundin e historisë së xhinit.


Saja do të jetë në Kopshtin e Harresës pranë monolitit.

Nëse dëshironi të merrni arritjen "Kërkoni dhe do të gjeni", ndjeni pikën e nxehtë në murin e majtë. Një shpellë sekrete do të hapet.


Dilni jashtë. Ju duhet të klikoni në monolit, pastaj - në vulën që u shfaq në tokë, dhe në fund, hidhni litarin në monolit. Uluni në një stol poshtë. Saja mëson emrin e xhinit, por princi shfaqet dhe heq maskën.

Për t'u ngjitur lart, lëvizni miun mbi degët që lëkunden derisa të gjeni Shpirtin e Ajrit. Në katin e sipërm, bisedoni me rojen, duke zgjedhur linjat 2, 3, 3, 3.

Kapitulli do të përfundojë me arritjen e radhës “Fundi i kapitullit të pestë”.

Kapitulli 6

Ne luajmë si Heron.

Detyra është të gjejmë së bashku me Nuriun se ku fshihen Fahi dhe vajza e tij. Për ta bërë këtë, shkoni në pyll (do ta gjeni veten në një hartë të madhe) dhe gjeni "kampin". Do të vini në çadrën e Fahiut, ku janë Brida dhe pedagogu. Flisni me pedagogun për organizimin: rezulton se një lajmëtar po vrapon nëpër pyll me një rrotull të magjepsur që vetëm magjistarët mund ta shohin. Kthehuni në hartë dhe shkoni te ujëvara. Këtu është ulur Nuri. Caktoni asaj një rrugë me tre vende: është e rëndësishme që ajo të kontrollojë shkëmbin dhe lumin. Nuri duhet të fluturojë dhe të tregojë se ka parë një vajzë pranë një peme të madhe pranë lumit. Këtu është zona:


Dërgo Heron atje: ka një komandant dhe një luftëtar nën pemë, nga të cilat duhet të heqësh qafe. Kujdesuni së pari për komandantin.

Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni një lajmëtar. Dilni në hartë dhe ndiqni pikën lëvizëse - ky është lajmëtari. Klikoni në vendndodhjen ku ai vrapoi. Hapni inventarin tuaj dhe përdorni aftësinë "objekte të fshehura", më pas klikoni mbi shkëlqimin në okular. Geroni do të vijë te lajmëtari. Pasi të flisni me të, do të zbuloni se ai nuk do të heqë dorë vullnetarisht rrotullën e tij. Dilni në hartë dhe zgjidhni "motra".

Riparoni litarin e kalbur për të rivendosur urën dhe shkoni djathtas. Bisedoni me komandantin e pakënaqur që është duke pritur për të dërguarin. Prisni përsëri litarin në rrugën e kthimit. Edhe një herë, gjeni lajmëtarin në hartë dhe dërgojeni në moçal. Ndiqni atë: lajmëtari është duke fjetur, rrotulla është shtrirë afër. Merrni rrotullën dhe shkoni te pema. Bisedoni me komandantin (transmetoni urdhra të rinj) - ajo do të largohet, dhe luftëtari do të mbetet.

Kthehuni në ujëvarë dhe kërkojini Nuriut të shpërqendrojë luftëtarin nën pemë. Ndiqni dhe klikoni në pemë - dhe këtu është vajza. Nuri do të fluturojë brenda dhe do të thotë se Fahi po pret pranë ujëvarës.

Geroni do të shkojë në çadër, por pedagogu do ta përzë.

Duhet të nënshkruajmë me Bridën. Në rrugë, shkoni në të djathtë dhe prisni tapetin tashmë të njohur me një thikë. Përgjimi i bisedës mes pedagoges dhe Bridës. Shkoni majtas në hyrje të tendës, hiqni llambën nga shtylla dhe shikoni përmes vrimës në tapet. Përdorni llambën në vrimë, pastaj në hartë përballë Bridës.

Geroni do të kthehet në ujëvarë dhe do të bisedojë me Fahin dhe stafin. Nuri do të humbasë kujtesën dhe do të fluturojë larg. Një skuadër armike do t'i afrohet ujëvarës, kështu që Stafi do t'i kthejë heronjtë në kolona. Do të merrni automatikisht arritjen "Fundi i Kapitullit 6".

Kapitulli 7

Ne luajmë si Saju.

Stafi është i mbyllur në kabinetin e armëve, të cilin tani do ta merrni me ndihmën e sendeve të improvizuara. Mblidhni armë: nga rafti i armëve, hiqni shpatën në këllëf, merrni shuriken. Kombinoni shpatën dhe shuriken. Klikoni topuzin në kabinet (Saja do të tundë kabinetin dhe topuz do t'i bjerë në këmbë). Prisni një copë nga hardhia. Kombinoni këllëfën dhe topuzin. Shkoni djathtas dhe përdorni shpatën shuriken për të hequr mburojën nga muri. Vendosni një shpatë me një shuriken, një topuz në një këllëf dhe një mburojë në krye në dështimin në shkallët. Ngjituni lart dhe hiqni halberd nga muri. Çmontoni urën e improvizuar dhe zëvendësoni topuzin me një halberd. Mblidhni përsëri urën (shpata, thika, mburoja). Ngjituni dhe thyeni vitrinën e xhamit me topuz. Merr shpatën e rëndë. Ngjituni dhe merrni të gjitha armët. Vendosni shpatën e rëndë, shpatën shuriken, këllëfin, topuzin dhe mburojën (të fundit) në raftin e armëve. Saja do ta mbyll banakun. Merrni hardhinë dhe lidhni raftin dhe kabinetin me Stafin. Shtyni banakun drejt daljes dhe mblidhni Stafin. Përdorni aftësinë "dritë" në kristalin transparent në dysheme dhe shkoni në platformën fluturuese. Në vendndodhjen tjetër, shkoni në kullë, në krye - në të djathtë në dhomën fluturuese.

Kaloni pranë admiralit të vdekur nga dera e hapur. Do të shihni një princ, tre kufoma magjistarësh dhe një Ariark gjysmë të vdekur, të cilit Saja do t'i marrë një kamë. Merrni tre gurë në këmbët e princeshës dhe kontrolloni të gjitha kufomat. Një pendë, një rrip dhe një skeptër do të shfaqen në inventarin tuaj (vetëm rripi do të jetë i dobishëm). Pastaj, nga ana tjetër, hidhni tre gurë te princi: ai do të krijojë një mburojë magjike rreth vetes. Ariarch do të japë çelësin e kullës së parë dhe do të thotë që ju duhet të fikni pesë kristale në tre kulla.

Hapni derën në kullën e majtë. Kushtojini vëmendje renditjes së objekteve në kolonat në sallë: një kolonë bosh, një mburojë, një statujë, një mbajtës pishtari, forca të blinduara. Ngjitni shkallët në katin e dytë dhe kushtojini vëmendje kolonave: montimi i pishtarit, mburoja, forca të blinduara, kolona boshe, statuja. Këtu varet Crystal #1, të cilin duhet ta fikni në të ardhmen e afërt. Mos e prekni akoma, por dilni djathtas "në korridorin e majtë". Do ta gjeni veten jashtë kullës, pranë tentakulës së varur kristal numër 2. Klikoni mbi të: kristali do të zbresë. Kthehuni në kullën e majtë dhe fikni kristalin #1: kulla do të zbresë.

Dalja në të djathtë "në korridorin e majtë". Merrni një përkrenare me model dhe shkoni drejt në shkëmb. Sigurojeni kristalin #2 me rripin që gjetët nga një prej magjistarëve. Klikoni mbi kristalin: rripi do ta tërheqë nga mbajtësi, kristali do të ndizet dhe nuk do të ngrihet më.

Kthehuni në kullën e majtë dhe aktivizoni kristalin #1.

Shkoni djathtas në "korridorin e majtë" dhe shkoni në kullën qendrore. Kushtojini vëmendje renditjes së objekteve në kolonat në sallë (ky është kati i dytë): mbajtësja e pishtarit, forca të blinduara, mburoja, statuja, kolona boshe. Zbrisni shkallët në katin e parë dhe shikoni shtyllat: shtylla e zbrazët, statuja, mburoja, forca të blinduara, mbajtësja e pishtarit. Kthehuni në katin e dytë të kullës qendrore. Përdorni helmetën me model për të thyer kristalin #3. Merrni një copë, përdorni aftësinë "e lehtë" mbi të në inventar (përndryshe tentakulat do të reagojnë ndaj copës së djegur dhe Saja nuk do të jetë në gjendje të kalojë nëpër sallë). Ngjitni shkallët prej druri në çatinë e kullës qendrore dhe shkoni në kullën e majtë. Çaktivizoni kristalin #1 dhe shkoni djathtas në "korridorin e majtë". Në inventar, aktivizoni copëzën e kristalit me aftësinë "dritë" dhe hidheni te tentakulat në anën tjetër të shkëmbit. Një urë do të shtrihet mbi shkëmb dhe Saja do të fikur automatikisht kristalin #2.


Mbetet për të fikur dy kristalet që janë në kullën e djathtë. Ecni përgjatë urës së tentakulës deri në kullën qendrore, pastaj në të djathtë "në korridorin e djathtë". Do të shihni tentakula pranë kalimit në kullën e djathtë. Nxirrni kamën dhe prisni tentakulën e majtë.

Shkoni në katin e poshtëm të kullës së djathtë dhe kushtojini vëmendje objekteve në kolona: një kolonë bosh, një statujë, forca të blinduara, një mburojë, një mbajtës pishtari. Ngrihu lart.

Këtu do të gjeni një gjëegjëzë në lidhje me renditjen e objekteve në kolona.

Në vend të sallës së zakonshme, do të shihni një iluzion. Ju duhet të klikoni në secilën kolonë dhe të emërtoni saktë objektin e vendosur në të. Pas analizimit të vendndodhjes së objekteve në kullat e majta dhe qendrore, mund të identifikojmë një model:

mburoja në të dy katet është e varur në vend, statuja dhe armatura janë ndërruar, statuja dhe kolona bosh janë ndërruar gjithashtu. E dhëna e dytë që sapo patë në katin e parë (cilat artikuj varen ku dhe çfarë të ndërroni me çfarë).

Zgjidhja (nga e majta në të djathtë): montimi i pishtarit, forca të blinduara, statuja, mburoja, shtylla e zbrazët.

Nëse gjithçka është e saktë, errësira do të shpërndahet dhe ju do të shihni sallën tashmë të njohur.

Shkoni majtas në "korridorin e djathtë" dhe klikoni mbi kristalin #4 (i cili është i varur në një tentakulë). Mbetet të ktheheni në kullën e djathtë dhe të shuani kristalin numër 5 në mur. Kulla do të zbresë, do të ngjitet nga dritarja.

Përdorni kamën për të prerë tentakulat e mbetura sipër princit. Pas skenës së prerjes, përdorni aftësinë "e lehtë" në kristalin kryesor mbi tavan. Do të luhet një skenë prerëse: Saja do ta fitojë betejën, por me çfarë çmimi...

Ngrihuni (duke klikuar kudo në ekran) dhe merrni Stafin në të djathtë. Shkoni djathtas për të shpëtuar Amazonën e plagosur. Përdorni stafin për të hedhur mburojën që shtypi Amazonën dhe vendosni një fashë mbi të. Do të merrni automatikisht arritjen "Fundi i kapitullit të shtatë".

Kapitulli 8

Ne luajmë si Heron.

Për të tërhequr vëmendjen e Bridës, përdorni aftësinë e "riparimit" në akumulatorin e energjisë. Brida do të vendosë një maskë në kokën e Heronit dhe do t'i kërkojë të rregullojë rubinin në maskë. Përdorni aftësinë "riparuese" në rubin: tani do të keni aftësinë "e lehtë". Klikoni përsëri në akumulatorin e energjisë me aftësinë "vizion". Brida do të shkojë te varri, Geroni do të mbetet me maskë në kokë.

Përdorni aftësinë "vizion" në gjerdanin e Nuriut dhe zgjidhni "maja e malit", "përroi" dhe "zjarri". Nuri do të fluturojë brenda, ju do të shtoni aftësinë "gur". Përdorni aftësinë e vizionit në gjerdanin e Nuriut dhe zgjidhni akumulatorin e energjisë, Heron dhe Nuri. Nuri do të vendosë akumulatorin në kolonën e Heronit. Përdorni aftësinë "gur" - Fahy dhe Geron më në fund do të lirohen.

Shkoni te varri ku Shtabi ulet në fron. Mund ta pyesni në detaje, mund të kërkoni menjëherë të zhgënjeheni Nuriun (kjo nuk është e rëndësishme). Më pas vendoseni maskën në statujën prej druri në të djathtë të Stafit. Mundohuni të merrni me mend se çfarë ka ndodhur me Sajën (kush do të përgjigjet - Geroni apo Brida - nuk ka rëndësi, por Brida do ta tregojë vetë historinë, dhe Geroni do të duhet të marrë me mend përgjigjet). Pastaj Brida do të veshë një maskë dhe do të zbresë në varr përballë fronit.

Shkoni te Fahy: ai ka nevojë për një rubin. Kthehuni në varr, merrni rubinin e shkëlqyeshëm dhe jepjani Fahy-t. Ai do të fillojë të tregojë historinë e Sajit dhe princit. Në rreshtat e Heronit, zgjidhni 1, 1, 2. Kthehuni në varr, klikoni mbi varr dhe thirrni Bridën. Geroni do të fillojë të tregojë fundin e historisë së Saxhit në një mënyrë të re. Në kopjet, zgjidhni "... dhe e dëshpëruar", "ajo nuk mund të lexonte". Brida do të vdesë për shkak të rrëfimit të gabuar të Sajit, Geroni do të kthehet te Fahy.

Merrni dy arritjet e fundit "Kapitulli i tetë kaloi" dhe "Finish Line" (ku duhet të bëni një zgjedhje për fatin e Nuriut).

Shikoni videon e fundit.

Kontrolli

Loja kontrollohet nga dy butona të miut: butoni i majtë është përgjegjës për veprimet e protagonistit, dhe butoni i djathtë i miut - për një ekzaminim të hollësishëm të objekteve. Dalja në menunë kryesore kryhet duke shtypur butonin në formën e një ingranazhi në panelin e inventarit ose " Esc"në tastierë. Duke shkuar te opsioni "ruaj" i menysë kryesore, mund të ruani lojën aktuale ose të ngarkoni progresin e ruajtur më parë. Një veçori e ruajtjes automatike është gjithashtu e disponueshme këtu. Për të ruajtur manualisht, zgjidhni slotin e zi dhe klikoni "ruaj".

Inventari

Inventari ndodhet në fund të ekranit dhe shfaqet kur lëvizni kursorin mbi të. Paneli i inventarit është i ndarë në tre pjesë (nga e majta në të djathtë): aftësi magjike, artikuj të inventarit, funksione të tjera. Blloku i aftësive magjike përfshin butona-sfera me ngjyra, me ndihmën e të cilave heronjtë kryejnë veprime magjike. Jo të gjitha sferat magjike janë të disponueshme që nga fillimi i lojës, disa janë fituar gjatë kalimit. Për të përdorur magjinë e sferës, së pari duhet të zgjidhni vetë sferën dhe më pas të klikoni mbi artikullin në të cilin dëshironi të aplikoni magjinë. Blloku i dytë përmban artikuj të mbledhur ndërsa përparoni në lojë. Është shumë e rëndësishme të kontrolloni çdo artikull në inventar me butonin e djathtë të miut, i cili jep informacion shtesë, aq të nevojshëm gjatë kalimit. Për të kombinuar artikujt, duhet të zgjidhni një artikull dhe ta klikoni në një artikull tjetër. Në bllokun e tretë të fundit ka tre butona: dalja në menunë kryesore, ditari, duke theksuar pikat aktive. Ndërsa loja përparon, detyrat aktive të protagonistit do të tregohen në ditar.

Kursorin

Kursori paraqitet si shigjetë dhe ndryshon formën e tij në varësi të veprimeve të mundshme në objekt. Një kursor në formën e buzëve do të thotë që personazhit mund t'i flitet. Për analogji: kursori në formën e një dore ofron të marrë një objekt, në formën e një reje për të inspektuar dhe në formën e një shigjete - të kalojë në drejtimin e treguar.

Hotkeys
  • « Esc» - dilni në menunë kryesore të lojës, kaloni videot
  • "F1" - hapja e një ditari
  • "F5" - dilni në menunë "Ruaj".
  • "F8" - dilni në menunë "Cilësimet".
  • "F9" - kursim i shpejtë
  • "Hapësirë" - theksoni pikat aktive
Karakteristika të tjera të lojës

Karakteristika të tjera, ndoshta, përfshijnë dialogët. Është shumë e rëndësishme të bisedoni me të gjithë personazhet për të gjitha temat e propozuara. Ndonjëherë gjatë një bisede ju duhet të zgjidhni vërejtjet "të sakta", por kjo tregohet në përshkrimin. Loja gjithashtu ofron arritje për veprime të caktuara. Të udhëhequr nga ky pasazh, do të jeni në gjendje të hapni të gjitha arritjet e disponueshme.

Prologu. Heron

Në pyll

Në fillim të lojës, na ofrohet të kalojmë trajnime dhe të mësojmë veçoritë e lojës. Nëse keni pranuar t'i nënshtroheni trajnimit, atëherë ndiqni udhëzimet në ekran dhe ndiqni hapat e treguar. Ne kalojmë përgjatë shtegut në të djathtë dhe klikojmë në tendën në pyll për të shkuar në të. Në çadër takojmë një vajzë të vogël që bllokon hyrjen në çadër me të atin. Vajza nuk beson se Heroni është i njëjti hero, dhe vendos të testojë aftësitë e tij magjike, në veçanti, ajo kërkon të riparojë kështjellën e saj të degës dhe ta vendosë atë drejt. Ne klikojmë në kështjellën e degëve në mënyrë që ta vendosim vertikalisht dhe më pas zmadhojmë kalanë duke klikuar me të djathtën mbi të. Kalaja nuk mund të vendoset vertikalisht - ajo bie gjatë gjithë kohës. Më pas lëvizni kursorin e miut në fund të ekranit dhe hapni inventarin. Në anën e majtë të inventarit ndodhet një sferë magjike, duke klikuar mbi të cilën aktivizojmë magjinë e Heronit, me të cilën ai thyen dhe riparon objektet. Fillimisht klikojmë në sferë, dhe më pas në kështjellën e degëve, por magjia gjithashtu nuk na ndihmon të riparojmë kështjellën, pasi fillimisht ishte bërë keq.

Është koha për të eksploruar pastrimin dhe të përpiqeni të gjeni artikuj që do të ndihmojnë në riparimin e kështjellës. Shtypni butonin "Hapësirë" për të ndezur dritën e prapme të të gjithë artikujve aktivë në vendndodhje. Në plan të parë vërejmë një gjoks të madh, e hapim dhe nxjerrim një shishe bosh. Lëvizni kursorin e miut në fund të ekranit, hiqni shishen nga inventari dhe përdorni atë në kështjellën e degëve. Geron do të ketë idenë për ta vendosur kështjellën në një shishe, por ai duhet të kuptojë se si ta bëjë këtë. Ne ndezim sferën magjike në inventar dhe e përdorim atë në shishe, si rezultat - e thyejmë atë. Ne zgjedhim fragmentet që rezultojnë dhe i aplikojmë në kështjellën e degëve, duke vendosur kështu fragmentet rreth kalasë. Nëse jeni në një rrugë pa krye dhe nuk dini çfarë të bëni më pas, atëherë klikoni në ikonën e librit në anën e djathtë të inventarit për një sugjerim. Këtu përfundon trajnimi dhe tani gjithçka varet vetëm nga ne. Ne duhet të eksplorojmë botën përreth nesh, të mbledhim gjithçka që mund të arrijmë dhe të komunikojmë me personazhet. Çdo detaj mund të jetë i dobishëm! Dhe mos harroni të përdorni magji.

Kthehemi në riparimin e kalasë. Tani që ka copa xhami rreth fortesës së thyer, ne ndezim sferën e magjisë në inventar dhe e aplikojmë në copa - shishja është restauruar, dhe brenda saj është një kështjellë vertikalisht në këmbë. Vajza, e mahnitur nga aftësitë tona, na lejon të hyjmë në tendë tek babai i saj. Njihemi me Fahin dhe fillimisht pranojmë të pimë një filxhan çaj, e më pas raportojmë se na pëlqejnë gjëegjëzat. Nëse zgjidhni një përgjigje "Jo, nuk më pëlqejnë ata", atëherë loja do të përfundojë, dhe ju do të duhet ta filloni përsëri, por do të merrni Arritje "Shpejt dhe pa dhimbje"..

Kreu I. Saja

përballë varrit

Historia e misterit Fahi na kthen 450 vjet mbrapa, ku një betejë e madhe po përgatitet në shkretëtirën e malit midis zotit demon Borbarad, i cili po përgatitet të çlirojë një luzmë të panumërt demonësh nga bota e krimit, dhe luftëtarët më të mëdhenj të Aventuria. Princesha Saja me një skuadër heronjsh do të vjedhë një objekt të lashtë nga varri i një magjistari Mughal dhe do ta sjellë atë në betejën e ardhshme. Vlen të përmendet se në dorën e princeshës ka një shenjë të trashëgimtares Mughal, dhe në inventarin e saj ajo mban gjithmonë një rubin të kuq, origjina dhe qëllimi i të cilit nuk dihen për askënd. Në rolin e një princeshe, gjendemi para derës së varrit dhe duhet të gjejmë një bravë të fshehur në derë. Kalojmë përpara në hyrje të varrit dhe, pasi bisedojmë me magjistarin për të gjitha temat, mësojmë historinë e maskës. Ne ekzaminojmë hyrjen e varrit me butonin e majtë dhe të djathtë të miut dhe mësojmë se dera është e mbuluar me një shtresë dheu, për shkak të së cilës ushtarët nuk mund ta gjejnë kështjellën. Kalojmë poshtë ekranit dhe zbresim shkallët në sallë. Ne ekzaminojmë gurin e madh Guardian dhe më pas lëvizim në të djathtë të shkallëve për në fushën e betejës, ku gjejmë kufomën e truprojës tonë Harun. Në anën e majtë të ekranit, vërejmë dorën gjigante të përbindëshit, dhe nën të gjejmë dhe marrim kamë .

Tani ne ekzaminojmë trupin e Harunit, të shtyrë në shtyllë dhe një çantë në shpatullën e truprojës. Saja shpjegon se çanta është e varur shumë lart dhe nuk arrin ta arrijë. Nxjerrim kamën nga inventari dhe, duke e përdorur në çantë, hapim pjesën e poshtme dhe shohim se si përmbajtja e çantës bie diku poshtë. Ne klikojmë në shtegun në fund të ekranit dhe, duke zbritur, gjejmë dhe zgjedhim sendet që kanë rënë nga çanta, përkatësisht: verë, një furçë dhe një fashë. Kthehemi në hyrje të varrit. Ne e nxjerrim furçën nga inventari, e klikojmë në hyrje të varrit dhe, si rezultat, e pastrojmë nga papastërtia. Magjistari përpiqet të hapë bllokimin e zbuluar të derës, si rezultat i së cilës gjashtë trarë kalojnë nëpër gjashtë këmbë. Këmba e fundit bie nga dera dhe thyhet. Saja merr këmbën e rënë dhe ia dorëzon magjistarit, pas së cilës ne kemi një detyrë të re: të ndihmojmë magjistarin të ngjitë çelësin e varrit. Në të djathtë të derës së varrit gjejmë zonë e errët dhe, pasi e kemi ekzaminuar me butonin e djathtë dhe të majtë të miut, arrijmë në përfundimin se ka diçka ngjitëse dhe të rrëshqitshme, që i ngjan gjakut. Nxjerrim kamën nga inventari, e përdorim mbi diçka ngjitëse dhe marrim një kamë ngjitëse, të cilën ia dorëzojmë magjistarit. Magjistari Alrik ngjit këmbën me çelës dhe zhbllokon derën e varrit, pas së cilës Saja hyn në të.

Në varr

Ne hyjmë në varr dhe e gjejmë veten në errësirë ​​të madhe. Tani duhet të ndriçojmë dhomën pa zjarr dhe magji, sepse. dhoma mban erë gazi dhe një shpërthim mund të ndodhë në çdo moment. Në këmbët e princeshës dallojmë pjatë argjendi, e zgjedhim dhe pasi kemi ekzaminuar enën në inventar, shohim që është pluhur. Në inventar, kombinoni verën me një fashë, më pas fshijeni enën e argjendtë të pluhurosur me një fashë të njomur në verë dhe merrni një enë argjendi me shkëlqim. Në anën e majtë të vendndodhjes vërejmë grep, në të cilën varet një tas me temjan dhe brenda tasit shtrihet një shkop temjan. Shtypim grepin, pas së cilës Saja e prek dhe pret dorën duke lënë gjurmë gjaku në grep. Më pas, klikoni në tas, merrni tasin dhe shkopin e temjanit. Ne varim një pjatë argjendi me shkëlqim në një grep të përgjakur dhe shohim se si një rreze drite reflektohet në pjatë dhe ndriçon maskën e Malakkar. Alriku nuk ka kohë të marrë maskën dhe guri i madh mbrojtës, duke shtypur çelësin në formë brumbulli, bllokon daljen nga varri.

Ne shikojmë përreth në një varr të mbyllur, klikojmë në errësirën në anën e djathtë të vendndodhjes dhe më pas shënojmë rreze e ngushtë drite. Saja do të konkludojë se hendekun nëpër të cilin kalon rrezja e dritës, ajo nuk do ta zgjerojë dot me duar. Ne mesojme \ studiojme stafit në pjesën e sipërme të majtë të ekranit, pas së cilës Saji ka një vizion gjaku, tymi dhe një staf. Çfarë do të thotë? Ndoshta duhet t'i vëmë zjarrin gjakut dhe t'i fryjmë tymit mbi stafin? Ka një goditje të përgjakshme nën staf, hiqni enën e argjendtë prej saj dhe fshijeni grepin e përgjakur me një fashë nga inventari, si rezultat marrim një fashë të përgjakshme. Në inventar, vendosni fashën e përgjakur në enën e temjanit dhe më pas përdorni shkopin e temjanit në sytë e ndezur në fund të ekranit për ta ndezur. E shtojmë shkopin e shkrirjes në tasin me fashë dhe e varim tasin e duhanit në grep nën staf. Sapo tymi të mbështillet rreth stafit, një zë do të dëgjohet në kokën e princeshës. Ne komunikojmë me zë dhe zbulojmë se ky është një demon i mbyllur disa shekuj më parë, i cili mund të ndezë mangallatë dhe të komandojë roje. Ne përfundojmë një marrëveshje me demonin, sipas së cilës ai na ndihmon të dalim nga varri dhe e marrim me vete. Në inventarin tonë shfaqet një top i ndezur, e marrim në duar dhe klikim topin në errësirën në dhomë, si rezultat, ndriçojmë varrin.

Vazhdojmë bisedën me demonin dhe kuptojmë se duhet ta çlirojmë shkopin magjik nga prangat, sepse. ne dëgjojmë zërin e demonit vetëm në momentin e prekjes së shkopit. Zëri na këshillon të lirojmë montimin dhe të nxitojmë për të marrë stafin. Ne e përfundojmë bisedën me demonin, inspektojmë zinxhir duke mbajtur shkopin dhe shohim se një top i rëndë hekuri varet në skajin tjetër të zinxhirit. Klikoni mbi unazë statuja, pas së cilës princesha merr topin në zinxhir dhe e hedh mbi unazë. Së pari klikojmë mbi topin (imazhi i topit do të shfaqet në kursor), dhe më pas - në vrimë në dysheme. Topi bie në vrimë dhe nxjerr stafin nga mbajtësi i tij, i cili ngec në unazën e statujës. Ne marrim shkopin dhe komunikojmë me demonin, i cili pranon se nuk mund të na ndihmojë të dalim nga varri në asnjë mënyrë. Ju do të duhet të veproni vetë. Ne shikojmë përreth dhe shohim se magjistari u shtyp nga mbetjet e gurit të Gardianit. Hapim inventarin, aktivizojmë sferën magjike dhe klikojmë mbi mbetjet, nën të cilat shtrihet magjistari. Demoni urdhëron që guri të mbetet të lëvizë, gjë që ata e bëjnë menjëherë. Ne ekzaminojmë magjistarin, i heqim maskën dhe kamën, pas së cilës flasim me të dhe mësojmë se maska ​​duhet t'i çohet një princi në Drakoni. Vetëm se cilit princ t'ia çojmë maskën, magjistari nuk ka kohë t'i tregojë. Në sfondin e varrit, vëmë re një mur të brishtë, përmes hendekut të të cilit një rreze e ngushtë drite hapi rrugën në errësirë ​​dhe Saji raporton se nuk mund ta gjejë këtë boshllëk.

Në inventar, aktivizoni sferën magjike dhe, duke e aplikuar në një nga brazierët që digjen, fikni dritën. Ne marrim një thikë ngjitëse nga inventari, e përdorim atë në një rreze të ngushtë drite në një mur të brishtë, duke zgjeruar kështu hendekun në mur. Klikojmë në boshllëkun e krijuar, Saja shikon në vrimë dhe sheh vendndodhjen ku ndodhet kufoma e ish-truprojës së saj Harun. Menjëherë në murin e largët prej guri gjejmë Fytyra e Saxhit, duke parë përmes vrimës dhe ne shohim që kur sjellim kursorin e miut te princesha, na ofrohet të kthehemi te varri. Derisa ta bëjmë këtë. Në inventar nxjerrim shkopin dhe e përdorim në rojën e gurit të ulur nën vrimën e shkëmbit nga ku shikojmë. Demoni na thotë të përdorim magjinë e tij në roje, kështu që ne zgjedhim sferën magjike në inventar dhe e klikojmë mbi rojen prej guri. Roja zgjohet dhe ne duhet ta drejtojmë. Ne klikojmë në murin e gurit tre herë, si rezultat, golem do të godasë shkëmbin tre herë dhe një mangall do të bjerë nga diku lart. Nëse doni të hapni të gjitha arritjet e lojës, atëherë goditni shkëmbin shtatë herë të tjera dhe merrni Arritja e World Shaker. E zgjojmë sërish rojen e gurit duke përdorur sferën mbi të dhe më pas klikojmë në mangall në mënyrë që golem ta marrë atë. Klikoni mbi kolonadë në të majtë të princeshës dhe shikoni se si roja i gurit hedh një mangall drejt saj. Kthehemi përsëri në varr duke klikuar mbi imazhin e Saji në shkëmbin e gurtë.

Duke u kthyer te varri, ne e ndriçojmë atë duke aplikuar një sferë magjike në errësirë. I afrohemi derës së përparme dhe, duke klikuar mbi vrimë në të, shikoni në sallë. Salla është shumë e errët dhe pothuajse asgjë nuk duket, kështu që ne aktivizojmë sferën magjike dhe, duke e aplikuar atë në golemin e braktisur mangall, ndizni dhe ndriçoni dhomën. Përsëri shikojmë përreth sallës dhe shënojmë në dyshemenë përpara derës së varrit këmba e brumbullit, të cilin duhet ta marrim për të hapur derën e varrit. Aktivizojmë sferën në inventar dhe zgjojmë me të rojen që fle në shkallët në fund të ekranit. Në të djathtë të golemit në dysheme shtrihet dorë- shtypim fillimisht në dorë, dhe më pas në këmbën e brumbullit. Ne vëzhgojmë se si roja e hedh dorën në këmbë, duke e shtyrë atë më afër derës. Tani duhet të ngremë këmbën dhe ta shtyjmë përmes vrimës në derë. Hapim inventarin dhe kombinojmë stafet me fashë, dhe më pas e përdorim në këmbën e brumbullit te dera, zgjedhim këmbën dhe e vendosim nga vrima në derë. Në inventar bashkojmë thikën ngjitëse me këmbën e brumbullit dhe fitojmë një këmbë ngjitëse, të cilën e përdorim në brumbulli në qendër të derës. Fatkeqësisht, kjo nuk mjaftoi dhe u hap vetëm një vrimë në derë. Kthehemi te varri duke klikuar mbi imazhin e princeshës. Ne klikojmë në vrimën në dysheme dhe shohim se si një top metalik iu shtua kursorit, që do të thotë se princesha e mori në duar. Me kursorin me topin, klikoni në vrimën e poshtme në derë, duke e rrotulluar topin përmes vrimës në sallë.

Përsëri, klikoni në vrimën e sipërme në derë dhe shikoni në sallë. Me ndihmën e një magji, ne ringjallim dorën e gurit në derë dhe e klikojmë mbi të hark me model në të djathtë të derës, duke bërë që dora të kapet mbi harkun. Tani klikojmë në topin metalik dhe shohim se si dora e shtyn atë në fund të ekranit. Ne përdorim magjinë në rojën e gurit në fund të ekranit dhe kur golem zgjohet, atëherë klikoni në topin metalik në zinxhir. Demoni urdhëron rojen të tërheqë zinxhirin, por golem nuk është aq i fortë sa të thyejë derën. Ne aktivizojmë përsëri rojen duke aplikuar një sferë magjike nga inventari mbi të. Edhe një herë marrim një top metalik dhe e hedhim në sallë, për të cilën lëvizim kursorin në fund të ekranit dhe klikojmë mbi mbishkrimin përkatës. Ne shohim se si topi në zinxhir rrotullohet në një dorë të madhe. Ne hedhim një magji në dorë dhe klikojmë mbi topin në mënyrë që dora të marrë topin, por rezulton të jetë shumë i vogël për një dorë kaq të madhe. Në pëllëmbën e një dore të madhe, vërejmë një golem më të vogël, e zgjojmë me një magji dhe e inkurajojmë të marrë një top metalik. Shtypim butonin e djathtë të miut për të vendosur të gjithë artikujt dhe kursori duhet të mbetet bosh. Ne aktivizojmë magjinë, zgjojmë dorën e madhe dhe klikojmë në rojen në pëllëmbë. Një dorë e madhe tërheq zinxhirin dhe hap derën dhe Saja del jashtë. Ne shohim se si një nga luftëtarët del nga hijet dhe kërkon një shpërblim nga princesha. Në kutinë e dialogut që shfaqet, zgjidhni "Ruby" dhe ia jepni një luftëtari që premton të na çojë në Drakoni.

Heron

Në pyll

Kthehemi automatikisht në çadër, ku vazhdojmë bisedën me Fahin dhe gjatë bisedës mësojmë gjëegjëzën. Burrit na duhen vetëm tre ditë për ta zgjidhur, dhe vetë gjëegjëza tingëllon kështu:

Ashtu si një gur mbi një skarab, aq i fuqishëm është skarabi mbi një gur.
Hyni nëse e dini përgjigjen. Do të jesh përgjithmonë i imi, nëse jo.

Nëse Geron gjen përgjigjen e enigmës, atëherë Fahy do t'i japë atij magjinë më të fuqishme - Transformimin. Kjo magji mund të formojë çdo krijesë të gjallë në çfarëdo forme që dëshiron heroi.

Në shtëpi

Duke u kthyer në shtëpi, Nuriun e gjejmë të plagosur - asaj i rrjedh gjak nga krahu. Në tryezën në të majtë të sorrës shtrihet recetë, duke klikuar mbi të cilën do të mësojmë se si të përgatisim një balsam për Nuriun. Sipas recetës, ne duhet të përziejmë krokun me yndyrë balsamike. Geroni shpreh shpresën që gjatë përgatitjes së balsamit t'ia dalë me yndyrën e zakonshme. Në dritare vërejmë një karrige me një tenxhere në të cilën rritet kruchinnica. Klikojmë mbi shkurret, nxjerrim tjerrësin nga tenxherja. Në murin e largët, nën portretin e prindërve të Heronit, vërejmë banjë zogjsh, në të cilën vendosim fillimisht krokun dhe më pas, me thikë, bluajmë bimën dhe marrim lëngun e krokusit. Duke lëvizur majtas drejt perde, përdorni një thikë mbi të dhe prisni një rrip pëlhure. Një rrip pëlhure e vendosim fillimisht në tenxhere, e cila ndodhet pak në të djathtë të perdes dhe më pas në banjën e shpendëve me lëngun e spinaqit dhe marrim një pëlhurë me balsam. Ne përdorim balsamin e përgatitur për Nuri, flasim me zogun dhe shkojmë në shtrat. Për kalimin e kapitullit të parë, ne marrim automatikisht Arritja "Kapitulli i parë i përfunduar".

Tatiana Diamandi questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

Kapitulli 1

Le të fillojmë me stërvitjen. Ne klikojmë në faqen në anën e djathtë dhe shkojmë në pastrim. Vajza do të na lejojë në tendë vetëm me kusht që të rregullojmë kështjellën fluturuese. Ne klikojmë në kështjellën e degëve, më pas lëvizim treguesin në fund të ekranit dhe zgjedhim magjinë e përshkruar në formën e një sfere magjike. Ne e përdorim atë në kala dhe dështojmë përsëri. Shtypni shiritin e hapësirës për të parë të gjitha pikat e nxehta në ekran. Hapni gjoksin dhe nxirreni shishen. Përdorni magjinë në shishe në inventar. I vendosëm fragmentet në kala. Përsëri ne përdorim magjinë në fragmente dhe i rivendosim ato mrekullisht. Kalojmë në çadër dhe komunikojmë me Fahiun. Ne jemi dakord ose refuzojmë të pimë çaj.

Ne zbresim shkallët në sallë, shkojmë në të djathtë në vendin e betejës dhe marrim kamën e shtrirë në rresht në plan të parë. Me të presim çantën e Harunit dhe përmes kalimit në të majtë zbresim deri në fund, ku mbledhim gjërat e rënë - verë, fashë dhe furçë. Kthehemi në hyrje të varrit. Përdorni furçën në derë, përdorni kamën në zonën e errët në anën e djathtë, të shënuar si "???". Ia kalojmë thikën magjistarit dhe, duke futur këmbën në derë, futemi në varr. Merrni enën e argjendtë nga dyshemeja dhe merrni tasin e varur në anën e majtë. Në inventar, kombinoni verën me një fashë dhe fshijeni enën e argjendtë të pluhurosur me artikullin që rezulton. Përdorni shkopin e temjanit nga inventari për sytë me shkëlqim. Enën e argjendit e zëvendësojmë me një tas nga inventari. Ne përdorim një shkop që digjet në tas. Klikojmë mbi stafën e sipërme dhe grepin në të cilin varet tasi. Vendosni fashën e përgjakur në tas.

Pasi të keni fituar aftësinë, përdorni atë në errësirë. Tani për tani, le të lëmë stafin, të kapim zinxhirin dhe ta kalojmë përmes unazës. Merrni topin e hekurt në fund të zinxhirit dhe uleni në vrimën e dyshemesë në anën e djathtë. Ne nxjerrim stafin e mbërthyer në unazë. Ne përdorim aftësinë në mbetjet që i dështoi magjistarit. Ne klikojmë në vetë magjistarin dhe zgjedhim një maskë me një kamë. Ne e përdorim aftësinë në një nga brazirat në anët e derës. Në errësirë, ju mund të shihni një rreze të ngushtë drite. Zgjeroni vrimën me një thikë. Ne klikojmë në boshllëk dhe vëzhgojmë se çfarë po ndodh jashtë. Ne zgjojmë rojen në sfond duke përdorur magji. Pikërisht tre herë kemi goditur murin e gurtë në anën e djathtë. E kapim mangallin dhe e hedhim te kolonat pas rojes. Shtypni butonin e djathtë të miut dhe aplikoni aftësinë në errësirë. Le të shikojmë nga vrima në derë dhe të përdorim magjinë në mangall dhe roje. Ne klikojmë në dorë, dhe më pas në këmbën e gazuar të brumbullit. Ne e lidhim thikën ngjitëse me fashë dhe nxjerrim këmbën e brumbullit me objektin që rezulton. E bashkojmë me një thikë ngjitëse dhe e fiksojmë në derë. Ne ringjallim dorën nën derë dhe shtrëngojmë fort harkun e modeluar në të djathtë.

Klikoni në butonin e djathtë të miut, klikoni në vrimën e dyshemesë dhe vrimën e poshtme në derë. Edhe një herë shikojmë nga vrima e sipërme, ringjallim dorën dhe klikojmë mbi topin e hekurt pranë saj. Ne ringjallim rojen, rrëmbejmë topin dhe i kërkojmë që ta tërheqë përpara. Pasi e kemi ringjallur sërish rojen, ne kapim topin dhe e hedhim në sallë. Aktivizojmë rojen tjetër dhe i kërkojmë të marrë një top hekuri në dorë. Klikoni me të djathtën, animoni kolosin dhe klikoni në roje për ta tkurrur atë. Pasi dolëm, i ofrojmë Ferkints një rubin si shpërblim.

Pasi mbarojmë bisedën, kthehemi në shtëpi. Marrim spinaqin nga tenxherja në tavolinë, e vendosim në vaskën e zogjve dhe e gatuajmë me thikë nga inventari. Me një thikë presim një leckë nga perdja në anën e majtë, e njomim në një tenxhere brenda furrës dhe e zhysim në banjë. Me balsamin që rezulton shërojmë plagën e Nuriut.

Kapitulli 2

Zgjedhim ndonjë kopje, pastaj zbresim në kamp, ​​marrim Nuri nga inventari dhe klikojmë në kolonën e gurit. Ne përdorim kopjet e mëposhtme: "Njëmbëdhjetë-pesëmbëdhjetë" - "Brockë jargavani" - "Nga verilindja" - "Në veriperëndim". Vajza i vjen në ndihmë të moshuarit. Ne shkojmë rreth zonës së rrethuar në anën e majtë. Presim barrierën me thikë dhe futemi në çadër. Përdorni përsëri thikën për të prerë murin e varur në skajin tjetër. Ne marrim tranguj ekzotikë nga tavolina. Lëvizim të gjitha sendet e brendshme të disponueshme derisa të gjejmë çelësin. E lëmë çadrën përmes prerjes në tapet. Ne heqim pykën nga poshtë rrotës së vagonit dhe shkojmë në të majtë. Hapni gjoksin me çelës. Nxjerrim daltën dhe kthehemi te plaku dhe te kolonat. Me ndihmën e një magji e thyejmë shishen në gjoks. Kërkojmë shpejt çantën dhe marrim çekiçin. Ne arrijmë në pjesën e pasme të çadrës, kombinojmë mjetet dhe i përdorim ato në kolonë. Ndërsa jemi gati të largohemi nga kampi, na kapin dhe na bëjnë disa pyetje. Pasi biseduam me vajzën, shkojmë në shtëpi.

Zbresim, shkojmë në treg dhe shkojmë në tavernë. Le të flasim me Giacomon për të gjitha temat. Ai do t'ju kërkojë të merrni verë për të. Le t'i kërkojmë Hildës verë dhe të marrim një refuzim. Ne hedhim një magji në fuçi dhe mbushim enën nga inventari me një pije fisnike. Pasi i kemi dhënë verën Giacomos, do të bisedojmë me një grup heronjsh në tryezë. Zgjedhim të gjitha replikat me radhë dhe në fund shprehim dyshimin dhe tregojmë torvalianin. Këtë e shpjegojmë me faktin se ai nuk ishte as këtu. Duke dalë jashtë, ne përdorim magjinë e re "Odem Arcanum". Ne vërejmë një shkëlqim magjik të kuq - klikoni mbi të. Kthehemi në tavernë dhe kalojmë qymyrin me pergamenë nga inventari te Hilda. Nisemi për në shtëpinë e Geronit, futemi brenda dhe përdorim Odem Arcanum. Ne klikojmë mbi shkëlqimin magjik nën komodinë. Ne kombinojmë fragmente të purpurta dhe një mal fragmentesh në inventar. Masa që rezulton rikthehet duke përdorur magjinë e duhur.

Shkojmë në treg dhe i tregojmë tregtarit një kuti qelqi. Shkojmë djathtas dhe kalojmë në oborrin e Akademisë. Pas bisedës futemi brenda dhe shkojmë në dhomën e përbashkët të gjumit. Ne mbajmë "Spacebar" dhe shohim se ka dërrasa dyshemeje të kalbura në dysheme, duke shkelur mbi të cilat lëshohet një kërcitje dhe personi i ulur në shtrat do të vërejë dhe do të na largojë. Shkojmë rreth dy shtretërve dhe arrijmë te gjokset. Ne hapim disa prej tyre, hedhim një magji në fragmentet midis gjoksit. Hapni dy gjokset e mbetura në anën e djathtë. Ne përdorim Odem Arcanum, klikojmë në shkëlqimin magjik dhe zgjedhim automatikisht akumulatorin e energjisë. Nisemi për në pyll dhe transferojmë makinën në Brida. Ne kërkojmë çantën pranë kolonës dhe marrim një guaskë magjike. Kalojmë në pjesën e pasme të tendës, përdorim guaskën në kolonë. Bridës i japim një skicë të shkëlqyer nga inventari.

Pasi kemi arritur në tavernë, mbushim kutinë me verë nga fuçi (ne riparojmë kutinë nëse është e nevojshme). Nisemi për në Akademi, futemi brenda dhe shkojmë në bibliotekë. Në rreshtin e librit mund të shihni një hije - klikoni mbi të dhe pyesni studentin. I japim kastraveca të çuditshme dhe një kuti. Duke u kthyer në pyll, i japim Bridës një rubin të rremë.

Ne zgjedhim trungje nga zjarri. Në të djathtë shtrihen një litar dhe një lëkurë - ne i marrim ato. Ne mbledhim luleradhiqe të verdha, marrim një shkop nga njëra prej rrënjëve të pemës dhe përhapim lëkurën në një livadh me lule. I grijmë trungjet me thikë. Ne përdorim kunja në lëkurë. Ne instalojmë një shkop dhe tashmë një litar mbi të. Ne nxjerrim kunjat. Vendos luleradhiqe në gurin e sheshtë pranë pemës. Do të vendosim edhe një lule tjetër në vrimën në anën e majtë. Klikoni në shkurret në anën e djathtë derisa të kapim lepurin. Ne zgjedhim një kurth të mbyllur. Marrim stralli nga ferkinetët dhe ndezim zjarr me to, pasi kemi vendosur më parë në zjarr kunja druri. Duke u zgjuar, shkojmë në kodër.

Kapitulli 3

Ne zgjedhim shtigjet e sakta: majtas - qendrore - e dyta nga e djathta - qendrore - e dyta nga e majta - qendrore - e dyta nga e majta. Pasi të jemi në monolit, zgjedhim litarin pranë tij. Ne vazhdojmë të zgjedhim shtigjet e duhura: qendrore - djathtas - djathtas - djathtas - djathtas. Nën degët e pemës është një kamë, e nxjerrim me litar dhe më pas e marrim nga toka. Shtigje: e dyta nga e djathta - majtas - e dyta nga e majta - qendrore. Përdorim kamën në shkurret e gjembave dhe kalojmë përgjatë shtegut që është hapur. Ne klikojmë në shkurret pranë pemës. I lidhim me litar dhe i ndezim me strall. Ne përdorim zjarrin në ueb dhe largojmë stafin e ndritshëm. Ne ecim përgjatë rrugës së vetme. Në pirunët, ne zgjedhim shtigjet e majta, qendrore, djathtas.

Pasi zbritëm në ujëvarë, mbarojmë bisedën dhe marrim një gur të madh, duke lëvizur në anën tjetër. Me të, ne bllokojmë një ujëvarë të vogël në plan të parë. Ne ngjitemi në anën e djathtë. Përdorni kamën në degën në qendër. Një degë është shfaqur në inventar, e hedhim në një ujëvarë të madhe. Ne zbresim dhe marrim një degë me një gjerdan të mbërthyer në vendkalim. Ne e kombinojmë gjerdanin me një aftësi të re magjike. Ne zgjedhim tre pika aktive - një Amazon të re, Rakhvana dhe një vizatim shkëmbor (zjarr). Ne kombinojmë një pjesë të mantelit të Amazonës me një aftësi magjike dhe aktivizojmë tre pika të tjera - mburojën e Amazonës, Rahvana dhe vizatimin e shkëmbit (frutin). Përdor kamën për të liruar Rahvanin. Duke u zgjuar, ne komunikojmë me Fahiun.

Kapitulli 4

Ne e motivojmë Nuriun derisa të fillojë plotësisht të fluturojë. Pasi në oborrin e Akademisë, përpiqemi të hyjmë brenda. Mbërrijmë në shtëpinë e zotërisë dhe largojmë sorrat nga manekini në plan të parë. Në një bisedë me Nuri, zgjidhni "Hyni në shtëpi". E kapim vizoren në gjysmën e djathtë të tavolinës, e vendosim poshtë librave dhe i hedhim. Mbetet vetëm për të marrë çelësin kryesor. Hapim derën dhe, pasi hymë brenda, prekim statujën. Ne nxjerrim kutinë, marrim mjaltë nga tavolina dhe një qiri nga komodina në të majtë të derës. Ne ngrihemi në papafingo, marrim një fshesë dhe kthehemi. Ne shkundim kutinë nga inventari mbi një grumbull pluhuri të mbetur nga statuja. Ne përdorim një fshesë në një grumbull pluhuri dhe më pas e rivendosim statujën me një magji. Ne përdorim qiriun në çelës, të cilin statuja e mban në dorë. Heqim derdhjen e dyllit dhe e bashkojmë me mjaltë. Ne dalim jashtë dhe i kërkojmë studentit që qëndron poshtë harkut në anën e majtë të aplikojë magji forcuese në mjaltë brenda kallëpit të dyllit. Kthehemi në shtëpi, ngjitemi në papafingo dhe zhbllokojmë bllokimin e derës me ndihmën e një kallëpi dylli të magjepsur.

Kalojmë në zyrë, klikojmë në foton përballë tavolinës dhe një raft sekret. Mblidhim një tufë pluhuri në një kavanoz, pasi prekim miun e ngurtësuar. Ne bie në gjumë pluhuri në hendekun afër shkallëve dhe përdorim magjinë "Riparim / thyejmë". Miu u shërua dhe e ngriti rubinin.

Dy herë me radhë ne përdorim një magji të re në bimën mbi kokën tonë. Ne hedhim një degë nga inventari në zjarr përballë Rakhvanit. Le të përdorim magjinë dhe ta kthejmë shkurret e gjembave në gur. Ne ndezim një zjarr me stralli, pastaj përdorim aftësinë "Dërgo Vizionin" në Rakhvan. Ne zgjedhim pika aktive - shkëlqim akulli, akull dhe borë. Ne e kthejmë barin nën Rahvan në gur, pas së cilës vendosim maskën nga inventari në vetë Ferkin. Ne përsërisim saktësisht pas tij. Për ta bërë këtë, zgjidhni kopjet: e dyta - e treta - e dyta - e para.

Duke u zgjuar, ne zbresim në papafingo dhe komunikojmë me demonin. Ne klikojmë në secilën kokë guri dhe zgjedhim përgjigjen e saktë. Mund të theksoni të gjitha kokat duke shtypur shiritin e hapësirës. Përgjigjet nga e majta në të djathtë: akull - ajër - zjarr - ujë (poshtë) - xeheror (sipër) - tokë. Ne ndërveprojmë me demonin dhe marrim librin.

Kapitulli 5

Pas të gjitha bisedave, ne i japim ajroskut një kamë, një staf dhe një maskë. Me të hyrë në dhomën e miqve, dalim në sallën kryesore dhe, duke u kthyer, prekim bimën pranë shtratit. Ne flasim me frymën e ajrit që është shfaqur dhe zgjedhim rreshtat: "Luaj me mua!" "Le të luajmë fshehurazi!" "Më fshihni nga magjistarët!" Duke u ngjitur në ajër dhe duke fluturuar jashtë, ne shkojmë në pikën më të ulët - "???" (në tekstin e mëtejmë "Përgjatë rrjedhës") Pasi flasim me admiralin, kthehemi jashtë dhe fluturojmë në dritaren e majtë. Vendosim kazanin me ujë në anën e djathtë në sobë dhe fluturojmë jashtë. Ne fluturojmë në dritaren e duhur dhe zgjedhim kamën nga tabela. Ne largohemi nga ndërtesa dhe fluturojmë në observator. Ne i lidhim të tre farkët me sfera sipas imazhit:

Ne dalim jashtë, pastaj poshtë përgjatë përroit. Në një bisedë me admiralin, zgjedhim vërejtjet derisa të shfaqet "Plani i Princit". Ne ia kalojmë kamën admiralit që ai ta bekojë këtë armë. Shkojmë në: sallën kryesore - bibliotekë - sallë leximi. E pyesim Ariarkun në detaje. Pasi dalim nga biblioteka, shkojmë në laboratorin e xeheve duke zbritur shkallët në anën e majtë. Gjatë bisedës me magjistarin, një filxhan do të fluturojë në këmbët tona - ne e zgjedhim atë. Ne ndërveprojmë me stafin, pas së cilës zgjedhim magjinë "Dërgo Vizionin" që shfaqet dhe e përdorim atë në magjistarin e xehes. Klikoni mbi "???" (më tej referuar si sfera), një fshesë dhe një tabletë. Ne ri-hedhëm magjinë, vetëm këtë herë klikojmë mbi maskën, tryezën e çajit dhe mineralin. Ne e transferojmë rubinin nga inventari te magjistari. Në dialog, zgjidhni kopjen "Shtypni shkencëtarin". Klikoni mbi magjinë që shfaqet dhe aplikojeni atë në pajisjen magjike. Më pas, ne i dërgojmë një vizion magjistarit, aktivizojmë pikat - sferën, tryezën e çajit dhe mineralin. Ne përdorim magjinë e fundit të disponueshme për magjistarin dhe e kthejmë atë në një kristal. Marrim sferën dhe i afrohemi statujës.

Dalim jashtë dhe fluturojmë drejt “Përgjatë përroit”. Ne klikojmë në vulën nën kolonën e fundit në anën e djathtë. Pasi të jeni në një dhomë të vogël, uluni në një stol dhe përdorni magjinë "Kthehu në gur" në të gjitha bimët në mure. Pastaj përdorni "Aktivizo" në vulën në anën e pasme. Ne kombinojmë sferën nga inventari me llambën në kolonë. Kalojmë në sallën e dragoit duke ngjitur shkallët. Ne klikojmë në këndin e errët dhe zgjedhim llambën. Kalojmë në: salla kryesore është një liqen nëntokësor. Vendosni vizatimin nga inventari në stoli. Ne gjithashtu nxjerrim sferën dhe e aplikojmë në liqen. Ne ngrihemi në bibliotekë, shkojmë në dhomën e leximit dhe përdorim sferën në raftin e librave. Ne fluturojmë jashtë dhe arrijmë në çati. Ne përdorim sferën në shtretërit e luleve. Pastaj shikoni poshtë në vrimë. Në mur shohim një heksagram në të cilin duhet të vendosen shpirtrat. Njëri është instaluar tashmë dhe, duke u nisur prej tij, ne shtrojmë të gjitha të tjerat në drejtim të akrepave të orës: shpirti i akullit - fryma e ujit - fryma e mineralit - fryma e tokës - shpirti i zjarrit. Klikoni mbi vulën në qendër të heksagramit. Ne ulemi përsëri në stol dhe aktivizojmë vulën pas shpinës.

Shkojmë në bibliotekë, kombinojmë rubinin me errësirën në inventar dhe e vendosim në dritaren e xhamit me njolla nën statujën "errësira në të kundërt". Largojmë bibliotekën dhe kalojmë në liqenin nëntokësor. Ne ndërveprojmë me stoli, ulemi në një stol dhe aktivizojmë vulën pas shpinës.

Ne prekim monolitin dhe vulën që shfaqet poshtë tij. Ne përdorim litarin në monolit dhe zbresim. Të ulur në një stol, ne vendosim një maskë. Pas pak kalojmë në anën e majtë. Ne e drejtojmë treguesin në gjethet lëvizëse para nesh. Shpirti do të lëvizë në anën e djathtë, tregoni gjethet atje.

Kapitulli 6

Pasi bisedojmë me Nuriun, zbresim në pyll, vizitojmë secilën nga vendet e disponueshme dhe komunikojmë me personazhet vendas. Geroni do të raportojë se Nuri është kthyer në ujëvarë. Arrijmë te ujëvara dhe dërgojmë Nuriun përgjatë rrugës: "Fillimi në çadër ..." - "...mbi shkëmb ..." - "...në lumë". Pasi ka bërë një rreth, Nuri do të fluturojë brenda dhe do të informojë për vajzën. Sërish dërgojmë Nuri në të njëjtën pemë me vajzën dhe kërkojmë të bëjmë bujë. Ne largohemi nga vendndodhja dhe vërejmë menjëherë një pikë që lëviz me shpejtësi në ekran - ky është lajmëtari. Ne zgjedhim vendndodhjen ku ai u zhvendos. Nëse nuk keni pasur kohë për të ndjekur, atëherë mjafton të lini vendndodhjen dhe të ktheheni në pamjen e shpendëve. Ne përdorim aftësinë e Odem Arcanum, klikojmë në shkëlqimin magjik dhe shkojmë te mesazheri. Ne e dërgojmë atë në këneta dhe ne vetë shkojmë tek ato. Lajmëtari do të flejë vetëm nëse ura shkatërrohet. Si parazgjedhje, ura është një. Nëse është e nevojshme, ne përdorim magjinë e duhur në litar në bregun përballë. Ne zgjedhim rrotullën pranë lajmëtarit dhe shkojmë thellë në pyll. Transferojmë urdhrin te komandanti i grupit, kthehemi në ujëvarë dhe i kërkojmë edhe një herë Nuriut të shpërqendrojë grupin. Ne shkojmë thellë në pyll, ndërveprojmë me pemën dhe komunikojmë me vajzën.

Ne marrim llambën në hyrje të tendës. Në murin e pasmë të çadrës bëjmë një prerje me thikë. Le të shohim brenda, të marrim llambën nga inventari dhe ta përdorim në hartën e pyllit. Pasi shkojmë në ujëvarë, flasim me demonin.

Kapitulli 7

Ne tundim kabinetin e armëve dhe marrim topuzin e rënë. Do të marrim gjithashtu një shpatë të gjatë, një hardhi dhe një shuriken. Nëse ka vështirësi me zbulimin, atëherë theksoni pikat aktive duke shtypur shiritin e hapësirës. Kombinoni shpatën e gjatë me shuriken. Përdorni artikullin që rezulton në mburojën në anën e djathtë. Ne zgjedhim një mburojë. Vendosni një shpatë të gjatë, një topuz dhe një mburojë në vend të goditjes. Ne ngjitemi, marrim halberdin dhe zbresim. Ne ndryshojmë modelin e një ure të improvizuar, duke zëvendësuar topuzin me një halberd. Ne ngjitemi përsëri dhe përdorim topuzin në vitrinën e xhamit. Ne nxjerrim një shpatë të rëndë dhe zbresim. Ne vendosim gjithçka që mund të merrnim në raftin e armëve - një shpatë të rëndë, një topuz, një shpatë të gjatë, një halbër dhe një mburojë. Ne e lidhim hardhinë fillimisht në raft, pastaj në kabinetin e armëve. Klikojmë në banak dhe në hyrje. Dera fluturoi pas banakut, mbetet vetëm për të marrë stafin.

Ne përdorim magjinë "Aktivizo" në kristalin lundrues në dysheme. Hyjmë në ashensor, ngjitemi edhe më lart dhe shkojmë drejt e në dhomën fluturuese. Pasi biseduam me Ariarkun e plagosur, marrim gurë nga dyshemeja dhe i hedhim te princi. Ne ekzaminojmë të tre priftërinjtë e vdekur. Marrim çelësin nga Ariarku dhe me ta zhbllokojmë derën e kullës. Ngjituni lart dhe ndërveproni me kristalin në mur. Kalojmë në korridorin e majtë dhe menjëherë zgjedhim kokën me model. Ne kthehemi dhe e prekim përsëri kristalin. Kalojmë në korridorin e majtë dhe përdorim magjinë "Aktivizo" në kristalin lundrues.

Ne kalojmë në kullën e dytë, përdorim kokën e modeluar në kristal. Ne zgjedhim fragmentin e kristalit që fluturon dhe kalojmë në korridorin e duhur. Kalojmë në kullën e tretë, ngjitemi lart dhe klikojmë kolonat dhe njerëzit me radhë nga e majta në të djathtë. Përgjigjet e sakta: montimi i pishtarit - forca të blinduara - statujë - mburojë - asgjë. Ne ndërveprojmë me kristalin lundrues në mur, kalojmë në korridorin e djathtë dhe presim tentakulën e majtë me një kamë nga inventari.

Duke u kthyer në kullën e tretë, ne përsëri ndërveprojmë me kristalin lundrues. Kalojmë në korridorin e duhur dhe aktivizojmë kristalin lundrues. Ne kthehemi në kullë, ndërveprojmë me kristalin lundrues në mur dhe kalojmë në kullën e dytë. Ne përdorim magjinë "Aktivizo" në copëzën e kristalit në inventar. Ngjitni shkallët dhe shkoni në kullën e parë. Ne prekim kristalin në mur, shkojmë në korridorin e majtë dhe, nëse është e nevojshme, aktivizojmë fragmentin në inventar duke përdorur magjinë e duhur në mënyrë që të bëhet lundrues. E hedhim te tentakulat në anën e djathtë. Në anën tonë ka një kristal lundrues, ne lidhim një rrip nga inventari në të. Tani klikoni mbi këtë kristal dhe kapeni automatikisht. Pasi kalojmë në kullën e dytë, kalojmë në korridorin e djathtë, dhe më pas në kullën e tretë. Ne dalim nga dritarja dhe përdorim kamën në tentakulat. Kur princi na kap, ne përdorim magjinë "Aktivizo" në kristalin kryesor në krye.

Ndërveproni me mbeturinat, merrni stafin në anën e djathtë dhe lëvizni edhe më shumë në të djathtë. Me ndihmën e stafit, ne hedhim mburojën nga Amazona e re. Me një fashë nga inventari fashojmë plagën e vajzës.

Kapitulli 8

Përdorni "Riparimin/Pushimin" në hapësirën e ruajtjes së energjisë pranë Bridës. Ne përdorim të njëjtën magji në maskë. Ne aktivizojmë akumulatorin e energjisë me ndihmën e një aftësie të re. Bashkojmë magjinë “Dërgo një vizion” dhe gjerdanin e Nuriut. Ne zgjedhim një majë mali, një lumë dhe një zjarr. Kur të vijë Nuri, ne do të përpiqemi të zhgënjehemi. Pastaj dërgojmë një vizion të Nuriut, aktivizojmë pikat - Nuri, akumulatorin e energjisë dhe Heron. Tani patjetër do të jemi në gjendje të zhgënjyejmë veten dhe Fahin.

Pasi biseduam, vendosëm maskën nga inventari në bust, i cili ndodhet pak në të djathtë të Bridës. Ne raportojmë gatishmërinë dhe më pas zgjedhim një transmetues - veten ose Bridën. Në rastin e parë, do të duhet të plotësoni tregimin me frazat kryesore: "Ajo nxori maskën ..." - "Ajo shikoi maskën". Pasi dalim nga varri, komunikojmë me Fahiun dhe përsëri futemi brenda. Merrni rubinin e ndezur dhe jepjani Fahy-t. Pas një sërë kopjesh, ne hyjmë në varr dhe ndërveprojmë me varrin. Ne zgjedhim: "... dhe e dëshpëruar" - "Ajo nuk mund të lexonte". Ne bëjmë zgjedhjen e fundit - ta kthejmë Nuri në një formë njerëzore ose ta lëmë atë në trupin e një zogu.

Pasi jemi në një pyll të errët, zgjedhim opsionin "Trajnim kalimi", lëvizim përgjatë shtegut për në tendë, afër së cilës vajza ndodhet në mënyrë imponuese. Do të kërkojë një demonstrim të magjisë sonë në një strukturë peme në miniaturë. Ne ndjekim udhëzimet e lojës për t'u mësuar me manipulimet bazë. Në mënyrë që shkopinjtë të restaurohen me magji, duhet të hapni gjoksin aty pranë, të merrni shishen nga atje dhe, duke hyrë në inventar, ta thyeni atë. Merrni fragmentet dhe klikoni mbi shkopinj - fragmentet do të jenë nën shkopinj, thjesht duhet të aplikojmë magjinë në këtë grumbull. Shkopinjtë do të jenë brenda shishes së restauruar dhe ne marrim të drejtën për të hyrë në tendë. Ne flasim me një burrë, u përgjigjemi pyetjeve të thjeshta. Shikoni videon hyrëse.

Kapitulli 1

birucë e lashtë

Ne dëgjojmë negociatat midis personazheve, zbresim në vendndodhjen tjetër, shikojmë përreth, shkojmë drejt në vendin e betejës. Ne i afrohemi kufomës së varur, një kamë është shtrirë në shtegun ngjitur me të, me ndihmën e saj e grisim çantën në brezin e kufomës - përmbajtja do të bjerë poshtë. Ne shkojmë për objekte, zgjedhim një furçë, fashë dhe verë. Kthehemi te magjistari dhe luftëtari, nëse dëshirojmë, flasim me magjistarin. Më pas nxjerrim furçën nga inventari dhe me të klikojmë në derë. Ne ia kalojmë furçën magjistarit, ai do të pastrojë bllokimin dhe mekanizmi do të fillojë të lëvizë. Por diçka do të shkojë keq dhe një nga elementët do të bllokohet. Duhet të marrim tehun dhe ta klikojmë në lëngun që rrjedh në të djathtë të magjistarit - tehu do të bëhet ngjitës, ia kalojmë magjistarit. Së shpejti heroina jonë do të fshihet në errësirën e korridorit.

Në muzg shikojmë përreth: një disk shtrihet në dysheme, një tas me një shkop temjan varet në një goditje. Pasi i kemi mbledhur të gjitha këto, ne ngjitemi në inventar, zgjedhim pjatën dhe e varim në grep. Tani marrim një leckë të lagur me verë dhe lajmë me kujdes tiganin e ndotur - dhoma do të bëhet pak më e lehtë. Le të shikojmë një video të shkurtër. E heqim diskun nga grepi, e varim tasin aty, e marrim shkopin nga inventari dhe e ndezim nga sytë e rojës që qëndron pranë. E vendosim shkopin që digjet në tas, pas së cilës do të fillojë një dialog me demonin. Ne përgjigjemi në mënyrën tonë, drita e pishtarëve do të ndriçojë sallën. Për të çliruar demonin që është vendosur në staf, duhet të klikoni në zinxhirin e çelikut dhe pastaj të klikoni përsëri në unazën e fiksuar në shtyllën e gurit - heroina do të kalojë një top të rëndë nëpër unazë. Tjetra, ju duhet të klikoni mbi topin dhe në një vrimë të vogël në dysheme. Kështu që stafi magjik do të merret. Me ndihmën e magjisë së marrë, shuajmë dritën në sallë, nxjerrim një thikë nga çanta e shpinës dhe klikojmë në boshllëkun në mur nëpër të cilin derdhet drita.

Ne shikojmë përmes një vrime në mur në dhomën tjetër, me ndihmën e magjisë ne ringjallim rojen më të afërt, e bëjmë atë të godasë në të djathtë, në të majtë, në tokë - si rezultat, tasi do të bjerë nga lart. Marrim tasin dhe e hedhim në anën e majtë të vendndodhjes, fjalë për fjalë pas rojes. Kthehemi në sallën e mëparshme, i afrohemi derës me një bravë dhe përmes një vrime tjetër shikojmë në korridorin e njohur - tashmë është një tas i hedhur nga ne, të cilit i kemi vënë zjarrin me ndihmën e magjisë. Një këmbë brumbulli është theksuar në dysheme, por ju nuk mund ta arrini atë. Ne ringjallim rojen, duke kontrolluar këtë grumbull, hedhim dorën prej guri të shtrirë pranë tij drejt objektit që na nevojitet - ai do të rikoset afër derës, por ne ende nuk jemi në gjendje të arrijmë. Ne ngjitemi në inventar dhe kombinojmë fashën me stafin; Me ndihmën e kësaj pajisjeje të thjeshtë e tërheqim këmbën drejt vetes.

Me ndihmën e saj, hapni këndin e poshtëm të djathtë - do të shfaqet një vrimë. Kthehemi në dhomë, marrim zinxhirin dhe klikojmë në vrimën e hapur. Kur topi i gurit së bashku me zinxhirin janë në anën e kundërt, me ndihmën e magjisë aktivizojmë dorën prej guri që shtrihet poshtë derës. Klikojmë mbi gurin me model në të djathtë, kapim topin dhe ia hedhim rojes, i cili shtrihet në fund të korridorit. Ne e aktivizojmë atë, klikojmë në top - do të fillojë një skenë e prerë dhe blloku i gurit në dhomën ku jemi duke qëndruar do të përplaset në derë me gjithë fuqinë e tij. Por nuk do të prishet. Ne ringjallim rojen përsëri, marrim topin dhe e hedhim edhe më tej, në dhomën tjetër - topi do të rrokulliset mbi një pëllëmbë të madhe guri. Ne ringjallim rojen që qëndron aty, nuk e prekim topin, ringjallim statujën me sy të gjelbër. Pastaj e shtrydhim dorën e saj në grusht, duke klikuar mbi rojen që qëndron në pëllëmbën e dorës - statuja do ta shqyejë ashpër derën. Do të fillojë një dialog i gjatë dhe disa video. Kështu dolëm me sukses nga biruca.

Ne e gjejmë veten në një shtëpi relativisht të rehatshme, një zog i rreshtuar shtrihet në tryezë. Ne flasim me të, shqyrtojmë me kujdes dhomën. Marrim tjerrësin nga stoli, me ndihmën e një thike që ndodhet në çantën tonë, presim një copë të vogël pëlhure nga perdja. Lagni leckën në tenxheren me yndyrë në oxhak. Tani marrim kruchinnitsa dhe e vendosim në banjën e shpendëve, pas së cilës e bluajmë me thikë. E aplikojmë balsamin që rezulton në një leckë dhe e çojmë te sorra e rrëzuar. Kur aplikohet balsami, syri i parë do të përfundojë.

Kapitulli 2

Në mot të mirë, unë dhe Nuri dolëm në natyrë. Pas një bisede të vogël, shkojmë në kamp. Për të hyrë në pastrim, duhet të shpërqendroni plakun. Për ta bërë këtë, e lëshojmë Nuriun duke klikuar mbi statujën pranë së cilës qëndron ky gjysh. Ne i kërkojmë Nuriut t'i përgjigjet pyetjeve të tij si më poshtë:

  • Sa ishin - 11-13 persona
  • Çfarë kishte veshur magjistari - ai kishte një karficë zbukurimi
  • Nga sulmuan ata - veriperëndimi
  • Ku vrapuan - në veriperëndim

Pas kësaj, plaku do ta thërrasë vajzën tek ai në mënyrë që ajo të shkruajë dëshminë. Ndërsa ana e pasme e pastrimit nuk është e mbrojtur, ne e rrotullojmë atë dhe presim pengesën me thikë. Le të shkojmë në tendë. Brenda, na duhen fjalë për fjalë dy gjëra: të marrim tranguj të çuditshëm nga tavolina dhe të tundim shtratin e varur, nga i cili do të bjerë çelësi. Kur të përfundojnë të dyja këto momente, do të dëgjohen zëra nga rruga - ne hapim një vrimë në tapetin e murit dhe dalim.

Fjalë për fjalë, menjëherë gjejmë në duart e skulpturës maskën që na nevojitet, por për ta marrë duhet një daltë dhe një çekiç. Fillimisht shkojmë te gjoksi që qëndron në qendër të hapjes, e hapim me ndihmën e çelësit që kemi marrë në çadër, marrim daltën, por gjoksin e lëmë hapur. Shkojmë rreth kampit, qëndrojmë pranë çantës së plakut dhe përdorim magji në shishen që shtrihet në gjoksin e hapur - gjyshi është i hutuar, thjesht duhet të marrim çekiçin dhe të kthehemi te statuja, duke anashkaluar kampin. Ne lidhim daltën dhe çekiçin në inventar, e përdorim atë për të marrë maskën. Ne tentojmë të arratisemi, por ata fillojnë të na marrin në pyetje në mënyrë të pacipë. Disa përgjigje nuk janë aq të rëndësishme, por prapëseprapë ja çfarë u përgjigja:

  • statujë e thjeshtë
  • Ajo është e imja
  • Emri im është Andraus

Pas kësaj, heroi ynë do të kthehet në shtëpi përmes pastrimit. Atje do të zgjatemi për një kohë - largohemi përmes kalimit në dysheme. Po nisemi drejt tregut të qytetit, shkojmë në tavernë. Aty hapim një bisedë me Xhakomon, e pyesim, pyesim vajzën në banak, pyesim trinitetin në tavolinë. Në mënyrë që personi që duhet të tregohet, duhet ta provokojmë atë. Për ta bërë këtë, ne shprehim dyshime dhe themi se tregtari gënjen dhe e justifikojmë këtë me faktin se ka qenë vetëm. Një debat i vogël do të fillojë dhe, si rezultat, sherbyesja njihet. Ajo do t'ju tregojë se çfarë ndodhi mbrëmë. Së shpejti do të na çojë në rrugë një zonjë e re e njohur me flokë të kuqe. Ne do të lidhim një marrëveshje, do të përdorim Odem.

Me këtë aftësi për të parë objekte magjike të fshehura, ne ecim përpara. Ne klikojmë në këtë aftësi, shohim gjurmë në tokë, zgjedhim fragmente. Kthehemi në tavernë, komunikojmë me Hildën, marrim një vizatim prej saj. Kthehemi në shtëpi, përdorim një aftësi të re, ngjitemi te Nuri, e përdorim përsëri këtë Odem. Në dritare gjejmë fragmente me ngjyrë të kuqe, shtojmë grumbujt e fragmenteve të marra dhe të sapo gjetura dhe riparojmë me ndihmën e magjisë - në këtë mënyrë marrim një kuti xhami pothuajse të tërë. Shkojmë në treg, kthehemi djathtas, futemi në oborrin e Akademisë. Hyjmë në bibliotekë, njihemi me një të huaj misterioz, zbulojmë se ai mund të bëjë objekte të ngurta nga lëngjet. Zgjidhni opsionin e pyetjes në lidhje me makinën astral, ne do të zbulojmë se ku shtrihet - në konvikt. Shkojmë drejt atje, shohim një djalë të ulur në shtrat, përdorim Odem dhe shohim një makinë astral në një nga disa gjokse. Për të arritur në të, duhet të jeni të qetë, të mos shkelni mbi dërrasat e kalbura të dyshemesë dhe mbeturinat. Fragmentet do të shtrihen pranë gjoksit të dëshiruar - ne i riparojmë ato, hapim gjoksin dhe marrim makinën e dëshiruar. Mos harroni të vidhni artefaktin nga djali.

Ne kthehemi në treg, flasim me shitësin, i tregojmë atij një kuti qelqi, në të cilën, natyrisht, nuk do të ketë rubin. Shkojmë në tavernë, thyejmë fuçinë e verës, klikojmë kutinë e xhamit. Ne shkojmë në bibliotekë tek ai i panjohur, tregojmë kutinë - ai do të kërkojë diçka të pazakontë në këmbim të shërbimeve të tij. Nëse ju kujtohet, jo shumë kohë më parë kemi gjetur tranguj të çuditshëm që do të bëjnë mirë. Ju duhet të ktheheni në tendë në këtë mënyrë: kthehuni në shtëpinë e Geronit, kthehuni majtas drejt në pyll. Fusim duart në çantën e Bodiakut, nxjerrim guaskën. E aplikojmë në statujën që mbante maskën pas çadrës. Kështu që skica do të përfundojë, gjejmë Bridën me flokë të kuqe dhe japim ngasjen astrale, rubinin dhe vizatimin. Flokëkuqja do të fillojë të kryejë një lloj rituali, pas së cilës ne do të rrëzohemi me të në një dëshpërim.

Saja

Ju duhet të kapni ose një lepur ose një lepur të ulur në një vizon. Ngritim litarin dhe lëkurën pranë Rakhvanit, marrim trungjet nga zjarri. Ne endemi në shkurre, e tërheqim shkopin në inventar, marrim lulen. Tani shtrojmë lëkurën në lëndinë, në inventar kombinojmë trungjet dhe kamën - marrim kunja me majë. Me ndihmën e tyre, ne bëjmë vrima në lëkurë, pas së cilës klikojmë mbi të me një shkop dhe një litar për të përfunduar një kurth të thjeshtë. Ne vendosim një lule të këputur së fundmi nën një pemë në një gur, pas së cilës zgjedhim një lule të dytë, e shtrijmë para vizonit. Disa herë klikojmë në shkurret që ndodhen në të djathtë të pemës - veshët do të kapen. Rahvan do të na telefonojë. Ne hedhim kunjat në zjarr, marrim strall (guralecë) nga shoku ynë, pas së cilës heroina jonë do të fillojë të godasë një zjarr. Së shpejti do të na jepet kërcelli, kur të zgjohemi, shkojmë në të majtë. Kapitulli përfundon këtu.

Kapitulli 3

Fillojmë në pyll, përballë një lloj labirinti. Kini kujdes në kthesat: ne ecim përgjatë shtegut të djathtë, e cila është nga lart, pastaj përgjatë asaj qendrore nga lart, përgjatë djathtas sipër, përgjatë sipërme qendrore, përgjatë majës së sipërme. Kur takojmë pyllin, rruga e kthimit është si më poshtë: ndjekim djathtas, shtegun e sipërm djathtas, pastaj majtas, pastaj djathtas, përsëri djathtas. Nga shkurret ju duhet të zgjidhni manaferrat blu dhe të kuqe që do të na ndihmojnë të mos humbasim. Pas ca kohësh, do të jetë e mundur të kaloni labirintin, por kjo do të sjellë humbjen e një arritjeje të veçantë. Personalisht, nuk i kam ndjekur arritjet, ndaj më ka munguar.

Pas labirintit do të ketë gëmusha - i presim me kamë, shkojmë në të majtë. Rrugës takojmë një merimangë të gjatë. Pas rrjetës së tij mund të shihni një staf magjik - ju duhet ta merrni atë. Me thikë presim shkurret që është pas, e lidhim me litar. Ne klikojmë në këtë fshesë stralli, i vëmë zjarrin rrjetës. Ju mund të merrni me siguri stafin. Kalojmë nëpër mjegull, flasim me një analog të caktuar të amazoneve, vërejmë mikun tonë të vjetër Rakhvan, të pezulluar me kokë poshtë. Ne lëvizim djathtas, marrim një gur dhe e hedhim në ujë, ngjitemi në shkëmb, presim degën, e hedhim në ujëvarë. Mbetet vetëm të zbresim dhe të marrim gjerdanin nga dega. Kështu, ne do të marrim një aftësi të re - "vizion". Ne përdorim risinë në gjerdan - midis mendimeve që shfaqen në ekran, zgjedhim këto: Amazonën e vjetër, trupin e Rakhvanit, zjarrin mbi gurët, që është në të djathtë. Do të na jepet një pjesë e mantelit mbi të cilën do të na duhet të zbatojmë vizionin. Ne zgjedhim mburojën, Rahvanin, frutat në gurët në të djathtë. Ne e lirojmë Rahvanin.

Duke komunikuar me Fahy-n zgjedhim opsionin “guess the answer”, pas së cilës shikojmë videon. Fundi i kapitullit.

Kapitulli 4

Pasi bisedojmë në kthinë, shkojmë në Akademi, ku do të shfaqet shoqja jonë flokëkuqe Brida, do të na tregojë për shtëpinë e Mjeshtrit Bodiakut. Shkojmë tek ai, klikojmë mbi një tufë sorrash, ndër të cilat do të jetë Nuri. Duke rënë dakord të na ndihmojë, ajo do të fluturojë nëpër dritare. Marrim një vizore nga tavolina, e klikojmë mbi një grumbull librash, marrim çelësin kryesor, kthehemi te Geron përmes së njëjtës dritare. Hyjmë në shtëpi, gjejmë magjistarin e gurëzuar. Marrim mjaltin nga tavolina, nxjerrim një kuti, një qiri dhe në dritën e tij ngjitemi shkallëve. Ne rrëmbejmë një fshesë, përpiqemi të hapim derën e kabinetit - çelësi kryesor nuk do të funksionojë. Kthehemi te statuja e Bodiakut, nëse është ende e paprekur, atëherë e shkatërrojmë, përdorim një fshesë mbi pluhurin që mbetet nga statuja, pastaj përdorim kutinë. Duke përdorur aftësinë e riparimit, ne riparojmë statujën, pas së cilës ajo do të ketë në duar çelësin që na nevojitet. Ne përdorim qiriun e shtrirë në inventarin tonë për të bërë një kallëp të çelësit, ne thyejmë statujën. Marrim gipsin dhe e bashkojmë me mjaltë.

Ne dalim jashtë, gjejmë një të huaj misterioz (Hijen), japim një gips, pas tij ngjitemi në inventar dhe thyejmë dyllin - morëm çelësin. Me të hapim një zyrë në katin e dytë në shtëpinë e Bodiakut. Atje klikojmë në hartën e Draconia - do të hapet një dhomë e vogël ku ulet një miu prej guri. Do të duhet të prishet, dilni nga modaliteti special i zmadhimit. Ne marrim një kavanoz me pupla nga rafti, mbledhim pluhurin nga miu atje dhe e derdhim përmbajtjen në vrimën ku ra rubini. Me ndihmën e aftësisë së riparimit, marrim rubinin.

Saja

Ne vendosëm maskën fatkeqe në Rahvan: shfaqet një aftësi e re - duke e kthyer diçka në gur. Menjëherë në shkëmb, do të keni mundësinë të provoni një aftësi të re në një lule të dukshme. Ato shkurre që rriten pranë zjarrit të ardhshëm duhet të kthehen në gur. Ne ndezim një zjarr: hedhim një degë nga inventari atje dhe përdorim strall për gjithçka. Më pas, do t'ju duhet të përdorni aftësinë "vizion" në gjerdan. Kur mendimet shfaqen në ekran, ne zgjedhim sa vijon:

  • shkëlqen akulli
  • akull

Si rezultat, Rahwan do të ulet pranë zjarrit. Ne e kthejmë në gur barin që rritet pranë tij. Ne vendosim një maskë mbi të, nga opsionet e përgjigjeve zgjedhim sekuencën e mëposhtme:

  • Replika e dytë
  • Replika e tretë
  • Replika e dytë
  • Replika e parë

Rahvan do të humbasë kujtesën e tij. Ne e marrim Heron nën kontroll.

Heron

Ne ndjekim në papafingo, takojmë një demon që ofron për të zgjidhur gjashtë gjëegjëza. Asgjë e komplikuar. Kur shfaqen gjashtë koka, është e nevojshme që ato të lidhen saktë me elementët. Koka, e cila është në kolonën e majtë, i përket zjarrit. Ai mbi derë i përket tokës. Uji është ai në fund të ekranit në plan të parë. Koka pranë këmbëve të demonit i referohet mineralit. Këndi i poshtëm i majtë është akulli, dhe i fundit, logjikisht, është ajri. Në rast se gjithçka është bërë si duhet, kokat thjesht do të zhduken. Në fund të kësaj detyre, klikoni mbi demonin dhe merrni librin prej tij. Pas kësaj, denjohet të shfaqet miku ynë flokëkuq, me të cilin do të lexojmë dorëshkrimin e demonit të sapo fituar me punë të ndershme.

Kapitulli 5

Fillojmë të kalojmë kapitullin e pestë për Saju. Duke marrë Kserksin me vete, shkojmë te princi, i cili duhet të japë maskën. Së shpejti do të bëhemi viktimë e mashtrimit dhe do të detyrohemi të dorëzojmë shkopin, maskën dhe kamën. Me të hyrë në dhomën e gjumit, klikojmë mbi bimën, dalim në korridor, por menjëherë do të kthehemi në dhomën e gjumit, sepse do të ngecim tek Kserksi, i cili është në detyrë aty pranë. Ne klikojmë përsëri në bimë - do të shfaqet fryma e ajrit. Ne i ofrojmë atij të luajë, pastaj të luajë fshehurazi dhe të fshihet nga magjistarët. Saja do të ketë mundësinë të fluturojë - fluturojmë nga dritarja, në planin e kalasë gjejmë një hapje me "???". Ne komunikojmë me admiralin: ai do të na çojë në betejë, por ju duhet të sillni armë.

Ne ndjekim dritaren e majtë, fluturojmë jashtë dhe, pasi u ulëm në çati, vërejmë një grua që tëharronte lule. Ne ngrihemi dhe gjejmë një analog lokal të observatorit. Gjejmë brirë dhe sfera me të cilat do të na duhet të përgjojmë bisedën midis princit dhe ndihmësit të tij. Fillimisht aktivizoni farkën në të majtë, më pas klikoni në rruzullin sipër, më pas aktivizoni farkëtimin qendror dhe rruzullin sipër tij, farkëtimin e fundit djathtas dhe rruzullin sipër tij. Pasi përgjuam bisedën dhe zbuluam se princi dëshiron të marrë maskën, fluturojmë jashtë, gjejmë dritaren e majtë.

Ne përfunduam në një laborator. E vendosim kazanin në sobë, fluturojmë nga dritarja, fluturojmë menjëherë në dritaren e duhur. Nga tavolina heqim thikën, kthehemi te admirali. Ia japim armën magjistarit me emrin Ariark, i tregojmë admiralit planin e princit, hyjmë në ushtrinë e rregullt.

Duke qenë në një sallë të madhe të Këshillit, ne hapim djathtas, ku marrim një llambë në errësirë. Pas kësaj, ne lëvizim drejt Sallës kryesore, ngjitemi shkallët e majta për në laborator. Ne hyjmë në një dialog me magjistarin e zënë, pastaj ngremë gotën e shtrirë në dysheme, largohemi nga laboratori, tani ngjitemi shkallët e duhura që të çojnë në bibliotekë. Aty flasim me Ariarkun, marrim një vizatim prej tij. Ne klikojmë në raftin e librave, ku shpirti i akullit jeton për më shumë se një dekadë. Ne aktivizojmë në mënyrë alternative runet mbi hark për të zbuluar se cilit element i përkasin. E gjithë kjo duhet të mbahet mend ose të shkruhet nëse kujtesa është e ngushtë.

Kthehemi në Sallën kryesore, shkojmë në të djathtë, dalim nën shkallët. Sapo pranë liqenit, shtruam vizatimin, të cilin Ariarch na e dorëzoi jo shumë kohë më parë, në dysheme me një lloj simboli. Kjo nuk është e gjitha. Tani duhet të ktheheni në laboratorin e xeheve. Aty kërkojmë falje nga stafi ynë, në të cilin magjistari është vulosur: për ca kohë, të gjitha aftësitë na u kthyen. Ne ngjitemi në inventar, përdorim aftësinë e vizionit në gotë, zgjedhim artikujt e mëposhtëm: "sferë", "fshesë", "tabletë". Pastaj përdorni përsëri vizionin në gotë dhe klikoni mbi maskën, mineralin dhe çajnikun. Si rezultat, mikroskopi do të zhvendoset nga pozicioni i tij i mëparshëm drejt maskës dhe magjistari do të fillojë të flasë për të. Pas kësaj, i japim rubinin magjistarit, flasim me këmbëngulje me të: Saja do të vendosë një maskë. Përdorni pa dyshim të tre aftësitë tona.

Drita do të vijë e para. Ne klikojmë skill në pajisjen e magjistarit që qëndron në tryezë. E dyta është vizioni. Ne zgjedhim tre nga mendimet e tij. Guri do të jetë i fundit. Ne e kthejmë magjistarin në një kristal, mos harroni të tërheqni sferën nga tavolina e tij. Marrim frymën e mineralit. Ne ndjekim në Sallën kryesore, shkojmë në bibliotekë dhe përdorim sferën në atë raft librash - shpirti i akullit është në xhepin tonë. Mbetet të shkojmë në sallën e Këshillit dhe të bëjmë të njëjtën gjë me llambën, e cila ndodhet në fund. Ne kemi shpirtin e zjarrit.

Duhet të bashkëngjitni një maskë në printim, i cili është në anën e djathtë të ekranit. Heroina jonë do të bjerë në një dhomë të vogël. Uluni rehat në një stol, përdorni aftësinë e gurit në një nga bimët - një vulë do të shfaqet në murin e largët. Ne aplikojmë dritë mbi të, pas së cilës do të shfaqet krijuesi i kësaj maske. Së shpejti do të hyjmë në sallën e Këshillit.

I drejtohemi liqenit, përdorim sferën në sipërfaqen e ujit për të marrë frymën e ujit. Në inventar kombinoni rubinin dhe errësirën. Hyjmë në bibliotekë dhe përdorim atë që kemi marrë nga kombinimi i këtyre dy gjërave në dyshemenë pranë statujës. Kthehemi në liqen, klikojmë në simbolin mbi të cilin kemi vendosur foton më herët: futemi në dhomën e dytë. Në të njëjtën mënyrë si atëherë ne përdorim aftësinë me dritë. Dëgjoni gjysmën e dytë të tregimit.

I drejtohemi çatisë në serë, ku përdorim sferën në çdo vazo apo shtrat luleje që na pëlqen. Ne marrim frymën e tokës. Largohemi nga sera, shkojmë drejt burgut. Aty në mur gjejmë një gjashtëkëndësh me frymën e ajrit. Mos harroni, ne kemi shkruar rendin dhe korrespondencën e elementeve? Tani ju duhet ta zbatoni këtë njohuri, duke i vendosur shpirtrat në rendin e duhur. Duket kështu: zjarri, ajri, akulli, uji, minerali, toka. Pastaj klikojmë në qendër të gjashtëkëndëshit dhe futemi në dhomën e fundit, ku përfundojmë së dëgjuari historinë e krijuesit të maskës.

Jemi në një kopsht. Ne dalim në rrugë, klikojmë në bllokun e gurit, pas së cilës klikojmë në vulën që do të shfaqet në tokë. Pastaj hedhim një litar në një bllok, ulemi në një stol. Heroina jonë mëson emrin e vërtetë të këtij xhindi dhe më pas princi vjedh maskën. Ne ngrihemi, duke e drejtuar kursorin në degët në lëvizje. Ne gjejmë frymën e ajrit. Tashmë në krye ne komunikojmë me rojen, në një bisedë përdorim një herë kopjen e dytë dhe tre të tjerët - të tretën. Kapitulli ka përfunduar.

Kapitulli 6

Ne fillojmë të luajmë për Heron. Hyjmë në pyll, gjejmë kampin dhe i afrohemi çadrës së Fahiut, pranë së cilës janë mbledhur Brida flokëkuqe dhe pedagogu. Ne komunikojmë me këtë të fundit, mësojmë se një lajmëtar po endet nëpër pyll me një letër që vetëm njerëzit me aftësi magjike, pra magjistarët, mund ta lexojnë. Kthehemi në pozicionin e fillimit, ku filluam kapitullin, shkojmë te ujëvara. Aty gjejmë Nuriun, i hartojmë një rrugë, duke shënuar vende të tilla si një lumë dhe një shkëmb. Nëse gjithçka është e saktë, atëherë ajo do të arrijë me lajmin se vuri re një vajzë pranë lumit pranë pemës. Le të shkojmë atje.

Një luftëtar dhe komandanti i tij do të qëndrojnë nën atë pemë. Ne duhet t'i bëjmë ata të largohen nga ky vend. Ne dalim në hartë, ndjekim se ku ka lëvizur lajmëtari. Ne klikojmë në vendin ku ai shkoi, hapim inventarin, përdorim aftësinë e objekteve të fshehura, pastaj klikojmë në dritën në okular: do të arrijmë në vendin që na nevojitet. Pas një bisede me mesazherin, bëhet e qartë se rrotulla që na nevojitet nuk mund të merret kaq lehtë. Ne dalim në hartë dhe zgjedhim një zonë kënetore, një moçal.

Ne përdorim magji për të riparuar litarin e kalbur, i cili nevojitet për urën. Shkojmë djathtas, komunikojmë me komandantët, kthehemi në urë dhe grisim litarin. Përsëri e gjejmë lajmëtarin dhe e dërgojmë në moçal. Na mbetet ta ndjekim me taka, dhe në një moment të caktuar t'i heqim rrotullën e lakmuar asaj tashmë të fjetur. Kthehemi te komandanti dhe japim udhëzime të reja. Mbetet të merremi me luftëtarin. Shkojmë te ujëvara, i themi Nurit të shpërqendrojë luftëtarin: ndjekim, pemën nuk e shtypim. Do të shfaqet një vajzë. Së shpejti Nuri do të fluturojë lart me lajmin se Fahy na pret tek ujëvara. Shkojmë në çadër, “marrim shqelma” nga pedagogu. Shkojmë në çadër nga mbrapa, presim tapetin, dëgjojmë bisedën mes Bridës dhe pedagogut. E heqim fenerin nga shtylla që është në hyrje të çadrës, e përdorim në vrimën e tapetit, më pas në hartë përballë Bridës. Do të kthehemi te ujëvara, do të flasim me Fahin dhe stafin. Së shpejti kapitulli i gjashtë do të përfundojë.

Kapitulli 7

Saja

Ju duhet të merrni një staf, i cili, për të qenë i sinqertë, është i vështirë, por i realizueshëm. Së pari, marrim shpatën dhe hedhim armët (shurikens) nga rafti i armëve: ju duhet të kombinoni këto dy armë. Ne klikojmë në topuzin që është në kabinet dhe pas disa lëkundjeve të thjeshta të kabinetit, ai do të shembet në dysheme. Prisni një copë rrushi. Tani kombinoni këllëfin (po, këllëfin pa shpatë) me topuz. Pastaj, me ndihmën e një shuriken dhe një shpate, ne heqim mburojën nga muri. I gjithë ky grumbull hekurishtesh nga një shpatë me shuriken, një topuz në një këllëf dhe një mburojë duhet të vendoset në pjesën e shembur të shkallëve. Ne ngjitemi, heqim halberdin, e zëvendësojmë me topuz në këtë grumbull. Duhet të dalë përfundimisht: shpatë, halberd, mburojë. Ngrihemi sërish dhe e thyejmë vitrinën me topuz, prej nga nxjerrim një shpatë të madhe e me peshë. Ne zbresim, duke grumbulluar të gjitha armët. Ne vendosëm gjithçka në raftin e armëve në këtë mënyrë: një shpatë të madhe, një shpatë me një shuriken, një këllëf të veçantë, një topuz dhe mburojën e fundit. Pasi mbyllim raftin, nxjerrim hardhinë e këputur së fundmi dhe lidhim raftin me kabinetin dhe stafin me të. Pastaj ne shtyjmë raftin, kapim në mënyrë të sigurt stafin.

Ne përdorim aftësinë "dritë" në kristalin që ndodhet në dysheme. Shkojmë në platformë. Pasi në një vend tjetër, ne shkojmë në kullë, ngjitemi në dhomë, e cila është në anën e djathtë. Admirali u shtri aty pranë, ne hyjmë në dhomën e mbyllur. Brenda gjejmë disa kufoma magjistarësh, princit dhe Ariarkut. Duke i marrë kamën kësaj të fundit, zgjedhim tre gurë të shtrirë pranë princeshës, kërkojmë kufomat. Kështu, ne do të fitojmë një skeptër, një rrip dhe një pendë. Ne hedhim tre gurë në mënyrë alternative te princi, ai do të krijojë një pengesë magjike rreth vetes. Pastaj Ariarch do të na japë çelësin e kullës, duke thënë se ne duhet të presim pesë kristale në kulla.

Së pari, futemi në derën e kullës së majtë. Ngrihemi në katin e dytë, shohim kristalin e parë, kthehemi djathtas, gjendemi jashtë. Ne vëzhgojmë kristalin e dytë të vendosur në tentakulë - klikojmë mbi të. Kthehemi në kristalin e parë dhe e fikim. Pas këtyre manipulimeve të thjeshta, kulla do të ulet. Ne largohemi djathtas në korridor, ngremë helmetën, shkojmë në shkëmb. Nga inventari ynë nxjerrim rripin e gjetur së fundmi dhe me ndihmën e tij rregullojmë kristalin e dytë. Ne klikojmë mbi të: kristali është i fiksuar dhe shkëlqen. Përsëri shkojmë të ndezim kristalin e parë.

Tani po shkojmë drejt kullës qendrore. Ne shikojmë përreth, ngjitemi në katin e dytë, thyejmë kristalin e tretë me një helmetë nga inventari, ngremë fragmentin. Tani ne përdorim aftësinë "dritë" në fragment në mënyrë që së shpejti të kalojmë nëpër sallë. Ne ngrihemi në çati përgjatë shkallëve prej druri, shkojmë në kullë në të majtë. Përsëri, fikni kristalin e parë, shkoni menjëherë në korridor. Tentakulat i hedhim një fragment, mbi të cilin ishte përdorur më parë aftësia "dritë": do të shtrihet një urë e improvizuar, Saja do të fikë kristalin e dytë.

Ne shkojmë përgjatë urës në kullë, e cila është në qendër. Kthehemi djathtas në korridor, me një kamë presim tentakulën duke bllokuar kalimin në kullën e djathtë. Ne ngjitemi lart, takojmë një gjëegjëzë të vogël, e cila nuk do të jetë e vështirë për t'u zgjidhur: është e nevojshme të vendosni objektet në kolona në sekuencën e duhur. Artikujt janë të rregulluar nga e majta në të djathtë, duket diçka si kjo: montimi i pishtarit, forca të blinduara, skulptura, mburoja, kolona boshe. Si rezultat, errësira do të tërhiqet. Ne shkojmë në të majtë, klikojmë në kristalin e katërt, të varur në një tentakulë. Kthehemi në kullën e djathtë, fikim kristalin e pestë, i cili është në mur. Pasi ulim kullën, ngjitemi nga dritarja. Presim tentakulat sipër princit, shikojmë videon, përdorim "dritën" në kristal nga lart. Pasi u ngritëm, ne heqim stafin tonë, shkojmë në të djathtë. Është e nevojshme të shpëtojmë vajzën, të shtypur nga një mburojë e rëndë: me ndihmën e një stafi, ne hedhim mburojën, fashojmë të gjorin. Kjo përfundon kapitullin e tetë.

Kapitulli 8

Heron

Ne përdorim aftësinë e riparimit në ruajtjen e energjisë: Brida do të na vendosë një maskë në kokë, do të riparojë rubinin. Kështu që ne morëm aftësinë "dritë" për Heron. Ne aplikojmë "vizion" në makinë. Më pas, pasi jemi vetëm, përsërisni të njëjtën gjë me gjerdanin e Nuriut dhe zgjidhni si më poshtë:

  • Përroi
  • zjarr i madh

Tani ne kemi aftësinë "gur" në ruajtje. Përdorni "vizionin" në gjerdanin e Nuriut, klikoni në akumulatorin e energjisë, Nuri dhe Heron. Më pas përdorim aftësinë e re të gurit, pas së cilës Fahy dhe Heron do të lirohen. Ne kalojmë në varr, flasim me stafin, zgjedhim kopjet sipas gjykimit tonë. Pasi mbaruam ceremoninë, vendosëm një maskë në një statujë prej druri. Më pas do të vijojë zgjedhja, tregojeni vetë historinë ose ia besoni Bridës. i thashë vetes. Do të duket në formatin "ajo: shikoi përreth, u ul, vuri re, nxori një maskë, shikoi maskën, lexoi magjinë".

Pas përfundimit të historisë, Brida do të vendosë një maskë. Ikim, bisedojmë me Fahiun, kthehemi në varr për një rubin për të, ia japim rubinin. Fahy do të shikojë në të kaluarën e kësaj perlë. Pasi të shikoni videon, zgjidhni:

  • Ata ishin vëlla dhe motër
  • Ajo kreu një krim
  • Është e qartë

Kthehemi te varri, thërrasim Bridën duke klikuar në varr. Në një bisedë, ne përdorim kopjet "i dëshpëruar", "nuk mund të lexoja". Ne ngrihemi në sipërfaqe, komunikojmë me Fahiun dhe Kalifin. Ne marrim vendimin e duhur, sipas mendimit tuaj, dhe shikoni videon përfundimtare.



Artikuj të ngjashëm: