Final Fantasy 3 për kalimin e kompjuterit. Klasik legjendar

Kohët e fundit, për mua, fraza Final Fantasy ishte praktikisht një frazë boshe, duke më thënë vetëm se ishte një lloj serie japoneze lojërash RPG. Prezantimi im i vërtetë në këtë seri lojërash erdhi kohët e fundit kur luajta Final Fantasy III. E di që ka shumë lojëra në këtë ekskluzivitet, por shumica prej tyre janë pothuajse të palidhura, kështu që mund të filloni me ndonjë nga pjesët pa humbur shumë. Pra, pse zgjodha Final Fantasy III? E pashë në dyqanin Google Play për telefonat Android dhe vendosa, pse jo? Siç e menduat, unë luajta një xhirim të plotë 3D të vitit 2006 në smartphone tim, duke ndryshuar nga origjinali vetëm në një komplot pak më të zgjeruar dhe disa gjëra të vogla.

Pra, pse fillova të shkruaj një përmbledhje të një loje, origjinali i së cilës u publikua në vitin 1990?

Kjo është komploti! Mirë, jo komploti - loja, por tani për komplotin.

Sfondi

Komploti është i mbushur plotësisht me aromën japoneze dhe kjo është mirë, le të bëjmë një pushim nga shpëtimi i Amerikës. Personazhet tanë kryesorë, dhe janë katër prej tyre, jetojnë në kontinentin lundrues të varur mbi tokë. Bota është plot me magjistarë dhe kalorës në forca të blinduara, kështjella mesjetare dhe fshatra - gjithçka korrespondon me kanunin e fantazisë mesjetare, por kjo nuk i pengon anijet të kenë një motor që u lejon atyre të fluturojnë. Ekziston një ekuilibër në botë midis errësirës dhe dritës. Por vjen dita kur errësira del jashtë kontrollit dhe bota fillon të ketë nevojë për shpëtimtarët e saj - Luftëtarët e Dritës.

Tani një histori personale

Një ditë, një tërmet hapi një kalim për në Shpellën e Altarit pranë qytetit të vogël të Urit. Meqenëse në kontinentin lundrues nuk ka internet dhe personazhi ynë kryesor është një djalë i ri, ai nuk ka çfarë të bëjë dhe i kalon ditët duke kërkuar aventura për prapanicën e tij. I riu ynë quhet Lunet dhe është jetim që e ka marrë Topapa, një plak. Ai ka flokë të argjendtë dhe sy të purpurt, është i guximshëm dhe lloji i njeriut që nuk ulet kurrë.

Kështu një ditë të bukur ai donte të ngjitej në Shpellën e Altarit dhe të shikonte përreth, por errësira e padepërtueshme bëri punën e vet dhe ai ra në vrimë. Pasi kalojmë rrugën nëpër birucë dhe vrasim breshkën gjigante, do të takojmë Kristalin e Erës, i cili do të na tregojë se jemi zgjedhur për të rivendosur ekuilibrin në botë. (Po, në lojërat japoneze kristalet mund ta bëjnë këtë). Duke kuptuar që sapo folëm me kristalin, duke dalë nga shpella dhe duke u kthyer në qytet, do të shohim se si fëmijët e tjerë ngacmojnë mikun tonë më të mirë dhe gjithashtu personazhin e dytë kryesor - Ark. Ai ka tipin e një djali të mirëfilltë që preferon librat sesa lojërat me adoleshentët e tjerë, për këtë arsye ata qeshin me të, si pasojë ai i vendos vetes synimin të provojë se nuk është frikacak dhe niset me Lunette në një fushatë për të shpëtuar botën. Arka ka flokë kafe dhe ka veshur një xhaketë të verdhë dhe një mushama jeshile. Pavarësisht gjithë ndrojtjes së tij, ai shquhet për mirësinë dhe dëshirën për të ndihmuar të tjerët.

Duke hyrë në qytetin e Kazus, do të zbulojmë se të gjithë janë bërë fantazma që janë magjepsur nga Xhindi dhe në të njëjtën kohë do të takojmë personazhin e tretë kryesor - Refia, infermieren kryesore të kësaj loje. Ajo ka flokë të kuq dhe sy të kuq, dhe ka të veshur një këmishë të bardhë me jelek blu. Vetë personifikimi i përgjegjësisë.

Këtu heronjtë tanë të guximshëm merren me punë dhe mësojnë se për të mposhtur Xhinin do t'u duhet një unazë nefriti, të cilën e ka mbreti. Shkojmë në Kalanë Sasune dhe në pritjen e Mbretit mësojmë se vajza e mbretit vodhi unazën dhe shkoi e vetme për të luftuar Xhinin. Një nga nënshtetasit e mbretit, kalorësi jetim Ingus, i kërkon mbretit leje për të na ndihmuar me Genie dhe bashkohet me grupin, duke u bërë personazhi i katërt kryesor. Ai ka flokë bjond dhe vesh një xhaketë të kuqe mbi postë zinxhir. Fisnike dhe e arsyeshme, preferon të mendojë përpara se të veprojë - e kundërta e Lunethit.

Të katër luftëtarët e Dritës janë mbledhur dhe nga ky moment fillon historia për adoleshentët që janë të destinuar të rivendosin ekuilibrin në botë dhe të rivendosin fuqinë e dikurshme të Kristaleve të Dritës. Në përgjithësi, një histori naive dhe e këndshme me batutat dhe dramën e saj.

Po hardcore?

Final Fanyasy III është një RPG. Të gjithë e mbajmë mend që origjinali u publikua në vitin 1990, kështu që nuk ka pamje mbi supe apo rrotullime, por vetëm izometri.

Eksplorimi është një pjesë e rëndësishme e lojës dhe jo më pak interesante. Ne endemi ose nëpër një vendndodhje specifike, qoftë shpellë, kështjellë apo qytet, ose nëpër një hartë të reduktuar të botës. Loja ka një botë të hapur, në fillim është e kufizuar, por së shpejti hapet i gjithë kontinenti lundrues, dhe më pas tokat e tjera. Hulumtimi plotësohet nga fakti se loja ka shumë sekrete dhe ka dy mënyra për t'i gjetur ato:

E para është afrimi i kamerës me personazhin; duke zmadhuar, disa objekte fillojnë të ndriçohen dhe bëhen ndërvepruese; duke ndërvepruar me këto objekte, mund të hapni një pasazh sekret ose të kapni një objekt.

E dyta është flirtimi i zhvilluesve me një pamje izometrike, domethënë mund të ketë një pasazh që nuk është i dukshëm, por personazhi mund të shkojë atje dhe në fund të kësaj një gjoks me një lloj arme, magji ose diçka akoma më të mirë. na pret.

Është gjithashtu më mirë të ndiqni dialogët dhe komplotin, në mënyrë që të mos pyesni veten më vonë: "Ku duhet të shkoj?" Loja shpesh vendos detyrën për të shkuar diku ose për të folur me dikë, dhe në raste të tilla, banorët e qyteteve ose fshatrave mund të ndihmojnë: mund të flisni me secilin prej tyre dhe secili do t'ju tregojë diçka të ndryshme. Ndërsa eksploroni vende të rrezikshme si shpella, ose endeni nëpër hartë, mund të ndodhë një betejë. Këtu nuk shohim përbindësha nga larg, si në lojërat e tjera, beteja ndodh krejtësisht rastësisht. Kjo do të thotë, ju ecni nëpër shpellë, nuk prekni askënd, nuk shihni askënd, dhe më pas ka një blic dhe tashmë jeni në modalitetin e betejës. Këtu fillon pjesa e dytë e lojës: sistemi luftarak.

Sistemi luftarak është një betejë e bazuar në kthesa, ku ne, duke kontrolluar një grup personazhesh, zgjedhim se çfarë veprimesh do të bëjë secili prej tyre, dhe kjo mund të jetë një goditje e rregullt, mbrojtje, magji, përdorimi i një ilaçi shërues ose të ngjashme. . Pasi goditëm dhe u goditëm, vlerësojmë situatën dhe zgjedhim se çfarë duhet të bëjnë personazhet më pas, kë të sulmojnë dhe kë të shërojnë, e kështu me radhë derisa të vrisni armikun ose ata t'ju vrasin. Nëse situata bëhet vërtet e tensionuar, mund të përpiqeni të shpëtoni nga beteja, por në këtë rast nuk do të fitoni përvojë. Herë pas here detyra ndërlikohet nga fakti se sipas komplotit ne shndërrohemi në xhungël ose bretkosa, dhe nëse të parëve u mungon vetëm një sulm fizik, atëherë në formën e një bretkose jemi plotësisht të pambrojtur. Deri më tani, gjithçka duket e thjeshtë, por gjithçka është e ndërlikuar nga fakti se pas vizitës së kristalit të parë, shfaqen profesionet e personazheve, duke i lejuar ata të përdorin magji ose të kryejnë disa veprime të veçanta, për shembull, një hajdut mund të përpiqet të vjedhë diçka nga një armiku, një shigjetar mund të bëjë një goditje të fortë, duke shpenzuar më shumë shigjeta, shkencëtari mund të vlerësojë gjendjen e armikut, duke zbuluar se sa njësi shëndetësore ka dhe për çfarë është i dobët (për rrufe, ndaj erës, ndaj zjarrit), dhe kalorësi mund të dëmtojë një personazh tjetër që është në prag të vdekjes. Magjistarët janë gjithashtu të ndryshëm: zezakët kanë vetëm magji të zezë, të bardhët kanë të bardhë dhe të kuqtë i kanë të dyja, por deri në një nivel të caktuar magjie. Përveç aftësive të ndryshme, çdo klasë ka armët dhe veshjet e veta. Gjithsej janë rreth 26 profesione.

Meqenëse përmenda pajisjet, do të them se secili nga katër personazhet mund të mbajë 2 armë (shpatë dhe mburojë, hark dhe shigjeta, 2 shkopinj ose 2 shpata dhe shumë kombinime të tjera). Ekziston edhe një vend për veshjen e kokës, mantelin dhe mbajtëset.

Natyrisht, loja ka sistemin e vet ekonomik dhe ju mund të gjeni shitës në çdo vendbanim. Zakonisht kjo është një tavernë ku mund të blini ilaçe të ndryshme dhe të flini, duke rikthyer kështu forcën tuaj, një farkëtar, një shitës forca të blinduara ose një magjistar, mund të blini magji të ndryshme prej tij, po, personazhet tanë nuk kanë aftësi të lindura për magji. Një burim i ringjalljes mund të gjendet edhe në qytete ku personazhet e vdekur mund të ringjallen.

Ne nuk mund t'i përmirësojmë aftësitë tona manualisht, por kemi të drejtë të ndryshojmë profesionin tonë në çdo moment të qetë, por duke e bërë këtë marrim një dënim dëmi për disa beteja. Përvoja është e nevojshme për të niveluar personazhet. Sa më i lartë niveli, aq më e lehtë është beteja me kundërshtarët, por beteja me shefin (ata janë në fund të çdo biruce) është gjithmonë një sfidë. Për sa i përket vështirësisë, loja tregon dhëmbët e saj që në fillim dhe kjo në fakt është shumë e kënaqshme pas disa Fushë Beteje. Nuk e di si paraqitet e gjitha, por luan shkëlqyeshëm. Loja jep një ndjenjë të mrekullueshme të aventurës rrugore dhe një përvojë të re për njerëzit që nuk janë të njohur me këtë seri.

Japonezët si krijues

Dizajnerët japonezë kanë karakteristikat e tyre kur krijojnë personazhe, dhe për mua, si dikush që nuk jam shumë i njohur me anime dhe të ngjashme, është një detyrë e vështirë të përcaktosh gjininë e një personazhi. Seriozisht. Në fillim mendova se Lunette ishte një vajzë dhe e kuptova që Ark ishte djalë vetëm pasi shfletova internetin, por ky është vetëm problemi im me perceptimin tim perëndimor. Një gjë tjetër është në lidhje me të gjithë shpirtrat e këqij dhe kundërshtarët e zakonshëm, me këtë ata kanë rregull të plotë. Shumëllojshmëria e imazheve të armikut është e mahnitshme; ka të paktën njëqind lloje të tyre, dhe ka edhe më shumë konfigurime të ndryshme. Vendndodhjet janë gjithashtu të ndryshme dhe çdo birucë është individuale, dekorimi i kështjellave zëvendësohet nga pamja e lumenjve të lavës e kështu me radhë, është gjithmonë e këndshme për syrin, dhe kjo është gjëja kryesore.

Muzika - përcjell emocionet e vendit ku ndodhemi dhe në përgjithësi është bukur të dëgjosh shoqërim muzikor gjatë eksplorimit të zonës, por ia vlen të kujtohet se temat janë bërë në stilin japonez dhe dikujt mund të mos i pëlqejë, nuk i pëlqen. me bezdis, ndihem mire.

Tingujt e ndikimeve janë gjithmonë të këndshme, nuk mbaj mend që dikush të ketë ngatërruar me këtë, por aktrimi i zërit meriton një fjalë të veçantë - nuk ka asnjë, jo, kjo nuk është një minus, kjo ndodh shpesh në lojërat japoneze, merrni, për shembull, Zelda. Thjesht nuk mund të mos e përmendja. Një fotografi e bukur 3D bën një punë të shkëlqyer për të kënaqur syrin.

konkluzioni

Më vjen shumë mirë që hasa në këtë lojë dhe më në fund fillova të njihem me këtë serial të mrekullueshëm. Dhe jam i sigurt që njohja ime nuk do të kufizohet vetëm në pjesën e tretë dhe do të kaloj në pjesën tjetër të lojërave. Sigurisht, kjo do të marrë shumë kohë, sepse u desh shumë kohë për të përfunduar pjesën 3, dhe definitivisht nuk i përket lojërave brenda një dite. Këtë herë nuk dua të paraqes të mirat dhe të këqijat, por thjesht do të bëj një pyetje dhe do t'i përgjigjem vetë: "A e ka kaluar loja testin e kohës dhe a mund të konsiderohet një kryevepër e merituar?" - "Po, është padyshim e mundur." Kështu që loja merr:

Kryevepër nga Kryevepër

Pres me padurim ta rishikoj këtë lojë për rreth një muaj tani dhe jam dyfish i kënaqur që më në fund e përfundova, ndaj me thënë të drejtën, mos harroni të faleminderit. Si gjithmonë, në fund do të them se gjithçka e përshkruar më sipër është vetëm mendimi im, dhe unë në asnjë mënyrë nuk e imponoj atë. Ju gjithashtu mund të shikoni komentet e mia të mëparshme dhe të lini mendimin tuaj në komentet më poshtë. Dhe faleminderit Gamebomb për mundësinë për të ndarë mendimin tim.

Siç e dini, për serialin Fantazia e fundit numri tre është i shenjtë. u lëshua në Japoni nën numrin tre, përveç kësaj, në secilën prej platformave në të cilat u shfaq FF, u publikuan tre pjesë të serisë, nëse nuk merrni parasysh linjat anësore. Sigurisht, pjesa për të cilën numri tre ishte numër serial thjesht nuk mund të ishte një ngjarje e zakonshme. Final Fantasy IIIështë një kryevepër e dizajnit të lojës nga viti 1990. Kjo lojë është gjëja më e mirë për t'u shfaqur në SHKP; një lojë që nxori maksimumin nga një tastierë e vjetëruar dhe më pas disa. Një lojë që, pa merituar, ende nuk është përkthyer zyrtarisht në anglisht dhe ka vetëm një përkthim nga fansat deri tani.

Për çfarë Final Fantasy III? Komploti i saj, për mendimin tim, u bë baza e komplotit për të dy. Në çdo rast, edhe nëse nuk është kështu, këto lojëra kanë diçka të përbashkët. Bota e lojës është një planet i përmbytur me ujë, popullsia e të cilit është e magjepsur dhe fle në fund të oqeanit, duke pritur ardhjen e heronjve.
Një kontinent fluturues rri pezull mbi këtë oqean të pafund, ku jetojnë ata pak njerëz që i shpëtuan gjumit magjik. Aty shfaqen heronjtë - katër djem jetimë të cilët duhet të mbledhin katër kristale elementare në mënyrë që të mposhtin të keqen dhe të kuptojnë se çfarë e shkaktoi përmbytjen. Në fund të fundit, dihet se përveç botës së zakonshme, ekziston edhe një e errët, e cila është kundërpeshë e asaj të lehtë. Ideja kryesore e lojës është që në botë duhet të ketë sasinë e duhur të dritës dhe errësirës, ​​të mirës dhe të keqes, sepse kur një gjë fillon të dominojë, ekuilibri prishet dhe ndodhin fatkeqësi. Pajtohem, jo ​​një bazë e dobët filozofike për një RPG tetë-bit. Komploti i lojës është jashtëzakonisht tërheqës dhe jo i parëndësishëm - shumë heronj dhe zuzar shumëngjyrësh, shumë dialogë, një larmi e madhe vendndodhjesh dhe mjetesh transporti. Nuk do të bëjë pa një qytetërim të zhdukur (Cetra!), trashëgiminë e magjistarëve të lashtë dhe një forcë të errët misterioze që është shkaku i të gjitha telasheve. Kalimi zgjat të paktën 25-30 orë, që është shumë për një lojë kaq të vjetër.

Fatkeqësisht, personazhet kryesore janë pa fytyrë në imazh dhe ngjashmëri dhe kanë emrin dhe pamjen që lojtari zgjedh për ta. Megjithatë, ata të paktën dinë të flasin dhe ndonjëherë edhe të bëjnë shaka. Një veçori tjetër e përfshirë në lojë, me sa duket, për ta bërë shoqërinë e heronjve të duket më pak e mërzitshme - pasi në katërshe, heronjtë anësor po na bashkohen vazhdimisht. Vërtetë, ju nuk mund të luani si ata - ata thjesht na ndjekin dhe bëjnë komente të ndryshme, ndonjëherë të dobishme, dhe nganjëherë thjesht qesharake. Do të ketë mjaft heronj të tillë - do të përmend veçanërisht princeshën e pamatur Sarah dhe aventurierin e ri elastik Dash. Epo, sigurisht, nuk do të jetë pa Sidin, i cili (natyrshëm) do të jetë një projektues i anijeve fluturuese. Fatkeqësisht, heronjtë do të duhet të humbasin shumë miq (dhe si nuk munden, në fund të fundit, kjo është Final Fantasy).

Çfarë mund të them për grafikën? Sipas mendimit tim, ka vetëm dy lojëra në NES, bukuria e të cilave nuk ndikohet nga fuqia e ulët e tastierës dhe që duken shumë më mirë se shumë lojëra 16-bitësh. Kjo, më vjen keq, Bubble Bobble 2(loja jonë e preferuar! - shënimi i redaktorit) dhe e njëjta gjë Final Fantasy III. Është thjesht e pabesueshme që një lojë e lëshuar në një sistem kaq të dobët mund të duket kaq e mrekullueshme! Qytetet, në krahasim me pjesët e mëparshme, zënë thjesht zona të mëdha; tani mund të hyni në shtëpi dhe të bisedoni me banorët (kjo mundësi u shfaq plotësisht vetëm në Final Fantasy III). Unë as nuk do të flas për dizajnin e patëmetë të qyteteve dhe birucave, por nuk mund të mos shpreh admirimin tim për bukurinë e hartës botërore dhe sfondet e skenave të betejës. Armiqtë janë tërhequr pothuajse pa të meta dhe heronjtë tanë janë gjithashtu shumë të mirë, sepse çdo klasë duhet të jetë e ndryshme nga të tjerat...

Nga rruga, për sistemin e klasës. Shumë njerëz e kanë luajtur lojën, por pak njerëz e dinë se sistemi i klasës (Jobs), i cili do të shfaqej më vonë në lojë, u përdor për herë të parë në Final Fantasy III. Pothuajse gjithçka është e njëjtë atje, vetëm pa një sistem "aftësish" tepër të ndërlikuar - secili hero mund të zgjedhë një profesion sipas dëshirës së tij, dhe pastaj ta ndryshojë atë në çdo kohë. Ka shumë klasa të tilla - pothuajse të njëjta si në . Disa nga këto klasa u bënë njohuri për të gjithë serinë Fantazia e fundit, le të themi, dragonj dhe thirrës. Profesionet e reja shfaqen sipas komplotit, disa janë të nevojshme për të përfunduar një pjesë të caktuar të lojës. Për shembull, për të mposhtur një nga shefat që ndryshon vazhdimisht pikat e forta dhe të dobëta, nuk mund të bëni pa një "shkencëtar" i cili mund të gjejë lehtësisht dobësitë e armiqve. Në përgjithësi, Final Fantasy III ka një gameplay jashtëzakonisht të larmishme! Heronjtë duhet ose të kthehen në kalamajtë për të kaluar disa faza, ose të zvogëlohen në madhësinë e një miu për të shpëtuar nga burgu.

Disa ndryshime serioze janë bërë edhe për të luftuar. Së pari (dhe kjo është thjesht e mrekullueshme!) Më në fund, kur një hero vret një armik dhe i dyti synon të njëjtin armik, sulmi i tij nuk humbet, por thjesht transferohet te armiku tjetër. Pavarësisht se betejat janë ende të bazuara në kthesa (koha gjysmë reale do të shfaqet vetëm në pjesën e katërt), falë kësaj risi ato janë bërë shumë më dinamike. Tani në betejë personazhi mund të përdorë çdo artikull nga inventari, dhe jo vetëm ato që ka veshur. Janë shfaqur shumë sende që mund të përdoren për të shkaktuar dëme te armiqtë në betejë. Sistemi magjik ka ndryshuar rrënjësisht. Mbi të gjitha, ai i ngjan sistemit të materies nga, megjithëse fjala "materie" nuk përdoret në lojë. Ajo që është veçanërisht e rëndësishme është se ishte Final Fantasy III që i dha botës monstra të thirrur, pa të cilët Final Fantasy sot nuk do të ishte aspak Final Fantasy. Duhet thënë se që nga shfaqja e tyre e parë në vitin 1990, ata dhe funksionet e tyre kanë ndryshuar pak - i njëjti Ifrit i dashur, Shiva, Bahamut dhe "të çuditshëm" të tjerë, madje edhe sulmet e tyre mbeten të njëjta.

Final Fantasy III gjithashtu i dha botës Mogs - aty u shfaqën për herë të parë këto krijesa të çuditshme që dukeshin si kotele me krahë të bardhë. Gjithashtu në botën e mahnitshme të përrallave jetojnë njerëz, kukudhë, xhuxhë, zana dhe gnome (tre garat e fundit do të shfaqen gjithashtu). Dhe, sigurisht, nuk mund të shmangni takimin me çokobotë, të cilët tani vijnë në dy lloje - të rregullta dhe të majme! Çokobotë e yndyrshme mund të përdoren si depo, duke u dhënë atyre artikuj shtesë që nuk përshtaten në inventar për t'u ngrënë (ne as nuk duam të dimë se si hiqen artikujt prej andej - shënimi i redaktorit). Epo, sigurisht, ju mund të hipni në ato të rregullta. Dhe përveç kësaj, heronjtë do të duhet të ndryshojnë shumë automjete - një kanoe, një anije Viking, katër lloje të anijeve fluturuese dhe madje edhe një nëndetëse.
Mjerisht, edhe një lojë kaq e mrekullueshme nuk mund të bënte pa mangësi serioze. Pengesë kryesore e FF3 është, ndoshta, bilanci i lojës. Është e qartë se në një lojë kaq komplekse dhe me shumë nivele është e pamundur të llogaritet vështirësia për të gjitha fazat, por gjithsesi... Niveli i vështirësisë në fillim duket mesatar, por ndonjëherë ia lë vendin jashtëzakonisht të lartë, e ndonjëherë në mënyrë ofenduese të lehtë. . Dhe në fund të lojës, kur fillon seria e bosëve finalë, vështirësia në përgjithësi shkon përtej çdo kufiri. Keni luftuar me Omega Weapon? Pra, në krahasim me shefin e fundit të Final Fantasy III, Omega është një fëmijë i thjeshtë!! Edhe ngritja e nivelit nuk do t'ju shpëtojë këtu, vetëm një përzgjedhje skrupuloze e klasave dhe një kërkim për artikujt e nevojshëm. Nga rruga, në Final Fantasy III ka thjesht një numër të madh kërkimesh opsionale që ju ndihmojnë të gjeni armë të rralla dhe krijesa të thirrura. Falë tyre është ende e mundur të arrish në fund të lojës në formën e duhur, dhe jo si dobësi të plotë.

Kështu na shfaqet loja, duke mbyllur epokën e tetë-bitëve Fantazia e fundit. Mund të mos më besoni, por pavarësisht moshës së tij të shtyrë Final Fantasy III dhe tani mund të tërheqë vëmendjen e çdo njohësi të lojërave të mira. Kjo lojë ka një komplot të ndritshëm, të paharrueshëm, lojë interesante, është e lehtë për t'u mësuar, por e vështirë për t'u përfunduar. Le të më falin tifozët, por nuk kam frikë ta them këtë Final Fantasy IIIështë RPG-ja më e mirë për NES.

Shkruar nga: Autumn Sakura

Për lehtësi, pasazhi është i ndarë në kapituj, por kjo ndarje është thjesht arbitrare dhe synon vetëm të lehtësojë leximin, siç janë titujt e kapitujve. Zgjedhja e profesioneve kryhet në mënyrë të tillë që të ruhet një ekuilibër ideal në ekip.

Gurgani i vjetër tha se tërmeti që tërhoqi Kristalët nën tokë dhe turmat e përbindëshave që përmbytën botën ishin vetëm një ogur i ardhjes së Errësirës. Megjithatë, gjithçka nuk është e humbur. Nga ana e Dritës do të dalin katër... luftëtarë? Jo! Magjistarët? Jo! Katër jetimë të rritur nga një prift i quajtur Topapa nga fshati i largët i Urit. Ata vetë nuk e dyshojnë ende këtë gjë, ashtu siç nuk dyshojnë se njëri prej Kristalëve ka rënë nën tokë shumë afër shtëpisë së tyre. Një ditë djemtë vendosën të eksploronin një shpellë të vogël...


Kapitulli 1. Fëmijët në një shpellë

Jepni emrat e djemve (ata nuk kanë emra të komplotit). Gjatë eksplorimeve të tyre speleologjike, ata ranë në një shpellë. Të gjithë djemtë kanë një profesion Fëmijë me qepë(thjesht nuk ka të tjerë), të armatosur me thikë, të pajisur me leckë dhe helme lëkure dhe nuk kanë para me vete. Ata mezi patën kohë të shikonin përreth dhe të grindeshin pak kur duhej të merrnin thikat: grupi u sulmua nga goblinë. Numri i tyre varion nga 1 në 4, por në çdo rast, vrasja e armiqve nuk është e lehtë, por shumë e thjeshtë. Është koha për të kërkuar një rrugëdalje nga shpella!

kati 1. Shkoni në veri dhe kapni ilaçin dhe mburojën prej lëkure nga gjoksi. Kur të ngjiteni edhe më tej, njëri nga djemtë do të vërejë se guri përballë jush nuk është si të tjerët. Shtyjeni atë dhe muri në të djathtë do të zhduket. Merrni një tjetër mburojë lëkure dhe ngjitni shkallët.
kati 2. Nga hyrja, shkoni majtas dhe kapni Erën e Jugut në gjoks, pastaj djathtas për të rrëmbyer ilaçin. Më në fund, drejtohuni në veri, kapni një ilaç tjetër dhe drejtohuni në lindje drejt gjoksit dhe pranverës. Gjoksi përmban SouthWind, një burim që, nëse pini prej tij, do të shërojë plotësisht të gjithë ekipin. Ende rreth shpellës derisa festa të arrijë të paktën nivelin 4. Pini nga burimi dhe lëvizni në perëndim prej tij, kaloni pirunin deri te shkallët.
Dhoma e Kristalit të Erës. Afrojuni Kristalit - heronjtë sulmohen nga roja e tij.

Shefi: breshkë
HP: 120 . EXP: 132 . Gil: 500 . Dobësi: Element akulli. Sulmet speciale: Nr.

Mos e humbisni Southwind-in tuaj - breshka mund të eliminohet lehtësisht vetëm me sulme fizike. Ajo ka pak shëndet, sulmet e saj janë të dobëta. Vërtetë, heronjtë tuaj janë gjithashtu të dobët deri më tani, kështu që ata do të marrin jo më shumë se 10 goditje në të njëjtën kohë. Në tre ose katër lëvizje do të vrisni shefin. Nëse papritmas një nga djemtë plagoset rëndë, mos e shpërdoroni Potion, por thjesht zhvendoseni atë në rreshtin e pasmë dhe përfundoni armikun pa të.

Pas mposhtjes së rojes, bisedoni me Kristali i erës; ai do t'i kënaqë djemtë me mesazhin se ata janë Luftëtarët e Dritës, të zgjedhur për luftën kundër së keqes, etj., etj., dhe do t'u japë atyre fuqitë e tij - profesionet Luftëtar, murg, Magjistari i Bardhë, Magjistari i Zi Dhe Magjistari i Kuq. Qëndroni në teleporterin e Yllit të Davidit dhe do t'ju çojë jashtë. Lërini heronjtë të zgjedhin profesione të reja për veten e tyre; Komanda e rekomanduar aktualisht është Luftëtar, Murg, Magjistarë të Bardhë dhe të Zi. Zhvendosni Wizards në rreshtin e pasmë. Pasi të jeni në hyrje të shpellës, futeni përsëri.

Shpella e Altarit
Niveli i rekomanduar: 4
kati 1. Shkoni në jug dhe kthehuni në pikën në të djathtë; kaloni nëpër murin e rremë lindor dhe merrni një mijë monedha nga çdo gjoks, pastaj kthehuni nëpër mur dhe zbritni në dyshemenë poshtë.
kati 2. Duke ecur përgjatë korridorit në perëndim, kapni pajisjet e shtrira në pesë gjokse: dy Shpata të gjata (Japini të dyja Luftëtarit), Unazë bakri (për magjistarin e bardhë), Nunchuck dhe magjia e gjumit. Vrima në mes të grumbullit të kafkave është e njëjta në të cilën ra skuadra para fillimit të lojës. Kthehu në dalje të shpellës.

Në jug të jush është fshati juaj i lindjes Ur, ku duhet të shkoni. Plaku Topapa, babai juaj birësues, jeton në shtëpinë në të majtë të hyrjes. Jepini plakut që qëndron jashtë shtëpisë një ilaç (ai do t'ju falënderojë me EchoHerb), më pas hyni. Burimi në të majtë të dhomës qendrore rikthen HP dhe MP të ekipit, burimi në të djathtë ringjall të vdekurit. Topapa ju pret në dhomën shumë qendrore - merrni bekimin e tij për luftën kundër errësirës. Para se të shkoni në një shëtitje, duhet të përgatiteni siç duhet. Qyteti ju ofron shërbimet e institucioneve të mëposhtme: Dyqan Armësh, Armor Shop, Magic Shop dhe Hotel. Ky i fundit ndërthur funksionin e tij kryesor me artikujt e tregtimit. Të gjitha këto objekte, si dhe burimi i ringjalljes, janë të pranishme në të gjitha zonat e banuara. Hoteli në Ur është falas, kështu që së pari pushoni pak.

Në lindje të hotelit ka një pus, dhe pranë tij është një grua e moshuar. Kaloni nëpër pyll në një pikë të vendosur në të njëjtën vijë horizontale me gruan e vjetër, zbritni në pus dhe merrni tre ilaçe. Pasi të dilni, drejtohuni në veri përgjatë shtegut midis pemëve; ka një tjetër në shkurre në pikën ekstreme veriore. Kthehuni në qendër të qytetit dhe lëvizni në veri, duke kaluar Dyqanin e Armëve, më pas në perëndim. Në këtë pjesë të qytetit ka përbindësha, ndaj kini kujdes! Brenda magazinës së vogël, kapni disa Antidota nga tenxheret më të jashtme të rreshtit të dytë dhe të katërt, më pas tërhiqni pishtarin më të djathtë, shkoni djathtas dhe ngjitni shkallët. Mblidhni thesare: Shpatë të gjatë, dy jelek lëkure (për Luftëtarin dhe Murgun), Kamë (për Magjistarin e Zi) dhe magjia e kurës (për magjistarin e bardhë). Dil jashtë (çelësi është i fshehur në veri të murit) dhe endeni përreth derisa të ngrini ekipin tuaj në nivelin 6. Në Dyqanin e Armëve, blini një palë Staf për Magjistarin e Bardhë dhe Nunchuck për Murgun; pajisni heronjtë tuaj dy armët e të gjithëve. Nga Armor Store, merrni dy jelek lëkure për magjistarët tuaj dhe një unazë bakri për të zezë. Në Dyqanin Magjik, blini magjinë e pastër për Magjistarin e Bardhë. Më në fund, shisni pajisjet tuaja të tepërta dhe blini 10 pika sysh, 4 antidote dhe disa ilaçe nga tregtari i artikujve. Pushoni në Inn (tenxherja e sipërme në dhomën pas zonjës së shtëpisë përmban një ilaç) dhe largohuni nga Uri.

Shkoni në jug në një qytet të vogël Incidenti. Një incident i pakëndshëm u ka ndodhur banorëve të saj;) - ata u kthyen në fantazma. Dyqanet, natyrisht, janë të mbyllura. Flisni me njeriun pranë zjarrit, ai do të thotë se qyteti është i mallkuar. Shkoni në Hotel; fantazmat atje do t'ju thonë se ata ishin mallkuar nga xhindi që ishte çliruar dhe se ata mund të vulosen vetëm përsëri unazë mitrili, e veshur nga Princesha Sarah e Kalasë Sassoun. Flisni me fantazmën që qëndron me qetësi në banak. Ky është Sid, projektuesi i famshëm i avionëve nga Kanaan. Në këmbim të një premtimi për të ndihmuar, ai do t'ju huazojë avionin e tij, të fshehur në shkretëtirën në perëndim të qytetit. Përpara se të shkoni atje, ndaloni në shtëpinë në veri të Bujtinës dhe merrni ilaçin nga tenxherja e mesme; pastaj shkoni te ndërtesa pa emër pranë bllokut të dyqaneve. Mund të ecësh nëpër pyll një hap në jug të derës së tij; Duke ndjekur rrugën e pyllit drejt veriut, do të gjeni dy gjokse të maskuara si shkurre me Zeusin" Rage dhe Mithril Helm (për Luftëtarin), dhe duke u kthyer në perëndim - një tjetër gjoks i maskuar me një Staf.

Tani lini qytetin dhe lëvizni drejt perëndimit në shkretëtirë. Ju do të gjeni airship Sida. Shkoni te timoni dhe rrotullojeni për t'u ngritur. një aeroplan ju lejon të lëvizni mjaft shpejt, dhe pa luftime të mërzitshme të rastësishme me përbindëshat - ata thjesht nuk mund të sulmojnë një anije fluturuese. Por nuk mund të ulet kudo, por vetëm në fusha dhe fusha. Ai është gjithashtu i paaftë për të kapërcyer malet, dhe duke qenë se e gjithë zona e fillimit është e rrethuar nga male, ai nuk do të jetë në gjendje të fluturojë shumë larg. Drejtohuni në veri-perëndim, në Kalaja e Sasunit.

Roja në portë do të raportojë se edhe këtu Xhini brutal i ka kthyer të gjithë në fantazma. Hyni në derën qendrore dhe ngjitni tre shkallët në dhomën e fronit, ku do të flisni me fantazmën e mbretit. Ai do t'ju kërkojë të merreni me Xhinin, i ngulitur në shpellën e vulave në veri të kështjellës. Unaza e mitrilit, e cila mund të përdoret për ta vulosur atë, e mban Princesha Sarah... e cila dyshohet se ishte rrëmbyer nga i njëjti Xhin. Pas bisedës, zbrisni 2 ekrane, kaloni nëpër murin e rremë në perëndim të shkallëve, më pas përmes tjetrit (në këndin jugperëndimor), ndiqni rrugën e padukshme përgjatë perimetrit të dyshemesë në këndin juglindor dhe përmes vrima në mur kthehet në zonën e dukshme. Duke shkuar lart tani, do ta gjeni veten në një dhomë me një mburojë lëkure dhe një magji akulli (për Magjistarin e Zi), dhe kur të zbresësh, do të gjesh dy sënduk me një mijë gil në secilin. Kthehuni në portën e kështjellës dhe hyni në kullën e djathtë. Ngjitni dy shkallët, merrni dy pako me shigjeta (Shigjeta prej druri dhe të Shenjta), pastaj shkoni edhe më lart në dhomën e Sarës. Ju mund të pushoni në shtratin e saj; gjokset përmbajnë hark, shigjeta druri dhe ilaç. Zbritni deri në fund dhe futuni në kullën e majtë. Ngjituni dy herë, merrni një pako me Shigjeta prej druri dhe të Shenjta nga gjoksi dhe ngjituni edhe më lart. Zombët jetojnë në kulla, jini të kujdesshëm! Gjoksi në majë të kullës, i ruajtur nga një griffin, përmban një WightSlayer. Pasi ta keni marrë atë, praktikoni mbi përbindëshat derisa të arrini ekipin tuaj në nivelin 7, më pas zbritni në katin e poshtëm dhe dilni nga kështjella.
Fluturoni në Ur për të pushuar, më pas kthehuni në Sasun dhe drejtohuni në veri. Pasi të keni fluturuar nëpër liqenin e vogël, zbarkoni dhe hyni në shpellë.

Shpella e Vulës
Niveli i rekomanduar: 7-8
kati 1. Shpella është e populluar dendur nga shpirtrat e këqij, kështu që këtu nevojitet patjetër një magjistar i bardhë. Nëse magjistari juaj i dytë është i Zi, pajisni atë me një hark me shigjeta të shenjta, nëse Red - me shpatën WightSlayer. Shkoni në jug dhe merrni ilaçin, pastaj kthehuni pak dhe drejtohuni në lindje. Në qorrsokakun në veri të rrugës, merrni librin Cure, kthehuni në jug dhe shkoni te shkallët.
kati 2. Kapeni menjëherë 500 Gil në gjoks dhe shtyni kafkën në këndin verilindor. Kur një pjesë e murit zhduket, shkoni përgjatë kalimit të padukshëm që është hapur dhe takoni Princeshën Sarah. Ajo shkoi për të shpëtuar kështjellën e saj, por për shkak të monstrave nuk shkoi larg. Ajo ka një unazë mitrili me vete, por ajo nuk do t'jua japë, por përkundrazi do t'i bashkohet ekipit (tani ajo do të ndjekë pas jush deri në fund të shpellës). Shkoni poshtë.
kati 3. Lëvizni në jug, në degëzim zgjidhni përsëri kalimin jugor dhe caktoni SouthWind në fund të tij. Kthehuni në pirun dhe merrni rrugën veriore. Rrugës, mos harroni të kapni një pikë syri nga gjoksi midis kafkave. Në fund të rrugës do të përshëndeteni nga Xhindi; Sara do të përpiqet ta mbyllë përsëri me unazën e saj, por pa dobi - ai është bërë shumë i fortë. Ka vetëm një rrugëdalje: ta varësh me një lulë.

Shefi: Xhin
HP: 480 . EXP: 160 . Gil: 700 . Dobësi: Element akulli. Trajtimi: elementi i zjarrit. Sulmet speciale: zjarr.

Pavarësisht "aleancës me forcat e errësirës", Xhini nuk përbën kërcënim për grupin. Sulmet e tij fizike dhe magjia e zjarrit kushtuan 30-40 HP. Vërtetë, sulmet fizike janë gjithashtu pak të dobishme kundër tij, pasi ai është i vështirë për t'u goditur. Përdorni dobësinë e tij kundër Akullit. Luftëtari dhe Murgu sulmojnë vazhdimisht përleshje, Magjistari i Bardhë përdor erën e Jugut në lëvizjen e tij të parë, e cila do t'i privojë armikut gjysmën e mirë të shëndetit të tij, dhe më pas shëron të plagosurit, dhe Magjistari i Zi hedh Akull në çdo hap, duke shkaktuar 50-70 pikat e dëmtimit. Pas disa lëvizjesh, shefi do të mposhtet.

Sarah do të vulosë Xhinin e dobësuar, do të teleportojë ekipin në Kështjellën Sassun dhe, duke e zhytur unazën në një burim nëntokësor, do të heqë mallkimin nga banorët. Ngjitu në dhomën e fronit dhe fol me mbretin: ai do të të prezantojë kanoe. Në të, ekipi do të jetë në gjendje të notojë përgjatë lumenjve dhe liqeneve, dhe kanoe mund të lëshohet kudo. Duke u larguar nga kështjella, notoni përtej liqenit pranë Shpellës së Fokave, hipni në aeroplan dhe fluturoni për në Kazus.

Tani dyqanet janë duke funksionuar, dhe Hoteli është falas. Sapo të hyni në qytet, Sidi do të dalë jashtë dhe do t'ju kërkojë ta çoni në Kanaan dhe t'i bashkoheni ekipit. Tani për tani, korridori ajror për në Kanaan është i bllokuar nga një gur i madh. Bisedoni me Sidin disa herë dhe ai do të rekomandojë instalimin e një dash në anije, gjë që mund të bëhet nga farkëtari lokal Taka. Ai jeton në një shtëpi në veri të hotelit dhe, me kërkesën e parë të Sidit, ai do të rregullojë menjëherë gjithçka. Edhe më në veri është hyrja e minierës së mitrilit: futuni brenda, lëvizni deri në veri dhe ndjeni pjesën e tretë të murit verior nga e majta. Pas kalimit të hapur ka një korridor të gjatë që do të përfundojë me dy sënduk me Shpata Mithril - armatoseni Luftëtarin me to dhe largohuni. Blini Magjistarit të Zi një thikë Mithril dhe magjinë e zjarrit, dhe Luftëtarin - Armor dhe Doreza Mithril. Lini qytetin, hipni në aeroplan dhe fluturoni në perëndim drejt gurit që bllokon rrugën. Anija do ta përplasë me sukses gurin, duke e bërë pluhur, por gjithashtu do të bjerë copë-copë. Atëherë do t'ju duhet të arrini atje vetë. Shkoni në jug të qytetit Kanaan.

Pas hapit të parë, Sidi do të largohet nga ekipi dhe do të shkojë në biznes personal, duke e këshilluar më në fund t'i drejtohet Mbretit të Argasit për sekretin e aeroplanëve. Eksploroni qytetin; Hoteli këtu paguan 40 Gil për natë. Ndër objektet tregtare, do të na duhet vetëm Magic Shop, ku duhet të blejmë magjinë Bolt për Magjistarin e Zi. Nga atje, shkoni në veri dhe zbritni në liqenin në këndin verilindor, pastaj shkoni në perëndim dhe rrëshqitni ujëvarës (ndërsa humbet HP) dhe vazhdoni përgjatë kanalit derisa të arrini një ishull të vogël në këndin juglindor. Eliksiri është i fshehur në shkurre këtu - merre dhe dil në tokë. Tani le të shkojmë të vizitojmë Sidin (shtëpia e tij është në cepin veriperëndimor të qytetit). Gruaja e Sidit është shumë e sëmurë; ajo ka nevojë për një ilaç të rrallë Eliksiri. Dhe ne sapo e gjetëm! Jepini gruas së vjetër eliksirin dhe ajo do të shërohet menjëherë. Sidi mirënjohës do t'ju ftojë të shkoni në depon e tij. Tërhiqeni qirinjën në të majtë të shtratit, kaloni pasazhin e errët dhe zbritni poshtë. Ka një duzinë të tërë në magazinë: nga katër më të afërt, merrni Shigjetat e Hekurt, Soft, FenixDown dhe librin Blind, nga katër në perëndim - Harku i Madh, ilaçi dhe dy doza MidgBread, pastaj kaloni nëpër ujë në këndi i poshtëm i djathtë. Muri lindor i këndit është fals, pas tij fshihen katër sëndukët e fundit me Shigjeta Hekuri, Fenix ​​Down, Soft dhe Potion. Cohu. Sarina jeton në shtëpinë prapa derës së djathtë të ndërtesës së hotelit; ajo është shumë e mërzitur që Deshi i saj i dashur u ngjit në malin ku jeton dragoi. Merrni LuckMallet nga tenxherja pranë oxhakut, shisni pajisjet tuaja të tepërta dhe largohuni.

Rruga për në majë
Niveli i rekomanduar: 8-10
Nuk do të na bënte keq të ngjiteshim pas Deshit. Kanaani qëndron pikërisht në rrëzë të këtij mali dhe një rrugë mjaft e përshtatshme, megjithëse e pasigurt, të çon në majën e tij. Në fillim të ngjitjes suaj, një dragua i madh do të shfaqet para syve tuaj. Ndiqni rrugën dredha-dredha drejt pirunit të parë, devijoni në jug përgjatë saj dhe merrni Softin e fshehur në gjoks. Tani shkoni deri në veri dhe në qorrsokak merrni librin Aero - një magji e dobishme për Magjistarin e Bardhë. Zbrisni pak në jug dhe shkoni në perëndim; në vendin ku shtegu kthehet në veri, kapni një tjetër Soft, më pas ngjiteni në veri dhe dilni nga harta. Nëse përpiqeni të ngjiteni edhe më lart, dragoi do të kthehet, do të kapë ekipin dhe do t'ju tërheqë në folenë e tij. Shqyrto zjarrin që digjet në fole dhe prej saj do të dalë një luftëtar, askush tjetër përveç Deshit. Përveç emrit të tij, ai nuk kujton pothuajse asgjë tjetër - përveç se duhet të bëjë diçka (ajo që saktësisht është e mbështjellë në errësirën e harresës). Biseda juaj interesante do të ndërpritet nga dragoi që kthehet, pas së cilës do të fillojë beteja!

Shefi: Bahamut
*Statistikat e shefit*: por a ka rëndësi?

Kur të shihni dragoin që po afrohet, Deshi do t'ju japë këshilla të vlefshme: VRATO! Mund Bahamutin (pa mashtrim) nuk do të mundesh dot gjithsesi: ai ka 60 mijë HP, mbrojtje pothuajse të padepërtueshme dhe rezistencë të lartë ndaj magjisë. Ai godet, megjithatë, çuditërisht dobët (dëmtimi shprehet me një shifër), por kjo nuk do t'ju ndihmojë shumë, ndaj synoni që të gjithë personazhet të fshihen.

Kur të arratiseni nga Bahamuti, Deshi do t'ju japë magjinë Mini (për magjistarin e bardhë) dhe bashkohet me ekipin, pas së cilës të pesë kërcejnë nga maja e malit.


Kapitulli 2. Udhëtimet detare

Pas një ulje të suksesshme, shikoni në pyllin aty pranë, ka tre burime atje (ringjallja, rimbushja e forcës dhe heqja e statuseve), dhe gjithashtu endet liliputiani. Ai do t'ju tregojë për qytetin liliputian që ndodhet në pyllin në jug. Pasi të dilni nga pylli i pranverës, drejtohuni në jug në një pyll shumë më të madh. Qyteti i Liliputëve është i fshehur në pikën veriperëndimore të pjesës jugore të tij. Tozas, por vetëm liliputët mund të hyjnë në të, kështu që së pari aplikoni Mini në të gjitha ekipi. Pas kësaj, ka kuptim të vendosni të gjithë personazhet në rreshtin e pasëm dhe ose të luftoni ekskluzivisht me magji, ose të shmangni fare përbindëshat. Tani do të jeni në gjendje të depërtoni në Tozas.

Inn Lilliputian do t'ju kushtojë 80 Gil. Dyqanet e vetme këtu janë Magic dhe një furrë buke që shet MidgBread; blej pesë prej tyre. Në cepin veriperëndimor të qytetit ndodhet shtëpia e doktor Shelkos. Së pari, mblidhni magjitë Cure2, Burning Staff dhe Mithril Ring nga raftet (për magjistarin e bardhë), si dhe Cloth, pastaj flisni me vetë mjekun. Ai shtrihet në shtrat dhe hedh barkun. Kurojeni pacientin duke i dhënë Antidot dhe ai do t'i hapë një rrugë të fshehtë Miraluku. Zbrisni shkallët dhe merrni shkopin Mithril dhe Unazën Mithril (për Magjistarin e Zi) dhe zbresin edhe më poshtë në Rruga sekrete. Ecni në një vijë të drejtë, duke shkatërruar armiqtë me magji luftarake, pastaj ngjitni shkallët dhe lëvizni përsëri në një vijë të drejtë derisa të arrini në dalje. Kthejeni skuadrën në madhësinë normale, nëse Murgu ka arritur nivelin 9, hiqi nunchuts e tij. Hyni në shpellën në veri, e cila përmban bazë vikinge.

Shërbimi lokal ofrohet vetëm nga Hoteli (40 Gil), ku ndodhet tregtari magjik. Shkoni djathtas përgjatë korridorit. E shihni gjoksin? Muri me tulla në veri të tij është i rremë dhe brenda ka 300 Gil. Vikingët do të ankohen se dragoi i detit është çmendur pas tërmetit dhe po i pengon ata të dalin në det. Ngjitni shkallët, shkoni majtas, shkoni në zgavrën e vogël në jug dhe, pasi të kaloni nëpër murin e rremë, zbrisni. Një viking i vjetër do t'ju tregojë për Nepton, një dragua deti që jetonte në një varr dhe u tërbua pas një tërmeti. Dy sëndukët pranë tij përmbajnë 300 Gil secili. Kthehuni lart dhe shikoni në një prerje tjetër, në të djathtë të shkallëve. Merrni dy hapa nga ajo në jug përmes murit, pastaj shkoni deri në lindje, pastaj në jug, pastaj në perëndim - në tre gjoks me magjitë Fire2, Ice2, Bolt2 (mësojini të tre magjistarit të zi). Në lindje të hyrjes, një udhëheqës viking jeton me dy vajza. Ai do t'ju ofrojë një marrëveshje: ekipi do të eliminojë dragoin e detit dhe ai do t'ju japë anijen Enterprise. Shkoni në veri dhe dilni nga baza.

“Ndërmarrja” është shtruar, por as mos e mendoni të hipni në të! Nëse noton qoftë edhe pak nga bregu, skuadra do të sulmohet nga Nepto. Duke pasur një mbrojtje të krahasueshme me atë të Bakhamut, ai vret çdo hero me një goditje dhe nuk mund t'i shpëtojë. Përfshirja në një përleshje me të është vdekje e sigurt. Në vend të kësaj, drejtohuni në veriperëndim dhe futuni varri i Neptos.

Varri i Neptos
Niveli i rekomanduar: 10-11
Brenda është një statujë e Neptos me një prizë bosh sysh. Hidhni Mini në të gjithë ekipin, zhvendosni të gjithë heronjtë në rreshtin e pasmë dhe zvarriteni në grykën e syrit.
kati 1. Armiqtë këtu nuk kanë turp të përdorin magjinë, kështu që ndonjëherë është më mirë të ikësh. Ecni përgjatë urës së ngushtë derisa të shihni dy vrima në dysheme. Zhyt fillimisht në të majtë, merrni forca të blinduara Carapace dhe Helm Carapace nga gjoksi (për Luftëtarin), kthehuni dhe ngjituni në vrimën e duhur.
kati 2. Kërkoni në gjoks për artikullin Shpata Gjarpri për Luftëtarin dhe zhyteni në vrimën tjetër.
kati 3. Thjesht ndiqni korridorin linear derisa përfundimisht të hasni një mi të shëndetshëm. Shëroni heronjtë dhe bisedoni me të: miu vodhi gurin e çmuar që shërbente si syri i statujës së Neptos dhe nuk do ta kthejë.

Shefi: Miu gjigant
HP: 450 . EXP: 240 . Gil: 1000 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Zjarri2, Akulli2, Rrufeja 2.

Për shkak të gjendjes së heronjve, sulmet fizike janë të pakuptimta, dhe magjia e dy niveleve të para shkakton shumë pak dëme. Fylli i parë do të luhet nga Magjistari i Zi - magjitë e tij të nivelit të 3-të janë të afta, nëse jeni me fat, të shkaktojnë mbi 100 dëme. dëmtim; le të qëllohet i gjithë stoku dhe më pas kaloni në magjinë e niveleve më të ulëta. Magjistari i Bardhë mund të hedhë Aero dhe të shërojë të plagosurit - sulmet elementare të Rat do të marrin rreth njëqind e gjysmë HP. Heronjtë e profesioneve ushtarake mund të përdorin vetëm SouthWind ose Zeus" Rage për të skuqur shpejt armikun. Në fakt, kjo betejë është më mirë të kryhet nga një grup magjistarësh, por nëse jeni shumë dembel për të ndryshuar profesionin (si unë), atëherë gjithsesi është shumë e mundur të fitosh.

Merr një trofe Syri i Neptos, kthehuni në katin e 1-rë dhe ngjituni përmes grykës së syrit. Kthejeni ekipin në madhësinë normale dhe futeni gurin në grykën e syrit. Nepto do t'ju falënderojë që ia ktheve mendjen dhe do t'ju shpërblejë Fang e Ujit. Ndaloni në Viking Inn dhe relaksohuni; drejtuesi do t'ju konfirmojë transferimin e "Ndërmarrjes" në shenjë mirënjohjeje. Dilni jashtë dhe ngjituni në bordin e anijes - ajo lëviz shpejt nëpër dete, por nuk mund të notojë përgjatë lumenjve dhe liqeneve (është shumë e cekët për të atje). Mund të ankohesh në breg kudo. Lundroni në veriperëndim nga varri në Kalaja e Argasit.

Kalaja është bosh dhe ka pak interes këtu. Ngjitni dy ekrane në veri dhe tërhiqni pishtarin më të djathtë. Ndiqni korridorin e errët që hapet derisa të goditni një mur, më pas lëvizni në jug përmes pjesës së rreme të murit dhe ndiqni korridorin e errët përmes pjesës së dytë false në një dhomë me tre gjoks, 1000 Gil në secilin. Ngjitni shkallët dhe kërkoni të gjitha sëndukët në dhomë - dy do të përmbajnë njëqind monedha, një do të përmbajë një mijë e gjysmë dhe tre do të përmbajnë tre mijë. Kthehuni në dhomë me tre pishtarë dhe ngjitni shkallët në dhomën e Tryezës së Rrumbullakët. Ka një kolonë të trashë në të djathtë të tabelës, futeni në të nga veriu dhe merrni SouthWind dhe BombShard. Vrima në mur midis këtyre gjokseve do t'ju çojë në Paralizues. Ne do të kthehemi këtu më vonë, por tani për tani do të largohemi nga kalaja, hipim në një anije dhe lundrojmë në jug për në fshat Gjuajtje.

Fshati është në kaos: ndërtesat janë dëmtuar rëndë, njerëzit janë të frikësuar nga mendja e tyre. Shkoni në shtëpinë e parë dhe bisedoni me fëmijën e frikësuar; kur të vrapojë në oxhak, ndiqni atë. Nëna e tij do të thotë se Tokkle u plaçkit nga ushtarët me shenja të qeverisë argasiane. Natyrisht, nuk ka objekte shërbimi; Mbetet vetëm për të plaçkitur fshatin dhe për të grabitur atë që ushtarët nuk arritën të bënin. Në këndin veriperëndimor, Tokkla është e fshehur në shkurret LamiaScale. Në të djathtë të saj qëndron shtëpia e pleqve; shikoni brenda, kaloni nëpër oxhak dhe merrni Nunchucks me 3 Pjesë në tenxheren e djathtë në dhomën sekrete dhe merrni Kenpo Vest dhe FenixDown nga gjokset. Pajisni Murgun me dy nunchucks, njëra prej të cilave është tre pjesë e re, dhe pajiseni atë me Kenpo Vest. Sapo të dilni, drejtohuni në këndin jugperëndimor - një rrugë qorre me bar fsheh perënditë" Vera. Në veri të saj në shkurre shtrihet Harku i Madh. Më në fund, një copë bari në mes të kufirit lindor të fshatit do të ndahet nga Stafi ngrirës (për magjistarin e bardhë). Largohu nga Tokkla.

Drejtohuni në perëndim përmes shkretëtirës. Duke ecur përgjatë isthmusit të vendosur pas tij, do të shihni një pyll, dhe pas tij - fshati i të Lashtëve. Një hotel këtu do të kushtojë 120 Gil. Fshati krenohet me dyqane luksoze: merrni një shpatë të dytë gjarpri nga armëpunuesi (për Luftëtarin), në Dyqanin e Armaturave bleji atij një Postë Flake, një Murg - një Shirit koke dhe të dy Magjistarët - Rroba magjistare. Në Dyqanin Magjik, blini të gjitha magjitë e reja për magjistarin tuaj të bardhë - Shikimi, Dilja dhe Larja. Pasi të endeni përreth, ngrini ekipin tuaj në nivelin 11, ose më mirë akoma, në nivelin 12 dhe kthehuni në anije.

Në lindje të fshatit të Antikëve ka një pyll cokobo. Ju mund të kapni një për veten tuaj. Kjo ju lejon të udhëtoni kudo ku një person mund të shkojë, por me një shpejtësi dukshëm më të lartë dhe pa luftime të mërzitshme të rastësishme (përbindëshat nuk e arrijnë atë). Vërtetë, nëse zbret nga çokoboja, ajo do të ikë menjëherë në korijen e saj të lindjes.
Lundroni në Kalanë e Argasit dhe shkoni në perëndim prej saj. Pasi të keni goditur malet, kthehuni në veri derisa të arrini një kalim malor. Ndiqni atë në jugperëndim dhe futuni në shpellë (ka një pyll tjetër çokobo në veriperëndim). Kjo lugina e gurganit- falltarë. Ata dhjetë që qëndrojnë në një rreth pranë topave të kristalit nuk do të thonë asgjë të vlefshme, kështu që zbrisni shkallët dhe bisedoni me gurganin kryesor - ai do t'i paraqesë grupit magjinë e zhabës. (për magjistarin e bardhë) dhe do ta dërgojë në Kullën e Owen-it, ku Deshi do të përmbushë fatin e tij. Kthehuni në anije dhe lundroni (ose hipni në një çokobo) në veri nga Kalaja Argass. Ja vlen atje Kulla e Owen-it; Derdhja pranë saj është e bllokuar nga një vorbull.

Kulla e Owen-it
Niveli i rekomanduar: 11-12
Duke hyrë nga perëndimi në brendësi të ndërtesës që zë pothuajse të gjithë katin, i afrohemi qoshes në murin e djathtë të saj. Një nga heronjtë do të vërejë se vetëm një zhabë mund të notojë nëpër tunelin e përmbytur të rrugës pa krye. Hidhni në të gjithë ekipin Toad dhe heronjtë do të jenë në gjendje të futen brenda kullës.
kati 1. Kthejini personazhet në pamjen e tyre normale dhe ngjituni shkallëve.
kati 2. Kaloni urën dhe, duke kapur MaidKiss në të djathtë, ngjitni shkallët në të majtë.
kati 3. Shkoni në lindje, kaloni urën dhe mbi shkallët.
kati 4. Zbrisni dy ura, pastaj përgjatë të tretës - në këndin juglindor për Tyrving Sword, pastaj në këndin jugperëndimor dhe mbi shkallët.
kati 5. Flisni me Deshin - ai do t'ju tregojë se ka një çelës të fshehur pas marshit të tetë nga e majta. Tërhiqeni atë dhe futuni në kalimin e hapur. Pasi të kaloni shkallët, merrni MaidKiss dhe shkoni më tej.
kati 6. Lëvizni në perëndim, kaloni urën e gjatë dhe ngjitni shkallët.
kati 7. Krahët në të djathtë të hyrjes përmbajnë një BombShard dhe një EchoHerb. Disa hapa në veri ka një shkallë lart.
kati 8. Ne shkojmë përgjatë urave - së pari në këndin verilindor pas EchoHerb, pastaj në këndin jugperëndimor - në shkallët.
kati i 9-të. Shkoni në perëndim dhe hapni dy gjokse - në këndin veriperëndimor do të merrni një Postë Flake, dhe në perëndim të hyrjes është një shpatë Salamander për një luftëtar. Shkallët janë në juglindje, merrni Zeusin" Rage në rrugën drejt saj.
kati i 10-të. Flisni me Medusa që qëndron në rrugën tuaj. Me urdhër të disa Sir Zande, ajo do të rrëzojë Kullën, e cila do të shkatërrojë të gjithë kontinentin. Ajo duhet të ndalet!

Shefi: Kandil deti
HP: 980 . EXP: 360 . Gil: 1200 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Pushim. Rezistenca: Magji e zeze.

Medusa nuk është aspak e aftë për sulme normale fizike. Gjithçka që ajo mund të bëjë është metodikisht, të lëvizë me lëvizje, të hedhë mbi një nga personazhet e Break. Si rregull, kjo magji nuk është e suksesshme, dhe armiku në thelb humbet kthesat. Nëse papritmas funksionoi, procesi i petrifikimit zgjat disa kthesa dhe mund të keni kohë për ta vrarë atë. Si mjet i fundit, përdorni shishe të buta. Medusa ka rezistencë shumë të mirë ndaj Magjisë së Zezë, kështu që Magjistarët pushojnë në këtë betejë. Një luftëtar dhe një murg së bashku janë në gjendje t'i shkaktojnë të paktën 200 dëme shefit. dëmtimi për kthesë, kështu që procesi i vrasjes do të marrë katër deri në pesë kthesa.

Shqyrtoni flakën që digjet dhe më pas kujtesa e Deshit do të kthehet. Ai do të jetë i vetmi roje i mbijetuar i Kullës Owen dhe do të ngjitet për të riparuar reaktorin e dëmtuar të kullës, duke ju këshilluar të shkoni në ishullin e gnomes, për Kristalin e Zjarrit. Duke u hedhur në reaktor, Desh teleporton ekipin jashtë.

Vorbulla u zhduk. Shkoni në ngushticë dhe notoni në lindje, pastaj kthehuni në jug dhe notoni derisa të shihni një qytet në rrëzë të maleve në bregun lindor. Ky është një qytet fshatar Gisal. Hoteli lokal kërkon 120 Gil për qëndrim, shumica e dyqaneve mungojnë. Së pari, shkoni në Magic Store dhe blini një magji të vetme për Magjistarin e Zi atje - Ice3. Në shtëpinë në të djathtë të saj është një fermë çokoboje, pronari i saj do t'ju japë këshilla: për të thirrur Fat Chocobo, duhet të vendosni Karrotën në pemët në mes të pyllit çokobo. Janë disa nga këto karota të ulura në tenxhere në fermë. Në veri të fermës ka një dyqan mjaft specifik: ata shesin çelësat këtu. Blini një duzinë çelësash magjikë, më pas shkoni në cepin juglindor të qytetit dhe kërkoni dy copa bari për të gjetur disa të tjera. Hipni në anije dhe kthehuni në Kullën e Owen.


Kapitulli 3. Xhuxhët dhe çlirimi i Argassus

Vazhdoni të lundroni në perëndim përtej Kullës së Owen derisa të shihni një ishull në formë gjysmëhënës me dy shpella. Për momentin na intereson vetëm ai jugor, Shpella e Xhuxhëve- futeni atë. Këtu për 80 Gil mund të relaksoheni dhe të bëni pazar për armë dhe forca të blinduara. Zbrisni në katin e poshtëm në dhomën kryesore dhe pyesni gnomes - ata do të ankohen se Guzko i keq fishkëlliu një nga dy brirët e tyre të çmuar të akullit. Blini një Nunchucks me 3 Pjesë dhe pajisni Murgun me dy prej tyre. Nga dhoma kryesore, zbrisni shkallët perëndimore, afrohuni te liqeni dhe shndërrohuni në bretkosa.

liqeni nëntokësor
Niveli i rekomanduar: 12-13
kati 1. Kur skuadra arrin këtu, gjëja e parë që duhet të bëni është të ktheheni në njerëz. Drejtohuni në jug, pastaj në lindje, merrni Softin në gjoks dhe kaloni nëpër murin e rremë (mund të shihni një çarje në të), pastaj zbritni poshtë.
kati 2. Pasi të kapni Zeusin "Rage, shkoni në jug dhe merrni një tjetër. Në perëndim të tij shtrihet një Soft. Drejtohuni në veri përgjatë urës, merrni një tjetër Soft dhe zbritni poshtë.
kati 3. Pasi të shkoni në perëndim, përmirësoni gjendjen tuaj me 300 Gil, më pas lëvizni në veri dhe merrni të njëjtën sasi. Aty pranë qëndron hajduti që vodhi Bririn e Xhuxhëve. Shëroni veten para se të flisni, sepse ai nuk dëshiron të heqë dorë nga ajo që i është vjedhur.

Shefi: Guzko
HP: 1400 . EXP: 500 . Gil: 1500 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Zjarri 2. Imuniteti: tek elementi i Akullit.

Armiku është me vështirësi mesatare. Guzko shkakton 50-80 pikë dëmtimi me sulmet e tij fizike dhe ndonjëherë, për hir të shumëllojshmërisë, përdor Fire2 me pothuajse të njëjtin efekt. Magjitë elementare të akullit janë thjesht të padobishme kundër tij, dhe magjitë e tjera luftarake shkaktojnë shumë pak dëme - rreth 30-50 HP në rastin më të mirë. Ashtu si në rastin e Medusa, këtu dominojnë Luftëtari dhe Murgu, duke prishur 200-300 HP për kthesë për çiftin. Magjistari i Bardhë punon si shërues dhe Magjistari i Zi pushon. Për sa kohë që luftëtarët e përleshjes qëndrojnë në këmbë, shëndeti i shefit do të ulet vazhdimisht.

Merrni të rrëmbyerit Briri dhe kthehu në Shpellën e Xhuxhit. Një copë e bardhë e çuditshme do t'ju ndjekë në thembra. Në dhomën kryesore, ekipi do të lejohet t'i afrohet altarit dhe të vendosë Bririn mbi të, gjë që duhet të bëjë. Brirët duhet të jenë simetrik në lidhje me qendrën. Guzko, i cili shfaqet papritmas, me paturpësi do të tërheqë *të dy* brirët dhe do të ikë në Shpellën e Flakës, duke kërkuar fuqinë e Kristalit të Zjarrit. Rezulton se ai, në formën e kësaj pjese të bardhë, ka ndjekur grupin, duke u fshehur në hijet e tij. Shkoni në Dyqanin e Armëve dhe blini *të gjitha* pjesët e grupit të akullit - Ice Armor, Ice Helm dhe Ice Shield për të pajisur Fighter-in me to. Pasi të pushoni në hotel, dilni jashtë dhe notoni në shpellën veriore të ishullit.

Shpella e Flakës
Niveli i rekomanduar: 14-15
kati 1. Shkoni në perëndim përtej shkallëve që të çojnë në lavë dhe kapni Erën e Jugut në gjoks, pastaj kthehuni dhe futuni në lavë (mos u shqetësoni, heronj, çuditërisht, nuk do të humbasin shëndetin). Në pirun, së pari shkoni djathtas - ka një tjetër SouthWind, dhe më pas shkoni majtas, në shkallët poshtë.
kati 2. Hyni në lavë dhe drejtohuni në jug, duke injoruar ujëvarën. Në fund të rrugës do të gjeni një IceBlade, me të cilin duhet të pajisni menjëherë Fighter - do të shkaktojë dëme shtesë. dëmtimi i pothuajse të gjithë përbindëshave vendas. Kthehuni dhe shkoni poshtë ujëvarës (do të humbisni HP), pasi të kthehet në jug dhe merrni HiPotion në fund të shtegut. Kthehuni në pirunin e ujëvarës dhe drejtohuni në veri, ka një rrugë pa krye me një HiPotion dhe një shteg për në shkallët.
kati 3. Në pirun e parë, shkoni në perëndim fillimisht dhe merrni ilaçin, më pas drejtohuni në veri. Duke marrë HiPotion, shtyni gurin e dukshëm - do të hapet një pasazh sekret. Ajo të çon në një dhomë të vogël me një derë të vetme - ndiqni atje.
Dhoma e Kristalit të Zjarrit. Afrohuni Guzkos. Ai doli përpara jush dhe rrëmbeu fuqinë e Kristalit për vete, por jo plotësisht. Ai mund të marrë pjesën tjetër vetëm duke vrarë heronjtë. Me këto fjalë, Guzko i transformuar do të nxitojë në betejë.

Shefi: Salamander
HP: 2100 . EXP: 700 . Gil: 1800 . Dobësi: Element akulli. Sulmet speciale: Flaka.

Salamander shumë rrallë përdor sulme fizike, gjë që është e kuptueshme: dëmi prej tyre është i ulët. Në vend të kësaj, ai hedh Flame në ekip në çdo hap, duke hequr njëqind e gjysmë HP nga secili personazh. Përjashtimi i vetëm është Fighter, i veshur nga koka te këmbët me armaturë akulli; Flaka do t'i shkaktojë 10-50 dëme. dëmtimet dhe sulmet fizike janë përgjithësisht 1 njësi. Bëhuni gati për faktin se në disa kthesa të gjithë heronjtë përveç Luftëtarit do të vdesin. Ju duhet t'i mbani ato në gatishmëri luftarake për aq kohë sa të jetë e mundur në mënyrë që të shkaktoni dëme maksimale në Salamander. Magjistari i Bardhë duhet të hedhë Cure2 në ekip në çdo hap, dhe Magjistari i Zi duhet të godasë armikun me Ice3 (për ndonjë arsye të panjohur nuk funksionon gjithmonë ose shkakton dëme në mënyrë disproporcionale të vogla, por nëse funksionon siç duhet, do të heqë 300-400 pikë goditjeje). Ju mund të përdorni SouthWind nëse keni kohë. Luftëtari dhe Murgu luftojnë dorë më dorë Në kohën kur tre heronjtë vdesin, Salamander do të ketë humbur më shumë se një mijë HP. Luftëtari do të përfundojë pjesën tjetër - do të duhet kohë, por shefi nuk do të jetë në gjendje t'i shkaktojë dëme serioze. Nëse keni nevojë të shëroheni, pini HiPotion.

Bisedoni me Kristal zjarri. Ai do t'ju japë fuqitë e Dritës që përmban ai: profesionet Gjuetar, kalorës, hajdut dhe shkencëtar. Hapni teleporterin dhe transportohuni jashtë, pastaj kthehuni në Shpellën e Xhuxhit. Sapo hidhni disa hapa brenda, shfaqet një lajmëtar pa frymë nga Tokkla. Ai do të raportojë se duan të djegin fshatin dhe të kërkojnë ndihmë nga Luftëtarët e Dritës. Para se të zhduket, ai do të thotë se Hein di të ndryshojë dobësitë e tij. Përpara se të hidheni në Tokkl, zbritni në dhomën kryesore të shpellës dhe bisedoni me gnomes gazmore. Njëri prej tyre do t'ju japë një çelës magjik. Tjetri, duke qëndruar në shkallët juglindore, do të zbresë nga këto shkallë dhe do të heqë gurin që po bllokonte rrugën drejt thesareve të xhuxhit. Ecni përgjatë dy rreshtave të gjoksit, duke mbledhur shpërblime: Otterhead, Elixir, Gauntlet, Killer Bow, EchoHerb, Soft, Scholar Outfit, Scholar Hat, Fire Book, Ice Book, Light Libër, Knight Armor, Hero Shield, Karrota dhe 2 Fenix Poshtë. Ripërdorni një luftëtar në Kalorës dhe pajiseni atë me Salamander Sword, IceBlade, Ice Helm, Knight Armor dhe Gauntlet. Kurseni një grup pajisjesh Scientist, shisni pajisje të panevojshme dhe niveloni deri në të paktën nivelin 15. Pasi pushoni në hotel, ktheheni në Tokkl (notoni në lindje në Kullën e Owen, pastaj në jug).

Sapo ekipi të bëjë disa hapa më thellë në fshat, ata do të paralizohen nga magjia armiqësore. Ushtarët e njëfarë Sir Hein do të vijnë duke vrapuar nga të gjitha anët, do t'i prangosin heronjtë dhe do t'i tërheqin në birucën e kështjellës së zotërisë së tyre.

Kalaja Haina
Niveli i rekomanduar: 15-16
kati 1. Kalaja, siç mund ta shihni, ka një strukturë prej druri. Kjo është pema e shqyer nga Pylli i Gjallë (mund ta shihje duke fluturuar nëpër shkretëtirë kur ecje në fshatin e të Lashtëve). Flisni me shokët e qelisë. Njëri prej tyre është mbreti Argass, i tradhtuar dhe i burgosur nga ish-ministri i tij Hein. Ai, me ndihmën e magjisë, skllavëroi mendjet e ushtarëve dhe mori pushtetin. Meqenëse ne ende duhet të shpëtohemi, ne mund të marrim në të njëjtën kohë edhe me të poshtër. Një ushtar që vdes me forca të blinduara të kuqe do t'ju japë një LuckMallet dhe do t'ju këshillojë të ikni përmes vrimës në këndin e sipërm të majtë të qelisë. Tkurni heronjtë duke përdorur metodën e njohur dhe ngjituni në vrimë.
kati 2. Ia vlen të ruani Magjinë e Zezë në kështjellën e Hain - në fund do t'ju vijë në ndihmë. Rritni menjëherë heronjtë dhe shkoni në qendër të dyshemesë. Gjoksi në jug përmban 20 Shigjeta të Shenjta dhe kalimi përmes murit të rremë në perëndim do të çojë në një dhomë me një Fenix ​​Down dhe një shkallë në majë.
kati 3. Para së gjithash, do të shihni tre dyer. Për të majtën mund të merrni 100 dhe 30 Gil, për të mesmen - 3000 dhe 3300 Gil, për të djathtën - Fenix ​​Down dhe Zeus "Rage. Shkoni nëpër dhomën e madhe rreth perimetrit dhe futni derën në në mes të murit verior. Do të ketë një sënduk pikërisht para jush - ndërroni Salamander Sword Knight në Shpatën Mbreti të shtrirë atje, pastaj kaloni nëpër murin e rremë në perëndim dhe ngjitni shkallët.
kati 4. Ndiqni murin verior në lindje dhe kapni Fenix'Down, më pas drejtohuni në jug dhe ngjituni shkallëve.
kati 5. Drejtohuni në veri, përtej derës për të marrë Rune Bow, më pas kthehuni dhe kaloni nëpër derë. Hein do t'ju takojë atje personalisht. Para se të flisni me të, shëroni heronjtë dhe ndryshoni profesionin e Murgut Shkencëtar, lëshimin e pajisjeve përkatëse.

Shefi: Hein
HP: 1600 . EXP: 1040 . Gil: 2100 . Dobësi: po ndryshon. Sulmet speciale: Fire2, Ice2, Bolt2, WallChange. Trajtimi: elemente të ndryshme. Rezistenca: ndaj sulmeve fizike.

Hein nuk përkulet ndaj sulmeve fizike, por vazhdimisht godet heronjtë me magji elementare, duke hequr 100-150 HP. Është e pakuptimtë ta godasësh atë në luftime trup më dorë - shumica e sulmeve thjesht nuk do të arrijnë objektivin dhe ato që godasin do të heqin, në rastin më të mirë, një duzinë pikësh goditjeje. I vetmi që mund të dëmtojë vërtet shefin është Magjistari i Zi. Këtu ju duhet të veproni me mençuri, pas zbulimit paraprak. Hein thith të gjitha magjitë elementare përveç njërit dhe çdo raund të tretë, në vend që të sulmojë, ai përdor WallChange, i cili ndryshon pikën e tij të dobët. Prandaj, sapo të hedhë WallChange, përdorni komandën Scientist Skanoni- dhe do të zbuloni se cila është pika e re e dobët e armikut. Dy kthesat e ardhshme, Magjistari i Zi qëllon drejt shefit me magjitë më të forta të elementit të treguar, më pas Skano përsëri, duke përsëritur procesin në një cikël. Nëse papritmas Hein rezulton i dobët ndaj elementit të Akullit, ky është një sukses i madh; do të jetë e mundur ta bombardoni atë me Ice3 dhe SouthWind. Magjistari i Bardhë shëron të plagosurit dhe Kalorësi merr një pjesë të dëmit. Nëse gjithçka është në rregull me magjitë e zeza, i poshtër së shpejti do të hedhë thundrat e tij.

Pema që Hein përdori për kështjellën do t'ju falënderojë që e keni shpëtuar. Të burgosurit e liruar, të udhëhequr nga mbreti, do të bëjnë të njëjtën gjë, pas së cilës Pema do ta çojë ekipin Pyll i Gjallë. Zanat e pyllit do t'ju japin Fang e erës. Ndrysho shkencëtarin në murg dhe drejtohuni në juglindje në anijen tuaj. Lundroni për në Kalanë e Argasit.

Ngjituni në një vijë të drejtë në majë të kështjellës, në Sallën e Tryezës së Rrumbullakët dhe bisedoni me mbretin. Ai do t'ju japë Ingranazhi i Kohës me udhëzime për ta çuar në Sid në Kanaan. Tani zbritni në dhomën me 4 pishtarë, tërhiqni të djathtën, shkoni përgjatë kalimit të fshehtë në dhomën me gjashtë gjoks dhe ngrihuni edhe më lart. Shkoni në lindje, pastaj në veri dhe zhbllokoni derën e gjelbër në këndin verilindor (do t'ju duhet një çelës magjik ose një hajdut që drejton ekipin). Në dhomën pas saj mund të merrni një pako Shigjeta akulli, një paketë Shigjeta zjarri, Veshje Scholar, Libër Akull, Libër Flake dhe Libër Dritash. Tani shkoni në perëndim dhe hapni derën e gjelbër në këndin veriperëndimor. Xhironi disa eliksire nga magjistari i bardhë, më pas qëndroni në murin lindor dhe ekzaminoni zonën në jug. Muri do të zhduket, duke zbuluar Harkun Vrasës dhe dy pako me shigjeta - Shigjetat Medusa dhe Shigjetat e Bolt. Lini Argass dhe lundroni për në Kanaan (në veri të bazës së Vikingëve).

Hyr në shtëpinë e Sidit dhe tregoje Ingranazhi i Kohës– do ta shtojë në “Ndërmarrje”, duke e kthyer në airship! Ai lëviz mjaft shpejt në çdo terren, me përjashtim të maleve, dhe pa luftime të mërzitshme të rastësishme me përbindëshat - ata nuk mund të sulmojnë një anije fluturuese. Ndërmarrja gjithashtu ruajti aftësinë e saj detare, kështu që doli të ishte diçka si një hidroavion. Problemi i vetëm është se nuk di të zbresë, vetëm spërkat poshtë dhe pastaj vetëm në det.
Si një fluturim stërvitor, vizitoni fshatin e të Lashtëve; blini një ose dy duzina Bolt Arrows, Flame Mail dhe 99 Potions atje. Mund të shikoni në pyllin çokobo dhe të ngjisni karotën në trashësinë e pemëve në mes të vendndodhjes (ku mban erë zogjsh), provoni shërbimet Çokobo e shëndoshë- mund t'i vendosni sende të panevojshme në bark dhe më pas t'i nxirrni jashtë. Vëllimi i kësaj magazine natyrore është 32 pirgje, afati i ruajtjes është i pakufizuar. Fluturoni në çdo drejtim në skajin e hartës, pas së cilës ekipi në aeroplan do të largohet nga shtëpia e tyre Kontinenti Fluturues.


Kapitulli 4. Bota e fundosur

Kontinenti Fluturues varet mbi një det të madh të pafund. Jo vetëm syri, por edhe magjia Shikimi sheh vetëm ujë përreth. Ju do të duhet të fluturoni pothuajse në mënyrë të rastësishme. Le të përpiqemi të shkojmë... mirë, le të themi, në veriperëndim. Së shpejti do të arrini në një ishull të madh me një tempull në mes. Nga këtu, drejtohuni në veri, duke u drejtuar pak në perëndim. Kontrolloni kursin në hartë gjatë fluturimit. Ju duhet të zbuloni ishullin pranë të cilit anija u rrëzua. Spërkateni poshtë, uleni në breg dhe ngjituni mbi të.

Ndiqni rrugën e drejtë, duke zbritur dy shkallë në proces. Në fund të shtegut ka dy sënduk (Shpata e Gjakut dhe Zeusi "Rage), një plak dhe një vajzë e sëmurë. Pastroni gjokset, intervistoni plakun (do të zbuloni se Kontinenti Fluturues është vetëm një pjesë e bota që i mbijetoi tërmetit, pjesa tjetër u gëlltit nga deti), kuroni vajzën duke i dhënë një pije antidotin e saj. Elia, priftëresha e Tempullit të Ujit, do të ndjejë luftëtarët e dritës në ju dhe do t'ju kërkojë ta ndihmoni atë lidhni copën e thyer të Kristalit të Ujit me vetë Kristalin. Pas pëlqimit tuaj, ajo do t'i bashkohet ekipit. Kthehuni në "Ndërmarrje" dhe fluturoni përsëri në ishull me tempullin - kjo dhe Ka Tempulli i Ujit. Uluni në jug të Tempullit dhe hyni.
Në të djathtë të hyrjes ka dy burime magjike - rivendosni forcën e ekipit, pastaj lëvizni në veri, ngjitni shkallët dhe merrni fragmentin e Kristalit. Tani është koha për të përfituar nga shërbimet tona Hunter- Lëreni Magjistarin e Bardhë të ndryshojë profesionin e tij. Pajisni Hunterin me Rune Bow dhe Bolt Arrows, pajisni atë me Flame Mail, më pas lini Tempullin dhe drejtohuni në shpellën në veri.

shpella detare
Niveli i rekomanduar: 16-17
kati 1. Armiqtë këtu janë të pambrojtur ndaj Rrufesë dhe një gjahtar që gjuan Shigjetat e Bolt mund ta bëjë jetën shumë më të lehtë. Shkoni në jug. Kur t'i afroheni derës, Elia, pasi të falet, do të thyejë vulën dhe do t'ju lejojë të hyni. Kaloni nëpër dhomën e gjatë, pastaj shkoni në perëndim te shkallët.
kati 2. Drejtohuni në perëndim gjatë gjithë rrugës, pastaj shkoni në jug përgjatë urës së majtë (e drejta të çon në një rrugë pa krye) dhe shkoni poshtë.
kati 3. Nga dy urat, zgjidhni atë më të ulët - kjo rrugë do të çojë në shkallët.
kati 4.Është e thjeshtë - ndiqni kanalin e gjatë të kanalit deri te dera.
Dhoma e Kristalit të Ujit. Afrojuni Kristalit. Elia do t'ia kthejë dritën e fshehur në copëza, pas së cilës një figurë misterioze me mantel do të hedhë një shigjetë në të. Në fakt, vrasësi na kishte në shënjestër: ai u dërgua nga Sir Zande, i përmendur tashmë nga Medusa, me urdhër për të thyer Kristalin dhe për të shkatërruar Luftëtarët e Dritës. Pas kësaj, Kraken do të heqë mantelin dhe do të përpiqet të korrigjojë gabimin e tij.

Shefi: Kraken
HP: 1950 . EXP: 1320 . Gil: 2500 . Dobësi: Element rrufeje. Sulmet speciale: Zjarri2, Akulli2, Rrufeja 2.

Vrasësi nga Kraken është, sinqerisht, i parëndësishëm. Po, për ndonjë arsye magjia e tij luftarake shkakton dëme jashtëzakonisht të fuqishme (150-250 HP), por në luftimet e kontaktit ai është mjaft i dobët (nëse nuk merrni parasysh goditjet kritike), dhe me mbrojtjen gjithçka është përgjithësisht e keqe. Bosi depërton mirë me sulme fizike - Kalorësi dhe Murgu do të presin 200-300 pikë goditjesh secili. Ai nuk tret sulmet elementare të bazuara në Lightning - magjia Bolt2 e Black Wizard dhe Shigjetat e Bolt Hunter sjellin 150-200 dëme. dëmtimi. Edhe Ice3, i cili i përket elementit Ice, do t'ju vijë në ndihmë! Goditni me çekiç përleshjen Kraken, gjuani Shigjetat e Bolt dhe goditni me magji Bolt2 dhe Ice3. Ai do të vdesë në katër kthesa, pa pasur kohë për të shkaktuar dëme serioze. Nëse papritmas magjia e tij lëndon rëndë dikë, lëreni Gjuetarin të heqë mendjen nga të shtënat dhe t'i hedhë Cure2 mbi viktimën.

E plagosur për vdekje, Elia do të vdesë, pasi ka arritur para vdekjes të transferojë në ekip fuqitë e Kristalit të Ujit që ajo kishte nxjerrë - profesion Geomancer, Dragoon, Viking, Mystic Knight, Karate, Wizard dhe Bard. Do të fillojë një tërmet i fortë dhe të gjithë heronjtë do të humbasin vetëdijen. Ata do të zgjohen vetëm tre ditë më vonë, në një hotel në qytet Amur, banorët e së cilës ju gjetën dhe ju çuan në një vend të sigurt. Shumica e profesioneve të fituara rishtazi nuk janë ende të përshtatshme për përdorim, pasi nuk ka pajisje për to. Ripërdorni Murgun në Karateka, dhe Magjistari i Zi që ka shërbyer për kohën e tij - në Vora. Sidoqoftë, mos blini ende pajisje për ta. Hoteli këtu paguan 200 Gil për një natë.

Bisedoni me njerëzit në hotel. Rezulton se një farë Goldor e lidhi anijen tuaj me zinxhirë për të mbrojtur Kristalin që kishte. Pasi të dilni, lëvizni në lindje përtej dyqaneve dhe hyni në shtëpinë pa emër. Shpjegoji plakut Jir se duhet të shkosh në kanalizim. Ai do t'ju trembë me monstra, por më pas pranon të hapë hyrjen në kanalet e qytetit. Gjatë bisedës do të shfaqen katër pleq që përfytyrojnë veten time Luftëtarët e Dritës, dhe do të vrapojnë në kanalizim, përpara jush. Pasi të hyni në kanal, shkoni në veri dhe zgjidhni 4 karota nga copëza e karotës. Pastaj drejtohuni në perëndim, shkoni nën urën në veri të dyqaneve, ngjiteni në ujëvarën dhe dilni në ishullin me bar. E fshehur në cepin e saj verilindor është një kostum i errët dhe në cepin veriperëndimor një DarkHood dhe një Gauntlet Thief; ia vuri të gjitha Hajdutit. Shkoni në pazar - ju duhet të blini një palë bumerang për hajdutin dhe veshje Chakra dhe Blackbelt për fëmijën e Karatesë (ai nuk ka nevojë për armë, le të luftojë me grushte). Zhvendosni gjahtarin dhe hajdutin në rreshtin e pasmë. Pas përfundimit të përgatitjes, zbrisni përsëri në kanal dhe shkoni në këndin juglindor të Amurit, brenda ndërtesës së gurtë në formë patkoi.

Kanalizim Amur
Niveli i rekomanduar: 17-18
kati 1. Gjithçka që kërkohet këtu është të lëvizni pak djathtas drejt shkallëve poshtë.
kati 2. Pak më e ndërlikuar se ajo e mëparshme. Drejtohuni në perëndim drejt shkallëve, duke rrëmbyer një CatClaw gjatë rrugës.
kati 3. Duke ecur pak djathtas, do të arrini katër pleqtë që keni parë në shtëpinë e Jiru. Ata janë të rrethuar nga një unazë monstrash dhe kërkojnë ndihmë. Pas inspektimit më të afërt, përbindëshat do të rezultojnë të jenë goblinë (numri i skuadrës është 8 feçkë). Unë mendoj ju nuk do të ketë probleme me ta;-) Të moshuarit do të nënshkruajnë se nuk janë të përshtatshëm për të qenë heronj, dhe ju vazhdoni të shkoni djathtas dhe të zbrisni.
kati 4. Shkoni në perëndim dhe, duke u ndalur para urës, shkoni në jug gjatë gjithë rrugës. Pas murit të rremë në të djathtë ka një dhomë sekrete në të cilën janë ruajtur M.Gauche dhe Thor Hammer. Pasi të dilni nga dhoma, shkoni deri në të majtë - ka një mur tjetër të rremë, dhe pas tij është një kamë Orialcon dhe një unazë fuqie (për Karatekën). Pasi të keni mbledhur të gjitha thesaret, lëvizni në perëndim dhe kthehuni në jug. Hyni në derën në këndin jugperëndimor. Kërkojini magjistares Delilah për një palë Këpucë fluturuese. Në fillim ajo nuk do ta besojë historinë tuaj dhe do t'i hedhë këpucët shpërthyese. Pleqtë që mbërrijnë në kohë do t'ju paralajmërojnë për shpërthimin dhe do ta bindin Delilah se heronjtë janë Luftëtarë të vërtetë të Dritës. Atëherë vetëm ajo do t'ju japë këpucë të vërteta. Një nga të moshuarit do të hedhë Exit dhe ekipi do ta gjejë veten përsëri në Amur. Relaksohuni, blini një duzinë ose dy HiPotions dhe largohuni nga qyteti.

Drejtohuni në jug. Nëse dëshironi të shkurtoni shëtitjen, atëherë kur të arrini vargun malor, kthehuni në lindje - ka një pyll çokobo. Kapeni zogun dhe shkoni në jug, duke kaluar masivin nga perëndimi. Kur të arrini një shkretëtirë të vogël, lëvizni pak në lindje, në një pyll tjetër çokobo dhe në veri përmes kënetës pa fund (Këpucët fluturuese do t'ju mbajnë nga mbytja)- Për të Rezidenca e Goldorit.

Rezidenca e Goldorit
Niveli i rekomanduar: 18-19
kati 1. Shtëpia është e ndërtuar tërësisht prej ari. Përbindëshat këtu kanë një mbrojtje shumë të lartë kundër magjisë, kështu që nuk ka magji luftarake - vetëm sulme fizike. Injoroni dhomat e mbyllura. Thjesht shkoni në veri dhe ngjituni lart.
kati 2. Ecni rreth perimetrit të ndërtesës së madhe, e cila zë pothuajse një kat të tërë. Në këndin juglindor ka një varg gjoksesh, dhe në to janë 11 copa Shpatë me shkëlqim dhe Kthetrat e Dragoit. (pajisni Karate CatClaw dhe DragonClaw). Kthehu në kati 1. Nga katër dhomat e mbyllura, neve na intereson vetëm njëra, ajo lart djathtas. Përdorni çelësat/kyçet për të hapur derën dhe për të kaluar nëpër murin e rremë në këndin e sipërm të majtë, më pas ngjiteni lart kati 2. Mënyra më e lehtë dhe më e shpejtë për të kaluar nëpër labirint është thjesht të lëvizësh drejt perëndimit përgjatë murit jugor: të gjitha pengesat përgjatë kësaj rruge janë të rreme. Shkallët lart ndodhen në këndin veriperëndimor.
kati 3. Në dhomën me Kristalin e Artë, do të takoni Goldorin.

Shefi: Goldor
HP: 2300 . EXP: 1640 . Gil: 3300 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Zjarri2, Akull2, Rrufe në qiell 2, Akull3. Imuniteti: te Magjia e Zezë.

Goldor është një kundërshtar i rrezikshëm. Megjithëse sulmi i tij fizik merr jo më shumë se 200 HP, ai praktikisht nuk e përdor atë, por në vend të kësaj hedh në mënyrë aktive magjinë luftarake. Magjitë e nivelit të dytë do të marrin 200-400 HP, dhe Ice3 - 500-600. Ndër të tjera, shefi ka një mënyrë të pakëndshme për të goditur vazhdimisht të njëjtin hero pa pushim. Ju mund të duhet të shpenzoni një ose dy Fenix ​​Down. Magjitë e sulmit janë të padobishme kundër Goldor, Gjuetari me shigjetat e tij magjike është gjithashtu i padobishëm, le të merret me shërimin dhe ringjalljen. Ndërkohë tre personazhet e tjerë e kanë rrahur Goldorin me sulme fizike. Një karateist, nëse është e mundur, duhet të ngrihet nga ekipi Ndërto; Kjo është e rrezikshme, por dëmi nga një sulm i tillë është dukshëm më i lartë.

Goldor i mundur do të thyejë Kristalin e tij të Artë dhe më pas do të vdesë. Mos u shqetësoni, Kristali nuk është ende ai që ju nevojitet. Merrni atë që ka mbetur nga armiku Celës- ai do të zhbllokojë në mënyrë mistike bllokimin e zinxhirit që mban anijen. Lini rezidencën dhe kthehuni në Amur; blini disa HiPotions të tjerë dhe hipni në anije.

Fluturoni në majën jugore të kontinentit në të cilin ndodhet Amur, dhe prej andej në lindje derisa të arrini në kontinentin Fluturues. Nga ajo, lëvizni rreptësisht në jug; gjatë rrugës do të shihni një qytet të vogël Leprit që duhet vizituar. Ka vetëm një bujtinë (për 200 Gil) dhe një dyqan që shet magji nga Shkolla e Thirrjes. Në pjesën veriperëndimore të qytetit ka një copë bari të rrethuar me pyll. Kaloni nëpër pyll në të djathtë të rreshtit "tre pjesë" të barit dhe kapni TurtleShell dhe Elixir të fshehur. Tani shkoni në lindje, rreshtohuni me pellgun dhe kaloni nëpër pyll për të marrë Fenix'Down në fund të shtegut. Ndryshoni profesionin e hajdutit në Magjistar dhe blej atij të pesë magjitë e ofruara. Fluturoni në lindje përgjatë kreshtës së malit. Aty shtrihet një mbretëri Salonia. Mos iu afroni akoma kështjellës së tij! Në vend të kësaj, lëvizni pak më shumë në lindje dhe fluturoni në jug drejt ishullit me qytetin Dastar. Një hotel këtu kushton sa 320 Gil. I fshehur në bar në parvaz në veri të dyqaneve është një TokëDrum. Një tjetër shtrihet në barin në veri të hanit. Rifunksiononi gjahtarin në Gjeomancer; blej dhe jepi atij dy Giyaman Bell, Gaia Outfit dhe Feather Hat. Merrni një tjetër kapele me pupla për magjistarin.

Niveloni ekipin tuaj në të paktën nivelin 21 (kjo mund të bëhet më shpejt në zonën në jug të Selanikut) dhe rezervoni plotësisht HiPotions - në fund të fundit, askush tjetër nuk di se si të bëjë magji shëruese. Kthehuni në Selanik dhe fluturoni mbi kështjellë. “Ndërmarrja” do të rrëzohet nga gjuajtësit kundërajror të garnizonit të kalasë.


Kapitulli 5. Mbretëria e Thesalonisë

Ka një luftë civile në mbretëri, por nuk është e qartë pse. Palët ndërluftuese përballë të cilëve zbarkoni nuk do t'ju prekin, por nuk do t'ju lejojnë të hyni në kështjellë, kështu që ne largohemi menjëherë nga vendndodhja. Mbretëria përbëhet nga një kështjellë dhe katër rrethe urbane, të gjitha të rrethuara nga një mur i lartë. Së pari, le të shohim Veriperëndimore zonë. Këtu është një bujtinë që paguan 320 Gil në të njëjtën kohë, një dyqan magjik dhe një bibliotekë e madhe. Vetëm objekti i parë është i hapur: dyqani është i mbyllur dhe ka një roje në bibliotekë.

Pasi kemi vëzhguar zonën, shkojmë në Jugperëndimore zonë. Dyqani i armaturës që ndodhet këtu është i mbyllur. Shkoni drejt në veri nëpër dy ura dhe bisedoni me plakun - ai do të thotë se një fëmijë që duket si Princi Allus erdhi kohët e fundit në han. Ndiqni këshillat e tij dhe hyni në han (ndërtesë pa emër në veri). Brenda, katër gocaqe po tallen me djalin. Goditi me grusht në fytyrë ata idiotë (ata do të rezultojnë të jenë Kalorës të Artë). Kur problemi të zgjidhet, bisedoni me djalin; ai është me të vërtetë Princi Allus, djali i mbretit Horn të Salonisë. Babai i tij e dëboi nga kështjella për arsye të panjohura dhe ai kërkon ndihmën tonë për të ndaluar luftën civile të nisur nga mbreti. Pasi t'i bashkoheni ekipit të Allus, shkoni në perëndim nga bujtina dhe zbritni në kanal. Dilni pak më poshtë, pranë shtëpisë pa emër dhe shkoni në cepin jugperëndimor të vendndodhjes. Plaku që qëndron atje do t'ju japë (ose më mirë, princit) shtizën e erës. Përsëri, zbritni në ujë pranë shtëpisë pa emër dhe endeni në lindje - plaku në ishullin e vogël do t'i japë princit Dragon Armor. Një studiues çokoboje jeton në një shtëpi pa emër në cepin juglindor të vendndodhjes. Ai do të thërrasë Fat Chocobo për ju me kërkesën tuaj të parë, dhe ju nuk keni pse të humbni as karotat! Kaloni nëpër murin perëndimor të dhomës dhe mblidhni 11 karota.

Le të shqyrtojmë Verilindore zonë. Një hotel këtu do të kushtojë gjithashtu 320 Gil. Ka deri në katër dyqane në zonë (dy për Armët dhe dy për Magjinë), por shumica e tyre janë të mbyllura. Në dyqanin e vetëm të armëve që funksionon, merrni tre shtiza ere dhe një shtizë Thunder.

Më në fund, ne vizitojmë Juglindore zonë. Në veri të hyrjes është e vetmja ndërtesë që ju nevojitet - Kulla e Dragoit. Le të hyjmë brenda.

Kulla e Dragoit
Niveli i rekomanduar: 21-22
kati 1. Ai përbëhet nga 4 dhoma, fillojmë në pjesën e poshtme majtas. Kalojmë nëpër murin e rremë në lindje dhe shkojmë në jug përgjatë korridorit të errët, duke shkuar rreth dhomës së poshtme djathtas për të hyrë në të përmes murit të rremë lindor. Përmes murit të rremë verior, dilni në korridorin e errët dhe drejtohuni në murin lindor të dhomës së sipërme djathtas - është gjithashtu false. Së fundi, duke dalë nga dhoma e sipërme djathtas përmes murit perëndimor, ndiqni korridorin e errët në jug dhe në perëndim për të hyrë në dhomën e sipërme të majtë përmes vrimës në murin jugor. Shpresoj se kam arritur t'ju ngatërroj? ;-) Ngjitni shkallët.
2, 3, 4, 5 kate. Ngrihu edhe më lart.
kati 6. Ka dy rrugë për të zgjedhur. Gjoksët në fund të pjesës së sipërme përmbajnë Fenix ​​Down, 2 Armatura Dragon, Thunder Spear dhe 2 Dragon Helms; pjesa e poshtme do t'ju lejojë të merrni 2 Thunder Spears, Fenix ​​Down, 2 Dragon Helms dhe Dragon Armor. Ne i zgjedhim të dyja. Pasi të keni mbledhur të gjithë municionin, largohuni nga Kulla.

Siç mund ta merrni me mend, ju janë dhënë kaq shumë pajisje dragua për një arsye. Ndryshoni profesionet të gjithë heronjtë në Dragua, pajisni secilën me një palë shtiza (Wind Spear plus Thunder Spear) dhe pajisni Dragon Armor dhe Dragon Helm. Me shumë mundësi, do t'ju duhet të shikoni Fat Chocobo dhe t'i vendosni mbeturina të tjera në bark. Të gjithë personazhet duhet të kenë mbi 800 HP. Është më mirë të ngrini nivelin e ekipit në 23. Sigurohuni që të flini pak në hotel!

Pas të gjitha përgatitjeve, drejtohuni në kala. Ecni midis palëve ndërluftuese në ekranin tjetër. Allus do të kërkojë të lejohet të hyjë, por rojet do të refuzojnë, duke përmendur urdhrat e mbretit. Në këtë kohë, shefi i rojes do të shfaqet dhe do të japë një urdhër të ri - të lejojë princin të hyjë. Mbreti ka caktuar një audiencë me ju për nesër dhe ju ka caktuar një dhomë ku mund të prisni takimin. Megjithatë, ju nuk do të jeni në gjendje të flini mjaftueshëm - natën mbreti do të hyjë në dhomën tuaj të gjumit dhe do të përpiqet të godasë princin me thikë. Pas tij do të shfaqet Gigames, zuzari që kontrollon mendjen e tij. Ose më mirë, sundimtari - mbreti nuk do të jetë në gjendje të zbatojë urdhrin për të vrarë djalin e tij; përkundrazi, ai do të godasë veten me thikë. Gigames i tërbuar vendos t'i japë fund Allus-it me duart e veta, por, pasi të ketë përplasur Luftëtarët e Dritës, ai do të luftojë, duke i vendosur fillimisht një zog mbi ta.

Shefi: Garuda
HP: 5000 . EXP: 2200 . Gil: 3400 . Dobësi: element i Erës. Sulmet speciale: Bubullima.

Garuda nuk përdor sulme fizike, por hedh Thunder në çdo hap. Ky sulm special heq rreth 400 pikë goditjeje nga i gjithë ekipi, kështu që tre goditje janë të garantuara për të rrëzuar heroin. Për të shmangur këtë, të gjithë personazhet duhet të përdorin komandën në çdo hap kërcejnë. Nëse heroi arriti të kërcejë para kastit të shefit, ai nuk do të marrë asnjë dëm fare. Problemi i vetëm është se Garuda nuk shkon gjithmonë i fundit, dhe ai zakonisht godet një ose dy heronj. Një kundërsulm rrjedh pa probleme nga taktikat e mbrojtjes: pasi të dalë nga kërcimi, dragua do të ulet në kokën e armikut, duke shkaktuar nga 100 deri në 1000 dëme. dëmtimi Mesatarisht, ju do të humbni 500-600 HP për kërcim; Herë pas here, sulmet ose humbasin plotësisht ose shkaktojnë mbi një mijë e gjysmë dëme. Shtizat e erës, si një armë elementare e erës, janë veçanërisht të dobishme kundër shefit. Të gjithë heronjtë duhet të luftojnë me dy shtiza. Më në fund, zogu gjigant do të shkatërrohet.

Pas betejës, mbreti Gorn do të vdesë dhe Allus do të marrë fronin. Kaosi në mbretëri do të ndalet. Të gjitha dyqanet e mbyllura më parë do të rifillojnë funksionimin. Fillojmë të kërkojmë kështjellën e Selanikut. Seksioni i murit lindor midis dy karrigeve është i rremë, kaloni nëpër të dhe kthehuni në jug. Në fund të korridorit të errët ka një duzinë sëndukësh - do të merrni dy HiPotion, katër Armor të ndryshkur, Kapelë Studimore, Staf Golem, Thor Hammer, Staf i ngrirjes, M.Gauche dhe një pako me Shigjeta Medusa. Zbrisni shkallët në të djathtë dhe shkoni në lindje nga pjesa e dyshemesë përgjatë një ure të padukshme - do të gjeni Helm Viking, Armor Viking, Helm Dragon, Zile Tokë, Veshje Gaia dhe Armor të ndryshkur. Kthehuni në dhomën ku luftuat Garudën dhe dilni në jug. (shkallët do të çojnë në dhomën e fronit, por nuk ka asgjë interesante atje, përveç ndoshta për të shkëmbyer disa fjalë me mbretin Allus). Ka dy dhoma në të majtë dhe të djathtë të kullës qendrore. Fillimisht shkoni majtas dhe ekzaminoni seksionin e murit verior në të majtë të tabelës së sipërme djathtas, pastaj shkoni në kalimin e hapur dhe poshtë. Pasi të keni kaluar nëpër murin e majtë, shkoni lart, djathtas dhe poshtë përgjatë korridorit të errët, pastaj përmes murit të djathtë dhe mbi shkallët. Do të ketë një shkallë tjetër poshtë, zbrisni dhe shkoni në jug për dy Fenix ​​Downs.

Kthehuni në kullën qendrore dhe futuni në dhomën e duhur. Inxhinierët e Selanikut të ulur atje do t'ju ofrojnë të kompensoni humbjen e Ndërmarrjes me një aeroplan të ri "Nautilus". Ai mund të lëvizë në çdo terren, përveç maleve me shpejtësi të lartë, tradicionalisht pa luftë të herëpashershme me përbindëshat. Për shkak të vetive të mira aerodinamike, anija është në gjendje të kapërcejë erërat e forta. Nautilus mund të ulet vetëm në fusha dhe fusha. Kthejini personazhet në profesionet e tyre të mëparshme ( Kalorës, Karatekë, Gjeomancer, Magjistar) dhe pajisje. Zëvendësoni një nga këmbanat e Geomancer me një Zile Toke. Në zonën jugperëndimore, blini BlackRobe Sorcerer, në zonën verilindore, blini Flaka dhe Shkopët e Akullit. Këtu, një personazh që ka studiuar Magjinë e Zezë duhet të fitojë dhe të mësojë Kill, dhe një personazh që ka studiuar Magjinë e Bardhë duhet të fitojë dhe të mësojë Cure3 dhe Life. Lëreni Fat Chocobo me një grup pajisjesh dragua dhe shisni pjesën tjetër.

Kthehu në Amur (nga Thesalonia në perëndim në Leprit--> në veri në kontinentin Fluturues--> në perëndim në shkretëtirë--> në veri në Amur). Drejtohuni në perëndim në një kontinent të mbuluar me shkëmbinj. Në pjesën jugperëndimore të saj ka një kalim ku duhet të shkoni. Aty fryjnë erëra të forta, por Nautilus mund t'i kapërcejë lehtësisht. Më e rrezikshme, për shkak të ngushtësisë së kalimit, anija juaj humbet shumë manovrimin e saj, gjë që do të lejojë monstra të ndryshëm fluturues ta sulmojnë atë. Në degëzimin, merrni shtegun e majtë dhe uleni pranë Shtëpia e Dorgës.
Krijesat me gëzof do t'ju përshëndesin në hyrje moogles, duke i shërbyer Dorgës, dhe së shpejti ai vetë do të shfaqet. Dorga do t'ju njohë si Luftëtarët e Dritës dhe do t'ju japë komandën: i gjithë kaosi që po ndodh në botë po mbillet nga ish-shoku i tij i klasës Zande. Njëherë e një kohë, ata së bashku me një shoqe tjetër, Unne, studionin te kryemagji Noah. Dorga mori magji prej tij, Unne mori Botën e Ëndrrave dhe Zande mbeti një person i zakonshëm. I pakënaqur me këtë kthesë të ngjarjeve, ai filloi të komplotonte. Është e nevojshme të ndalohen përpjekjet e tij për të thirrur Errësirën në botë, për këtë qëllim Dorga do t'i bashkohet ekipit. Shkoni në jug dhe ngjitni shkallët. Moogle në të majtë po shet artikuj (bleni 8 copë LuckMallet prej tij), moogle në të djathtë ka magji shumë të mirë - le personazhin që mësoi White Magic të fitojë Soft dhe, më e rëndësishmja, Nxitim. Qiriu në korridor në të djathtë të tregtarëve ju lejon të thërrisni Fat Chocobo. Hyni në derën në mes. Njëra nga tenxheret në dhomë ringjall të vdekurit, tjetra rikthen HP/MP. Kërkoni raftin e librave në qoshe për të marrë një HiPotion, më pas tërhiqni qirinjën dhe shkoni në pasazhin që hapet. Duke qëndruar në vrimë, tkurni të gjithë personazhet dhe zvarriteni nëpër të.

Shpella e Rrethit Magjik
Niveli i rekomanduar: 22-23
kati 1. Ka kuptim të bësh një hero, pavarësisht se kush, Hajduti dhe ikni nga përbindëshat në të gjitha përleshjet e rastësishme - do të ketë më pak hemorroide. Nga hyrja, drejtohuni në perëndim drejt shkallëve poshtë.
kati 2. Shkoni djathtas, pastaj lëvizni rreth perimetrit: në veri, pastaj në perëndim. Shkoni poshtë.
kati 3. Nga hyrja, shkoni në perëndim në të vetmen pirun; prej andej, drejtohu në jug dhe fute në derë. Kthejeni Hajdutin në profesionin e tij të mëparshëm dhe lëvizni në veri përgjatë korridorit të gjatë. Dorga do të qëndrojë në teleporter dhe do të bëjë një magji mbi Nautilus, duke e lejuar atë të zhytet nën ujë. Tani anija jonë mund të lundrojë nën ujë (por jo me ujë!). Zhytja/ngjitja mund të bëhet vetëm aty ku e lejon topografia e poshtme.
Dorga do t'ju dërgojë nën ujë Tempulli i Kohës që lahuta e Noes të zgjojë Unne, i cili është në botën e ëndrrave, dhe ai vetë do të shkojë të marrë çelësin e Eurekës. Shpella do të fillojë të shembet, por magjistari do të ketë kohë të teleportojë veten dhe t'ju nxjerrë jashtë.

Rritni ekipin tuaj dhe fluturoni nëpër kalimin në male. Ju mund të vizitoni fshati Dorgi- një vendbanim në pjesën juglindore të kontinentit, i rrethuar nga shkëmbinjtë. Për të arritur atje, zhyteni në detin në lindje të fshatit dhe notoni nëpër shkëmbinjtë nënujorë përgjatë rrugës me dritë jeshile, më pas dilni nga liqeni brenda unazës së shkëmbinjve. Fshati është i dukshëm për faktin se ju mund të blini më shumë nga të gjitha magjitë në lojë nga banorët vendas. Çdo banor, përveç atij që qëndron në hyrje, është gati t'ju shesë diçka. Kjo "diçka" në total përbën të gjitha magjitë e niveleve 1-7 të shkollave Bardh e Zi plus nivelet 1-5 të shkollës Thirrje. Megjithatë, ne nuk kemi nevojë të blejmë asgjë këtu: ne tashmë i kemi të gjitha magjitë që na duhen.
Nëse asnjë nga heronjtë nuk mund të luajë Exit, do t'ju duhet të paktën një Otterhead - fluturoni për në Leprit nëse nuk keni një të tillë. Drejtohuni për në Selanik. Në majën jugore të kontinentit ka një gji të rrethuar nga një palë "brirë". Zhytuni në det midis brirëve dhe hyni në tempull.

Tempulli i Kohës
Niveli i rekomanduar: 22-24
kati 1. Drejtohuni në jug, më pas kthehuni në perëndim dhe merrni timonin e Diamantit pas derës së mbyllur. (për Knight). Vazhdoni në perëndim dhe merrni Unazën e Diamantit pas derës së dytë të mbyllur. (për Geomancer). Zbrisni në ujë, shkoni në veri dhe kaloni ujëvarat - në perëndim, në shkallët. Në një dhomë të vogël ka Defender Swords (zëvendësoni IceBlade Knight me të) dhe nje dere ne katin e 2-te.
kati 2. Kaloni menjëherë pas zbritjes në ujë; dera e mbyllur fsheh një sënduk që përmban Armorën e Diamantit të Kalorësit. Pasi ta merrni, zbritni dhe ndiqni ujin në veri në dy dhoma. Në të majtë mund të përfitoni nga Orialcon Dagger dhe Diamond Gauntlet (vesh Knight); në të djathtë ka një shkallë poshtë (të dyja dyert janë të mbyllura).
kati 3. Ndiqni shtegun në jug, shkoni në ujë dhe shkoni në kufirin jugor. Në dhomën në të majtë është një Mburojë Diamanti, dhe në të djathtë është lahutë, për të cilën foli Dorga (të dyja dyert janë të kyçura). Duke marrë lahutën, përdorni Otterhead.

Përpara se të zgjoheni Unne, ka kuptim të përfundoni disa kërkime shtesë dhe të nivelizoni ekipin tuaj. Pastroni hapësirën në inventarin tuaj dhe fluturoni për në kontinentin në të cilin ndodhet Amur, duke u nisur drejt lindjes nga shkretëtira në jug të saj. Së shpejti do të shihni një ishull trekëndësh. Zhytni pranë tij dhe notoni në shpellën nënujore.

Shpella nënujore
Niveli i rekomanduar: 23-24
kati 1. Përbindëshat në shpellë janë jashtëzakonisht mishi, kështu që nivelimi i heronjve tuaj do të jetë i lehtë dhe i këndshëm. Nuk do të ketë shumë zgjedhje në këtë kat, thjesht shkoni në perëndim dhe zbrisni.
kati 2. Në të majtë të hyrjes është një Mburojë Diamanti. Kalimi që çon në verilindje përfundon me një gjoks që përmban një shpatë mbrojtës (pajisni Knight me dy nga këto). Më në fund, sëpata Tomahawk mund të merret në jug të hyrjes, dhe shkallët që çojnë poshtë janë në lindje të saj.
kati 3. Pasi të kaloni urën e parë, kthehuni në perëndim në një ishull me 4 gjoks. Ato përmbajnë unazë diamanti (për magjistarin), Diamond Armor, Air Knife dhe Loki Harp. Ka edhe tre gjokse të tjera përgjatë urës në jug: Diamond Gauntlet, Fenix ​​Down dhe Elixir. Nga këtu, shkoni në perëndim përmes murit të rremë (ai tregon çarje në të dy skajet e kalimit). Katër gjokset në dhomën e fshehtë ruhen nga disa përbindësha mjaft të rrezikshëm: Shtiza e gjakut në pjesën e sipërme majtas mbron një Peryton, Çekiçi Triton në fund të djathtë po ruan një ngrënës, Mburoja e Egjisit lart djathtas po ruan një Dragon. Zombie dhe Armor Reflekt për Knight në pjesën e poshtme të majtë mbrohet nga DeathClaw.
Kthehuni në fillim të dyshemesë, por tani shkoni në jug. Në gjoksin e parë gjatë rrugës do të gjeni një shpatë të lashtë (ruajeni). Edhe më poshtë janë 4 gjokset e fundit në dysheme - plotësoni inventarin tuaj me Diamond Helm, Diamond Shield, God's Wine dhe BlackHole. Nëse skuadra nuk ka arritur ende të paktën nivelin 29 (ose më mirë akoma 30), filloni të niveloheni. Pas përfundimit stërvitje, kthehu në Nautilus.

Relaksohuni në hotel. Ndryshojeni profesionin tuaj si Karateka Dragua dhe pajiseni me një palë shtizë ere + shtizë gjaku. Fluturoni në zonën juglindore të Selanikut dhe zhyteni në jug të saj. Shpella në shkëmbinj është hyrja në katakombet e Selanikut.

Katakombet e Selanikut
Niveli i rekomanduar: 29-30
Shkoni në veri dhe ngjitni shkallët, pastaj përgjatë urës dredha-dredha në perëndim dhe ngjitni përsëri shkallët. Në dhomën tjetër, drejtohuni në lindje dhe shikoni në korridorin që shkon në perëndim për të rrëmbyer një Staf Golem, më pas shkoni në veri përgjatë murit lindor për të marrë një veshje Gaia dhe një Mburojë Aegis. Kthehuni në hyrje të dhomës dhe drejtohuni në perëndim. Shikoni në korridorin që shkon në lindje - atje është një Armor Reflect. Shkoni në veri përgjatë murit perëndimor, kapni zilen e Giyaman dhe ngjitni shkallët. Ju mund të ecni nëpër një mur të rremë në lindje të shkallëve në mes të tapetit dhe drejtohuni përgjatë korridorit të errët në lindje. Të 8 gjokset atje përmbajnë katër Fenix ​​Downs (të ruajtura nga Joni) dhe katër Elixirë (të ruajtura nga Ouroboros). Shkoni në perëndim dhe zbritni. Shëroni të gjithë heronjtë dhe bisedoni me djalin me pamje mbresëlënëse, duke e zgjuar nga gjumi.

Shefi: Një
HP: 7000 . EXP: 5000 . Gil: 5600 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Atom Edge.

Lëvizja e nënshkrimit të Odinit, Atom Edge, zbraz të gjithë ekipin prej 400-700 HP dhe ai e përdor atë në çdo hap. Herë pas here, për hir të shumëllojshmërisë, Odin mund të përdorë një sulm fizik që shkakton dëme mahnitëse - një hero që i nënshtrohet një goditjeje të tillë ka shumë të ngjarë të vritet. Qëllimi i luftimit me të është të fitosh para se personazheve të mbarojnë shëndetin. Për një betejë të tillë, nuk është për të ardhur keq të shpenzosh perënditë" Vera - Kalorësi i përforcuar prej saj shkakton deri në dy mijë e gjysmë dëme. Dragoi duhet të kërcejë vazhdimisht: nëse arrin të zbresë para Odinit, ai do t'i shmanget Atomit. Edge, dhe pas uljes ai do të shkaktojë rreth 1000 HP dëme, madje dhe do të shërojë veten. Magjistari thërret Titanin në çdo hap, duke hequr vazhdimisht rreth një mijë pikë të tjera goditjeje. Por nuk ka asnjë aktivitet për Geomancer, përveç fakti që ai do t'i japë verën e perëndive të kalorësit në kthesën e parë. Beteja duhet të zhvillohet në tre kthesa - shefi nuk do të ketë kohë të vrasë asnjë nga personazhet.

Pas fitores, Odin i njeh Luftëtarët e Dritës si të denjë për ndihmën e tij dhe Magjistari juaj do të marrë magjinë Odin. Dilni nga katakombet dhe plotësoni furnizimet tuaja. Konvertoni Dragun në Karateka, por mos ia kthe kthetrat: le të luftojë me grushte.


Kapitulli 6. Zgjimi Unne

Është koha për të takuar Unne. Ajo fle në një shpellë në veri të brirëve, midis së cilës qëndron Tempulli i Kohës. Mund të arrini në të nga perëndimi ose nga lindja përmes kalimeve në shkëmbinj. Pasi të hyni në varr, drejtohuni në veri dhe afrohuni shtratit të Unne në të majtë, përmes murit të rremë. Luaj lahutë, dhe ajo do të zgjohet. Bisedoni me magjistaren; ajo do t'ju thotë se gjëja e parë që duhet të bëni është të merrni një anije që mund të kapërcejë shkëmbinjtë. Një transport i tillë dinak ndodhet në Rrënojat e lashta në veri të këtu. Unne do të bashkohet me ekipin dhe do t'ju japë Fang i Zjarrit. Tani ka mbetur vetëm një Fang për të gjetur. Por së pari - te Rrënojat. Ju mund të kaloni nëpër shkëmbinj vetëm nëse ndërtoni një shteg mbi lumenj. Ne caktojmë Leprit si pikënisje për kërkimin. Prej aty fluturojmë mbi lumin në jug, mbi liqenin e madh përsëri nisemi drejt jugut dhe pas ujëvarës kthehemi djathtas; Pasi kemi fluturuar pak në jug dhe më pas në perëndim, ne zbarkojmë në një pjesë të fushës. Pasi kapërcejmë kënetën, gjejmë hyrjen në Rrënojat.

Rrënojat e lashta
Niveli i rekomanduar: 30-31
kati 1. Shkoni djathtas në rrugën e mbushur me adamantium. Unne do të pastrojë një pasazh për ju. Ndiqni atë në jug deri në derën më të afërt, pas së cilës është një Armor Reflect. Shkoni në perëndim në një derë tjetër. Përpara se të nxitoni drejt shkallëve, drejtohuni në veri. Atje ka një pikë shërbimi lokal: prapa derës së majtë është një Hotel (200 Gil për qëndrim), pas mesit është një tregtar armësh, prapa djathtas është një tregtar armatimesh. Kthehu në jug dhe zbrit.
kati 2. Shumë monstra vendas dinë të ndajnë. Vërtetë, për këtë ata kanë nevojë për liri veprimi. Përdorni në mënyrë aktive Shpatën e Lashtë të Kalorësit, Këmbanën e Tokës së Gjeomancerit dhe magjitë e Magjistarit Shiva dhe Ramuh për t'i parandaluar ata të shumohen. Së pari, shkoni poshtë dhe në të djathtë, në pirun e parë, kthehuni poshtë. Dhoma në të djathtë do të ndahet nga Chakra, dhoma në të majtë nga Blackbelt Outfit. Kthehuni në pirun dhe ngrihuni pak më shumë. Në kryqëzim, së pari shkoni majtas - ka një zile Rune të fshehur në dhomë (zëvendësoni Giyaman Bell të Geomancer me të), pastaj kthehu. Shkoni në të djathtë për kthetrat e Elvenit të shtrirë në dhomën tjetër, më pas kthehuni në kryqëzim dhe shkoni në veri te shkallët.
kati 3. Përgjatë korridorit të gjatë, shkoni drejt në shkallët.
kati 4. E njëjta gjë, vetëm ju duhet të shkoni majtas.
kati 5. Drejtohuni në jug nëpër disa ura dhe poshtë.
kati 6. Vazhdoni në jug, duke kaluar urat dhe zbrisni.
Kati i 8-të (është e paqartë se ku shkoi i 7-ti). Kaloni urën e gjatë dhe hipni në aeroplan "I paprekshëm". Kapni timonin dhe anija e fuqishme do të ngrihet në ajër. "I paprekshëm" mund të lëvizë mbi të gjitha llojet e terrenit, duke përfshirë zonat e holla malore (për të fluturuar mbi male, duhet të lëshoni manualisht një komandë ngjitjeje). Zbarkimi/zbarkimi bëhet kudo, përveç të njëjtave male, pasi anija nuk zbarkon, por lëshon vetëm një shkallë litari. Për të zbritur, zbritni shkallët në të majtë të timonit. Në bord ai ka katër makina shitëse (armë, forca të blinduara, magji dhe sende), një shtrat të lirë për t'u çlodhur dhe një tavolinë prej druri që thërret Fat Chocobo (i njëjti parim si në pyllin Chocobo, domethënë për karrotën). Gjatë fluturimit, mund të ktheheni në kuvertë në çdo kohë; për të vazhduar fluturimin, kapni timonin. Më në fund, përbindëshat zakonisht nuk janë në gjendje të sulmojnë të Paprekshmit, dhe në ato raste kur mund të kapin anijen, një armë e rëndë është instaluar në bord. Gjatë një beteje ajrore, para fillimit të çdo kthese, ai qëllon kundër të gjithë armiqve, duke u shkaktuar atyre dëme të mira. E vetmja pengesë e të Paprekshmit është se ai lëviz shumë ngadalë (nuk e kishit menduar se kjo dreadnough mund ta kapërcejë Nautilusin e shpejtë)?

Unne do t'i tregojë ekipit se ku është gjithçka dhe do të largohet nga ekipi, duke ju dërguar pas Fang-ut të fundit shpella e errësirës. Bleni specialistin e magjisë së bardhë Cure4 nga makina dhe specialistin e magjisë së zezë Brak2. Fluturoni në lindje për në Selanik. Nga mbretëria, drejtohuni në jugperëndim, fluturoni nëpër një pjesë të hollë malesh, fluturoni në jug përgjatë një kalimi të ngushtë, më pas përmes një seksioni tjetër malesh dhe tokës afër qytetit Fargabaad. Në lindje të tij është Pylli Chocobo.

Qyteti është përshtatur për nevojat e Kalorësve Mistik. Hoteli këtu është disi i shtrenjtë - sa 640 Gil. Ka një pyll në veri të dyqaneve të armëve dhe blindave. Kaloni nëpër të në lindje dhe futuni në ujëvarë. Flisni me plakun; ai do të vendosë të testojë aftësitë tuaja duke nxitur një ekip ninjash.

Shefi: Shinobi
HP: 1100 . EXP: 4000 . Gil: 4000 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Nr.

Jo një shef, por një emër. Shinobi godet me shumë dhimbje, duke shkaktuar 500-1000 dëme, por rezerva e vogël e HP nuk do t'i lërë atij asnjë shans të vetëm. Lëreni Magjistarin të thërrasë Titanin - ai do të heqë pothuajse të gjithë shëndetin e armikut, dhe Kalorësi dhe Karateka do ta përfundojnë atë. Beteja do të zgjasë saktësisht një kthesë.

I sigurt në aftësitë tuaja, plaku do t'ju japë shpatën Kiku. Dilni nga ujëvara dhe ndiqni kanalin në jug drejt një ishulli me një kolonë guri. Të fshehura në bar në cepat e ishullit janë dy HiPotions, Demon Armor dhe Demon Shield. Tani dilni në tokë dhe shkoni në veri nga dyqanet, në Shpella Fargabaada. Përpara se të hyni, ripërdorni Geomancer në Kalorës mistik, pajiseni me Shpata Kiku dhe Armatura e Demonit. Zhvendoseni atë në rreshtin e parë. Shpella është e banuar nga përbindësha "të çarë", dhe katanat e M. Knight kanë një pronë shumë të dobishme - armiqtë e plagosur prej tyre nuk do të ndahen. Në përgjithësi, armiqtë "ndarës" janë shumë të mirë në prerjen me katana. Në jug të hyrjes shtrihet një Thor Hammer në të majtë dhe dy mure të rreme në të djathtë. Hyni në murin e sipërm, bëni dy hapa djathtas dhe nëntë lart, pastaj shkoni djathtas në dhomë me Shpatën Ashura dhe Shpatën Kotetsu, pajisni M. Knight me këtë të fundit. Kthehuni në pikën "pas dy hapash në të djathtë". Bëni gjashtë hapa lart, shtatë hapa djathtas, tre hapa poshtë, katër hapa djathtas, dy hapa poshtë, pastaj shkoni djathtas dhe merrni Armorën e Demonit. Mund të largoheni nga shpella - nuk ka asgjë pas mureve të tjera.

Fluturoni përsëri në Amur dhe prej tij në veri. Synimi juaj është një varg malor, në mes të të cilit ka shumë copa rrafshin, të ndara nga njëra-tjetra me shirita të ngushtë shkëmborë. Hyrja në këtë labirint shkëmbor bëhet përmes një korridori në perëndim. Duke qenë në shkëmbinj, "Paprekshëm" është i privuar nga liria e manovrimit, gjë që do ta bëjë atë një objektiv për monstrat. Pasi të keni arritur pengesën e parë, hidheni mbi shkëmbinjtë në lindje dy herë, pastaj në jug tre herë, në lindje një herë, në jug një herë, fluturoni në të djathtë, hidheni dy herë në veri, pastaj në lindje dy herë, në veri tre herë, në perëndim një herë, në veri një herë, në perëndim edhe një herë, fluturo majtas në rrafshin e dytë dhe "kërce" dy herë në Jug. Më në fund arrita atje! Lëre ekipin dhe shko në shpellë.

Shpella e errësirës
Niveli i rekomanduar: 31-32
kati 1. Shpella është e banuar nga krijesa tashmë të njohura "ndarëse", kështu që Kalorësi Mistik kryesisht do të luftojë këtu, dhe Kalorësi me shpatën e tij të lashtë gjithashtu do të ndihmojë. Para se të shkoni më thellë, ia vlen të grumbulloni 99 HiPotions. Muri i rremë në të djathtë të hyrjes do t'ju çojë në LamiaScale. Ndiqni korridorin në jug, pastaj në lindje. Pasi të kaloni nëpër murin e rremë, merrni perënditë "Verë. Kalorësi i plagosur do t'ju japë shpatën e tij Kotetsu. Zbrisni shkallët, kaloni nëpër mur dhe zbritni përsëri.
kati 2. Ndiqni korridorin në veri, duke parë nga afër muret. Në murin perëndimor, drejt skajit verior, ka një vrimë, dhe pas saj është një Paralizues. Vazhdoni në veri përmes murit, pastaj kthehuni në perëndim. Në skajin e majtë të segmentit aktual ka dy vrima - në perëndim dhe në jug. Së pari shkoni në perëndim - në fund të një pasazhi të gjatë sekret qëndron LilithKiss. Tani kaloni nëpër vrimën jugore, lëvizni deri në fund, pastaj deri në të majtë. Zbrisni shkallët.
kati 3. Shkoni në jug dhe kaloni nëpër mur në prerjen në të majtë. Tre pasazhe sekrete do të shfaqen para syve tuaj. Në fund të majës ju duhet të gjeni dhe vendosni një Genji Gauntlet në M. Knight. Dy të tjerët hyjnë në njëri-tjetrin. Kthehuni në fillim të dyshemesë dhe, pasi të shkoni në jug nga niveli, shkoni në perëndim dhe futeni në vrimën në mur. Nga katër pasazhet sekrete, zgjidhni të dytin nga e majta: do ta çojë ekipin në katin tjetër, ndërsa të tjerët do të lëvizin drejt njëri-tjetrit.
kati 4. Përsëri disa pasazhe sekrete, përsëri të gjitha, përveç njërit, kthehen në njëra-tjetrën. Hyni në vrimën juglindore - ajo të çon në katin tjetër.
kati 5. Koka majtas. Duke injoruar dy vrimat e para sekrete, futeni në atë në të majtë dhe merrni shpatën Kiku në gjoks. (Mystic Knight duhet të luftojë me dy prej tyre). Shkoni djathtas nëpër mur, pastaj poshtë përmes një tjetër dhe majtas, duke shkuar rreth mureve. Nga tre pasazhet e reja, ne jemi të interesuar vetëm për atë të mesëm - shkoni atje. Pasi të keni kaluar nëpër shtigje të dukshme dhe të padukshme, zbrisni.
kati 6. Lëvizni në jug, pastaj në lindje. Së shpejti do të hasni përsëri në disa pasazhe sekrete; pjesa më e poshtme të çon në Mburojën e Genxhit dhe më e larta të çon në një korridor që të çon në katin tjetër.
kati 7. Pas murit të rremë në lindje të hyrjes është një vrimë që të çon në një Helm Genji (e vendos M. Knight). Pasi të ktheheni, shkoni në jug në tre pasazhe të reja. Zgjidhni majtas. Duke mbërritur nga perëndimi në një çarje të vogël, dilni nga ajo në lindje, kthehuni në veri dhe lini dyshemenë përmes murit të rremë në të majtë.
kati 8. Shkoni menjëherë në jug përgjatë korridorit sekret dhe merrni Genji Armor në gjoks (pajisni Mystic Knight). Kthehuni në hyrje, kaloni urën e gjatë dhe shkoni në ujë. Duke injoruar pasazhin e parë, shkoni djathtas te tre të tjerët dhe futeni atë në murin e djathtë. Korridori i gjatë do të përfundojë me një urë. Shëroni luftëtarët, jepini Kalorësit dy Shpata Mbrojtëse, kaloni urën dhe ekzaminoni Fang - do të shfaqet kujdestari i këtij artifakti.

Shefi: Hekaton
HP: 6500 . EXP: 4800 . Gil: 4900 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Nr.

E vetmja pikë e fortë e këtij bosi janë sulmet e fuqishme fizike që shkaktojnë 1000-1500 dëme. dëmtimi. Tre shokë përleshje (Knight, Karateka dhe M. Knight) me përpjekjet e tyre të kombinuara do t'i heqin atij mbi dy mijë pikë goditjeje për kthesë; Magjistari duhet të thërrasë Titanin - vetëm ai heq nga një deri në dy mijë goditje. Mos humbisni kohë për shërimin dhe forcimin e luftëtarëve. Hekaton mund të plagosë rëndë një nga heronjtë me goditjen e tij të fuqishme, por ka shumë të ngjarë të vdesë para se të ketë një shans për të ulur një tjetër.

Duke fituar Fang i Tokës, cast Dilni, hipni në anije dhe dilni nga labirinti shkëmbor. Lëvizni në perëndim dhe fluturoni në kalimin midis kreshtave të shkëmbinjve. Ajo është e bllokuar nga një fushë force e krijuar nga katër palë statuja. Zbarkoni dhe shkoni në veri, duke kaluar statujat - Fangs tuaj do t'i shkatërrojnë ato një nga një. Hipni përsëri në anije dhe fluturoni përgjatë korridorit të pastruar. Pasi të keni "kërcyer" mbi isthmus, vazhdoni të fluturoni në verilindje, duke luftuar përbindëshat e vazhdueshëm. Pasi të keni arritur në rrafshinën e madhe, fluturoni në lindje, ulen dhe hyni Labirinti i të lashtëve. Bëni disa hapa në veri dhe hyni në derë.
Dhoma e Kristalit të Tokës. Lëvizja më e vogël lart mjafton që një tjetër lajmëtar Zande të sulmojë skuadrën.

Shefi: Titanium
HP: 7800 . EXP: 4400 . Gil: 4500 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Flakërim.

Vëllai i Hekatonit krahasohet në mënyrë të favorshme me të afërmin e tij me shëndet dhe mbrojtje të shtuar, kështu që beteja do të zgjasë më gjatë. Në vend të sulmeve fizike, ai preferon të përdorë Flare, i cili merr rreth 1000 HP. Përdorni të njëjtat taktika: Knight, M.Knight dhe Karateka godasin shefin me sulme kontakti, Magjistari thërret Titanin (punë e thënë me fjalë?). Për të shkatërruar një nga heronjtë, Titanit do t'i duhen të paktën dy kastë; Ju nuk duhet të humbni kohë për shërim; është më mirë të ringjallni personazhin e vrarë nëse shefi vendos të synojë të njëjtin luftëtar dy herë. Tre deri në katër lëvizje duhet të jenë të mjaftueshme për të mposhtur kundërshtarin tuaj.

Bisedoni me Kristali i Tokës. Ai do t'ju japë forcën e tij - profesionin Magjistar, Shaman dhe Thirrës, dhe gjithashtu do t'ju tregojë se Zande ka pushtuar Kullën Sylks dhe po përpiqet të thërrasë Renë e Errët atje. Ripërdorni Magjistarin në Thirruesi(do të bëjë të njëjtat pajisje) dhe dilni jashtë.

Kthimi në Rrënojat e Lashta në jug të Selanikut dhe transferimi në Nautilus. Është koha për të vizituar Shtëpia e Dorgës në perëndim të Amurit. Kur të hyni në shtëpi, Dorga do të teleportojë ekipin në një shpellë.

Shpella e Dorgit
Niveli i rekomanduar: 32-33
kati 1. Shkoni në jug përgjatë rrugës së majtë. Në pirun, kthehuni poshtë dhe shkoni në jug derisa të hyni në një derë. Shkoni në perëndim, duke rrëmbyer njëzet mijë ar nga fundi i vdekur përgjatë rrugës, pastaj lëvizni përgjatë korridorit të gjatë. Kur të arrini te shkallët, kaloni dhe merrni njëzet mijë të tjera, pastaj kthehuni dhe zbritni.
kati 2. Drejtohuni në veri, kur të shihni derën në këndin verilindor, shkoni në perëndim. Pas derës në fund të korridorit janë tre arka, secila përmban një Barrierë. Duke u kthyer në këndin verilindor, hyni në derë dhe zbritni shkallët, duke kujtuar të kapni një Barrier tjetër.
kati 3. Shkoni në jug, pastaj në lindje, shërohuni dhe kaloni nëpër derë. Dorga dhe Unne tashmë janë duke pritur për ju. Dorga do të trullosë ekipin me një kërkesë për t'i luftuar ata - energjia e lëshuar në betejë do të ndihmojë në përfundimin e çelësit të Eureka. Heronjtë do ta refuzojnë këtë ofertë, dhe më pas Dorga do të sulmojë veten.

Shefi: Dorga
HP: 4500 . EXP: 3400 . Gil: 4000 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Brak2, Drain, Quake.

Dorga është e mbrojtur mirë nga sulmet fizike dhe bën ndonjë magji të keqe në çdo hap. Ai ka shumë të ngjarë të fillojë betejën duke përdorur Quake, duke hequr 1000 HP nga të gjithë heronjtë në zonë. Për më tepër, shefi mund ta kthejë një nga personazhet në gur me magjinë Brak2 ose të dëmtojë rëndë Drain, duke shëruar veten. Detyra taktike është ta fikni sa më shpejt që të jetë e mundur. Kalorësit, normalë dhe mistik, tundin shpatat e tyre, duke shkaktuar rreth 500 dëme. dëmtimi, Karateka pompohet nga ekipi Ndërto, The Summoner u jep perëndive të Karatekës "Verë. Në lëvizjen tjetër, Karateka shkon në sulm dhe me një goditje shkatërron afërsisht dy mijë e gjysmë pikë të goditjes së Dorge - më shumë se gjysmën e shëndetit të tij! Kalorësit në lidhje me Titanin , të cilin Thirrësi do ta thërrasë, duhet të përfundojë armikun. Nëse ai e bën do të ketë kohë për ta kthyer dikë në gur, përdorni Soft.

Pasi trupi i Dorgës shtrihet në dysheme, Unne do të hyjë në betejë pa ndërprerje, duke mos ju lënë asnjë mundësi për të përmirësuar gjendjen e heronjve.

Shefi: Unne
HP: 4800 . EXP: 4000 . Gil: 4200 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Blizzard, WhiteWind, Wall.

Unne është shumë e lehtë për t'u përballuar për shkak të parashikueshmërisë së saj ekstreme. Në kthesën e parë, ajo do të hedhë WhiteWind mbi dikë, duke e lënë heroin e dëmtuar vetëm me disa pikë goditjeje. Mos i kushtoni vëmendje. Karateistja pompohet sërish Ndërto, Knight dhe M. Knight thyejnë armikun, duke hequr 500-1000 HP (në varësi të fatit tuaj), Thiruesi, duke mos pasur asgjë tjetër për të bërë, mund të thërrasë një Titan (kjo është pak e dobishme, por do të dëmtojë shefin shëndeti për disa qindra goditje). Në lëvizjen e saj të dytë, Unne do të hedhë Wall mbi veten - çfarë na intereson ne për këtë? Ne nuk përdorim gjithsesi magjinë luftarake. Ne përsërisim të gjithë grupin e veprimeve, duke përfshirë Karatekën në luftë. Ne bëjmë të njëjtën gjë për herë të tretë, dhe këtu ka opsione të mundshme (probabiliteti zbritës): a) Unne do të vdesë pa pasur kohë për të bërë asgjë; b) Unne do të hedhë përsëri WhiteWind ose Wall, pas së cilës ajo do të vdesë; c) Unne do të shkelmojë një nga heronjtë e Blizzard dhe më pas do të vdesë. Nëse jeni shumë i pafat dhe një hero që tashmë ka qenë nën WhiteWind bie nën sulm, mirë, do t'ju duhet të shpenzoni një Fenix ​​Down, dhe shefi do të vdesë në kthesën tjetër.

Dorga dhe Unne e mundura, nëse flisni me ta, do t'ju japin Çelësi Eureka Dhe Çelësi Sylx në përputhje me rrethanat, ata do të dërgohen në Silx Tower për të luftuar me Zande, pas së cilës mishërimet e tyre trupore do të vdesin. Dilni nga shpella dhe vizitoni fshatin Dorgi; ju duhet të blini pesë magji më të ulëta Summoning për Kalorësi Mystic, dhe për Thirrjen - Kurë të të katër niveleve, Nxitimi, Larja, Jeta dhe Soft. Do t'ju duhet të sakrifikoni disa nga magjitë që keni mësuar tashmë - zgjidhni ato më të panevojshmet (kjo përfshin të gjithë Magjinë e Zezë të niveleve më të ulëta, pjesa tjetër është në diskrecionin tuaj).

Kthehu te "Paprekshmja" dhe transferohu tek ai. Shndërroni fëmijën e Karatesë në Dragua, pajiseni atë me një kombinim të Thunder Spear dhe Blood Spear, pushoni dhe më pas fluturoni në veri nga Leprit te një mik Për në Kontinentin Fluturues. Drejtohuni në verilindje, drejt luginës së Gurganit. Ju ndoshta keni vënë re më parë një hije të çuditshme që pret mbrapa liqenit në jug të luginës, por ju nuk mund të arrini tek ajo. Kërceni mbi istmusin malor që mbyll liqenin nga jugu, zbrisni ekipin dhe vozisni në hije me një kanoe.

Liqeni Dol
Niveli i rekomanduar: 33-34
kati 1. Grupi do ta gjejë veten në një birucë nënujore. Drejtohuni në jug, pastaj në lindje. Merrni FenixDown, NorthWind, EarthDrum dhe Gods' Rage të shtrirë në një rrugë pa krye, shkoni në veri, merrni tre HiPotion dhe Elixir që qëndrojnë në një rresht dhe më pas zbritni poshtë.
kati 2. Ecni përgjatë korridorit, në pirun kthehuni fillimisht në veri për të marrë një Aroma të Bardhë nga një gjoks i veçantë dhe nga katër të rreshtuarit - Mburoja e Aegis, LamiaScale, Gods "Wine and TurtleShell. Tani shkoni në jug dhe zbritni shkallët.
kati 3. Shkoni në perëndim në kryqëzimin. Rruga jugperëndimore përfundon shpejt në LilithKiss dhe ImpsYawn, ajo verilindore do t'ju çojë në Reflect Armor, Thor Hammer dhe BlackHole, dhe nëse shkoni pak më tej, do të gjeni një gjoks me DarkScent. Së fundi, rruga veriperëndimore përfundon në një shkallë.
kati 4. Ndiqni rrugën e vetme, shërohu dhe fol me shefin në fund.

Shefi: Leviatani
HP: 7000 . EXP: 5000 . Gil: 5700 . Dobësi: Element rrufeje. Sulmet speciale: Cunami.

Leviathan do të godasë heronjtë me sulmet e tij të forta fizike (dëmtimi varion nga 600 në 1000 pikë goditjeje) dhe do të përdorë periodikisht Tsunami, duke hequr 400-600 HP nga të gjithë personazhet. Ashtu si shumë shefa të tjerë, ai duhet të mposhtet sa më shpejt që të jetë e mundur para se të mund të shkaktojë dëme serioze në ekip. Knight dhe M.Knight presin Leviathan - çdo goditje heq nga pesëqind deri në një mijë pikë goditjeje. Dragoon përdor kërcejnë: Kur zbarkoni, ai do të rrëzojë një ose dy mijë HP nga bosi falë Thunder Spear, dhe ka gjithashtu një shans për të shmangur cunamin. Thirrësi i jep Mystic Knight Gods "Verë (pas së cilës ai do të bëjë mbi dy mijë dëme në të njëjtën kohë), dhe më pas fillon të thërrasë Ramën - minus 500-1000 HP të tjera. Ju duhet të përpiqeni të mposhtni Leviathan në dy ose tre kthesa Edhe nëse ai hedh tsunami dy nga tre, të gjithë heronjtë duhet të qëndrojnë në këmbë, por nëse beteja zvarritet, humbjet janë të mundshme.

Leviathani i mundur do të pranojë të sigurojë mbështetje për Luftëtarët e Dritës dhe ju do të merrni magjinë Leviathan për Thirrjen. Kthehu te Invulnerable, konverto Dragoon në Karateka, shkëmbeni Summoner's BlackRobe me WhiteRobe, shitur pikërisht aty në makinën shitëse. Fluturoni në lindje për në bazën e Vikingëve. Në jug të hyrjes jugore të bazës është një shpellë e rrethuar me shkëmbinj. Fluturoni mbi malet nga lindja, zbrisni dhe hyni në shpellë.

Shpella e Bahamutit
Niveli i rekomanduar: 35-36
kati 1. Në jug të hyrjes ka arka me daulle të tokës dhe zemërim të perëndive. Lëvizni në lindje, në degën e parë, vraponi në veri për FenixDown dhe NorthWind dhe vazhdoni në lindje deri në shkallët poshtë.
kati 2. Kaloni dy urat dhe merrni Stafin e Golemit. Në ishullin pas dy urave të tjera shtrihen LamiaScale dhe Gods" Wine. Pas urës së fundit, pranë shkallëve, merrni ChocoRage dhe TurtleShell, pastaj zbritni poshtë.
kati 3. Shkoni në veri, mblidhni DarkScent, FenixDown dhe Elixir nga gjokset, kaloni urën dhe pajisni shpatën Kotetsu. Përpara se t'i afroheni daljes së shpellës, shëroni të gjithë heronjtë dhe ripërdorni Thirrësin në të Shaman. Pajiseni me Staf Golem. Shamanit do t'i duhet mana prej 6-7 nivelesh, nëse keni probleme me të, shpenzoni një Elixir. Kur gjithçka është gati, afrohuni në dalje. Zëri i Bahamutit do të sfidojë ekipin; ajo do të largohet nga shpella në një vend të pastër, ku në pak sekonda do të shfaqet vetë dragoi.

Shefi: Bahamut
HP: 7500 . EXP: 2800 . Gil: 3500 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: MegaFlare.

Bahamut nuk kujdeset për magjinë luftarake - magjitë tuaja mezi e gërvishtin atë. Sulmet fizike të dragoit nuk janë asgjë veçanërisht të frikshme, por çdo disa kthesa ai hedh MegaFlare, duke goditur të gjithë heronjtë me më shumë se një mijë pikë goditjeje. Ka dy mënyra për të mposhtur përbindëshin. E para është të mbroni të gjithë heronjtë me statusin Reflect (magji muri, artikujt pengues dhe efekti A i Odinit). Kur Bahamut vendos të hedhë MegaFlare e tij, ajo do të reflektohet nga muri magjik dhe do ta godasë atë, duke shkaktuar më shumë se dy mijë dëme. dëmtimi. Disavantazhi i kësaj metode është se shefi nuk është i detyruar të hedhë drejtpërdrejt në murin tuaj dhe nëse vonohet me këtë çështje, Reflect mund të zhduket në momentin më vendimtar. Unë ju këshilloj të përdorni metodën e dytë. Në kthesën e parë, Knight dhe M.Knight sulmojnë shefin, duke shkaktuar afërsisht 1000 dhe 500 dëme. Dëmtimi në përputhje me rrethanat, Karateka fiton forcë me ekipin Ndërto, dhe Shamani i pi atij (Karatekas) Perendive" Vere. Le te shpresojme qe Bahamut te mos perdore MegaFlare ne levizjen e pare, perndryshe Karateka mund te mos ia dale dot. Ne levizjen e dyte sulmojne Kaloresi, M. Knight dhe Karateka. , dhe dëmi nga ky i fundit do të jetë të paktën 2000 HP, dhe Shaman shpejton Kalorësi me magjinë e Nxituar (tani ai do ta presë armikun me 2000 HP ose më shumë). Në këtë moment, Bahamut me shumë gjasa do të hedh MegaFlare Nëse kjo nuk ndodh, ju do të keni kohë për të shpejtuar M. Knight, duke rritur dëmin që ai shkakton deri në të njëjtat 2000 HP. Tani tre luftëtarë përleshjeje duhet të godasin vazhdimisht dragoin. Menjëherë pas MegaFlare, Shaman hedh Cure4 në të gjithë ekipin, dhe M. Knight - Cure 2. Beteja nuk duhet të zgjasë më shumë se tre kthesa, kështu që një përsëritje e këtij sulmi është jashtëzakonisht e pamundur.

Bahamut, i impresionuar nga aftësitë tuaja luftarake, i njeh heronjtë si të denjë për ndihmën e tij dhe ju do të merrni magjinë Bahamut për ish-Thirrësin, tani Shaman. Hyni përsëri në shpellë dhe kthehuni përmes saj në anije, por së pari duhet të endeni nëpër dysheme dhe të niveloni deri në të paktën nivelin 39, dhe mundësisht 40.


Kapitulli 7. Udhëtimi i fundit

Lini Kontinentin Fluturues dhe drejtohuni për në Labirinti i të lashtëve. Para se të hyni në të me një këngë, përgatituni siç duhet. Blini 99 HiPotions dhe disa dhjetra Soft, shisni të gjithë artikujt përveç perëndive" Verë, HiPotion, Soft, FenixDown dhe Elixir. Për herë të fundit, transformoni Karate Kid në Dragua, pushoni dhe pastroni sa më shumë hapësirë ​​në inventarin tuaj. Zbrisni para hyrjes së Labirintit, kurseni dhe hyni.

Labirinti i të lashtëve
Niveli i rekomanduar: 39-40
Përbindëshat këtu do të sulmojnë veçmas ose në çifte, kështu që Thirrja është pothuajse e padobishme - luftëtarët do të bëjnë punën kryesore, dhe heroi i katërt, Shaman, do të merret me shërimin dhe mbështetjen logjistike. Drejtohuni në veri përgjatë ndonjë prej rrugëve. Pasi në veri të dhomës së Kristalit të Tokës, shkoni së pari djathtas për të marrë Elixirin, pastaj majtas dhe kaloni nga dera. Shkoni në veri - atje mund të gjeni LilithKiss dhe Crystal Shield. Kthehuni te dera e përparme dhe shkoni në perëndim. Në pirun, së pari shkoni në veri, gjeni Crystal Armor atje (vesh kalorësin), kthehuni në pirun dhe drejtohuni në perëndim. Merrni DarkScent në qorrsokak dhe vazhdoni në perëndim, pastaj në veri. Kur të arrini një vend ku rruga degëzohet në të djathtë, injoroni atë për momentin dhe drejtohuni lart; merrni Gauntlet Kristal në fund të shtegut, ia vendos Kalorësit, kthehuni në degë, shkoni në lindje dhe shkoni në një ekran të ri.
Shkoni djathtas dhe kthehuni sa më shpejt të jetë e mundur. Dy rrugët e para majtas dhe djathtas do të përfundojnë në gjoks me Helm Kristal (për Knight) dhe GreatAxe. Pasi t'i merrni, zbritni edhe më poshtë dhe mblidhni FenixDown, Break Sword (zëvendësoni një nga mbrojtësit e kalorësit me të) dhe Ultimate Wand (ruajeni). Kthehuni në kufirin verior të vendndodhjes dhe drejtohuni në lindje. Në ekranin e ri, shkoni në jug dhe më pas në lindje. Gjoksi i parë përmban FenixDown. Tani shikoni në këndin verilindor dhe merrni Unazën e Mbrojtjes atje (për Shamanin). Nga këtu, drejtohuni në jug; lëvizni përgjatë perimetrit të vendndodhjes poshtë dhe majtas. Hyni në derën në këndin jugperëndimor dhe shkoni lart. Gjoksi në të djathtë përmban një kthetrat e ferrit, gjoksi në të majtë përmban një shtizë të shenjtë. (zëvendësoni shtizën e erës së Dragoit me të). Dilni nga dera veriore jashtë.

Silks Tower ngrihet direkt para jush. Pasi të jeni brenda, shkoni në veri dhe hyni në dhomën e rrethuar me ujë në qendër. Shkoni lart në pasqyrë. Kur shtegu bllokohet nga një mur i padukshëm, përdorni Çelësi Eureka për ta hequr atë. Afrojuni pasqyrës - teleporteri në Eureka do të funksionojë.

Toka e Ndaluar Eureka
Niveli i rekomanduar: 41 e lart
kati 1. Në këtë zonë sekrete fshihen pesë armë të fuqishme, si dhe disa sende të tjera të dobishme. Eureka është e banuar nga disa përbindësha mjaft të lezetshëm, por ju do të merrni shumë përvojë prej tyre. Qëllimi ynë kryesor këtu është të ngrihemi në nivel dhe të marrim armët më të mira në lojë për ekipin. Mund të largoheni nga Toka e Ndaluar vetëm përmes teleporterit të përparmë - magjia e Daljes nuk funksionon këtu. Por le të kthehemi te ecuria. Merrni disa hapa poshtë, në kryqëzim shkoni djathtas e poshtë, merrni Elixir dhe NorthWind në kamare. Kthehuni në kryqëzim, shkoni majtas dhe poshtë, kapni BombR.Arm and Gods" Rage në kamare, kthehuni në kryqëzim. Shkoni drejt jugut dhe zbritni shkallët.
kati 2. Vazhdoni në jug derisa të arrini në kryqëzim. Në dhomën në lindje të saj, pastroni tre sënduk nga NorthWind, Fenix ​​Down dhe Gods "Rage. Tani shikoni dhomën në perëndim të kryqëzimit dhe merrni BombR.Arm. Edhe më në perëndim, ka një gjoks në mur. Mund të arrini tek ai përmes një kalimi sekret, duke filluar drejtpërdrejt në të djathtë të gjoksit (ju duhet të kaloni deri në murin mjaft të trashë në jug të dhomës me BombR.Arm.) Gjoksi ruhet nga një ninja dhe përmban një fjongo. Jepini Shamanit. Kati mund të lihet nëpërmjet dy shkallëve. E majta, në jug të dhomës perëndimore, do t'ju çojë në Shuriken; Pasi ta keni marrë, kthehuni lart dhe zbritni shkallët e duhura - ajo në jug të dhomës lindore.
kati 3. Shkoni në jug dhe në qorrsokakun në të majtë pas shkallës së dytë, merrni Elixirin, pastaj vazhdoni përgjatë shtegut. Në rrugën përgjatë kufirit jugor, merrni Shuriken dhe FenixDown në dy qoshet e ardhshme dhe më pas zbritni.
kati 4. Ecni përgjatë korridorit derisa të shihni një piedestal me një bumerang. Mundohuni ta merrni dhe takoni shefin e parë të Eurekës.

Shefi: Amon
HP: 7040 . EXP: 4200 . Gil: 3450 . Dobësi: ndryshimet. Sulmet speciale: Flaka dhe Ndryshimi i Murit. Trajtimi: nga elementë të ndryshëm.

Ashtu si Hein i paharrueshëm, ky shef thith magjitë e të gjithë elementëve përveç njërit, dhe çdo të tretën kthesë përdor WallChange, i cili ndryshon anën e tij të dobët. Sidoqoftë, ndryshe nga Hein, ai mund të depërtojë mirë me armë konvencionale - dëmi nga një sulm i përbashkët i ekipit do të jetë më shumë se 1500 HP. Për shkak të kësaj, mos u shqetësoni për identifikimin e dobësive të armikut, por thjesht mundeni atë në luftime trup më dorë. Sulmet fizike të Amonit marrin vetëm pesë deri në gjashtëqind pikë goditjeje, por Flaka do t'u heqë shtatë ose tetë, të gjithë heronjve. Pas kësaj, nuk do të dëmtojë të marrësh ekipin Cure4. Edhe pa përdorur truket e ndryshme, beteja duhet të përfundojë në pesë lëvizje.

Mundja e Amonit do t'ju shpërblejë me të parën armë e ndaluar- Bumerang i Hënës së plotë, pajisni Kalorësi Mistik me të. Vazhdoni përgjatë korridorit linear dhe zbritni shkallët.
kati 5. Kaloni urën dhe shkoni majtas në kryqëzim për të marrë FenixDown. Pas kësaj, shkoni djathtas nga kryqëzimi në piedestal me tehun. Prekni atë dhe përgatituni të takoni shefin.

Shefi: Kunoichi
HP: 9000 . EXP: 4800 . Gil: 5000 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: MindBlast.

Ky ninja shkakton deri në 1000 dëme me sulmet e tij. dëmton dhe di të hedhë MindBlast, me të cilin do të fillojë betejën. Nëse paralizohen tre ose katër heronj, situata mund të bëhet mjaft e pakëndshme, por nëse një ose dy paralizohen, gjithçka do të shkojë mirë. Knight dhe M. Knight sulmojnë përleshje, duke shkaktuar rreth një mijë pikë dëmtimi, Dragoon kërcen si një ekip kërcejnë, i cili do t'ju lejojë të shmangni MindBlast dhe, pas uljes, t'i hiqni një mijë të tjerë nga armiku. Nëse Shamani mbetet në shërbim, hidhni Nxitim Kalorësit për të shpejtuar procesin. Sa më shpejt të shërohen luftëtarët e paralizuar, aq më shpejt do të vijë fitorja. Nëse e keni filluar betejën me një nivel të mirë shëndetësor, nuk do të keni nevojë të trajtoheni.

Si çmim do të merrni të dytin armë e ndaluar- Teh Masamune. M.Knight tani duhet të luftojë me një kombinim të Masamune + Full Moon. Shkoni në jug nga kryqëzimi, merrni FenixDown dhe zbritni.
kati 6. Ura në të majtë është shkatërruar, kështu që shkoni djathtas. Kaloni urën e gjatë që lidh ishullin e vogël me gurin në të cilin është futur shpata. Shëroni ekipin dhe përpiquni të nxirrni shpatën. Sigurisht, ju do të sulmoheni në këtë rast.

Shefi: Gjeneral
HP: 12000 . EXP: 5000 . Gil: 5200 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Flakërim.

Goditjet e gjeneralit heqin një e gjysmë deri në dy mijë HP, dhe magjia Flare - rreth një mijë (kjo është arsyeja pse ai me sa duket e hedh atë kaq rrallë). Nuk mund të presësh ndonjë truk të ndyrë prej tij, vetëm një rrjedhje budallaqe për shëndetin tënd. Rritni performancën e të dy kalorësve me magjinë Shaman të nxituar - një kalorës i thjeshtë do të ulë deri në dy mijë HP për kthesë dhe një Mystic deri në tre. Pas një përpunimi të tillë, ata do të jenë në gjendje të vrasin armikun në disa lëvizje. Dragoon kërcen për të qëndruar jashtë syve të shefit më gjatë, dhe Shaman, pasi mbaroi përshpejtimin e aleatëve të tij, shëron të plagosurit. Meqenëse Gjenerali i dëmton vetëm një hero në një kohë, shëndeti i ekipit mund të mbahet lehtësisht në një nivel të lartë.

Së treti armë e ndaluar, Excalibur, është bërë juaji - jepjani Kalorësit në vend të Shpatës Mbrojtëse. Kthehuni në fillim të dyshemesë dhe shkoni majtas përgjatë urës së thyer (katroret e errëta përfaqësojnë dyshemenë e padukshme). Pasi në skajin jugor të urës vertikale, shkoni deri në të djathtë, pastaj deri në fund, përsëri djathtas, lart urës dhe përmes murit.
kati 7. Drejtohuni në veri përgjatë urës dhe prekni shpatën në të djathtë, duke u përgatitur për një luftë tjetër.

Shefi: Kujdestar
HP: 12000 . EXP: 5400 . Gil: 5600 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Tërmet, Mur.

The Guardian, me magjinë e tij të fuqishme Quake, do të marrë 1000-1500 goditje në ekip në çdo hap. Herë pas here ai do t'ju japë një pushim duke i hedhur Murin vetes - por shumë rrallë. Pa humbur kohë, hidhuni mbi të me të gjithë grupin. Dragu kërcen gjatë gjithë kohës (dhe ai mund ta lëndojë vërtet këtë shef, si dy mijë), kalorësit luftojnë dorë më dorë. Rezerva shëndetësore e ekipit do t'i lejojë Shamanit të kalojë dy kthesat e para duke hedhur Nxitim mbi Knight dhe M. Knight - nëse më parë merrnin 1000-1500 HP, tani ata do të marrin 3000-3500. Pas kësaj menjëherë filloni të shëroni të gjithë ekipin me Cure4. Sidoqoftë, Guardian nuk do të zgjasë shumë kundër kalorësve të përshpejtuar.

Trofeu i katërt armë e ndaluar, shpata e Ragnarok, duhet t'i jepet Kalorësit. Pasi të shërohet, prek shkopin në të majtë; Do të shfaqet shefi i fundit i Eurekës.

Shefi: Scylla
HP: 10000 . EXP: 5200 . Gil: 5400 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Flakërim.

Scylla ka braktisur sulmet fizike në favor të Flare, i cili merr rreth 2000 HP nga heroi i përzgjedhur, ndërsa ajo ka një zakon të keq për të përqendruar përpjekjet e saj në një luftëtar. Filloni luftën duke hedhur Nxitim mbi Kalorësi - do të shkaktojë deri në 3000 dëme. dëme çdo ditë. Ju gjithashtu mund të shpejtoni M. Knight, por ai tashmë depërton në 2000 njësi. çdo herë, por edhe ju duhet të trajtoheni. Dragoon kërcen vazhdimisht, duke marrë rreth 1000 HP dhe ndonjëherë duke shmangur me kënaqësi Flare. Shaman monitoron shëndetin e heronjve dhe hedh Cure3 ose Cure4 mbi ata që kanë rënë viktimë e magjisë së Scylla. Dy lëvizje, shumë tre, dhe ajo do të mposhtet.

Përveç të pestës armët e ndaluara, Stafi më i madh, keni diçka më të mirë - profesione elitare Ninja dhe Sage. Hyni në derën veriore. Burimet në anët do të ringjallin të vdekurit dhe do t'i kthejnë forcën ekipit. Shkoni në veri, përtej burimeve, mblidhni dy Shuriken dhe dy Elixir nga arkat, më pas bëni biznes me tregtarët vendas (si arritën në të vërtetë në Tokën e Ndaluar?) Së pari, shisni mbeturinat tuaja të padëshiruara. Tregtari i majtë jep magjinë e nivelit 8, të bardhë dhe të zi, ndërsa i djathti do t'ju shesë magjitë e tre niveleve më të larta të shkollës "Thirrja", por vetëm nëse tashmë keni kopje të tyre (d.m.th., nëse keni mundur ato përkatëse shefat në një kohë) . Blini magjitë Vdekja dhe Jeta2 për Shaman dhe M. Knight, dhe për këtë të fundit, përveç kësaj, Odin, Leviathan dhe Bahamut. Nuk do të keni nevojë për ndonjë magji tjetër.
Është koha për të ndryshuar profesionin për herë të fundit. Ripërdorni Knight dhe Dragoon në Ninja(lëvizini në rreshtin e parë), dhe M. Knight dhe Shaman në Të urtët(dërgoji në rreshtin e pasmë). Armatosni një nga ninjat me një palë Excalibur + Ragnarok dhe vishni me forca të blinduara kristali (Crystal Armor, Helm dhe Gauntlet). Jepni një tjetër Ninja Masamune + Full Moon dhe pajisni një grup armatimesh Genji (Armor, Helm dhe Gauntlet). Armatoseni Sage-in e parë me Stafin më të Vjetër dhe pajisni Robën e Zezë (ose të Bardhë), Rripin dhe Unazën Diamanti, të dytin - Ultimate Wand + Staff Golem, dhe pajiseni atë me Mantelin e Zi (ose të Bardhë), Kapelën me Pendë dhe Unazën Mbrojtëse. Tani shkoni midis tregtarëve dhe, duke u varrosur në një kamare në mes të murit verior, ekzaminojeni atë. Shkoni në pasazhin e hapur. Pasi të ecni përgjatë një korridori të errët, do të gjeni një tregtar të tretë. Ai sjell në vëmendjen tuaj pajisjet kristal dhe shurikens. Blini sa më shumë Shuriken sa mund të blini në ar në tufa prej 10. (ka shumë të ngjarë, do të jetë e mjaftueshme vetëm për një dhjetë), dhe kurseni pjesën tjetër të parave për të ardhmen. Kthehuni në teleporter në katin e 1-të të Eureka-s dhe transportohuni në Sylks Tower.

Kulla e Mëndafshit
Niveli i rekomanduar: 44-45
kati 1. Dilni nga dhoma me pasqyrën që shërben si urë për në Eureka. Ndiqni korridorin dredha-dredha në perëndim, pastaj në jug dhe merrni Barrierën. Drejtohuni pak nga veriu dhe kaloni nëpër vrimën në mur për të marrë një aromë të bardhë. Nga atje, shkoni në veri dhe merrni ChocoRage të shtrirë pranë derës; kaloni derën në lindje dhe hapni gjoksin për një LilithKiss. Drejtohuni në jug përgjatë kufirit lindor për ChocoRage dhe EarthDrum. Kaloni nëpër vrimën në mur, merrni Barrier dhe WhiteScent. Pasi të keni pastruar të gjitha gjokset në dysheme, shkoni te dera veriore dhe zhbllokoni atë Çelës mëndafshi. Pas derës shtrihet kati i dytë.
kati 2. Drejtohuni majtas, kthehuni poshtë, shkoni më tej majtas dhe lart, te eliksiri i shtrirë në gjoks. Shkoni deri në jug dhe drejtohuni në lindje derisa të kaloni nëpër murin e rremë. Në veri të jush do të jetë një gjoks që përmban FenixDown. Shkoni deri në fund, pastaj majtas; kaloni shkallët dhe merrni Elixirin, pastaj kthehuni në shkallët dhe ngjituni lart.
kati 3. Shkoni lart dhe djathtas përmes vrimës në mur. Ecni pak në veri, depërtoni në një vrimë tjetër dhe shkoni poshtë korridorit. Në veri të shkallëve shtrihet një eliksir - merre dhe ngjitu në katin tjetër.
kati 4. Lëvizni në veri përgjatë korridorit të gjatë të ngushtë, pastaj në jug përgjatë korridorit të gjerë. Mblidhni FenixDown dhe Stafin më të vjetër (shpërndani armët e të urtëve në këtë mënyrë: secili merr një staf më të vjetër, nga ana tjetër njëri merr një staf Golem, tjetri merr një shkop të fundit) dhe lëvizni në mënyrë simetrike në fillim të dyshemesë: së pari në veri përgjatë korridorit të gjerë, pastaj në jug përgjatë atij të ngushtë.
Përsëri kati i 3-të. Gjoksi pranë hyrjes përmban FenixDown. Drejtohuni në veri përgjatë kufirit perëndimor, pastaj kaloni nëpër dy muret e rreme. Para se të nxitoni në shkallët, merrni Elixirët e shtrirë në anët e saj (2 copë).
Kati 4 përsëri. Shkoni në jug dhe shkoni lart.
kati 5. Një vend mjaft konfuz. Këtu nuk ka thesare, kështu që ne marrim rrugën drejt e në dalje. Kreu lart dhe majtas, pastaj poshtë gjatë gjithë rrugës, djathtas në pirunin e parë, kthehuni poshtë në të dhe menjëherë u largoni. Pjesa tjetër e dyshemesë është lineare: thjesht ndiqni shtegun përgjatë skajit të vendndodhjes deri në shkallët që ndodhen në pjesën veriore të tij.
kati 6. Shkoni në jug nga hyrja. Në pirun, fillimisht shkoni majtas për të marrë FenixDown, pastaj kthehuni dhe këtë herë shkoni djathtas - ka një armaturë të re Kristal në gjoks (për atë Ninja që ende vesh Genji Armor). Shkoni në jug dhe pastaj në perëndim dhe shkoni lart (ishte e mundur të shkosh në jug nga FenixDown dhe më pas në lindje me të njëjtin rezultat).
kati 7. Ka pajisje kristal të shpërndara këtu: Crystal Shield, Crystal Helm, Crystal Gauntlet, si dhe FenixDown. Për të arritur në ishujt veriorë me gjoks, duhet të futeni në ujë nga një piedestal i madh bosh që lidh dy të vegjël, të ecni nëpër ujë dhe të dilni në qëllim (thjesht mund t'i afroheni atyre jugore). Zëvendësoni Genji Helm dhe Gauntlet të Ninja-s së dytë me homologët e tyre Crystal.

Ka një derë direkt në veri të hyrjes. MOS e fut! Në vend të kësaj, zbrisni në katin e 1-të të Kullës, teleportoni nëpër dhomën me pasqyrën në Eureka, shkoni në majë, rimbushni forcën tuaj, shisni trofe dhe blini Shuriken me të gjitha paratë që keni (duhet të mjaftojnë për dy dhjetëra). Tani ecni nëpër 3-4 katet e Eureka, duke shkatërruar monstra derisa ekipi të arrijë nivelin 50. Ajo duhet të ketë të paktën 34 shuriken në arsenalin e saj. Pasi të plotësohen këto kushte, ngjituni përsëri në majë të Kullës Sylks dhe hyni në derën famëkeqe.

Pasi të jeni shëruar plotësisht, kaloni pranë statujave kërcënuese të dragoit në pasqyrë. Sapo ta shikoni në të, do të shfaqet xhelati i Zandes dhe do të bërtasë me gëzim se jeni kapur. Heronjtë do të paralizohen dhe statujat e dragonjve demonikë do të fillojnë dalëngadalë të marrin jetë. Vetëm pesë zemra të ndritshme mund të thyejnë mallkimin e dragoit. Dorga do të shfaqet në kohën e duhur dhe do të mbledhë menjëherë pesë shpirtra të mirë - ata do të jenë shoqëruesit tuaj të mëparshëm: Sarah, Sid, Desh, Allus dhe një nga pleqtë Amur. Kur ata zënë vendet e tyre pranë statujave të dragoit dhe i shpërqendrojnë, ekipi do të rifitojë lirinë e lëvizjes dhe do të teleportojë në dhomën e fundit të kullës. Shkoni në veri dhe flisni me Zanden. Beteja ka filluar!

Shefi: Zande
HP: 21000 . EXP: 0 . Gil: 0 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Flaka, Peshorja, Meteo, Tërmet.

Zande do ta fillojë betejën duke i hedhur Peshoren njërit prej heronjve. Në fakt, do t'ju japë një fillim me një kthesë. Në lëvizjen e tij të dytë, ai do t'ju godasë me komandë me një magji Quake ose Meteo - e para do t'i heqë dy mijë pikë goditjesh për të gjithë, dhe e dyta do të marrë deri në katër. Në kthesën e tretë ai do të hedhë përsëri Libra, në të katërtën - një nga magjitë Meteo/Quake që ai nuk e ka përdorur ende. Pastaj sekuenca përsëritet. Ndonjëherë ai do të ngatërrojë rutinën e tij me një sulm të veçantë Flaka ose një sulm të rregullt. Kundër Zande, është më mirë të përdorni taktikat tradicionale të Blitzkrieg. Në lëvizjen e tyre të parë, të dy ninjat hedhin Shurikens te shefi me të dyja duart, duke shkaktuar mbi 6000 dëme. dëmtimi (përdor 4 shuriken në total). Në këtë kohë, të urtët thërrasin Bahamutin, i cili do të shkatërrojë rreth 3000 HP. Në kthesën e dytë, ninjat marrin armët e tyre përleshje dhe sulmojnë, dhe të urtët thërrasin përsëri Bahamutin. Zande ndoshta do të ketë kohë për të hedhur magjinë e parë të betejës, por heronjtë e nivelit 50 duhet të kenë shëndet të mjaftueshëm për të mbijetuar edhe Meteo. Deri në fund të kthesës së dytë, pikat e goditjes së armikut duhet të thahen, por nëse ai është ende gjallë, ju ka mbetur një kthesë e tretë. Meqenëse shefi do të përdorë përsëri Peshoren në kthesën e tretë, ju mund ta përsërisni sulmin pa u ndëshkuar dhe ta përfundoni atë.
Nëse vendosni të kurseni shurikens (të cilën nuk e rekomandoj ta bëni, mjaftojnë 30 lekë), le një Ninja të hedhë dy copa, dhe i dyti menjëherë fillon të copëtojë. Njëri nga të urtët do të hedhë Nxitim mbi të, dhe i dyti do të thërrasë Bahamutin, pas së cilës ata fillojnë të shërojnë me furi grupin me Cure4 - me këtë taktikë, Zande do të jetojë aq gjatë sa të ketë kohë për t'ju goditur të paktën edhe një herë.

Zande që po vdes do të rrëmbejë se vdekja e tij nuk do të ndikojë asgjë, pasi Re e errët tashmë e ka turbulluar botën. Reja në zhvillim do të deklarojë se ka ardhur për të reduktuar në asgjë gjithçka që ekziston. Do ta fillojë këtë proces me heronj.

Shefi: Re e errët
HP: shumë. EXP: 0 . Gil: 0 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: FlareWave.

Është e pamundur të merreni me Renë, pasi asnjë sulm i juaji nuk mund ta gërvisht. Qëndroni dhe prisni derisa armiku të vrasë të gjithë ekipin (dhe nuk do të duhet të prisni gjatë).

Fushata nuk do të përfundojë këtu - kur Reja të zhduket, Dorga dhe Unne, me ndihmën e pesë miqve tuaj, do t'i mbushin skuadrën vitalitet. Heronjtë do të ringjallen dhe HP/MP e tyre do të rikthehet në maksimum. Zande, sipas Dorgës, ra nën pushtetin e Resë së Errët që ai vetë krijoi. Tani ju duhet të shkoni në Botën e Errët dhe të shkatërroni Renë; kjo është e vetmja mënyrë për të rivendosur ekuilibrin e Dritës dhe errësirës, ​​të shqetësuar nga Zande. Pasi të keni dëgjuar të gjitha fjalët e ndarjes, shkoni në veri te teleporteri i madh blu. Nuk do të ketë rrugë kthimi - mund të ktheheni vetëm me fitore.

Bota e errët
Niveli i rekomanduar: 50 e lart
Është e kotë të ikësh nga përbindëshat vendas; gjithsesi nuk do të funksionojë. Sidoqoftë, ne nuk kemi nevojë për këtë teknikë - shkatërrimi i armiqve nuk është i vështirë. Ne fillojmë të eksplorojmë botën e errët. Skuadrës i jepet një zgjedhje e shkallëve dhe katër pista. Le ta quajmë këtë vend pikënisje. Shkallët do t'ju çojnë gradualisht në Renë e Errët, por nuk rekomandohet që menjëherë të kërkoni atë - një studim i plotë i Botës së Errët do t'ju bëjë më të lehtë betejën përfundimtare në të ardhmen.
Para së gjithash, ne i drejtohemi majtas lart rrugën, ngjitni shkallët dhe ecni pak lart. Nga fundi i tij, tre pasazhe sekrete ndryshojnë në drejtime të ndryshme - shkoni në të majtë, shkoni majtas, pastaj deri në fund, pastaj majtas, shkoni përgjatë korridorit, shkoni lart dhe merrni Shiritin (vëreni një të urtë që nuk e ka ende), i cili ruhet nga jo më pak se një klon i Zande. Në murin lindor ka dy kalime, i pari në të njëjtën vijë me gjoksin, i dyti pak më i ulët. Hyni në pjesën e poshtme dhe lëvizni kështu: deri në të djathtë, lart, djathtas përsëri, përsëri lart, majtas dhe lart shkallëve. Afrohuni më shumë me Kristal i erës së errët, dhe roja e tij do të shkojë në betejë.

Shefi: Cerberus
HP: 23000 . EXP: 6000 . Gil: 6400 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Bubullima.

Lufta çuditërisht e lehtë. Ninjat luftojnë vazhdimisht dorë më dorë, duke hequr një e gjysmë deri në dy mijë HP në të njëjtën kohë, dhe Sages thërrasin Bahamutin, i cili shkakton dy deri në tre mijë dëme. Cerberus është në gjendje t'i përgjigjet kësaj vetëm me një sulm të veçantë Thunder, pas së cilës të gjithë heronjtë humbasin 600-800 pikë goditjeje. Nuk ka nevojë për të forcuar luftëtarët, aq më pak për të mbeturinave shuriken. Nëse shëndeti i heronjve bie nën një mijë e gjysmë, hidhni Cure4 në të gjithë ekipin, por nuk ka gjasa që të arrijë deri këtu - Cerberus nuk do të zgjasë më shumë se tre kthesa.

Shefi: Echidna
HP: 32000 . EXP: 8000 . Gil: 7000 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Brak2, Vdekje, Drain, Flare, Meteo, Quake.

Kundërshtar i ashpër. Pishina e madhe shëndetësore dhe, më e rëndësishmja, sulmet e fuqishme e bëjnë luftën kundër Echidna-s një propozim të rrezikshëm. Në lëvizjen e parë, të dy ninjat hedhin një palë Shuriken, duke e shpëtuar shefin nga dhjetë mijë HP shtesë, dhe Sages thërrasin Bahamutin, duke shkaktuar rreth tre mijë dëme. dëmtimi Pastaj veproni sipas rrethanave. Ninjat duhet të sulmojnë vazhdimisht me armë përleshjeje. Nëse keni një minutë të lirë, këshillohet të hidhni Nxitim në të dy - dëmi i bërë do të rritet në një shumë të mirë 4 mijë për kthesë. Menjëherë pasi armiku hedh një magji të shkatërrimit në masë (Tërmet ose Meteo), të dy të mençurit duhet të përqendrohen plotësisht në Cure4 (aplikoni në komandë) derisa dëmi të neutralizohet. Nëse shefi ka përdorur Flare ose Drain, shërojeni viktimën me Cure3. Kur nuk keni nevojë të shëroheni dhe Ninjat tashmë janë përshpejtuar, ju mund ta thërrisni Bahamutin për kënaqësinë tuaj. Nëse njëri nga heronjtë vdes, ringjalleni duke përdorur Life2. Ju do të shpenzoni vetëm 4 shuriken në këtë betejë.

Prekni Kristalin, duke çliruar Luftëtarin e Errësirës të burgosur në të. Ai do t'ju thotë se Reja e Errët është një produkt i një çekuilibri midis Dritës dhe Errësirës dhe do të ofrojë të bashkojë forcat. Ne kthehemi në pikën e fillimit (kalimi sekret për në shkallë kalon të gjithë katin vertikalisht, kështu që do të jetë më e shpejtë për të kaluar nëpër të) dhe ne ecim përpara lart djathtas rrugë. Ne ngjitemi shkallët dhe lëvizim në veri, duke vënë re një vrimë në murin e djathtë gjatë rrugës. Nëse dëshironi, shkoni djathtas dhe nxirrni gjoksin e ruajtur nga kloni Zande në këndin verilindor të Ribbon. Nëse nuk doni të humbni kohë dhe energji, futuni menjëherë në vrimë. Ne ngjitemi lart, pastaj në të djathtë dhe përgjatë një spiraleje gjarpëruese arrijmë në shkallët. Lëvizni të dy ninjat në rreshtin e pasmë. duke u afruar Kristali i errët i zjarrit, do të sulmoheni nga një shef tjetër.

Shefi: Dragoi me dy koka
HP: 29000 . EXP: 7000 . Gil: 6800 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Nr.

Dragoi nuk ka qasje në magji, kështu që Meteo nuk do të varet mbi kokën tuaj. Nga ana tjetër, sulmet e tij fizike janë thjesht shkatërruese. Heroi që qëndron në rreshtin e parë mund të konsiderohet me fat nëse arriti të ikë duke humbur 2000 HP, kjo është arsyeja pse ne e zhvendosëm të gjithë ekipin në rreshtin e pasmë - atje, të paktën, dragoi nuk do të jetë në gjendje t'i vrasë ata me një goditje. Ngushëllimi i vetëm është se armiku plagos vetëm një hero në të njëjtën kohë. Për të mos humbur fuqinë shkatërruese, Ninja i parë hedh një palë Shuriken drejt shefit gjatë dy lëvizjeve të para, dhe i dyti në të njëjtën kohë hedh Shuriken me njërën dorë dhe Full Moon me tjetrën. Një kombinim i tillë do ta privojë dragoin nga tetë deri në dhjetë mijë HP. Të urtët, si zakonisht, thërrasin Bahamutin, duke shkaktuar 2-3 mijë dëme. dëmtimi Lëvizja e parë është t'i hedhësh Haste në Ninja me FullMoon. Nëse Dragoi i shkakton dikujt dëme të rënda, shërojeni menjëherë me Cure4. Duke filluar nga kthesa e tretë, Ninjas luftojnë dorë më dorë - deri në këtë kohë armiku duhet të kishte humbur tashmë pothuajse të gjithë shëndetin e tij, gjithçka që mbetet është ta përfundojë atë. Konsumi i shurikeneve do të jetë 6 copë.

Kthejeni Ninja në rreshtin e parë dhe shpëtoni Luftëtarin e Errësirës të burgosur në Kristal. Ky do të mbajë një fjalim për fuqinë e shpresës dhe dashurisë (më falni, kam harruar besimin) dhe do të dërgojë të rrahë ata që duan që bota të gëlltitet nga zbrazëtia (ai nuk përmend emra, por ne e dimë se ai do të thotë Renë e Errët). Kthehuni në pikën e fillimit dhe ndiqni poshtë djathtas shteg, pastaj lart shkallëve. Ndiqni korridorin poshtë dhe djathtas, në degëzim merrni rrugën lart, pastaj djathtas gjatë gjithë rrugës. Merrni kalimin sekret në lindje. Një tjetër gjoks, një tjetër Ribbon, një tjetër klon Zande. Kthehuni në fillim të kalimit sekret dhe lëvizni poshtë. Pasi të kaloni korridorin dredha-dredha, drejtohuni në lindje dhe ngjitni shkallët. Mund të kishe refuzuar në pirun dhe rezultati përfundimtar do të ishte i njëjtë, vetëm se nuk do të kishe mundur të marrësh Shiritin. Pasi të shërohet plotësisht, prekni Kristali i Tokës së Errët dhe zmbrapsin sulmin e shefit.

Shefi: Ahriman
HP: 35000 . EXP: 9000 . Gil: 7200 . Dobësi: Nr. Sulmet speciale: Prapambetje, Flakë, Tërmet, Meteo, Bubullima.

Dhe këtu vjen shefi më i rrezikshëm i Botës së Errët. Sipas mendimit tim, ai do të jetë më i ftohtë se vetë Reja e Errët. Kombinimi i tij Meteo + Quake mund të rrëzojë lehtësisht një ekip të nivelit 52. Për fat të mirë, Ahriman rrallë përdor magji të tilla të fuqishme njëra pas tjetrës, zakonisht duke ndërhyrë mes tyre sulme elementare me forcë mesatare. Në kthesën e parë, të dy ninjat hedhin dy Shuriken dhe të dy Sage thërrasin Bahamutin. Dëmi total thjesht duhet të kalojë 15 mijë pikë goditjeje, më shpesh arrin 17-18 mijë. Në lëvizjen e dytë, Ninja hedh vetëm një Shuriken secili dhe merr Ragnarok ose Masamune në dorën tjetër. Nëse Ahriman nuk përdori Quake ose Meteo, një nga Sages vazhdon të thërrasë Bahamut dhe i dyti shëron të gjithë grupin e Cure4. Nëse ai përdori një nga magjitë e tij super-vrasëse, të dyja e bëjnë shërimin. Duke filluar nga kthesa e tretë, ninjat luftojnë në luftime të ngushta dhe të urtët shërojnë ekipin dhe i thërrasin Bahamut herë pas here. Në rast se një nga heronjtë nuk i mbijeton efekteve të magjisë së Ahrimanit, ringjalleni atë me magjinë Life2. Gjëja kryesore është ta mbajmë ekipin në gjendje të mirë. Eliminimi i Ahrimanit duhet t'ju kushtojë 6 shuriken.

Lironi luftëtarin e fundit të errësirës nga Kristali. Pa humbur fjalë të tjera, ai do t'ju ftojë të luftoni së bashku Renë e Errët. Kthehuni në pikën e fillimit dhe ngjitni shkallët kryesore. Në këtë dhomë, qelizat e dyshemesë së dukshme janë të përziera me ato të padukshme. Ndiqni rrugën e mëposhtme: nga hyrja 3 qeli lart, 4 djathtas, 3 lart, 3 djathtas, 8 lart, 5 majtas, 3 lart, 3 djathtas, 3 lart, 3 majtas dhe mbi shkallët. Shëroni ekipin dhe rivendosni Manën te të urtët duke përdorur Elixirs. Duhet të keni të paktën 14 Shuriken të mbetur. Shkoni në veri dhe bisedoni me të Re e errësirës. Pas mburrjes së tij se në Botën e Errët fuqia e Dritës është e pafuqishme, do të shfaqen luftëtarët e errësirës që keni shpëtuar. Duke sakrifikuar veten, ata do të privojnë Renë nga energjia nga Kristalët e Errët dhe ajo do të dobësohet. Është koha për të shkatërruar të keqen në strofkën e saj!

Shefi: Re e errësirës
HP: 45000 . EXP: në mënyrë të panevojshme. Gil: në mënyrë të panevojshme. Dobësi: Nr. Sulmet speciale: FlareWave.

Në fakt, shëndeti fillestar i shefit është 65000 kuaj fuqi, por çdo Luftëtar i Errësirës që shpëtojmë, pasi kemi shkëputur armikun nga energjia e Kristalit të tij, do t'i heqë 5000 pikë goditjeje prej tij. Meqenëse i ruajtëm të katërt, Cloud of Darkness do të mungojnë gjithsej njëzet mijë, gjë që do të rezultojë në shifrën e treguar në përmbledhje. Vetëm dy sulme i shkaktojnë armikut dëme të konsiderueshme: hedhje shuriken dhe thirrje Bahamut (e para do të heqë të paktën 5 mijë HP, zakonisht dëmi është 6-7 mijë; e dyta do të heqë të paktën 2 mijë HP, zakonisht rreth 3 mijë). Cloud kundërsulmon me FlareWave të tij në çdo kthesë (minus një ose dy mijë pikë për të gjithë heronjtë), kështu që do t'ju duhet të shëroheni shpesh. Gjatë tre kthesave të para, ninjat hedhin secili nga një palë Shuriken te shefi; në kthesën e katërt, njëri hedh, i dyti shkon në luftime përleshjeje, duke filluar nga e pesta, të dy luftojnë dorë më dorë. Përpara se shurikens të mbarojë, Cloud of Darkness do të humbasë 40,000 HP në skenarin më të keq; Gjithçka që duhet të bëni është ta goditni me sulme fizike disa herë. Të dy të urtët mund të thërrasin vazhdimisht Bahamutin, por atëherë beteja do të jetë në kufijtë e mbijetesës. Është më mirë ta thërrisni atë një herë, dhe më pas të aplikoni Cure4 në grup çdo hap - kjo do t'ju lejojë të ruani shëndetin e heronjve në një nivel të mirë pa një humbje të konsiderueshme në forcë. Me shumë mundësi, shefi do të vdesë para se të shteroni furnizimin tuaj me shuriken.
Nëse nuk ka mjaft shuriken (të humbur në luftime të pakuptimta), situata bëhet dukshëm më e ndërlikuar. Taktikat nuk do të ndryshojnë shumë: ende hidhni Shurikens, thirrni Bahamut dhe shërojeni, por beteja do të zgjasë shumë më gjatë dhe do të jetë dukshëm më e vështirë. Nuk ka nevojë të krijoni probleme për veten tuaj; Është më mirë të filloni betejën me një furnizim të mirë të "yjeve".

Duke humbur mbetjet e fundit të shëndetit, Reja e Errësirës do të shkërmoqet ngadalë dhe do të zhduket përgjithmonë.
Pra, ekipi ynë i guximshëm në momentin e fundit arriti të ndajë Dritën dhe Errësirën, duke penguar kështu botën të zhytet në Boshllëk. Të katër heronjtë ia detyrojnë forcën e tyre ndjenjës së vetme që lejon njeriun të ruajë Dritën edhe në errësirë ​​- shpresës. Heronjtë do të dëgjojnë urimet e miqve të tyre, nga ana e tyre do t'i falënderojnë për ndihmën e tyre dhe do t'i marrin në shtëpi (meqë ra fjala, Deshi u kthye ende në Sarinë). Princesha Sarah, në përputhje me premtimin e saj në fillim të lojës, do të vendosë të qëndrojë me ekipin. Gjëja e fundit që i pret shpëtimtarët e botës është një pritje gala në vendlindjen e tyre dhe një takim me prindërit e tyre birësues. Kristalet u kthyen në vendet e tyre të ligjshme dhe kërcënimi tjetër që varej mbi botën mbeti përgjithmonë në të kaluarën.

Ky artikull është hequr nga komuniteti sepse shkel udhëzimet e komunitetit dhe përmbajtjes së Steam. Është e dukshme vetëm për ju. Nëse besoni se artikulli juaj është hequr gabimisht, ju lutemi kontaktoni mbështetjen e Steam.

Ky artikull është i papajtueshëm me . Ju lutemi shikoni për arsyet pse ky artikull mund të mos funksionojë brenda .

Dukshmëria aktuale: E fshehur

Ky artikull do të jetë i dukshëm vetëm për ju, administratorët dhe këdo që është shënuar si krijues.

Dukshmëria aktuale: vetëm për miq

Ky artikull do të jetë i dukshëm vetëm në kërkime për ju, miqtë tuaj dhe administratorët.

Lojë Final Fantasy III NES Longplay (Përparim i plotë) Pjesa 3

Vlerësoni

Shpërndaje

Lojë e lojës Final Fantasy III në NES Dendy Nintendo Famicom Përshkrim i plotë i Final Fantasy 3 nes në Dendy Dendy Famicom Final Fantasy III (Japonisht: ファイナルファンタジーntajiina fajiina fainaru: ajiina: loja e zhvilluar dhe botuar nga Square (tani Square Enix) në 1990 për platformën Nintendo Family Computer. Është pjesa e tretë e serisë së videolojërave Final Fantasy. Loja, e lëshuar në Japoni më 27 Prill 1990, nuk u lëshua në Perëndim (e vetmja nga të gjitha lojërat Final Fantasy). Final Fantasy 3 nuk u botua zyrtarisht në Rusi, por deri në fund të dhjetorit 2008, u bë një patch me një përkthim rusisht të bërë nga fansat për versionin NDS. Patch-i i përkthimit për versionin Famicom u përfundua gjithashtu plotësisht në 2005. Gameplay i final fantasy III Loja e Final Fantasy III kombinon elementet e dy lojërave të para, si dhe elementet e veta. Ndër risitë mund të vëmë re: - ndryshim falas i klasës së karaktereve në ndonjë nga ato të disponueshme; rritja e niveleve të klasës (pavarësisht nga niveli i personazhit); - komandat e specializuara të klasës (të tilla si "Hakmarrja" për Murgun ose "Bait" për Vikingët); - aftësia "Thirrje", e cila thërret krijesa magjike (të tilla si Leviathan ose Bahamut) gjatë betejës; - aftësia e Hajdutit për të hapur dyert e mbyllura pa çelës (duhet të jetë në krye të ekipit). Në përgjithësi, në lojën FF3 ka 4 heronj të përhershëm, si dhe disa të përkohshëm (Sid, Princesha Sara, Dash, Elia, Princi Alus dhe të tjerë) dhe ka 23 profesione për të zgjedhur: - Universal (fillestar); - Luftëtar, murg, hajdut, magjistar i bardhë, magjistar i zi, magjistar i kuq - dhënë nga Kristali i Erës; - Shigjetari, Kalorës, Shkencëtar, Gjeomancer - dhënë nga Fire Crystal; - Dragoon, Viking, Dark Knight, Spellcaster, Bard - dhënë nga Kristali i Ujit; - Karateka, Shaman, Magus, Thirrësi, Sage, Ninja - dhënë nga Kristali i Tokës. Dhe gjithashtu profesioni i fshehtë i Kalorësit të Qepës Komploti i Final Fantasy III Komploti përqendrohet në një grup të rinjsh që thithen në një kristal drite. Ai u jep atyre disa aftësi të mbinatyrshme dhe i urdhëron ata të rivendosin ekuilibrin botëror. Zhvillimi i Final Fantasy 3 nes Vizualisht, Final Fantasy III është i ngjashëm me Final Fantasy dhe Final Fantasy II. Final Fantasy III zgjeron shumë lojën duke prezantuar një sistem Profesionesh ose Punësh, që mund të ndryshohen gjatë rrjedhës së lojës. Një tjetër ndryshim i rëndësishëm në Final Fantasy III është sistemi automatik i ndryshimit të objektivit; Nëse në lojërat e mëparshme të serisë një personazh sulmon një armik të vrarë në kthesën e mëparshme, ai thjesht do të godasë ajrin dhe do të shfaqet mesazhi "Nuk funksionoi". Një nga ndryshimet e dukshme është se ngjyra e sfondit të të gjitha menyve dhe dritareve të lojës është ndryshuar nga e zeza në blu. Final Fantasy III prezantoi gjithashtu komanda luftarake unike të karaktereve, të tilla si Thirrja, Hedhja dhe Kërcimi, për herë të parë në seri. Faqja më e mirë e imitimit - Emu-land.net Partneriteti YouTube - https://bitly.com/10CR2uU Programi i anëtarësimit në YouTube - https://bitly.com/10CR2uU

Allariel
Online e fundit 40 orë, 42 minuta më parë

1 Vizitorë Unikë
0 Të preferuarat aktuale

"Gameplay Final Fantasy III në NES Dendy Nintendo Famicom
Përshkrim i plotë i Final Fantasy 3 nes në Dendy Dendy Famicom

Final Fantasy III (japonisht: ファイナルファンタジーIII fainaru fantaji: suri: ose fainaru fantaji: san?) është një lojë japoneze me role, e zhvilluar dhe publikuar nga Square (tani Square Enix) në platformën e familjes Ninte 1990. Është pjesa e tretë e serisë së videolojërave Final Fantasy. Loja, e lëshuar në Japoni më 27 Prill 1990, nuk u lëshua në Perëndim (e vetmja nga të gjitha lojërat Final Fantasy).

Final Fantasy 3 nuk u botua zyrtarisht në Rusi, por deri në fund të dhjetorit 2008, u bë një patch me një përkthim rusisht të bërë nga fansat për versionin NDS. Patch-i i përkthimit për versionin Famicom u përfundua gjithashtu plotësisht në 2005.

Lojë e fundit e fantazisë III
Loja e Final Fantasy III kombinon elementet e dy lojërave të para, si dhe elementet e veta. Ndër risitë mund të vërejmë:

Ndryshimi falas i klasës së karaktereve në ndonjë nga ato të disponueshme;
rritja e niveleve të klasës (pavarësisht nga niveli i personazhit);
- komandat e specializuara të klasës (të tilla si "Hakmarrja" për Murgun ose "Bait" për Vikingët);
- aftësia "Thirrje", e cila thërret krijesa magjike (të tilla si Leviathan ose Bahamut) gjatë betejës;
- aftësia e Hajdutit për të hapur dyert e mbyllura pa çelës (duhet të jetë në krye të ekipit).

Në përgjithësi, loja FF3 ka 4 heronj të përhershëm, si dhe disa të përkohshëm (Sid, Princesha Sara, Dash, Elia, Princi Alus dhe të tjerë) dhe ka 23 profesione për të zgjedhur:

Universal (fillestar);
- Luftëtar, murg, hajdut, magjistar i bardhë, magjistar i zi, magjistar i kuq - dhënë nga Kristali i Erës;
- Shigjetari, Kalorës, Shkencëtar, Gjeomancer - dhënë nga Fire Crystal;
- Dragoon, Viking, Dark Knight, Spellcaster, Bard - dhënë nga Kristali i Ujit;
- Karateka, Shaman, Magus, Thirrësi, Sage, Ninja - dhënë nga Kristali i Tokës.

Dhe gjithashtu profesioni sekret i Kalorësit të Qepës

Komploti i Final Fantasy III
Komploti përqendrohet në një grup të rinjsh që thithen në një kristal drite. Ai u jep atyre disa aftësi të mbinatyrshme dhe i urdhëron ata të rivendosin ekuilibrin botëror.

Zhvillimi i Final Fantasy 3 nes

Vizualisht, Final Fantasy III është i ngjashëm me Final Fantasy dhe Final Fantasy II. Final Fantasy III zgjeron shumë lojën duke prezantuar një sistem Profesionesh ose Punësh, që mund të ndryshohen gjatë rrjedhës së lojës. Një tjetër ndryshim i rëndësishëm në Final Fantasy III është sistemi automatik i ndryshimit të objektivit; Nëse në lojërat e mëparshme të serisë një personazh sulmon një armik të vrarë në kthesën e mëparshme, ai thjesht do të godasë ajrin dhe do të shfaqet mesazhi "Nuk funksionoi".

Një nga ndryshimet e dukshme është se ngjyra e sfondit të të gjitha menyve dhe dritareve të lojës është ndryshuar nga e zeza në blu. Final Fantasy III prezantoi gjithashtu komanda luftarake unike të karaktereve, të tilla si Thirrja, Hedhja dhe Kërcimi, për herë të parë në seri.

Faqja më e mirë për emulimin -

Pra, kujtojmë se ngjarjet e kapitullit të mëparshëm përfunduan me përplasjen e skuadrës sonë me anijen në një gur të madh që bllokoi rrugën e vetme përmes vargmalit malor...


Kanaani: Territore të reja

Pra, djemtë tanë, edhe pse të dobët, janë në gjendje shumë të mirë. Ne vijmë në vete pas ngjarjeve të tilla, shkundim pluhurin dhe shkojmë në qytetin më të afërt për të pushuar pak, dhe në të njëjtën kohë, ia dorëzojmë Sidin zonjës së tij të dashur zonjës Sid (përfshihen edhe ndenjëset e vogla?). Projektuesi i avionit na falënderon dhe na njofton se do të bëjë një anije të re fluturuese. Fatkeqësisht, meqenëse nuk funksionon me dash, së pari duhet të takohemi me mbretin e Argusit, i cili e di sekretin e prodhimit të motorit të kësaj njësie. Sid largohet nga ekipi ynë dhe ne mund të eksplorojmë dyqanet. Në dyqanin magjik mund të blini Thunder (pjesa tjetër nuk është vërtet e nevojshme), dhe ka një balerin afër hyrjes. Dyqani i armëve nuk ia vlen as të shikohet, por dyqani i armaturës mund të blejë Mythril Bracers për magjistarin tuaj të bardhë. Epo, mos harroni të rezervoni para në dorë dhe mbeturina të tjera brenda Inn.

Dhe në shtëpi, pikërisht ngjitur me hanin, është një vajzë e shtrirë në krevat, e cila në delir të dehur thotë se i dashuri i saj ka shkuar në malin në lindje dhe, me shumë mundësi, ka gjetur telashe në një vend. Duhet ta ndihmojmë njeriun, por tani për tani le të shqyrtojmë shtëpinë dhe ta marrim Mallet(rruga për në pjesën tjetër të thesareve aktualisht është e bllokuar nga një tenxhere me fidanë, por ne do të kthehemi patjetër). Po shoku ynë Sid? Le të shkojmë dhe ta vizitojmë atë. Dhe ai jeton në veri të qytetit. Gruaja e tij, rezulton, është e sëmurë dhe duhet të marrë Elixir për të kuruar sëmundjen. Do të shikojmë, do të shikojmë... Edhe pse nuk ka asgjë për ta kërkuar atje. Ne ecim në skajin shumë juglindor të qytetit dhe ngjitemi shkallët në kodër. Dhe do të ketë një zbritje në lumë, ku duhet të shkojmë, dhe më pas ne thjesht shkojmë përgjatë rrugës së vetme të arritshme për në gjoks me Eliksiri.



Artikuj të ngjashëm: