Llojet e aplikacioneve neto dhe konceptet e tyre themelore. Vështrim i Përgjithshëm i Teknologjisë Kornizë NET

Tërësia e mjeteve me të cilat programet shkruhen, korrigjohen, shndërrohen në kodet e makinerisë, debugohen dhe ekzekutohen, quhen mjedisi i zhvillimit ose guaskë. . Platformë neto ose .Net Framework Moreshtë më shumë se thjesht mjedisi i zhvillimit programe, ky është një kombinim i ri revolucionar i teknologjive të ndryshme më parë nga Microsoft, i cili ju lejon të zhvilloni aplikime të llojeve të ndryshme në gjuhë të ndryshme programimi për sisteme të ndryshme operative.

NET Framework është një shtesë në sistemin operativ, i cili mund të jetë çdo Versioni i Windows, Unix dhe çdo OS në përgjithësi (sipas zhvilluesve), dhe përbëhet nga një numër komponentësh. Kështu që, . NET Framework përfshin:

  1. Katër gjuhët zyrtare janë C #, VB.NET, Managed C ++ dhe JScript .NET.
  2. Kohëzgjatja e gjuhës së përbashkët (CLR), e cila ndahet midis këtyre gjuhëve për të krijuar aplikacione.
  3. Një numër bibliotekash të klasave të lidhura nën emrin e përbashkët FCL (Biblioteka e klasës kornizë).

Komponenti kryesor i platformës. NET Framework është një kohë e zakonshme e funksionimit të gjuhës për programet CLR. Emri i mjedisit - "koha e përdorimit të gjuhës së zakonshme" - flet vetë: është një kohë ekzekutimi që është e përshtatshme për gjuhë të ndryshme programimi. Karakteristikat CLR përfshijnë:

  1. përpilim me dy hapa: shndërrimi i një programi të shkruar në njërën nga gjuhët e programimit në kod të menaxhuar gjuha e ndërmjetme ( Gjuha e ndërmjetme e Microsoft, MSIL, ose thjesht IL) dhe pastaj shndërrimin e kodit IL në kodin specifik të procesorit të makinerisë, i cili bëhet duke përdorur Makine virtuale ose JIT -përpilues (Përpiluesi Just In Time - përpilim pikërisht në momentin e duhur);
  2. menaxhimi i kodit: ngarkimi dhe ekzekutimi i kodit IL të gatshëm duke përdorur një përpilues JIT;
  3. qasja në meta të dhëna për qëllime verifikimi siguria e kodit;
  4. menaxhimi i kujtesës gjatë ndarjes së objekteve duke përdorur Grumbulluesin e Mbeturinave;
  5. trajtimi i përjashtimeve dhe përjashtimeve, përfshirë përjashtimet ndër-gjuhësore;
  6. ndërveprimi midis kodit të menaxhuar (kodi i krijuar për CLR) dhe kodit të pakontrolluar;
  7. mbështetje e shërbimeve për zhvillimin e llojeve të ndryshme të aplikacioneve.

Komponenti tjetër. Kuadri Net është FCL - Biblioteka e Klasës së Platformës. Kjo bibliotekë është e ndarë në disa module në mënyrë të tillë që të jetë e mundur të përdoret një ose një pjesë tjetër e saj në varësi të rezultateve të kërkuara. Kështu, për shembull, një nga modulet përmban "tulla" nga të cilat mund të ndërtoni aplikacione Windows, tjetri përmban "tulla" të nevojshme për organizimin e punës në rrjet, etj.

Një pjesë e FCL i kushtohet përshkrimit të llojeve bazë. Një lloj është një mënyrë për të përfaqësuar të dhënat; identifikimi i atyre më themelore e bën më të lehtë ndarjen e gjuhëve të programimit duke përdorur. NET Framework. Së bashku, ky quhet Sistemi i Tipit të Përbashkët (CTS - një sistem llojet).

Përveç kësaj, FCL përfshin Specifikimin e Përbashkët të Gjuhës (CLS), i cili përcakton: rregullat themelore për integrimin e gjuhës. Specifikimi CLS përcakton kërkesat minimale të gjuhës së platformës. NETO. Përpiluesit në përputhje me këtë specifikim krijojnë objekte që mund të ndërveprojnë me njëri -tjetrin. Prandaj, çdo gjuhë që përputhet me CLS mund të përdorë aftësitë e plota të FCL.

Siç u vu re, gjuhët kryesore që synojnë. NET Framework janë C #, VB. NET, Menaxhuar C ++ dhe JScript. NETO. Për këto gjuhë, Microsoft ofron përpiluesit e vet që e përkthejnë programin në kodin IL që ekzekutohet nga përpiluesi CLR JIT. Përveç Microsoft -it, disa kompani dhe akademi të tjera kanë krijuar përpiluesit e tyre që gjenerojnë kod që funksionon në CLR. Për momentin, përpiluesit janë të njohur për Pascal, Cobol, Lisp, Perl, Prolog, etj. Kjo do të thotë që ju mund të shkruani një program, për shembull, në Pascal, dhe pastaj të përdorni përpiluesin e duhur për të krijuar kodin e menaxhuar që funksionon në CLR.

Konceptet e zbatimit, projektit, zgjidhjes

NET Framework nuk imponon asnjë kufizim për llojet e mundshme aplikacionet e krijuara... Sidoqoftë, le të hedhim një vështrim në disa nga llojet më të zakonshme të aplikacioneve:

  1. Aplikacionet e tastierës ju lejojnë të ekzekutoni daljen në "tastierë", domethënë në dritaren e guaskës.
  2. Aplikacionet e Windows që përdorin elementë të ndërfaqes së Windows, duke përfshirë format, butona, kutitë e zgjedhjes, etj.
  3. Aplikacionet në internet janë faqe në internet që mund të shihen nga çdo shfletues uebi.
  4. Shërbimet në internet janë aplikacione të shpërndara që lejojnë që pothuajse të gjitha të dhënat të shkëmbehen në internet duke përdorur një sintaksë të vetme, pavarësisht se në cilën gjuhë programimi është përdorur për të krijuar shërbimin në internet dhe në cilin sistem është vendosur.

Një aplikacion në zhvillim quhet projekt. Disa aplikacione mund të kombinohen në një zgjidhje.

Visual Studio .Net është një mjedis i përshtatshëm për zhvillimin e aplikacioneve.

Visual Studio. Mjedisi i zhvillimit të pastër

Në këtë kurs, ne do të mësojmë gjuhën C #. Le të fillojmë njohjen tonë me gjuhën duke zhvilluar aplikacione të tastierës. Ne do të përdorim Visual Studio si mjedisin tonë të zhvillimit. Rrjeti (VS).

Isshtë e mundur të krijoni skedarë burimi C # duke përdorur të zakonshmet redaktues teksti, për shembull Notepad, dhe përpilojini ato në module të menaxhuara duke përdorur përpiluesin linja e komandës, e cila është pjesë përbërëse e. NET Framework. Sidoqoftë, është më e përshtatshme të përdorni VS për këto qëllime, sepse:

  1. VS kryen automatikisht të gjitha hapat e kërkuar për të përpiluar kodin burimor.
  2. Redaktori i tekstit VS është konfiguruar të punojë me gjuhë të mbështetura nga VS, siç është C #, kështu që mund të zbulojë në mënyrë inteligjente gabimet dhe t'ju kërkojë ndërsa shkruani kodin e nevojshëm.
  3. VS përfshin programe që ju lejojnë të krijoni aplikacione Windows dhe Web thjesht duke zvarritur dhe hequr elementët e ndërfaqes së përdoruesit.
  4. Shumë lloje të projekteve që mund të krijohen në C # mund të zhvillohen nga kodi "wireframe" që përfshihet në program paraprakisht. Në vend që të filloni nga e para çdo herë, VS ju lejon të përdorni skedarët burim ekzistues, gjë që zvogëlon kohën e kërkuar për të krijuar një projekt.

Krijimi i projektit të parë

Për të krijuar një projekt, filloni VS, dhe pastaj zgjidhni komandën nga menyja kryesore e VS Skedar - E Re - Projekt. Pastaj do të hapet një menu dialogu Projekt i Ri(shih Figurën 1.1).


Oriz. 1.1.

Në terren Llojet e projektit duhet zgjedhur Visual C #, në terren ModeleAplikimi i tastierës.

Ne rresht Emri shkruani emrin e aplikacionit Përshëndetje... Vini re se i njëjti emër do të shfaqet në rresht Emri i zgjidhjes... Hiqni kutinë Krijoni një drejtori për aplikacionin(për sa kohë që ne po krijojmë një aplikim të thjeshtë, dhe nuk kemi nevojë të komplikojmë strukturën e tij).

Ne rresht Vendndodhja përcaktoni vendndodhjen në disk ku dëshironi të ruani projektin tuaj. Dhe shtypni butonin Ne rregull... Një pamje e përafërt e ekranit është treguar në Fig. 1.2.


Oriz. 1.2

Dritarja e menaxhimit të projektit është e vendosur në pjesën e sipërme të djathtë. Zgjidhja Explorer Pamja - Solution Explorer... Kjo dritare liston të gjitha burimet e përfshira në projekt:

  1. AssemblyInfo.cs - informacion rreth kuvendi.

    Përpiluesi, si rezultat i ekzekutimit të tij, krijon të ashtuquajturën kuvendi- një skedar me një zgjerim exe ose dll që përmban kodin IL dhe meta të dhëna.

  2. System, System.Data, System.Xml - lidhje me bibliotekat standarde.
  3. Program.cs - teksti i programit në gjuhën C #.

Komentoni... Në versionet e tjera të VS, një skedar me shtesën ico përfshihet gjithashtu këtu, i cili është përgjegjës për shfaqjen e shkurtores së aplikacionit.

Dritarja e pronave ndodhet në pjesën e poshtme të djathtë të ekranit. Vetitë... Nëse është e mbyllur, atëherë mund të ndizet me komandën Pamja - Karakteristikat... Kjo dritare shfaq karakteristikat më të rëndësishme të elementit të zgjedhur.

Hapësira kryesore e ekranit është e zënë nga dritarja e redaktuesit, në të cilën gjendet teksti i programit, i cili krijohet automatikisht nga mjedisi. Teksti është një kornizë në të cilën programuesi do të shtojë kodin e dëshiruar. Në këtë rast, fjalët e rezervuara shfaqen në ngjyrë blu, komentet - në të gjelbër, teksti kryesor - në të zezë.

Teksti është i strukturuar. Duke klikuar në shenjën minus, ne fshehim bllokun e kodit, duke klikuar në shenjën plus, ne do ta hapim atë.

Le të hapim dosjen që përmban projektin dhe të shqyrtojmë strukturën e tij (shiko figurën 1.3). Skedarët me shkronja të zeza do të shfaqen vetëm pas përpilimit.


Oriz. 1.3

Në këtë fazë, skedarët e mëposhtëm do të jenë me interes të veçantë për ne:

  1. Pershendetje.sln- dosja kryesore përgjegjëse për të gjithë projektin. Nëse keni nevojë të hapni një projekt për redaktim, atëherë duhet të zgjidhni këtë skedar të veçantë. Pjesa tjetër e skedarëve do të hapen automatikisht.
  2. Programi.cs- skedari që përmban burim- kodi i shkruar në C #. Me këtë skedar do të punojmë drejtpërdrejt.
  3. Përshëndetje.exe- një skedar që përmban kodin IL të gjeneruar dhe metadatat e projektit. Me fjalë të tjera, ky skedar është një aplikacion i gatshëm që mund të funksionojë në çdo kompjuter në të cilin është instaluar platforma .Net.

Tani le të shikojmë tekstin e vetë programit.

duke përdorur Sistemin Shtë një direktivë që lejon përdorimin e emrave standardë të klasave nga hapësira e emrave Sistemi drejtpërdrejt pa specifikuar emrin e hapësirës në të cilën janë përcaktuar.

Fjala kyçe hapësira e emrave krijon hapësirën e vet të emrit për projektin, i cili si parazgjedhje quhet emri i projektit. Në rastin tonë, hapësira e emrave quhet Hello. Sidoqoftë, programuesi është i lirë të specifikojë një emër tjetër. Një hapësirë ​​emrash kufizon fushëveprimin e një emri, duke e bërë atë kuptimplotë vetëm brenda asaj hapësire emri. Kjo është bërë në mënyrë që të mund të emërtoni objektet e programit pa u shqetësuar për të njëjtët emra në aplikacionet e tjera. Në këtë mënyrë, hapësirat e emrave ju lejojnë të shmangni përplasjet e emrave për objektet e softuerit, gjë që është veçanërisht e rëndësishme kur ndërveproni aplikacione.

C # është një gjuhë e orientuar drejt objekteve, kështu që një program i shkruar në të do të jetë një koleksion i klasave ndërvepruese. Një klasë e quajtur Program u krijua automatikisht (në versionet e tjera të kornizës, një klasë e quajtur Class1 mund të gjenerohet).

Kjo klasë përmban vetëm një metodë - metoda Main (). Metoda Main () është pika hyrëse në program, d.m.th. me kjo metodë aplikacioni do të fillojë të ekzekutohet. Çdo program C # duhet të ketë një metodë Main ().

Komentoni Technshtë teknikisht e mundur që të keni disa metoda Main () në një program, në këtë rast do t'ju duhet t'i tregoni përpiluesit C # duke përdorur një parametër të vijës së komandës se cila metodë Main () është pika e hyrjes në program.

Debug-Start Debugging: Nëse programi ekzekutohet pa gabime, atëherë në dritaren e tastierës do të shfaqet një mesazh, i cili do të ndizet dhe do të mbyllet shpejt. Për të parë mesazhin në mënyrë normale, shtypni Ctrl + F5 ose ekzekutoni komandën Debug-Filloni pa Debugging Në rastin tonë, dritarja e mëposhtme e tastierës do të hapet:

Nëse kodi i programit përmban gabime, për shembull, një pikëpresje humbet pas komandës dalëse, atëherë pasi të shtypni butonin F5, do të hapet një kuti dialogu, në të cilën do të shfaqet një mesazh ku thuhet se është gjetur një gabim dhe një pyetje nëse për të vazhduar punën më tej. Nëse përgjigjeni po, do të ekzekutohet versioni i mëparshëm i përpiluar me sukses i programit. Përndryshe, procesi do të ndalet dhe kontrolli do të transferohet në dritaren e listës së gabimeve. Lista e gabimeve.

Ushtrohuni... Ndryshoni tekstin e kodit në mënyrë që mesazhi të shfaqet në ekran: Hurray !!! Sot është informatikë !!!

.Llojet e aplikimit NET

Gjuha C # mund të përdoret për të krijuar aplikacione konsol-aplikacione të bazuara në tekst që funksionojnë në një dritare DOS. Me shumë mundësi, aplikacione të tilla do të përdoren për testimin e bibliotekave të klasave. Sidoqoftë, më shpesh sesa jo, C # do të duhet të përdoret për të krijuar aplikacione që kanë qasje në shumë prej teknologjive të lidhura me .NET. Ky artikull ofron një pasqyrë të shpejtë të llojeve të ndryshme të aplikacioneve që mund të shkruani në C #.

Ndërtimi i aplikacioneve ASP.NET

Ardhja e hershme e ASP.NET 1.0 ndryshoi rrënjësisht modelin e programimit në internet. ASP.NET 4 është lëshimi më i vjetër i produktit dhe bazohet në përparimet e mëparshme. ASP.NET 4 paraqet hapa të mëdhenj të përparimit për të qenë më produktivë. Qëllimi kryesor i ASP.NET 4 është t'ju mundësojë të ndërtoni aplikacione të fuqishme, të sigurta, dinamike me sa më pak kod të mundshëm.

Karakteristikat ASP.NET

E para, dhe ndoshta më e rëndësishmja, janë ato faqe i strukturuar... Kjo do të thotë, secila faqe është, në fakt, një klasë e trashëguar nga .NET System.Web.UI.Klasa e faqeve, e cila mund të anashkalojë një sërë metodash të quajtura gjatë ciklit jetësor të objektit Page. (Ju mund t'i konsideroni këto ngjarje si vëllezër e motra të ngjarjeve specifike për faqe OnApplication_Start dhe OnSession_Start që erdhi në skedarët global.asax në ASP klasike.) Meqenëse funksionaliteti i faqeve mund të ndahet në mbajtës të ngjarjeve për qëllime të veçanta, faqet ASP.NET janë shumë më të lehta për tu kuptuar.

Një gjë tjetër e bukur për faqet ASP.NET është se ju mund t'i krijoni ato në Visual Sludio 2010, i njëjti mjedis që kodoni për logjikën e biznesit dhe komponentët e aksesit të të dhënave të përdorura nga të njëjtat faqe ASP.NET. Një projekt ose zgjidhje Visual Studio 2010, përmban të gjithë skedarët që lidhen me një aplikacion. Për më tepër, faqet klasike ASP mund të korrigjohen drejtpërdrejt në redaktues. Në ditët e vjetra me Visual InterDev, kishte nevojë të bezdisshme për të konfiguruar në mënyrë specifike InterDev dhe serverin e uebit të projektit për të mundësuar korrigjimin.

Për qartësi, mjeti i kodit ASP.NET ju lejon të zgjeroni qasjen e strukturuar edhe më tej. ASP.NET ju lejon të izoloni funksionalitetin e serverit të një faqe në një klasë, ta përpiloni këtë klasë së bashku me faqet e tjera në DLL dhe vendoseni këtë DLL në drejtorinë poshtë pjesës HTML. Direktiva @Page në fillim të faqes e lidh këtë skedar me klasën. Kur një shfletues kërkon një faqe, serveri në internet gjeneron ngjarje në klasën e gjetur në skedarin e klasës së faqes.

E fundit por jo më pak e rëndësishme, vetia ASP.NET që duhet përmendur është rritja e performancës. Ndërsa faqet klasike ASP interpretohen sa herë që aksesohet faqja, faqet ASP.NET ruhen në serverin e uebit pas përpilimit. Kjo do të thotë që të gjitha kërkesat pasuese për faqet ASP.NET janë më të shpejta se të parat.

ASP.NET gjithashtu e bën të lehtë shkrimin e faqeve që shfaqin forma në një shfletues që mund të përdoren në një rrjet korporativ. Pikëpamja tradicionale e aplikacioneve të orientuara nga forma është se ato ofrojnë një ndërfaqe të pasur të përdoruesit, por janë më të vështira për tu mirëmbajtur sepse funksionojnë në shumë makina klientësh. Për këtë arsye, njerëzit mbështeten vetëm në aplikacionet me qendër në formë kur kanë nevojë për një ndërfaqe të pasur dhe mund të ofrojnë mbështetje të besueshme për përdoruesit e tyre.

Format e uebit

Për të thjeshtuar më tej dizajnin e ueb faqeve, Visual Studio 2010 siguron bibliotekën e Formave të Uebit. Ky mjet ju lejon të krijoni grafikisht faqe ASP.NET, ashtu siç krijohen dritaret në Visual Basic 6 dhe në C ++ Builder. Me fjalë të tjera, do t'ju duhet të tërhiqni kontrollet e nevojshme nga kutia e veglave në sipërfaqen e formularit, pastaj ndryshoni pak kodin e formularit dhe shkruani mbajtësit e ngjarjeve për kontrollet. Kur përdorni C # për të krijuar një formë në internet, krijoni një klasë C # që trashëgon nga klasa bazë Faqe, dhe një faqe ASP.NET që e bën këtë klasë si kodin e saj prapa. Sigurisht, nuk keni pse të përdorni C # për të krijuar formën tuaj në internet; ju gjithashtu mund të përdorni Visual Basic 2010 ose ndonjë gjuhë tjetër të orientuar në .NET për ta bërë këtë.

Në të kaluarën, kompleksiteti i zhvillimit të uebit i ka penguar disa ekipe zhvillimi të përpiqen ta zotërojnë atë. Për të qenë të suksesshëm në zhvillimin e aplikacioneve në internet, duhet të njihni shumë teknologji të ndryshme si VBScript, ASP, DHTML, JavaScript, etj. Aplikimi i koncepteve të Formave të Uebit në faqet e internetit e ka bërë shumë më të lehtë ndërtimin e aplikacioneve në internet.

Kontrollet e serverit në internet

Kontrollet e përdorura në Web Forms nuk janë kontrolle në të njëjtin kuptim si ato të kontrolleve ActiveX. Në vend të kësaj, ata janë përshkrues XML që i përkasin hapësirës së emrave ASP.NET që shfletuesi i uebit transformon në mënyrë dinamike në përshkrues HTML dhe skripte të klientit kur kërkohet faqja. Çuditërisht, një server në internet mund të bëjë të njëjtat kontrolle nga ana e serverit në mënyra të ndryshme, duke gjeneruar një transformim të përshtatshëm për shfletuesin specifik të uebit që bëri kërkesën. Kjo do të thotë që tani lehtë mund të krijoni perfekte ndërfaqet e përdoruesit faqet e internetit pa u kujdesur se si të arrini që faqja të funksionojë në cilëndo prej tyre shfletues të disponueshëm- Formularët e uebit do të kujdesen për këtë.

Shërbimet e uebit XML

Sot, faqet HTML përbëjnë shumicën e trafikut në World Wide Web. Sidoqoftë, me XML, kompjuterët marrin një format të pavarur nga pajisja që mund të përdoret për të komunikuar në internet. Në të ardhmen, kompjuterët mund të përdorin XML për të shkëmbyer informacion, në vend që t'i dërgojnë mesazhe njëri -tjetrit përmes linjave të dhëna me qira në një format të pronarit si EDI (Shkëmbimi i të dhënave elektronike). Shërbimet e uebit XML janë të dizajnuara për një mjedis në internet të përqendruar në shërbime, ku kompjuterët në distancë i japin informacion dinamik njëri-tjetrit që mund të analizohen dhe riformatohen para se t'i paraqitet përdoruesit prezantimi i tij përfundimtar. Shërbimet e uebit XML janë një mënyrë e thjeshtë për kompjuterët që të japin informacion në formë XML për kompjuterët e tjerë në internet.

Në aspektin teknik, një .NET XML Web Service është një faqe ASP.NET që kthen XML në vend të HTML kur kërkohet nga klientët. Faqet e tilla mbështeten në DLL të koduara që përmbajnë klasa të trashëguara nga WebService. Visual Studio 2010 IDE siguron një mekanizëm që e bën të lehtë krijimin e shërbimeve në internet.

Një ndërmarrje ose organizatë mund të zgjedhë Shërbimet e uebit XML për dy arsye kryesore. Arsyeja e parë është se ato janë të bazuara në HTTP; Shërbimet në internet mund të përdorin rrjete ekzistuese të bazuara në HTTP si ndërmjetës për të transferuar informacion. Një arsye tjetër është se për shkak se Shërbimet e uebit XML përdorin XML, formati i të dhënave të transmetuara është vetë-dokumentues, i hapur dhe i pavarur nga platforma.

Krijimi i Formularëve të Windows

Edhe pse C # dhe .NET janë krijuar posaçërisht për zhvillimin e uebit, ato ende mbështesin ato që quhen aplikacione të klientëve të shëndoshë - domethënë. aplikacionet që duhet të instalohen në makinën e përdoruesit përfundimtar, ku bëhet pjesa më e madhe e përpunimit. Kjo sigurohet nga biblioteka e formave të Windows.

Sidoqoftë, nëse po filloni të mësoni kuadrin .NET, do ta bëja nuk rekomandoi mësoni Formularët e Windows dhe kaloni drejtpërdrejt në teknologjinë më të fundit WPF.

Fondacioni i Prezantimit të Windows (WPF)

Nje nga teknologjitë më të fundit Fondacioni i Prezantimit të Windows (WPF) është revolucionar. WPF mbështetet në XAML për të ndërtuar aplikacione. XAML qëndron për Extensible Application Markup Language - Extensible Application Markup Language. Kjo mënyrë e re e ndërtimit të aplikacioneve brenda mjedisit Microsoft, e prezantuar për herë të parë në 2006, është pjesë e .NET Framework 3.0, 3.5 dhe 4. Kjo do të thotë që për të ekzekutuar çdo aplikacion WPF, duhet të siguroheni që makina klient të jetë e instaluar .NET Framework 3.0, 3.5 ose 4. Aplikacionet WPF janë në dispozicion për Windows 7, Windows Vista, Windows XP, Windows Server 2003 dhe Windows Server 2008 (vetëm këto sisteme operative lejojnë instalimin e .NET Framework 3.0, 3.5, ose 4).

XAML është një deklaratë XML e përdorur për të krijuar forma që përfaqësojnë të gjitha aspektet vizuale dhe sjelljen e aplikacioneve WPF. Për shkak se ju mund të punoni me aplikacionin WPF në mënyrë programore, kjo teknologji përfaqëson një hap drejt programimit deklarativ drejt të cilit po shkon e gjithë industria sot. Programimi deklarativ nënkupton që në vend që të krijoni objekte duke shkruar kod në një gjuhë të përpiluar si C #, VB ose Java, gjithçka deklarohet duke përdorur programim të ngjashëm me XML.

Shërbimet e Windows

Windows Service (i quajtur fillimisht NT Service) është një program i krijuar për të funksionuar në sfond në Windows NT / 2000 / XP / 2003 / Vista / 7 (por jo Windows 9x). Këto shërbime janë të dobishme kur keni nevojë të organizoni funksionimin e vazhdueshëm të programeve që janë gati për t'iu përgjigjur ngjarjeve, pa pasur nevojë t'i filloni ato në mënyrë eksplicite me iniciativën e përdoruesit. Një shembull i mirë është Shërbimi World Wide Web në serverët në internet që dëgjon kërkesat e uebit nga klientët.

Veryshtë shumë e lehtë të zhvillosh shërbime në C #. Në hapësirën e emrave Sistemi. Shërbimi. Procesi Ekzistojnë klasa bazë .NET kuadër në dispozicion që ju lejojnë të zgjidhni shumicën e detyrave të pllakës së bojlerit që lidhen me shërbimet e sistemit. Përveç kësaj, Visual Studio .NET ju lejon të krijoni një projekt të Shërbimit C # Windows që përdor kodin burimor C # për të ndërtuar një shërbim Windows.

Windows Communication Foundation (WCF)

Ndërsa eksploroni mënyrat se si teknologjitë e Microsoft i transferojnë të dhënat dhe shërbimet nga një pikë në tjetrën, do të zbuloni se keni një larmi të gjerë zgjidhjesh të mundshme në dispozicionin tuaj. Për shembull, mund të përdorni ASP.NET Web Services, .NET Remoting Technology, Enterprise Services ose MSMQ. Cilën teknologji duhet të zgjidhni? Përgjigja për këtë pyetje diktohet nga ajo që po përpiqeni të arrini, pasi secila prej këtyre teknologjive preferohet në një situatë të veçantë.

Me këtë në mendje, Microsoft i ka bashkuar vërtet të gjitha këto teknologji, dhe në .NET Framework 3.0 dhe përfshirjen e tij në .NET Framework 3.5 dhe 4, ekziston një mënyrë e vetme për të lëvizur të dhënat - Windows Communication Foundation (WCF). Biblioteka WCF siguron aftësinë për të ndërtuar fillimisht një shërbim dhe më pas për ta ofruar atë shërbim në mënyra të ndryshme (madje edhe mbi protokolle të ndryshme) thjesht duke modifikuar skedarin e konfigurimit. WCFështë një mjet i ri shumë i fuqishëm për lidhjen e sistemeve të shpërndara.

Windows Workflow Foundation (WF)

Windows Workflow Foundation (WF) u prezantua për herë të parë në .NET Framework 3.0, por tani i është nënshtruar një rregullimi të madh që tani do të gjendet shumë më i dobishëm nga shumë njerëz. Ju do të gjeni se përvoja WF është përmirësuar shumë në Visual Studio 2010, duke e bërë shumë më të lehtë krijimin e rrjedhave tuaja të punës. Ju gjithashtu do të gjeni kontrolle të reja të rrjedhës, klasën Flowchart dhe një numër veprimesh të reja të tilla si DoWhile, ForEach dhe ParallelForEach.

.NET Framework është një komponent i sistemit Windows. Kjo ju lejon të krijoni dhe përdorni aplikacione të gjeneratës tjetër. Qëllimi i platformës .NET Framework :

  • duke krijuar një tërësor mjedis programimi i orientuar nga objekti lejimi i opsioneve të ndryshme të zbatimit: kodi mund të ruhet dhe ekzekutohet në nivel lokal; drejtuar në vend dhe përhapet në internet; ose vraponi nga distanca;
  • Siguroni një kohë ekzekutimi të kodit që ka konflikte të vendosjes softuer dhe kontrolli i versionit do të minimizohet;
  • sigurimi i sigurisë së ekzekutimit të kodit në mjedis - përfshirë kodin e krijuar nga një zhvillues i panjohur ose një zhvillues me besim të pjesshëm;
  • Siguroni një kohë ekzekutimi të kodit për të zgjidhur problemet e performancës në mjedise të shkruara ose të interpretuara.
  • unifikimi i punës së zhvilluesve në aplikacione krejtësisht të ndryshme: si në Aplikacionet e Windows si dhe në aplikacionet në internet;
  • duke përdorur standardet e industrisë në të gjitha fushat e shkëmbimit të të dhënave dhe, si rezultat, duke siguruar përputhshmërinë e kodit të krijuar në .NET Framework me programet e tjera.

Ditë të mbarë të gjithëve. Alexey Gulynin është në kontakt. Në këtë artikull të parë C #, do të doja të flisja për platformën .NET Framework... Gjuha C # dhe vetë platforma u shfaqën për herë të parë në 2002. Qëllimi kryesor i krijimit të tyre ishte të siguronte një model programimi më të thjeshtë, të shkallëzueshëm dhe, më e rëndësishmja, më të fuqishëm në krahasim me modelin e programimit COM. Kuadri .NET mund të përdoret për të ndërtuar aplikacione për një familje operuese Sistemet Windows, gjithashtu mund të ndërtoni aplikacione për Unix, Linux, Mac OS X. Më poshtë është një e shkurtër lista e veçorive të mbështetura nga .NET Framework:

1) Ndërveprimi me kodin ekzistues... Kjo veçori ju lejon të përpiloni, për shembull, binarët COM dhe komponentët .NET.
2) Mbështetje për gjuhë të ndryshme programimi... Aplikimet NET mund të krijohen duke përdorur një sërë gjuhësh programimi si C #, Visual Basic, F #.
3) Mekanizmi i përgjithshëm i ekzekutimit... Pika këtu është se ekziston një grup specifik i llojeve në .NET që çdo gjuhë që mbështet .NET mund ta kuptojë.
4) Integrimi gjuhësor... Ju mund të shkruani një klasë në Visual Basic dhe pastaj ta zgjeroni atë në C #.
5) Bibliotekë e madhe e klasave bazë... Falë kësaj biblioteke, ne mund të harrojmë kompleksitetin e zbatimit të thirrjeve të nivelit të ulët API dhe të përqëndrohemi vetëm në programim.
6) Modeli i thjeshtë i vendosjes... Ndryshe nga biblioteka COM, .NET nuk ka nevojë të regjistrohet në regjistër. Mund të ekzistojë si kuvend.dll.

Ndoshta këtu kam shkruar për disa gjëra të pakuptueshme, për shembull klasa, API. Mos u shqetësoni akoma me këtë. Në parim, ju mund të programoni pa i ditur të gjitha këto, por mënyra se si mësojmë, le ta hollojmë praktikën me teori mjaft.
Për t'ju përfunduar plotësisht me teorinë, unë do t'ju tregoj për blloqet kryesore të ndërtimit të platformës .NET:

1) CLR (Common Language Runtime) është një kohë e zakonshme e funksionimit të gjuhës. Detyra kryesore e këtij mjedisi është ngarkimi dhe menaxhimi i objekteve .NET (në mënyrë që programuesi të mos e bëjë atë me dorë). Për më tepër, CLR kujdeset për një numër detajesh të nivelit të ulët, të tilla si menaxhimi i kujtesës, vendosja e aplikacionit dhe kontrollet e sigurisë së aplikacionit.
2) CTS (Common Type System) - sistem i tipit të përgjithshëm. Të gjitha llojet e mundshme të të dhënave të mbështetura nga mjedisi i ekzekutimit (CLR) janë përshkruar këtu. Duhet të dini që një gjuhë e vetme nuk mund të mbështesë absolutisht të gjitha lehtësitë e përcaktuara nga specifikimi CTS. Prandaj, ekziston:
3) CLS (Specifikimi i Gjuhës së Përbashkët)... Ai përshkruan një nëngrup të llojeve të zakonshme dhe konstrukteve të programimit që të gjitha gjuhët programuese për .NET Framework duhet të mbështesin.

Përveç specifikimeve CLR dhe CTS / CLS, kuadri .NET siguron biblioteka e klasës bazë i cili është i disponueshëm për të gjitha gjuhët programuese .NET. Kjo bibliotekë ju lejon të menaxhoni në një nivel të lartë (pa menduar për detajet e zbatimit), për shembull, skedarin I / O, grafikë, të ndryshme pajisje të jashtme, rrjedhat e të dhënave, gjithashtu shërbime të ndryshme.

Unë nuk jam një mjeshtër në shkrimin e teorisë, kështu që për ata që duan të fitojnë një kuptim më të thellë të filozofisë .NET, ju rekomandoj të lexoni kapitullin e parë të librit të Andrew Troelsen "Gjuha e Programimit C # 5.0 dhe Platforma .NET 4.5, 2013 " Kjo përmbledhje e kuadrit .NET është marrë nga ky libër. Problemi me të cilin hasa gjatë studimit të këtij libri është vështirësia e paraqitjes së materialit për një fillestar. Ju mund të mos mendoni kështu, ky është vetëm mendimi im.

Epo, miqtë e mi, ju keni akoma dëshirën për të mësuar C #? Atëherë le të shkojmë me guxim më tej, ju premtoj se në të ardhmen do të ketë një minimum artikujsh teorikë (nëse vetëm në fillim të mësimit të C #), vetëm një praktikë. Nëse keni nevojë për një teori - "tymosni" librin nga Andrew Troelsen.
Dhe kështu, nëse keni nevojë për ndonjë informacion mbi klasën ose metodën e saj, shkoni drejtpërdrejt në

Koncepti i mjedisit. Faktorët mjedisorë dhe klasifikimi i tyre

Termi "mjedis" në ekologji përdoret në një kuptim të gjerë dhe të ngushtë të fjalës. Në kuptimin më të gjerë të fjalës, mjedisi është mjedis. Mjedisi është tërësia e të gjitha kushteve të jetës që ekzistojnë në planetin Tokë. Biologu amerikan P. Ehrlich në librin e tij "Shpërthimi i popullsisë", i cili u botua në fund të viteve 60, në mënyrë figurative karakterizoi mjedisin: "Mjedisi ynë është një" lëkurë "unike e tokës, ujit dhe atmosferës së gaztë, ushqyesve minerale dhe organizmave të gjallë, duke mbuluar një planet përndryshe të paharrueshëm ". Mjedisi në kuptimin e ngushtë të fjalës është habitati. Habitati është ajo pjesë e natyrës që rrethon organizmin dhe me të cilën ndërvepron drejtpërdrejt. Habitati i secilit organizëm është i larmishëm dhe i ndryshueshëm. Ai përbëhet nga shumë elementë të natyrës së gjallë dhe të pajetë dhe elementë të futur nga njeriu si rezultat i aktivitetit të tij ekonomik.
Të gjithë elementët e mjedisit në lidhje me trupin janë të pabarabartë: disa prej tyre ndikojnë në aktivitetin e tij jetësor, ndërsa të tjerët janë indiferentë ndaj tij. Në këtë drejtim, gruponi të gjithë elementët e mjedisit si më poshtë.
1. Faktorët neutral janë ata elementë të mjedisit që nuk ndikojnë në trup dhe nuk shkaktojnë asnjë reagim në të.
2. Faktorët mjedisorë janë ata elementë të mjedisit që janë të aftë të ndikojnë drejtpërdrejt ose tërthorazi në një organizëm të paktën gjatë një prej fazave të zhvillimit të tij individual dhe të shkaktojnë një përgjigje specifike adaptive në të.
Faktorët mjedisorë të mjedisit janë të ndryshëm, ata kanë një natyrë dhe specifikë të ndryshme veprimi. Sipas rëndësisë së tyre për trupin, ato ndahen në dy grupe:
1. Kushtet e ekzistencës ose kushtet e jetës janë ata faktorë mjedisorë pa të cilët një organizëm nuk mund të ekzistojë dhe me të cilët është i pandashëm. Mungesa e të paktën njërit prej këtyre faktorëve çon në vdekjen e organizmit.
2. Faktorët dytësorë janë ata faktorë mjedisorë që nuk janë jetikë, por mund të modifikojnë ekzistencën e një organizmi, duke e përmirësuar ose përkeqësuar atë.
Analiza e shumëllojshmërisë së madhe të faktorëve mjedisorë nga natyra e origjinës së tyre lejon që ata të ndahen në tre grupe të mëdha, në secilën prej të cilave, nga ana tjetër, mund të dallohen nëngrupet:
I. Faktorët abiotikë janë faktorë të natyrës së pajetë që ndikojnë drejtpërdrejt ose tërthorazi në trup. Ato ndahen në katër nëngrupe:
a) faktorët klimatikë janë të gjithë faktorët që formojnë klimën dhe janë të aftë të ndikojnë në jetën e organizmave (drita, temperatura, lagështia, presioni atmosferik, shpejtësia e erës, etj.);
b) faktorët edafikë, ose të tokës janë vetitë e tokës që ndikojnë në jetën e organizmave. Ata, nga ana tjetër, ndahen në vetitë fizike (përbërja mekanike, gungëzimi, kapilaria, cikli i funksionimit, përshkueshmëria e ajrit dhe lagështisë, kapaciteti i ajrit dhe lagështisë, dendësia, ngjyra, etj.) Dhe kimike (aciditeti, përbërja minerale, përmbajtja e humusit) të tokës ;
c) faktorët orografikë, ose faktorët e relievit, është ndikimi i natyrës dhe specifikës së relievit në jetën e organizmave (lartësia e terrenit mbi nivelin e detit, gjerësia gjeografike e terrenit në lidhje me ekuatorin, pjerrësia e terreni është këndi i pjerrësisë së terrenit në horizont, ekspozimi i terrenit është pozicioni i terrenit në lidhje me pikat kardinal);
d) faktorët hidrofizikë janë ndikimi i ujit në të gjitha gjendjet (të lëngëta, të ngurta, të gazta) dhe faktorët fizikë të mjedisit (zhurma, dridhjet, graviteti, rrezatimi magnetik, elektromagnetik dhe jonizues) në jetën e organizmave.
II Faktorët biotikë janë faktorë të natyrës së gjallë, ndikimi i organizmave të gjallë tek njëri -tjetri. Ato janë të natyrës më të larmishme dhe veprojnë jo vetëm drejtpërdrejt, por edhe indirekt përmes natyrës inorganike përreth. Në varësi të llojit të organizmit ndikues, ato ndahen në dy grupe:
a) faktorët ndër -specifikë janë ndikimi i individëve të së njëjtës specie në organizëm (lepuri në lepur, pisha në pishë, etj.);
b) faktorët ndër -specifikë janë ndikimi i individëve të specieve të tjera në trup (ujku në lepur, pisha në thupër, etj.).
Në varësi të përkatësisë në një mbretëri të caktuar, faktorët biotikë ndahen në katër grupe kryesore:
a) faktorët fitogjenikë janë ndikimi i bimëve në trup;
b) faktorët zoogjenikë janë ndikimi i kafshëve në trup;
c) faktorët mikrobogjenikë janë ndikimi i mikroorganizmave (viruse, baktere, protozoa, riketsi) në trup;
d) faktorët mikogjenikë janë ndikimi i kërpudhave në trup.
III. Faktorët antropogjenikë janë një kombinim i ndikimeve njerëzore në jetën e organizmave. Në varësi të natyrës së ndikimeve, ato ndahen në dy grupe:
a) faktorët e ndikimit të drejtpërdrejtë - ky është ndikimi i drejtpërdrejtë i një personi në trup (kositja e barit, shpyllëzimi, gjuajtja e kafshëve, kapja e peshkut, etj.);
b) faktorët e ndikimit indirekt - ky është ndikimi i një personi nga fakti i ekzistencës së tij (çdo vit, në procesin e frymëmarrjes së njerëzve, 1.1x1012 kg dioksid karboni hyn në atmosferë dhe 2.7x1015 kcal energji tërhiqet nga mjedisi në formën e ushqimit) dhe përmes aktiviteteve ekonomike (bujqësi, industri, transport, aktivitete shtëpiake, etj.).
Në varësi të pasojave të ekspozimit, të dy këto grupe faktorësh antropogjenikë, nga ana tjetër, ndahen më tej në faktorë pozitivë (mbjellja dhe ushqimi i bimëve, mbarështimi dhe mbrojtja e kafshëve, mbrojtja e mjedisit, etj.), Të cilët përmirësojnë jetën e organizmave ose rrisin numrin e tyre, dhe faktorët negativë (prerja e pemëve, ndotja e mjedisit, shkatërrimi i habitateve, ndërtimi i rrugëve dhe komunikimeve të tjera) që përkeqësojnë jetën e organizmave ose zvogëlojnë numrin e tyre.
Klasifikimi origjinal i faktorëve të mjedisit sipas shkallës së qëndrueshmërisë së tyre, d.m.th. sipas frekuencës së tyre, sugjeroi A.S. Monchadskiy. Sipas këtij klasifikimi, dallohen tre grupet e mëposhtëm të faktorëve.
1. Faktorët parësorë periodikë - këta janë faktorë veprimi i të cilëve filloi para shfaqjes së jetës në Tokë dhe organizmat e gjallë duhej të përshtateshin menjëherë me to (periodiciteti ditor i ndriçimit, periodiciteti sezonal i stinëve, ritmet hënore, etj.).
2. Faktorët periodikë sekondarë janë faktorë që janë pasojë e faktorëve parësorë periodikë (lagështia, temperatura, dinamika e ushqimit, përmbajtja e gazit në ujë, etj.).
3. Faktorët jo periodikë janë faktorë që nuk kanë periodicitetin ose ciklikitetin e duhur (faktorët edafikë, faktorët antropogjenë, përmbajtja e ndotësve në ujë, atmosferë ose tokë, etj.).
Në varësi të natyrës së ndryshimit me kalimin e kohës, faktorët mjedisorë ndahen gjithashtu në tre grupe:
1. Faktorët periodikisht janë faktorë që ndryshojnë forcën e tyre në varësi të kohës së ditës, stinës së vitit ose ritmit të baticës dhe zbaticës (ndriçimi, temperatura, gjatësia e orëve të ditës, etj.).
2. Faktorët e parregullt janë faktorë që nuk kanë një periodicitet të përcaktuar qartë (faktorë klimatikë në vite të ndryshme, faktorë me origjinë katastrofike si pasojë e përmbytjeve, uraganeve, tërmeteve, etj.).
3. Faktorët drejtues janë faktorë që veprojnë në një drejtim për një periudhë të gjatë kohore (ftohja ose ngrohja e klimës, rritja e tepërt e një rezervuari, kullotja në një vend, etj.).
Nga natyra e reagimit të trupit ndaj ndikimit të një faktori mjedisor, grupet e mëposhtme të faktorëve mjedisorë dallohen:
1. Irrituesit janë faktorë që shkaktojnë ndryshime adaptive në funksionet fiziologjike dhe reaksionet biokimike.
2. Modifikuesit janë faktorë që shkaktojnë ndryshime adaptive anatomike dhe morfologjike në trup.
3. Kufizuesit janë faktorë që e bëjnë të pamundur ekzistencën në këto kushte dhe kufizojnë mjedisin për përhapjen e organizmit.
4. Sinjalizimet janë faktorë që tregojnë një ndryshim në faktorë të tjerë dhe veprojnë si një sinjal paralajmërues.
Në varësi të mundësisë së konsumit kur bashkëveproni me trupin, faktorët mjedisorë ndahen në dy kategori:
1. Kushtet janë faktorë mjedisorë të mjedisit që ndryshojnë në kohë dhe hapësirë, ndaj të cilëve trupi reagon ndryshe në varësi të fuqisë së faktorit (temperatura, lagështia, presioni atmosferik, vetitë fizike të tokës, etj.). Kushtet nuk konsumohen nga trupi dhe nuk shterohen.
2. Burimet janë të gjithë faktorët mjedisorë të mjedisit që organizmi konsumon, konsumon në kuptimin që sasia e tyre (furnizimi në dispozicion) si rezultat i ndërveprimit me organizmin mund të ulet. Burimet janë kryesisht substancat që përbëjnë trupin e një organizmi, energjia e përfshirë në proceset e aktivitetit të tij jetësor, si dhe vendet ku ndodhin faza të caktuara të ciklit të tij të jetës.
Përveç klasifikimeve të mësipërme të faktorëve mjedisorë në ekologji, përdoren klasifikime të tjera, të cilat bazohen në kritere të ndryshme në varësi të interesave të studiuesit.



Artikujt e lidhur: