Programsko okolje Delphi. Integrirano razvojno okolje Delphi Integrirano razvojno okolje Delphi: namen in splošni opis okolja

Vmesnik programskega okolja Delphi

Delphi je v prvi vrsti namenjen profesionalnim razvijalcem korporativnih informacijskih sistemov. Morda bi bilo tukaj treba pojasniti, kaj točno je mišljeno. Ni skrivnost, da se nekateri uspešni izdelki za hitri razvoj aplikacij (RAD) odlično obnesejo pri izdelavi dokaj preprostih aplikacij, vendar se razvijalec sooča z nepredvidenimi težavami, ko poskuša narediti nekaj res zapletenega. Zgodi se, da izdelek pokaže svoje inherentne omejitve šele po preteku časa. Delphi nima takih omejitev. Dober dokaz za to je dejstvo, da je sam Delphi razvit v Delphiju. Lahko sklepate. Vendar Delphi ni samo za profesionalne programerje. Na zame povsem nepričakovani elektronski konferenci sem prebral pisma, kjer so učitelji, zdravniki, visokošolski predavatelji, poslovneži, vsi tisti, ki uporabljajo računalnik v čisto uporabne namene, govorili o tem, da so kupili Delphi za Windows, da bi hitro rešili problem. nekatere težave, svoje naloge, ne da bi za to vključili zunanje programerje. V večini primerov jim to uspe. Presenetljivo je, da je revija Visual Basic podelila nagrado Delphi for Windows. Vodje podjetij, ki nameravajo nameniti sredstva za nakup programskih izdelkov, morajo biti prepričani, da se bo načrtovana naložba povrnila. Zato bi moral biti eden od ocenjevanih dejavnikov vprašanje - ali je enostavno najti strokovnjaka v Delphiju in koliko bo stalo njegovo usposabljanje, koliko časa bo strokovnjak porabil za obvladovanje izdelka. Odgovor je precej preprost - vsak Pascalov programer lahko skoraj takoj profesionalno obvlada Delphi. Specialist, ki je prej uporabljal druge programske izdelke, bo imel težje čase, vendar bo lahko napisal prvo delujočo aplikacijo v prvi uri dela v Delphiju.

Struktura programskega okolja

Videz programskega okolja Delphi se razlikuje od mnogih drugih v sistemu Windows. Na primer, Borland Pascal za Windows 7.0, Borland C++ 4.0, Word za Windows, Program Manager so vse aplikacije MDI in izgledajo drugače kot Delphi. MDI (Multiple Document Interface) – definira poseben način za upravljanje več podrejenih oken v enem samem velikem oknu. Če uporabljate aplikacijo SDI, kot je Delphi, že veste, da je najbolje, da minimizirate druge aplikacije, preden začnete, da njihova okna ne zaprejo vašega delovnega prostora. Če morate preklopiti na drugo aplikacijo, preprosto kliknite gumb za minimiziranje sistema Delphi. Vsa druga okna programskega okolja bodo pomanjšana skupaj z glavnim oknom, kar bo omogočilo delovanje drugih programov.

Glavne komponente programskega okolja

Spodaj so navedeni glavni deli Delphija:

  1. Oblikovalec obrazcev
  2. Okno urejevalnika vira
  3. Komponenta palete (paleta komponent)
  4. Inšpektor za objekte
  5. Imenik (Spletna pomoč)

Delphijev Form Designer je tako intuitiven in enostaven za uporabo, da je ustvarjanje vizualnega vmesnika otročje lahko. Oblikovalnik obrazcev je na začetku sestavljen iz enega praznega okna, ki ga napolnite z vsemi vrstami predmetov, izbranih na paleti komponent. Kljub pomembnosti Form Designerja je urejevalnik kraj, kjer programerji preživijo največ svojega časa. Logika je gonilna sila programa in urejevalnik je tisto, kjer ga »kodirate«. Paleta komponent vam omogoča, da izberete želene predmete, ki jih želite postaviti v oblikovalnik obrazcev. Če želite uporabiti paleto komponent, preprosto prvič kliknite enega od predmetov in nato drugič kliknite oblikovalnik obrazcev. Predmet, ki ste ga izbrali, se bo pojavil v projiciranem oknu in ga je mogoče upravljati z miško. Paleta komponent uporablja ostranjevanje predmetov. Na dnu palete je nabor zavihkov - Standardno, Dodatno, Pogovorna okna itd. Če kliknete enega od zavihkov, se lahko premaknete na naslednjo stran palete komponent. Načelo številčenja strani se pogosto uporablja v programskem okolju Delphi in ga je mogoče preprosto uporabiti v svojem programu. (Dodatna stran ima komponente za organiziranje strani z zavihki na vrhu in na dnu). Levo od oblikovalca obrazcev lahko vidite nadzornika objektov. Upoštevajte, da se informacije v inšpektorju objektov spreminjajo glede na predmet, izbran na obrazcu. Pomembno je razumeti, da je vsaka komponenta resničen predmet in da lahko spremenite njen videz in vedenje z inšpektorjem predmetov. Inšpektor objektov je sestavljen iz dveh strani, od katerih lahko vsako uporabite za definiranje obnašanja dane komponente. Prva stran je seznam lastnosti, druga pa seznam dogodkov. Če morate spremeniti kar koli v zvezi z določeno komponento, potem to običajno storite v inšpektorju objektov. Na primer, lahko spremenite ime in velikost komponente TLabel tako, da spremenite lastnosti Caption, Left, Top, Height in Width. Zadnji pomemben del okolja Delphi je Referenca (on-line pomoč). Za dostop do tega orodja preprosto izberite Pomoč in nato Vsebina v sistemskem meniju. Imenik se prikaže na zaslonu. Imenik je kontekstno občutljiv; ko pritisnete tipko F1, boste prejeli poziv, ki ustreza trenutni situaciji. Na primer, ko ste v inšpektorju objektov, izberite lastnost in pritisnite F1 - dobili boste pomoč glede namena te lastnosti. Če v katerem koli trenutku dela v okolju Delphi pride do nejasnosti ali težave - pritisnite F1 in na zaslonu se bodo prikazale potrebne informacije.

Dodatni elementi

Ta razdelek se osredotoča na tri orodja, ki jih je mogoče obravnavati kot pomožna v programskem okolju:
Meni (menijski sistem);
Plošča z gumbi za hiter dostop (SpeedBar);
Urejevalnik slik.
Meni zagotavlja hiter in prilagodljiv vmesnik za okolje Delphi, ker ga je mogoče nadzorovati z nizom "vročih tipk". To je priročno tudi zato, ker uporablja besede ali kratke besedne zveze, ki so bolj natančne in razumljive kot ikone ali piktogrami. Meni lahko uporabite za izvajanje širokega nabora nalog; najverjetneje za najpogostejša opravila, kot je odpiranje in zapiranje datotek, nadzor razhroščevalnika ali nastavitev programskega okolja. Vrstica SpeedBar se nahaja neposredno pod menijem, levo od palete komponent. SpeedBar naredi veliko stvari, ki jih je mogoče narediti prek menija. Če z miško premaknete nad katero koli od ikon na vrstici SpeedBar, boste videli, da se prikaže opis orodja, ki pojasnjuje namen te ikone. Urejevalnik slik deluje podobno kot program Windows Paintbrush. Do tega modula dostopate z izbiro menijske točke Orodja | urejevalnik slik. In zdaj moramo upoštevati tiste elemente, ki jih programer Delphi uporablja v vsakdanjem življenju.

Orodja

Poleg zgoraj opisanih orodij je Delphiju priloženih pet orodij. Ta orodja so:
Vgrajen razhroščevalnik
Zunanji razhroščevalnik (neobvezno)
Prevajalnik ukazne vrstice
winsight
WinSpector
Ta orodja so zbrana v ločeni kategoriji, ne zato, ker so manj pomembna od drugih, temveč zato, ker igrajo precej abstraktno tehnično vlogo pri programiranju. Če želite postati močan programer Delphi, morate znati uporabljati razhroščevalnik Delphi. Razhroščevalnik vam omogoča, da se premikate po izvorni kodi programa, eno vrstico naenkrat, in odprete okno Watch, ki prikazuje trenutne vrednosti spremenljivk programa. Vgrajeni razhroščevalnik, ki je najpomembnejše od petih zgoraj naštetih orodij, se izvaja v istem oknu kot urejevalnik. Zunanji razhroščevalnik naredi vse, kar počne vgrajeni razhroščevalnik, in še več. Je hitrejši in zmogljivejši od vgradnega. Vendar ni tako uporabniku prijazen, predvsem zaradi potrebe po izstopu iz okolja Delphi.

Standardne komponente

Za nadaljnje spoznavanje programskega okolja Delphi boste morali govoriti o sestavi prve strani palete komponent. Na prvi strani palete komponent je 14 objektov, ki so posebej pomembni za uporabo. Malokdo lahko dolgo časa brez gumbov, seznamov, vnosnih oken itd. Vsi ti predmeti so prav tako del sistema Windows kot miška ali okno. Nabor in vrstni red komponent na vsaki strani sta nastavljiva. Tako lahko obstoječim komponentam dodate nove, spremenite njihovo število in vrstni red. Spodaj so navedene standardne komponente Delphi z nekaj komentarji o njihovi uporabi. Pri pregledu teh komponent bi bilo koristno imeti pri roki računalnik, da bi videli, kako delujejo in kako z njimi manipulirati. TMainMenu vam omogoča, da dodate glavni meni v program. Ko postavite TMainMenu na obrazec, je videti le kot ikona. Ikone te vrste imenujemo "nevidne komponente", ker so med izvajanjem programa nevidne. Ustvarjanje menija vključuje tri korake: (1) postavitev TMainMenu na obrazec, (2) klic oblikovalnika menija prek lastnosti Items v inšpektorju objektov, (3) definiranje elementov menija v oblikovalniku menija. TPopupMenu omogoča ustvarjanje pojavnih menijev. Ta vrsta menija se prikaže, ko kliknete desni gumb miške. TLabel se uporablja za prikaz besedila na zaslonu. Pisavo in barvo nalepke lahko spremenite tako, da dvokliknete lastnost Pisava v inšpektorju objektov. Videli boste, da je to enostavno narediti tudi med izvajanjem, z eno samo vrstico kode. TEdit je standardni vnosni kontrolnik sistema Windows. Uporablja se lahko za prikaz kratkega dela besedila in uporabniku omogoča vnos besedila med izvajanjem programa. TMemo je druga oblika TEdit. Vključuje delo z velikimi besedili. TMemo lahko zavije besede, shrani fragmente besedila v odložišče in jih obnovi ter druge osnovne funkcije urejevalnika. TMemo ima omejitev velikosti besedila na 32Kb, kar je 10-20 strani. (Obstajajo komponente VBX in "domače" Delphi, kjer je ta omejitev odpravljena). TButton vam omogoča, da izvedete določeno dejanje, ko med izvajanjem programa pritisnete gumb. V Delphiju je vse zelo preprosto. Če TButton postavite na obrazec, lahko z dvojnim klikom ustvarite predlogo za obravnavo dogodka klika gumba. Nato morate izpolniti prazno polje s kodo (kar morate napisati ročno, je podčrtano):

Procedure TForm1.Button1Click(Pošiljatelj: TObject); begin MessageDlg("Ste tam?", mtConfirmation, mbYesNoCancel, 0); konec; TCheckBox prikaže vrstico besedila z majhnim okvirčkom zraven. V polje lahko postavite kljukico, kar pomeni, da je nekaj izbrano. Če na primer pogledate pogovorno okno z nastavitvami prevajalnika (Možnosti | Element menija Projekt, stran Prevajalnik), lahko vidite, da je sestavljeno predvsem iz potrditvenih polj. TRadioButton vam omogoča, da izberete samo eno možnost izmed več. Če odprete Možnosti | Projicirajte in izberite stran Možnosti povezovalnika, lahko vidite, da sta razdelka Map file in Link buffer file sestavljena iz nizov RadioButton. TListBox je potreben za prikaz seznama, po katerem se lahko premikate. Klasičen primer ListBoxa v okolju Windows je izbiranje datoteke s seznama v menijski točki Datoteka | Odprite veliko aplikacij. Imena datotek ali imenikov so v ListBoxu. TComboBox je v mnogih pogledih podoben ListBoxu, le da omogoča vnos informacij v majhno vnosno polje na vrhu ListBoxa. Obstaja več vrst kombiniranih polj, vendar je najbolj priljubljeno spustno kombinirano polje, ki ga lahko vidite na dnu pogovornega okna za izbiro datoteke. TScrollbar - drsni trak, ki se samodejno prikaže v predmetih za urejanje, ListBoxes, ko je treba besedilo premikati za ogled. TGroupBox se uporablja za vizualne namene in za sporočanje sistemu Windows, v kakšnem vrstnem redu naj se pomika po komponentah na obrazcu (s pritiskom na tipko TAB). TPanel - kontrolnik, podoben TGroupBoxu, ki se uporablja v dekorativne namene. Če želite uporabiti TPanel, ga preprosto postavite na obrazec in nato nanj postavite druge komponente. Zdaj, ko premikate TPanel, se bodo premaknile tudi te komponente. TPanel se uporablja tudi za ustvarjanje orodne vrstice in okna stanja. TScrollBox predstavlja mesto na obrazcu, po katerem se lahko pomikate navpično in vodoravno. Dokler te možnosti izrecno ne onemogočite, sam obrazec deluje na enak način. Vendar se lahko zgodi, da se boste želeli pomakniti le po delu obrazca. V takih primerih se uporablja TScrollBox. To je celoten seznam predmetov na prvi strani palete komponent. Če potrebujete dodatne informacije, izberite predmet na paleti in pritisnite tipko F1 - prikazal se bo priročnik s popolnim opisom tega predmeta. Ostalo je povezano z izgradnjo uporabniškega vmesnika: postavitev objektov na obrazec, nastavitev njihovih lastnosti in pisanje obdelovalcev dogodkov. Kot tudi ustvarjanje aplikacij, ki delajo z bazami podatkov. Očitno je torej, da je uporabnik zaključni člen nadzornega sistema, tj. subjekt nadzora, program pa je objekt nadzora. Racionalna organizacija dela uporabnikov je eden najpomembnejših dejavnikov, ki določajo učinkovito delovanje sistema kot celote. Pred pojavom operacijskih sistemov družine Windows je imel uporabnik nadzor, ne da bi »videl« pravi predmet. Med realnim nadzornim objektom in uporabnikom je bil informacijski model objekta (sredstvo za prikaz informacij). Zato se je pojavil problem oblikovanja ne samo sredstev za prikaz informacij, temveč tudi sredstev interakcije med uporabnikom in tehničnimi sredstvi programa, tj. problem oblikovanja sistema, ki se imenuje uporabniški vmesnik.

Lastnosti programskega okolja Delphi

Analiza izkušenj z uvajanjem računalniških programov za izobraževalne namene v šolah, na univerzah in v različnih podjetjih kaže, da je pomemben dejavnik, ki preprečuje njihovo široko uporabo, nepopolna skladnost predlaganega gradiva z idejami in metodami poučevanja določene discipline. Številni vzgojitelji kažejo precejšnjo previdnost pri uporabi vadnic in pedagoške programske opreme. Idealna rešitev tega problema je popolno upoštevanje zahtev uporabnika (učitelja), kar je praktično nedosegljivo. Trenutno na področju razvoja izobraževalnih in drugih izobraževalnih programov prevladujejo interesi in preference proizvajalca, to je programerjev-razvijalcev računalniških programov. V tisku in na konferencah različnih ravni je bilo večkrat izraženo mnenje, da sodobni učitelj raje ne potrebuje diska s popolnim multimedijskim tečajem o tej temi, temveč nekaj osnovnih kock, ki bi jih lahko uporabil kot barvite ilustracije svojih idej. in metode, ki bi bolj organsko ustrezale, bi bile v tradiciji uporabe vizualnih pripomočkov, ki jih je izbral učitelj za svojo lekcijo. V zvezi s tem se zdi primerno ustvariti ne dokončane izobraževalne izdelke, temveč izvirne elektronske oblikovalce - programska orodja (avtorski sistemi), s katerimi lahko učitelj ustvari lastne aplikacije. Eno takih orodij je Delphi. Vendar pa je zelo malo začetne literature, namenjene obvladovanju Delphija v zvezi z uporabo v izobraževalnem procesu. Profesionalnih programerjev ne zanimajo naloge, kot so mini kalkulator ali izobraževalni grafični urejevalnik - raje bi morali dati primere dela z bazami podatkov s tehnologijo "odjemalec-strežnik". In učitelj tega sploh ne potrebuje. Delphi se je mogoče naučiti in uporabljati na več ravneh: Delo z vizualnimi lečami z malo ali brez programiranja. Uporaba že pripravljenih komponent sistema s pisanjem lastne programske kode na njihovi osnovi. Ustvarite lastne komponente v Pascalu in jih standardno vključite v paleto komponent Delphi. Razvoj popolnih Windows aplikacij. Za šolski tečaj je prva stopnja več kot dovolj (naloge druge stopnje lahko rešujemo v okviru profilne šole in na izbirnih predmetih). Ne tako dolgo nazaj se je objektno in dogodkovno orientirano programiranje za neprofesionalce zdelo velika eksotika. Vendar tudi po prihodu operacijskega sistema Windows 95/98 ta način ustvarjanja programov v realni šolski praksi pravzaprav ni več povpraševanja. Navedel bom primer izvajanja pouka o ustvarjanju aplikacij Windows s skupinami šolarjev, ki poglobljeno študirajo računalništvo. Za delo je bilo izbrano vizualno oblikovalsko okolje za programe Delphi3. Šolarji, ki so se začeli učiti in uporabljati Delphi, so že kar dobro delali v Windows 95 in aplikacijah. Zato je bilo integrirano razvojno okolje Delphi za študente povsem naravno zaznano. Oblikovanje obrazcev z različnimi vizualnimi komponentami (dobro znani Windows kontrolniki) in delo z inšpektorjem objektov za nastavljanje lastnosti objektov je med šolarji vzbudilo resnično zanimanje. Hkrati so nastale prve aplikacije, v katerih je mogoče programsko spreminjati lastnosti predmetov. Figurativna primerjava, ki so jo uporabili učitelji, je bila zelo živo zaznana: oblikujemo robota Windows, ustvarimo praznine za njegove dele, programiramo njegove reakcije na določena dejanja uporabnika, v procesu prevajanja Delphi sestavi robota in ga zažene. Zdaj moramo ugotoviti, ali se je robot izkazal, Študenti so s pridobivanjem praktičnih izkušenj pri načrtovanju dogodkovno usmerjenih objektno usmerjenih programov nato s pomočjo učitelja prešli na raven ustreznih teoretičnih posplošitev. Hkrati za temi strukturami zdaj niso videli več sredstvo za organiziranje težko zaznavnih abstraktnih izračunov, ampak sredstvo za učenje robota Windows, torej sredstvo za reševanje zelo zanimivega problema. Šolarji z razvitim teoretičnim slogom razmišljanja, ko so se osvobodili rutine organiziranja vmesnika Turbo Pascal in togega okvira njegovih zmogljivosti, so se lotili razvoja resnih naprednih projektov z uporabo različnih komponent Delphi in dobro preučevali kodo postopkov. . Po mojem mnenju so sodobne tehnologije za izdelavo aplikacij Windows v Delphiju v mnogih pogledih bolj dostopne šolarjem kot tradicionalno programiranje, vzbujajo veliko zanimanja, prispevajo k razkritju ustvarjalnega potenciala učencev in imajo odlične didaktične možnosti.

Pregled aplikacij, izdelanih v okolju Delphi

Zahteve za vizualna programska okolja

Glavne zahteve, ki jih mora izpolnjevati okolje za vizualno zasnovo algoritmov:

  1. Okolje mora biti zasnovano za delovanje v najbolj priljubljenih današnjih operacijskih sistemih, ki podpirajo grafični uporabniški vmesnik. To bo omogočilo študij osnov algoritmizacije z uporabo precejšnje količine računalniške opreme, s katero so opremljene srednje šole. Trenutno so to operacijski sistemi družine Windows podjetja Microsoft.
  2. Okolje mora biti zasnovano v skladu s skupnimi standardi za sodobne programske izdelke. To bo zagotovilo priročnost in enostavnost dela s kontrolniki okolja: meniji, orodne vrstice itd., in bo zagotovilo priložnost za utrjevanje osnovnih uporabnikovih veščin pri delu s programsko opremo.
  3. Okolje mora biti preprosto in močno. Enostavnost razvoja in uporabe okolja, možnost oblikovanja širokega razreda algoritmov z uporabo vseh virov multimedijskih računalnikov, ki so danes na voljo.
  4. Za zagotavljanje algoritmov je treba izbrati obliko, ki mora izpolnjevati dva glavna kriterija: biti vizualna in razumljiva za uporabnika ter primerna za implementacijo v grafično lupino operacijskega sistema. Poleg tega mora biti oblika predstavitve zaradi možnosti čim bližje vsebini algoritma in ne sintaksi algoritemskih struktur, ki se uporabljajo v tej predstavitvi.
  5. Metode, s katerimi se gradijo algoritmi v okolju, naj temeljijo na metodah izdelave programske opreme z uporabo sodobnih razvojnih orodij, ki temeljijo na objektnem pristopu in vizualizaciji. To bo po našem mnenju študentom omogočilo, da po potrebi, na primer pri študiju osnov sodobnega programiranja v razredih s poglobljenim študijem računalništva ali izbirno, hitro obvladajo tehnologijo vizualnega programiranja.
  6. Ena od glavnih nalog je ustvariti okolje, osredotočeno na poudarjanje semantične vsebine problema, ki se rešuje, in ne na preučevanje algoritemskih struktur določene predstavitve. »Kljub temu, da razvoj vsakega novega algoritma zahteva svoj pristop, kljub temu obstajajo določene splošne tehnike in stopnje tovrstne dejavnosti.« Zato mora biti v okolju implementirano poenotenje algoritemskih struktur kot konstrukcij, ki jih vsebujejo poljubni algoritmi in ne le algoritmi določenega razreda. V vlogi takšnih enotnih struktur je priporočljivo uporabiti takšne standardne algoritemske konstrukcije: sledenje, razvejanje, ponavljanje in klicanje podprograma.
  7. Dejanja, ki se nanašajo na rešitev določenega problema, morajo biti vsebinsko opredeljena in organizirana kot ločen blok (podprogram). Na primer, če morate predvajati neko zvočno datoteko, bi moral biti pomen te konstrukcije - "predvajaj zvočno datoteko z določenim imenom".
  8. V okolju mora biti struktura algoritma predstavljena v grafični obliki z uporabo določene "grafične" sintakse. Poleg tega je za označevanje identifikatorjev, imen metod grafično-vizualnih objektov mogoče uporabiti sintakso besedila. Te vrste sintakse ni mogoče popolnoma "odstraniti", ker je zunaj algoritemske predstavitve. Toda takšna "zunanja" sintaksa temelji na konceptih, ki jih učenci poznajo iz lastnih izkušenj, pridobljenih pri študiju drugih šolskih predmetov, in njena uporaba ne bi smela povzročati večjih težav.
  9. V okolju mora biti uporabniku dana možnost, da poljubno spremeni sintakso besedilnih znakovnih ukazov (kjer je primerno). Na primer, sprememba aritmetičnega seštevalnega simbola "+" v drugega se komajda izplača z vidika jasnosti in poenotenja, izbira imena za dejanje odstranitve v nizu znakov - "izbriši" ali "izbriši" - popolnoma odvisno od želje uporabnika.
  10. Kot veste, vsak algoritem deluje z določenim nizom podatkov, ki se obdelujejo z določenimi metodami. Pravzaprav je algoritem proces pretvorbe vhodnih podatkov v izhodne podatke. Zato je treba jasno razlikovati med podatki in načini njihove obdelave. To ni v nasprotju s paradigmo proceduralnega programiranja. Dovolj je, da se spomnimo znane "formule" N. Wirtha "algoritmi + podatki = program". Ob tem je logično, da so podatki strogo tipizirani, kot to zahtevajo pravila sodobnih programskih jezikov, in jih ločeno postavimo, na primer v obliki tabele, do katere lahko hitro dostopamo kadarkoli med konstrukcijo algoritma.

Metodologija izdelave aplikacij za izobraževalne namene

Izdelava katere koli računalniške aplikacije, predvsem pa tečaja računalništva, si danes ni mogoča brez skrbno premišljenega razvojnega načrta. Trenutno obstaja dobro uveljavljena metodologija za ustvarjanje sistemov za računalniško usposabljanje. Kot vsaka metodologija načrtovanja vključuje več zaporednih stopenj. Če želite ustvariti program usposabljanja, potrebujete:
Izberite vrsto programa. Na tej stopnji se določijo glavni cilji in cilji programa ter sredstva za njegovo izvedbo.
Zberite primerno izvorno gradivo – besedila, reprodukcije in ilustracije, zvočne posnetke, video kasete, računalniške datoteke. Popolnost zbranega gradiva kaže na pripravljenost za izvajanje programa in določa stopnjo njegove kakovosti.
Napišite skripto za program in interakcijo učitelja z njim, ki določa sestavo vseh zbranih gradiv. Tu je definirana celotna logika programa. Skript opisuje odnose med diapozitivi, strukturo in spremembe na teh diapozitivih ter zvočne in video učinke.
Zbrane materiale računalniško obdelati in jih pripraviti za vključitev v program usposabljanja, t.j. ustvarjanje in urejanje besedila, grafike, animacije, videa, zvoka. Uporablja tako standardna orodja samega operacijskega sistema kot standardne pakete za urejanje besedil (Microsoft Word), računalniško grafiko in animacijo (3D Studio, Adobe PhotoShop), video montažo (Adobe Premiere), spletno upravljanje (Microsoft FrontPage), kot tudi programe, ki so priloženi avdio in video karticam.
Izvedite scenarij v obliki aktivnega programa, pri čemer med poskusnim obratovanjem naredite potrebne spremembe materialov in scenarija. Za avtorje, ki niso programerji, je najboljša možnost uporaba orodij za vizualno programiranje, kot so Microsoft Office Power Point, Macromedia Director in orodja za spletno obvladovanje. Končno lahko profesionalni programerji uporabljajo programske sisteme Visual C++, Visual Basic, Delphi, Java ipd., vendar bodo dosegli optimalen razvojni čas, če jih bodo uporabljali poleg zgoraj naštetih sistemov.
Pripraviti metodološka gradiva za uporabnike programa – učitelje. Takšna gradiva so potrebna, saj uporabniki programa praviloma nimajo kvalifikacij njegovih avtorjev.

Praktični del

Izdelava najpreprostejših izobraževalnih programov.

Projekt "Ujemanje barv"

Tvorba barve iz posameznih sestavin. Razred TColor, barvne konstante, funkcija RGB Barve predmetov nastanejo z mešanjem treh komponent - rdeče (rdeče), zelene (green) in modre (modre). Intenzivnost posamezne barvne komponente se lahko spreminja od 0 do 255. Kombinacija (0, 0, 0) ustreza črni barvi, (255, 255, 255) pa beli barvi. Skoraj vsaka vizualna komponenta ima lastnost barve. Do sedaj smo njeno vrednost izbrali s seznama standardnih barv, vendar nam nič ne preprečuje, da bi barvo ustvarili iz posameznih komponent. Za to uporabimo funkcijo RGB: Barva:= RGB (rdeča, zelena, modra); Ustvarite lahko tudi lastno barvno shemo, tako da vnaprej pripravite barve za različne vizualne predmete. Toda te barve bo mogoče uporabiti le pri ustvarjanju ustreznega predmeta v fazi izvajanja programa (o tem bomo govorili malo kasneje). Za ujemanje barve bomo razvili projekt, ki vam omogoča enostavno spreminjanje barve plošče z uporabo drsnih trakov - predmetov razreda TScrollBar. Na obrazec postavimo ploščo in tri drsne trakove (so tudi na standardnem zavihku). Vsak drsni trak bo odgovoren za intenzivnost ene od treh barvnih komponent. Skrajni levi položaj drsnika mora ustrezati najmanjši, skrajni desni položaj pa najvišji vrednosti intenzivnosti. Vsem trakom nastavimo lastnost Min=0, lastnost Max=2 5 5. Nastavimo še ostale lastnosti: Vrsta - določa postavitev traku - vodoravno (sbHorizontal) ali navpično (sbVertical); LargeChange - korak premikanja drsnika ob kliku na samo vrstico; SmallChange - korak premikanja drsnika ob kliku puščice; Položaj - numerični ekvivalent položaja drsnika na drsnem traku,

Vir:

Takoj lahko prenesete v ZIP arhiv.

Program1. "Ujemanje barv"
Glavni dogodek za drsni trak je premikanje drsnika (dogodek OnChange), medtem ko način premikanja ni pomemben. Napišimo ločen postopek za spreminjanje barve plošče:

SetProcedurePanelColor; var rdeča, zelena, modra, k: beseda; začni rdeče:= Form1. ScrollBar1.Position; if form1.rb1.Checked then begin k:=255 div 2; if (rdeča>=0) in (rdeča=0) in (zelena=0) in (modra) in jo bomo poklicali kot odgovor na premikanje drsnika na katerem koli drsnem traku: procedure TForm1.ScrollBar1Change(Sender: TObject); begin SetPanelColor; end ; procedure TForm1.ScrollBar2Change(Sender: TObject); begin SetPanelColor; end; procedure TForm1.ScrollBar3Change(Sender: TObject); begin SetPanelColor; end; Če izberemo paleto 8 barv, moramo spremeniti položaj drsnika tako da je njegovo gibanje 0 ali 255: procedure TForm1.RB1Click(Sender: TObject); begin Form1.Caption:="Paleta 8 barv; ScrollBar1.LargeChange:=255; ScrollBar1.SmallChange:=255; ScrollBar1.Position:=0 ; ScrollBar2.LargeChange:=255; ScrollBar2.SmallChange:=255; ScrollBar2.Position:=0; ScrollBar3.LargeChange:=255; ScrollBar3.SmallChange:=255; ScrollBar3.Position:=0; konec; procedure TForm1.RB2Click( Pošiljatelj: TObject); begin Form1. Caption:="Paleta 256 barv; ScrollBar1.LargeChange:=1; ScrollBar1.SmallChange:=1; ScrollBar1.Position:=0; ScrollBar2.LargeChange:=1; ScrollBar2.Position:=0; ScrollBar2.SmallChange:=1; ScrollBar3.LargeChange:=1; ScrollBar3.SmallChange:=1; ScrollBar3.Position:=0; konec; Projekt je pripravljen, lahko ga zaženemo in delamo z njim. Možnost zasnove projekta je prikazana na sliki:

To aplikacijo lahko uporabite pri pouku računalništva za utrjevanje gradiva "Predstavitev grafičnih informacij v računalniku", pri čemer je jasno razvidno, da je barva shranjena kot številčna koda. Set vsebuje palete 8 in 256 barv.

Sestavine programa:
Plošča (Panel) za prikaz barve;
3 drsni trakovi (ScrollBar) za spreminjanje barvne sheme (KZS ali KKKZZZSS);
2 stikali (RadioButton) za izbiro barvne palete;
3 besedilna polja (Edit) za prikaz barvne kode;
Gumb (BitBtn) za zapiranje programa.

Delphi Integrated Development Environment (IDE) je okolje, ki ima vse, kar potrebujete za načrtovanje, izvajanje in testiranje vaših aplikacij. Večina različic Delphija je na voljo v več različicah: a) standardna, b) profesionalna, c) razvoj domenske baze podatkov. Te možnosti se razlikujejo predvsem po različnih stopnjah dostopa do sistemov za upravljanje baz podatkov. Zadnji dve možnosti sta v tem pogledu najmočnejši. Knjižnice komponent v različnih različicah so skoraj enake.

    Na vrhu okna okolja je prikazana vrstica glavni meni . Namen vsake menijske postavke je mogoče razjasniti v sistemu pomoči Delphi. Za pomoč izberite element menija, ki vas zanima, in pritisnite tipko F1. Izbira menijskega ukaza poteka s katero koli od standardnih metod: F10, Alt+vročnica ali s klikom na želeno menijsko točko.

Dodeljevanje menijskih ukazov predstavljeno v tabeli:

Odsek menija

Namen

1) Meni Datoteka

V razdelkih menija lahko ustvarite nov projekt, nov obrazec, odprete že ustvarjen projekt ali obrazec, shranite projekte ali obrazec v datoteke z določenimi imeni.

2) Meni Uredi

Odseki tega menija vam omogočajo izvajanje običajnih operacij odložišča za aplikacije Windows in nudijo tudi možnost poravnave skupin komponent, postavljenih na obrazec, glede na velikost in lokacijo.

3) Meni za iskanje

Odseki tega menija vam omogočajo iskanje odrezkov besedila, napak, predmetov, modulov, spremenljivk in simbolov v urejevalniku kode.

4) Pogled menija (Pogled)

Odseki tega menija vam omogočajo, da prikažete ali skrijete različne elemente oblikovalskega okolja in odprete okna, povezana z integriranim razhroščevalnikom.

5) Meni Projekt

Odseki menija vam omogočajo dodajanje in odstranjevanje obrazcev iz projekta, nastavitev možnosti projekta, prevajanje projekta, ne da bi ga zagnali, podajanje informacij o velikosti aplikacije.

6) Zaženi meni

Omogoča zagon projekta v običajnem načinu ali načinu za odpravljanje napak, korak za korakom, ustavljanje na določenih točkah, ogled vrednosti spremenljivk itd.

7) Komponenta menija (komponenta)

Vsebuje spustni meni, ki vam omogoča delo s komponentami: ustvarjanje novih komponent, spreminjanje palete komponent itd.

8) Meni Baza podatkov (Baza podatkov)

Menijski del vam omogoča uporabo orodij za delo z bazami podatkov.

9) Meni Orodja (Storitev)

Vključuje številne razdelke, ki vam omogočajo zagon različnih pomožnih programov: urejevalnik slik, programe za konfiguracijo baz podatkov in omrežij itd.

10) Meni Windows (okno)

Vsebuje seznam odprtih oken v okolju in nudi možnost preklopa iz enega okna v drugega.

11) Meni Pomoč

Vsebuje teme, ki vam pomagajo pri delu s sistemom pomoči programskega okolja Delphi.

    Pod glavno menijsko vrstico sta dva orodne vrstice . Leva plošča(sestavljen iz treh plošč) vsebuje dve vrsti gumbov, ki podvajajo nekatere najpogosteje uporabljene menijske ukaze (odpri, shrani, shrani vse itd.). Desna plošča vsebuje ploščo (ali paleto) knjižnice vizualnih komponent. Paleta komponenta vsebuje številne strani, katerih zavihki so vidni na vrhu. Strani so razvrščene glede na pomen in namen. Ker število ponujenih komponent iz različice v različico narašča, se bomo osredotočili na glavne (12 strani).

Palete osnovnih komponent predstavljeno v tabeli:

Paleta komponent

Namen

1. Paleta komponent Standard (Standard)

Večina komponent na tej strani je analognih elementom na zaslonu operacijskega sistema Windows: meniji, gumbi, drsni trakovi, plošče itd. Imena komponent najdete v opisu orodja. Namen komponent je mogoče razjasniti s pomočjo kontekstnega sistema pomoči Delphi.

2. Komponente palete Dodatno (Dodatno)

Vsebuje naprednejše komponente: a) predvajanje zvoka, glasbe in videa; b) prikaz grafičnih informacij.

3. Paleta komponent Sistem (Sistem)

Omogoča združevanje posameznih elementov, kot so seznami imenikov in datotek, ter ustvarjanje dogodkov v rednih intervalih.

4. Paleta komponent Win32

Vsebuje komponente, ki ustvarjenim programom omogočajo uporabo vmesnika Windows.

5. Paleta komponent Dialogs (Dialog)

Vsebuje standardna pogovorna okna za operacije z datotekami, iskanje in zamenjavo besedila, izbiro pisav, barv itd.

6. Paleta komponent Data Access, Data Controls (Database service)

Uporablja mehanizem baze podatkov za organiziranje dostopa do datotek baze podatkov različnih formatov.

7. Paleta komponent QReport (Poročila)

Zagotavlja komponente za vizualno oblikovanje poročil baze podatkov.

8. Paleta komponent Strežniki (Storitev)

Zagotavlja podrejene komponente za dostop do vseh objektov strežnika Microsoft Office.

9. Paleta komponent Vzorci (Primeri)

Vsebuje vzorčne komponente, ki jih lahko dodate svojim aplikacijam.

10. Internetna paleta komponent

Zagotavlja komponente za razvoj aplikacij, ki vam omogočajo ustvarjanje datotek HTML neposredno iz datotek baze podatkov in drugih vrst datotek, ki sodelujejo z drugimi spletnimi aplikacijami.

    Desno od glavne menijske vrstice je še ena majhna orodna vrstica, ki vsebuje spustni seznam in dva gumba. Ta plošča se uporablja za shranjevanje in izbiro različnih konfiguracij oken okolja, ki jih lahko ustvarite in si zapomnite.

    Pod paleto komponent je okno obrazca s komponentami, nameščenimi na njem. Obrazec je osnova skoraj vseh aplikacij Delphi. Obrazec lahko razumemo kot tipično okno sistema Windows. Ima enake lastnosti kot druga okna. Pri oblikovanju je oblika prekrita z mrežo pik. Vozlišča te mreže vsebujejo tiste komponente, ki so postavljene na obrazec. Ta mreža med izvajanjem aplikacije ni vidna.

    V glavnem polju okna na levi je Okno inšpektorja objektov , s katerim lahko kasneje nastavite lastnosti komponent in obdelovalcev dogodkov. Inšpektor objektov je sestavljen iz dveh strani, od katerih lahko vsako uporabite za definiranje obnašanja aktivne komponente. Prva stran je Lastnosti, druga Dogodki.

Razmislite o nekaterih lastnosti katere koli komponente :

Lastnina

Namen

Napis (napis)

Ime komponente

Barva površine komponente

Barva pisave

Višina pisave

Ime pisave

Velikost pisave

Slog oznake komponente - krepko

Slog oznake komponente - ležeče

Slog fsPodčrtano

Slog oznake komponente – podčrtano

Slog fsStrikeOut

Slog oznake komponente - prečrtano

Vsaka komponenta ima svoj nabor lastnosti, ki ustreza namenu te komponente.

Stran z dogodki je drugi del Object Inspectorja. Navede vse dogodke, na katere se izbrani objekt lahko odzove.

    Eden najpomembnejših elementov okolja Delphi je okno. urejevalnik kode . Nahaja se pod oknom obrazca, običajno je na prvi pogled na zaslon neviden, saj je po velikosti enak velikosti obrazca in okno Urejevalnika kode skoraj v celoti prekriva okno obrazca. Urejevalnik kode je popoln programski urejevalnik. Naslov okna urejevalnika kode prikazuje ime trenutne datoteke, katere besedilo se obdeluje (standardno ime je Main.pas). Na dnu okna urejevalnika kode je vrstica stanja. Na njegovem skrajnem levem mestu je prikazan položaj kazalca: številka vrstice in stolpca.

    Nad oknom Object Inspector je Drevo predmetov , ki prikazuje strukturo aplikacijskih komponent glede na njihovo medsebojno pripadnost.

    Projektne datoteke Delphi . Projekt je sestavljen iz obrazcev, modulov, nastavitev projekta, virov itd. Vse te informacije so shranjene v datotekah. Veliko teh datotek samodejno ustvari Delphi. Spodaj je opis glavnih datotek, ki se uporabljajo za ustvarjanje izvršljive datoteke aplikacije.

    Projektne datoteke v Delphiju so predstavljeni v tabeli:

Glavna datoteka projekta (.drp)

Ta besedilna datoteka se uporablja za shranjevanje informacij o obrazcih in modulih. Vsebuje stavke za inicializacijo in zagon programa za izvajanje.

Datoteka modula (.pas)

Vsak obrazec, ki ga ustvarite, ima besedilno datoteko modula, ki se uporablja za shranjevanje kode. Veliko Delphijevih funkcij in postopkov je shranjenih v modulih.

Datoteka oblike (.dfm)

To je binarna ali besedilna datoteka, ki je ustvarjena za shranjevanje informacij o izvornih obrazcih.

Datoteka z nastavitvami projekta (.dfo)

Ta datoteka shranjuje nastavitve parametrov projekta.

Datoteka virov (.res)

Ta dvojiška datoteka vsebuje ikono, ki jo uporablja projekt, in druge vire.

Datoteka skupine datotek (.bpg)

Ta datoteka se ustvari, če delate s skupino projektov.

Paketna datoteka (.dpk)

To je binarni paket.

Varnostne kopije datotek (.dp, df, pa)

To so datoteke varnostne kopije za datoteke projekta, obrazca in modula. Končnice teh datotek lahko ustrezno spremenite in se tako vrnete na prejšnjo nepoškodovano različico.

Izvedljiva datoteka (.exe)

To je izvršljiva datoteka aplikacije. Je samostojen in ne zahteva ničesar, razen če uporabljate podporo za izvajalni paket.

Objektna datoteka modula (.dcu)

To je prevedena objektna datoteka modula (.pas), ki je povezana v končno izvršljivo datoteko.

Nekatere vgrajene funkcije in postopki Delphi

Generični tip je Vrvica , ki ima drugačen pomen, odvisno od direktive prevajalnika. Če je direktiva ($H+) omogočena (omogočena je privzeto), prevajalnik interpretira String kot vrsto Ansi String - dolg niz z ničelnim znakom na koncu. Če je direktiva ($H-) omogočena, prevajalnik interpretira String kot vrsto kratkega niza – kratek niz brez ničelnega znaka na koncu. Če deklaraciji tipa za ključno besedo String sledi število znakov v oglatih oklepajih (na primer String), se tip ne glede na direktive prevajalnika obravnava kot niz brez ničelnega znaka na koncu z določeno številko znakov. Standardna funkcija DOLŽINA vrne število znakov v nizu, ki mu je bil posredovan kot parameter. Postopek SetLength nastavi dolžino niza.

2. Praktični del.

Sistem za vizualno programiranje Delphi je zelo priljubljen med širokim krogom uporabnikov: od nestrokovnjakov do sistemskih programerjev, ki se ukvarjajo z razvojem kompleksnih aplikacij in informacijskih sistemov.

Delphi vam omogoča hitro in priročno razvijanje zmogljivih aplikacij, vključno z aplikacijami za baze podatkov. Sistem ima napredne zmogljivosti za ustvarjanje uporabniškega vmesnika, širok nabor funkcij, metod in lastnosti za reševanje aplikativnih računalniških problemov. Sistem ima napredna orodja za odpravljanje napak, ki olajšajo razvoj aplikacij. Delphi se tradicionalno imenuje sistem za hiter razvoj aplikacij. Hkrati ima ta sistem skoraj vse zmožnosti DBMS, kot sta Microsoft Access in Visual FoxPro. Omogoča priročno ustvarjanje aplikacij z uporabo programskih orodij, vizualno pripravo poizvedb v bazi podatkov in neposredno pisanje poizvedb SQL v baze podatkov. Kar zadeva delo z bazami podatkov, Delphi ponuja široko paleto orodij, podpira sodobne tehnologije, vključno s tehnologijo odjemalec-strežnik na več ravneh.

Kot vsak podoben programski sistem je tudi Delphi zasnovan za razvoj programov in ima dve značilni lastnosti: programi, ustvarjeni z njim, lahko delujejo ne samo v sistemu Windows, ampak sam spada v razred orodij za pospešeno razvijanje programov. Ta pospešek je dosežen zaradi dveh značilnih lastnosti Delphija: vizualne konstrukcije oblik in obsežne uporabe knjižnice vizualnih komponent.

Vizualno oblikovanje obrazcev programerja reši številnih vidikov oblikovanja programskega vmesnika, saj Delphi samodejno pripravi potrebne praznine programa in ustrezno datoteko virov. Programer uporabi posebno okno, imenovano okno obrazca, kot prototip prihodnjega programskega okna in ga napolni s komponentami, ki izvajajo zahtevane lastnosti vmesnika (vse vrste seznamov, gumbov, drsnih trakov itd.). Po postavitvi naslednje komponente na obrazec Delphi samodejno vstavi povezavo do komponente v modul, povezan z obrazcem, in popravi posebno datoteko opisa obrazca s pripono DMF, ki se po prevajanju pretvori v datoteko virov Windows.

Knjižnica Visual Components Library ponuja programerju veliko različnih škrbin, ki jih ustvarijo razvijalci Delphija in so pripravljeni za zagon znotraj vašega programa takoj ali po nekaj preprostih prilagoditvah. Postavitev objektov v Delphi vključuje tesnejše razmerje med objekti in dejansko programsko kodo. Objekti se postavijo v ustvarjeno obliko, medtem ko se koda, ki ustreza objektom, samodejno zapiše v izvorno datoteko. Ta koda se prevaja tako, da zagotavlja znatno boljšo zmogljivost kot vizualno okolje, ki interpretira informacije samo med izvajanjem programa. Uporaba komponent ne le večkrat skrajša čas razvoja programa, ampak tudi bistveno zmanjša verjetnost naključnih programskih napak, pred katerimi žal ni zaščiten niti en velik programski projekt.

Nobeno od pospešenih orodij za razvoj programske opreme ni ustvarjeno brez sredstev za zagon in odpravljanje napak v novo ustvarjenem programu. V Delphiju so ta orodja pripeljana do popolnosti. Program lahko začnete uporabljati in zaporedno - operator za operatorjem - sledite njegovemu izvajanju glede na izvorno besedilo. Kadar koli lahko ugotovite trenutno vrednost spremenljivke in jo po potrebi spremenite brez ponovnega prevajanja programa.

Zgornji dve značilnosti Delphija

1) vizualno oblikovanje obrazcev

2) uporaba knjižnice vizualnih komponent odraža velike prednosti tega jezika in je pozitiven vidik v procesu nadaljnjega razvoja in ustvarjanja paketa avtomatiziranih tehnik.

Moč in prilagodljivost programskega jezika Delphi je absolutna prednost Delphija, ki ta programski sistem loči od ostalih programskih orodij. Jedro jezika Delphi je jezik Pascal.

Jezik Delphi se od Visual Basica razlikuje po močnem tipkanju, ki prevajalniku omogoča odkrivanje številnih napak v fazi prevajanja, pa tudi orodja za delo s kazalci. Delphi ima najhitrejši optimizacijski prevajalnik med produkti te vrste, kar vam omogoča ustvarjanje hitrih in razmeroma kompaktnih programov.

Okolje Delphi odpravlja potrebo po programiranju komponent sistema Windows za splošne namene, kot so oznake, ikone in celo pogovorna okna. Delphi vam omogoča, da prilagodite komponente pogovornega okna (na primer Izberi datoteko in Shrani datoteko) glede na opravilo, tako da delujejo točno tako, kot zahteva aplikacija, ki jo gradite. Obstajajo tudi vnaprej določeni vizualni in nevizualni objekti, vključno z gumbi, podatkovnimi objekti, meniji in vnaprej zgrajenimi pogovornimi okni. S temi objekti lahko na primer zagotovite vnos podatkov z le nekaj kliki miške, ne da bi se zatekli k programiranju. To je vizualna implementacija aplikacij CASE tehnologij v sodobnem programiranju aplikacij.

V procesu ustvarjanja projektov v okolju Windows z uporabo Delphija so opažene naslednje prednosti: odpravljena je potreba po ponavljajočem vnosu podatkov; zagotovljena je skladnost projekta in njegove izvedbe; poveča razvojno produktivnost in prenosljivost programov.

Vizualno programiranje tako rekoč dodaja novo dimenzijo ustvarjanju aplikacij, saj omogoča upodobitev predmetov na zaslonu monitorja pred samim izvajanjem programa. Brez vizualnega programiranja proces prikaza zahteva pisanje kode, ki ustvari predmet "na mestu". Kodirane objekte je bilo mogoče videti samo med izvajanjem programa. S tem pristopom pridobivanje stvari, da izgledajo in se obnašajo tako, kot želite, postane dolgočasen postopek, ki zahteva, da kodo večkrat prilagodite in nato zaženete program ter vidite, kaj se zgodi.

Z orodji za vizualno oblikovanje lahko delate s predmeti pred vašimi očmi in dobite rezultate skoraj takoj. Sposobnost videti predmete, kot se pojavijo med izvajanjem programa, odpravlja potrebo po številnih ročnih operacijah, kar je značilno za delo v nevizualnem okolju, ne glede na to, ali je objektno orientirano ali ne. Ko je objekt postavljen v obliko vizualnega programskega okolja, se vsi njegovi atributi takoj prikažejo v obliki kode, ki ustreza objektu kot enoti, ki se izvaja med programom.

Okolje Delphi vključuje celoten nabor vizualnih orodij za hiter razvoj aplikacij (RAD - rapid application development), ki podpirajo razvoj uporabniškega vmesnika in povezavo s korporativnimi bazami podatkov. VCL - knjižnica vizualnih komponent, vključuje standardne objekte za izgradnjo uporabniškega vmesnika, objekte za upravljanje podatkov, grafične objekte, multimedijske objekte, pogovorna okna in objekte za upravljanje datotek, nadzor DDE in OLE. Delphijeve vizualne komponente so odprte za dodatke in prepise.

Ta knjižnica objektov vključuje objekte gradnje standardnega uporabniškega vmesnika, objekte za upravljanje podatkov, grafične objekte, večpredstavnostne objekte, pogovorna okna in objekte za upravljanje datotek, nadzor DDE in OLE.

Okolje Delphi je sestavljeno iz štirih oken, ki se upravljajo kot aplikacija z več okni z vmesnikom za en dokument (slika 1). Delphijevo glavno okno upravlja povezana okna – okna Object Inspector, Forms in Code Editor.

Slika 1 - Vmesnik glavnih oken okolja Delphi

Glavno okno (slika 2) je center za nadzor razvoja. Vsebuje meni, orodno vrstico za hitri dostop (SpeedBag) in paleto komponent. Menijska vrstica vam omogoča nadzor nad vsemi okni v razvojnem okolju. Orodna vrstica za hitri dostop omogoča hiter dostop do pogostih operacij. Paleta komponent je sestavljena iz več skupin, od katerih vsaka vsebuje ikone komponent. Z določitvijo želene komponente v paleti jo lahko (s klikom miške) prenesemo v okno obrazca. S tem ustvarite aktiven objekt, za katerega morate z inšpektorjem objektov nastaviti lastnosti in opisati reakcije na dogodke, ki se bodo zgodili s tem objektom pri reševanju problema.

Slika 2 - Glavno okno

Okno Object Inspector (slika 3) je večstransko okno, ki vsebuje strani z označenimi lastnostmi (Properties) in dogodki (Events). Stran z lastnostmi prikazuje lastnosti predmetov, ki se nahajajo v oknu Obrazec. Stran z dogodki prikazuje dogodke, na katere se odzivajo okenski objekti. Inšpektor objektov je sestavljen iz dveh strani, od katerih lahko vsako uporabite za definiranje obnašanja dane komponente. Prva stran je seznam lastnosti, druga pa seznam dogodkov. Če morate spremeniti kar koli v zvezi z določeno komponento, potem to običajno storite v inšpektorju objektov. Na primer, lahko spremenite ime in velikost komponente TLabel tako, da spremenite lastnosti Caption, Left, Top, Height in Width.

Z zavihki na dnu inšpektorja objektov lahko preklapljate med stranjo lastnosti in stranjo dogodkov. Stran dogodka je povezana z urejevalnikom; če dvokliknete na desni strani katerega koli elementa, se koda, ki ustreza temu dogodku, samodejno zapiše v urejevalnik, sam urejevalnik takoj prejme fokus in takoj imate možnost dodati kodo za ta obravnavo dogodkov. O tem vidiku programskega okolja Delphi bomo podrobneje razpravljali kasneje.

Inšpektor objektov vam omogoča, da definirate lastnosti in obnašanje predmetov, postavljenih na obrazec. Podatki v njem se spreminjajo glede na predmet, izbran na obrazcu. Pomembno je razumeti, da je vsaka komponenta resničen predmet in da lahko spremenite njen videz in vedenje z uporabo inšpektorja predmetov.

Programerji Delphi porabijo večino svojega časa za preklapljanje med oblikovalcem obrazcev in oknom urejevalnika izvorne kode (na kratko imenovano urejevalnik). Pogovorimo se podrobneje o vsakem oknu okolja Delphi.

Okno obrazca (okno oblikovalca obrazca) (slika 4) vsebuje komponente (predmete), s pomočjo katerih uporabnik nastavi in ​​od programa prejme vse informacije, potrebne za interakcijo z nalogo med njenim izvajanjem.

Slika 3 – Inšpektor objektov

Form Designer v Delphiju je mesto, kjer ustvarite vizualni vmesnik programa. Je tako intuitiven in enostaven za uporabo, da je ustvarjanje vizualnega vmesnika otročje lahko. Oblikovalnik obrazcev je na začetku sestavljen iz enega praznega okna, ki ga napolnite z vsemi vrstami predmetov, izbranih na paleti komponent. Kljub pomembnosti Form Designerja je urejevalnik kraj, kjer programerji preživijo največ svojega časa. Logika je gonilna sila programa in urejevalnik je tisto, kjer ga "kodirate".

Slika 4 – Oblikovalnik obrazcev

Kljub pomembnosti Form Designerja je urejevalnik kraj, kjer programerji preživijo največ svojega časa.

Okno urejevalnika kode (slika 5) omogoča tipkanje in urejanje kode programskega modula v jeziku Object Pascal. To okno je večstransko in omogoča navigacijo med programskimi moduli. Logika je gonilna sila programa in urejevalnik je mesto, kjer ga "kodirate". V oknu urejevalnika ustvarite logiko nadzora programa.

Slika 5 - Okno urejevalnika

V glavnem oknu je običajno označiti tri glavne poudarjene elemente (brez standardne naslovne vrstice):

Menijska vrstica (menijski sistem);

Paleta komponent;

Vrstica za hitri dostop (SpeedBar).

Meni (slika 6) zagotavlja hiter in prilagodljiv vmesnik za okolje Delphi, saj ga je mogoče nadzorovati z nizom "vročih tipk".

Slika 6 – Menijska vrstica

V tem smislu se načrtovanje v Delphiju ne razlikuje veliko od načrtovanja v interpretativnem okolju, vendar po prevajanju dobimo kodo, ki teče 10- do 20-krat hitreje kot enako z interpretatorjem.

To je priročno tudi zato, ker uporablja besede ali kratke besedne zveze, ki so bolj natančne in razumljive kot ikone ali piktogrami. Meni lahko uporabite za izvajanje širokega nabora nalog; najverjetneje za najpogostejša opravila, kot je odpiranje in zapiranje datotek, nadzor razhroščevalnika ali nastavitev programskega okolja.

Paleta komponent (slika 7) vam omogoča, da izberete želene predmete, da jih postavite v oblikovalnik obrazcev. Če želite uporabiti paleto komponent, preprosto prvič kliknite enega od predmetov in nato drugič kliknite oblikovalnik obrazcev. Predmet, ki ste ga izbrali, se bo pojavil v projiciranem oknu in ga je mogoče upravljati z miško.

Paleta komponent uporablja ostranjevanje predmetov. Na dnu palete je nabor zavihkov - Standardno, Dodatno, Pogovorna okna itd. Če kliknete enega od zavihkov, se lahko premaknete na naslednjo stran palete komponent. Načelo številčenja strani se pogosto uporablja v programskem okolju Delphi in ga lahko preprosto uporabite v svojem programu (stran Dodatno ima komponente za organiziranje strani z zavihki na vrhu in na dnu).

Slika 7 – Komponenta palete

Vrstica SpeedBar (slika 8) se nahaja neposredno pod menijem, levo od palete komponent. SpeedBar naredi veliko stvari, ki jih je mogoče narediti prek menija. Če z miško premaknete nad katero koli ikono na vrstici SpeedBar, se prikaže opis orodja, ki pojasnjuje namen te ikone.

Slika 8 - SpeedBar

Zadnji pomemben del okolja Delphi je Referenca (spletna pomoč), (slika 9). Za dostop do tega orodja preprosto izberite Pomoč v sistemskem meniju in nato Pomoč Delphi.

Slika 9 - Imenik

Urejevalnik slik (slika 10) deluje podobno kot program Windows Paintbrush. Do tega modula dostopate z izbiro menijske točke Orodja | urejevalnik slik.

Slika 10 - Urejevalnik slik

In zdaj moramo upoštevati tiste elemente, ki jih programer Delphi uporablja v vsakdanjem življenju. Poleg zgoraj opisanih orodij je Delphiju priloženih pet orodij. Ta orodja so: vgrajen razhroščevalnik; zunanji razhroščevalnik (dobavljen posebej); prevajalnik ukazne vrstice; winsight; Win Spector.

Ta orodja so zbrana v ločeni kategoriji, ne zato, ker so manj pomembna od drugih, temveč zato, ker igrajo precej abstraktno tehnično vlogo pri programiranju.

Če želite postati močan programer Delphi, boste morali razumeti, kako uporabljati razhroščevalnik Delphi. Razhroščevalnik vam omogoča, da se premikate po izvorni kodi programa, eno vrstico naenkrat, in odprete okno Watch, ki prikazuje trenutne vrednosti spremenljivk programa.

Vgrajeni razhroščevalnik, ki je najpomembnejše od petih zgoraj naštetih orodij, se izvaja v istem oknu kot urejevalnik. Zunanji razhroščevalnik naredi vse, kar počne vgrajeni razhroščevalnik in še nekaj več. Je hitrejši in zmogljivejši od vgradnega. Vendar ni tako uporabniku prijazen, predvsem zaradi potrebe po izstopu iz okolja Delphi.

Zunanji prevajalnik, imenovan DCC.EXE, je uporaben predvsem, če želite prevesti aplikacijo, preden jo razhroščite z zunanjim razhroščevalnikom. Večina programerjev bo verjetno ugotovila, da je veliko lažje prevesti v Delphi, kot pa poskusiti sestaviti program iz ukazne vrstice. Vendar pa bo vedno nekaj izvirnikov, ki se bodo počutili srečnejše z uporabo prevajalnika ukazne vrstice. Vendar je dejstvo – mogoče je ustvariti in prevesti program Delphi z uporabo samo DCC.EXE in drugega programa CONVERT.EXE, ki pomaga pri ustvarjanju obrazcev. Vendar pa je ta pristop nepriročen za večino programerjev.

WinSight in WinSpector sta zanimiva predvsem za izkušene Windows programerje. To ne pomeni, da jih začetnik ne bi smel izvajati in z njimi eksperimentirati sam. Toda ta orodja so sekundarna in se uporabljajo za ozke tehnične namene.

Od obeh orodij je zagotovo bolj uporabno WinSight. Njegova glavna funkcija je omogočiti spremljanje sporočilnega sistema Windows. Medtem ko Delphi naredi veliko, da skrije zapletene podrobnosti tega sporočilnega sistema pred neizkušenimi uporabniki, je Windows kljub temu operacijski sistem, ki ga vodijo dogodki. Skoraj vsi večji in manjši dogodki v okolju Windows so v obliki sporočil, ki se z visoko intenzivnostjo oddajajo različnim oknom na zaslonu. Delphi vam omogoča popoln dostop do sporočil Windows in vam omogoča, da nanje odgovorite, kot želite. Posledično postane WinSight obvezen za napredne uporabnike. WinSpector shrani zapis o trenutnem stanju stroja v besedilno datoteko; To datoteko si lahko ogledate, da ugotovite, kaj je narobe s programom. To orodje je uporabno, ko je program v poskusnem delovanju - lahko dobite pomembne informacije, ko se sistem zruši.

Tako delo v okolju Delphi temelji na objektno orientirani tehnologiji in vizualizaciji procesa izdelave programov. Ta tehnologija podpira gradnjo programov z definiranjem objektov in delovanjem na njih. Vizualno okolje osvobodi razvijalca potrebe po poznavanju številnih tehničnih podrobnosti, kar vam omogoča, da se osredotočite na bistvo problema, ki ga rešujete, skrajša čas in izboljša kakovost dela. Ko ste se seznanili s programskim okoljem Delphi, upoštevajoč njegove jasne prednosti - vizualno oblikovanje obrazcev in uporabo knjižnice vizualnih komponent, lahko uporabite ta OOP izdelek za ustvarjanje paketa avtomatiziranih tehnik.

Pošljite svoje dobro delo v bazo znanja je preprosto. Uporabite spodnji obrazec

Študenti, podiplomski študenti, mladi znanstveniki, ki bazo znanja uporabljajo pri študiju in delu, vam bodo zelo hvaležni.

Objavljeno na http://www.allbest.ru/

3.2 Opis programskega okolja

3.2.1 Razvijalsko okolje Delphi

Zanimanje za programiranje nenehno narašča. To je posledica razvoja in uveljavitve informacijske tehnologije v vsakdanjem življenju. Če se človek ukvarja z računalnikom, ima prej ali slej željo, včasih pa tudi potrebo, da se nauči programirati.

Med uporabniki osebnih računalnikov je trenutno najbolj priljubljena družina operacijskih sistemov Windows in seveda tisti, ki bodo programirali, pišejo programe, ki bodo delovali na teh sistemih. Hiter razvoj računalniške tehnologije, potreba po učinkovitih orodjih za razvoj programske opreme so pripeljali do nastanka programskih sistemov, osredotočenih na tako imenovani "hitri razvoj", med katerimi sta Borland Delphi in Microsoft Visual Basic. Sistemi za hitri razvoj temeljijo na tehnologiji vizualnega oblikovanja in programiranja dogodkov, katere bistvo je, da razvojno okolje prevzame večino generiranja programske kode, programerju pa prepusti oblikovanje pogovornih oken in funkcij za obravnavo dogodkov.

Delphi je razvojno okolje za programe, namenjene delovanju v operacijskih sistemih družine Windows. Programi v Delphiju so ustvarjeni na podlagi sodobne tehnologije vizualnega oblikovanja, ki pa temelji na idejah objektno usmerjenega programiranja. Programi v Delphiju so napisani v jeziku Object Pascal, ki je naslednik in razvoj jezika Turbo Pascal. Programski jezik Turbo Pascal, pa tudi istoimensko integrirano razvojno okolje, v katerem je bil uporabljen, je v zadnjem času pridobil široko popularnost kot orodje za razvoj programskih izdelkov in predvsem kot orodje za poučevanje programiranja. Ta priljubljenost je bila posledica preprostosti jezika, visokokakovostnega prevajalnika in priročnega razvojnega okolja.

Delphi in Object Pascal sta rezultat dolge evolucije in sta trenutno izdelka, ki odražata najnovejšo računalniško tehnologijo. To zlasti pomeni, da lahko z Delphijem ustvarite najrazličnejše vrste programov, od konzolnih aplikacij do aplikacij za delo z bazami podatkov in internetom.

3.2.2 Delphi IDE

Integrirano razvojno okolje (IDE) je okolje, ki ima vse, kar potrebujete za načrtovanje, izvajanje in testiranje aplikacij, in kjer je vse namenjeno olajšanju procesa ustvarjanja programov. IDE vključuje urejevalnik kode, razhroščevalnik, orodne vrstice, urejevalnik slik, komplet orodij za bazo podatkov - vse, s čimer morate delati.

Zaženite Delphi z uporabo menija Windows Začetek | Programi. Ko kliknete ikono Delphi, se pred vami odpre glavno okno Integriranega razvojnega okolja (glej sliko 1).V splošnem so okna IDE enaka za vse različice Delphija.

Slika 1 Glavno okno integriranega razvojnega okolja Delphi6

Na vrhu okna IDE vidite glavna menijska vrstica . Njegova sestava se od različice do različice nekoliko razlikuje in je poleg tega odvisna od različice Delphija, s katero delate.

Glavni meni omogoča priklic vseh orodij, ki jih potrebujete za delo s projektom. Upoštevajte namen odsekov menija in povezanih funkcij.

mapa(Mapa)- vsebuje nabor ukazov za delo z datotekami, omogoča dodajanje v projekt, ustvarjanje novih datotek s predlogami, brisanje, preimenovanje in tiskanje. Poleg tega ta razdelek vsebuje ukaze za ustvarjanje novih obrazcev in aplikacij ter ukaz za izhod. Delphi 6 vključuje ukaz za ustvarjanje novega elementa Frame.

Uredi(Uredi)- tukaj so v skladu z imenom ukazi za urejanje besedila, brisanje in premikanje v odložišče, lepljenje besedila iz odložišča in preklic urejanja. Ta razdelek se osredotoča na ukaze za nadzor položaja komponent na površini obrazca, pa tudi na ukaze za dodajanje nove lastnosti, postopka in funkcije v vmesnik komponente ActiveX, ki jo razvijate. Z uporabo ene od možnosti odseka je mogoče tudi prepovedati spreminjanje položaja komponent na obrazcu.

Iskanje(Iskanje)- vsebuje niz ukazov za delo z besedilom, njegovo iskanje in zamenjavo, oboje pa je mogoče izvesti tako v eni datoteki kot v vseh datotekah projekta ali v katerem koli imeniku in / ali podimenikih, ki so trenutno na voljo. Ta razdelek vsebuje tudi ukaz za iskanje besedila in napak z uporabo raziskovalca.

pogled(ogled)- pod tem imenom so združeni ukazi za klic najpogosteje uporabljenih orodij za vodenje projektov, kot npr projektvodja(vodja projekta), Prevajanjevodja(DLL za upravljanje jezikov), ObjektInšpektor(objektni inšpektor), Za- naredi- Seznam(Seznam opravil), PoravnavaPaleta(okno za poravnavo komponent), Brskalnik(Raziskovalec), Kodaraziskovalec(Programski vodnik), KomponentaSeznam(seznam komponent), OknoSeznam(seznamno polje), vrstaKnjižnica(Knjižnica vrst), razhroščevanjeWindows(Okno razhroščevalnika). Slednje vključujejo Mejne točke(Seznam prelomnih točk), klicStack(Okno sklada), Ure(Spremenljivo nadzorno okno), LokalnoSpremenljivke(Okno lokalnih spremenljivk), Niti(okna stanja niti), Moduli(Okno izvršljivih modulov), procesor(Spremenljivo nadzorno okno), FPU(okno operacij s plavajočo vejico), dogodekDnevnik(okno dogodkov). Poleg tega je na voljo tudi razdelek menija PreklopiOblika/ enota(Preklopnik obrazca/modula) in možnosti Obrazci(okno obrazca), Enote(okno modulov), NovoUrediOkno(New Editing Window), ki vam, kot že ime pove, omogoča prikaz oken obrazcev, modulov in ustvarjanje novega okna za urejanje ter prilagajanje orodne vrstice. Poleg njih ima Delphi5 zdaj možnost shranjevanja trenutnih nastavitev okolja za kasnejšo uporabo s skupino ukazov iz razdelka Namizni računalniki.

projekt(Projekt)- zasnovan za dodajanje projekta repozitorij(Arhiv predmetov), ​​nalaganje okna za urejanje besedila projekta, dodajanje projektov v skupino, prevajanje ločenega projekta in skupine kot celote, preverjanje pravilnosti kode v obeh primerih, prejemanje informacij o rezultatih prevajanja projekta, nastavitev spleta - aplikacije in jih izvozi na spletni strežnik ter pokliče element Opcije(Okno lastnosti projekta). Poleg teh funkcij je Delphi5 uvedel možnost uporabe skupine ukazov iz razdelka Jeziki ustvarite poseben DLL z datoteko virov, ki vsebuje podporo za nacionalni jezik.

Teči(teči)- omogoča zagon razvite aplikacije, posredovanje niza parametrov, odpravljanje napak, nastavitev prekinitvenih točk, izvajanje po korakih, ogled vrednosti spremenljivk in njihovo spreminjanje. Ko razvijate komponente ActiveX, lahko z menijskimi ukazi registrirate strežnik ActiveX ali odstranite njegov vnos iz sistemskega registra. Ta meni vsebuje tudi možnost, ki je potrebna za namestitev MTS Object na Microsoft Transaction Server (MTS) za njegovo nadaljnjo uporabo pod nadzorom tega strežnika. Delphi 5 je predstavil razdelek Priložitedopostopek, ki vam omogoča odpravljanje napak v procesih, ki se izvajajo ne samo na lokalnem, temveč tudi na oddaljenem računalniku.

Komponenta(Komponente)- tukaj so skoncentrirani ukazi za namestitev komponent, uvoz komponent ActiveX, ustvarjanje novih komponent in predlog komponent, urejanje paketov in prilagajanje palete komponent.

zbirka podatkov(Baza podatkov)- vsebujejo ukaze za priklic pripomočkov za delo z bazami podatkov, kot npr SQLraziskovalec(Raziskovalec podatkovnih baz), SQLMonitor (SQLmonitor) in Oblika Čarovnik(Mojster ustvarjanja form).

Orodja(Storitev)- omogoča nastavitev lastnosti delovnega okolja Delphi in razhroščevalnika, konfiguracijo arhiva projekta, dodajanje ali odstranjevanje dodatnih pripomočkov za delo na projektu. V Delphiju 6 ta razdelek vključuje ukaz, ki lahko odpre drug arhiv - Prevajanjerepozitorij, kjer so shranjeni nizi virov nacionalne abecede.

pomoč(Pomoč)- združuje ukaze za priklic sistema pomoči Delphi in njegovih nastavitev ter omogoča tudi dostop do spletnega strežnika za več informacij.

Pod glavno menijsko vrstico sta dva orodne vrstice. Leva plošča vsebuje dve vrsti hitrih gumbov, ki podvajajo nekatere najpogosteje uporabljene menijske ukaze.

hitrostna vrstica(Orodna vrstica) vam omogoča organiziranje hitrega dostopa do orodij Delphi, ki jih potrebujete.

Če želite prilagoditi orodno vrstico, izberite razdelek pogled => Orodne vrstice glavni meni ali uporabite pojavni meni orodne vrstice. Nato določite, katera od skupin "hitrih" gumbov naj bo prikazana na plošči Na voljo standard(Standardno), pogled(ogled), razhroščevanje(razhroščevalnik) Po meri(po meri), KomponentaPaleta(Paleta komponent). Izberete lahko tiste, ki so potrebni za delo, poleg tega pa določite, kateri "hitri" gumbi bodo vključeni v posamezno skupino.

Orodna vrstica je konfigurirana na naslednji način. Najprej izberite razdelek pojavnega menija Prilagoditi(Uporabniške nastavitve) in v oknu, ki se prikaže (glej sliko 2), odprite stran Ukazi(Ukazi). Nato z miško v desnem oknu izberite ikono možnosti, ki jo potrebujete, in jo povlecite v orodno vrstico. Če želite odstraniti nepotrebne gumbe, jih preprosto povlecite iz orodne vrstice v okno Ukazi.

Poleg tega z uporabo strani Opcije(Možnosti) tega okna lahko nastavite, ali želite prikazati opis orodja (niz pokazatiopisi orodij(Prikaži imena orodij)), ko premikate kazalec nad gumbi orodne vrstice in ali želite v opis orodja vključiti kombinacijo "hitrih" tipk (niz pokazatibližnjicaključinaopisi orodij(Pokaži bližnjice orodij)), da prikličete ukaz, ki se zažene s klikom na gumb.

Desna plošča vsebuje paleta komponent knjižnice vizualnih komponent.

Komponentapaleta(Component Palette) je eno najpogosteje uporabljenih orodij v Delphiju. Sestavljen je iz večjega števila strani, na katerih se nahajajo komponente (glej sliko 3). Med delom lahko uporabnik ustvarja nove strani in briše obstoječe, dodaja in odstranjuje komponente na kateri koli strani, spreminja njihov vrstni red.

riž. 3 komponentna paleta

standard- Standardne nadzorne komponente Delphi. razširitev zmogljivosti prejšnjega sklopa;

Dodatno-dodatne nadzorne komponente Delphi, ki širijo zmogljivosti prejšnjega sklopa;

Zmaga32 - komponente, ki enkapsulirajo nabor 32-bitnih vmesnikov Windows (9x/NT);

Sistem- specifične sistemske nevizualne komponente Delphi;

podatkiDostop- komponente za dostop do baz podatkov;

podatkiKontrole- komponente za prikaz informacij iz baz podatkov;

ADO- komponente, ki omogočajo povezavo z bazami podatkov z uporabo podatkovnih objektov ActiveX (ADO);

InterBase- komponente, zasnovane za povezovanje z bazami podatkov InterBase brez uporabe Borland Database Engine (BDE) ali ActiveX Date Objects (ADO);

MIDAS- komponente za tehnologijo večpovezovalnega dostopa do baze podatkov;

Internet Express-komponente, ki vam omogočajo ustvarjanje aplikacij, ki lahko delujejo tako z aplikacijo spletnega strežnika (internetne aplikacije) kot z večnivojsko bazo podatkov (večnivojske aplikacije);

Internet-komponente za delo v internetu;

fastnetkomponente- komponente, zahvaljujoč katerim lahko aplikacije uporabljajo različne internetne protokole;

odločitevkocka- komponente za večdimenzionalno analizo informacij baze podatkov (samo v dostavi Delphi Client/Server);

QReport- komponente za vizualno oblikovanje tiskanih poročil;

Pogovorna okna- komponente, ki zajemajo standardna pogovorna okna Windows;

Zmaga 3.1 - Komponente za upravljanje sistema Windows 3.1 (za združljivost aplikacij za nazaj ) ;

vzorcev- komponente, ki so kot primeri uporabljene v dokumentaciji (njihova besedila se nahajajo v mapi /DELPHI/SOURCE/SAMPLES/);

ActiveX- komponente ActiveX, ki so jih razvile tretje osebe;

Strežnikistranikomponente-komponente, ki so "ovitek" VCL za priljubljene strežnike COM.

Paleta komponent se lahko prikaže v orodni vrstici Delphi ali pa tudi ne. To možnost nadzirate z menijsko postavko Pogled => Paleta komponent. Kot v prejšnjih različicah se konfiguracija palete izvede brez ponovnega prevajanja VCL.

V glavnem polju okna je na levi strani okno Object Inspector, s pomočjo katerega boste kasneje nastavljali lastnosti komponent in obdelovalcev dogodkov. Ta stran je sestavljena iz 2 stolpcev: levi stolpec vsebuje ime lastnosti, desni stolpec pa specifično vrednost lastnosti (glejte sliko 4)

riž. 4 Inšpektor za predmete

Okno Object Inspector prikazuje informacije o komponenti, ki jo kliknete. Vrstice strani v tem oknu so izbrane s klikom miške in lahko prikazujejo preproste ali zapletene lastnosti. Enostavne lastnosti vključujejo lastnosti, ki so definirane z eno samo vrednostjo – številom, nizom znakov, vrednostjo False ali True itd. Kompleksne lastnosti so definirane z nizom vrednosti. Simbol "+" je naveden na levi strani imena takih lastnosti. Dvoklik na ime take lastnosti razširi seznam vrednosti kompleksne lastnosti. Razširjen seznam zapremo tudi z dvojnim klikom na ime kompleksne lastnosti. Zanimiva novost v Delphiju 6 je dodatek v Object Inspector t.i razširjene inline komponente povezave(razširjene inline komponente reference) ali na kratko, inline komponente. Ta izraz se nanaša na nekatere lastnosti komponent, katerih vrednosti so imena drugih komponent (tj. sklicevanja na druge komponente).

Številne komponente imajo na primer lastnost pojavnega menija, ki vsebuje ime komponente, ki je kontekstni meni. Lastnosti, ki vsebujejo sklic na vdelano komponento, so v nadzorniku objektov privzeto prikazane rdeče. Ko je taki lastnosti dodeljena vrednost, se poleg nje pojavi simbol »+«. Če dvokliknete na lastnost, ki vsebuje ime vgrajene komponente, ali preprosto kliknete na znak »+«, se odpre seznam lastnosti vgrajene komponente.

Lastnosti vdelane komponente so privzeto prikazane zeleno.

Na desni strani lahko vidite prazno okno obrazca, pripravljeno za prenos komponent vanj. Pod njim je okno urejevalnika kode. Običajno ni viden na prvi pogled na zaslonu, saj je njegova velikost enaka velikosti obrazca in okno Urejevalnika kode v celoti prekriva okno obrazca.

Med vsebino okna obrazca in oknom urejevalnika kode obstaja neločljiva povezava, ki jo Delphi strogo nadzoruje. Na primer, postavitev komponente na obrazec povzroči samodejno spremembo programske kode. Kot že omenjeno, se samodejno ustvarijo tudi praznine za obdelovalce dogodkov. Hkrati lahko programer praznine zapolni z določeno vsebino - vstavi operatorje, doda opise lastnih spremenljivk, tipov, konstant itd. Hkrati se mora programer spomniti, da iz besedila programa ne more izbrisati tistih vrstic, ki jih je tja vstavilo okolje Delphi.

3.2.3 Struktura projekta Delphi

Program Delphi je niz povezanih datotek. Vsak program je torej vedno sestavljen iz projektne datoteke, ki jo že poznamo (takšna datoteka ima pripono .dpr) in enega ali več modulov (datoteke s pripono .pas). Projektna datoteka ni namenjena urejanju s strani uporabnika in jo programski sistem Delphi samodejno ustvari sam. Če si želite ogledati vsebino projektne datoteke, morate izvesti ukaz Project | ogled vira. Vsebina projektne datoteke je lahko na primer naslednja:

programProjektl;

Obrazci,

Unitl v "Unitl.pas" (Forml);

($R*.RES)

Application.Initialize;

Application.CreateForm(TForml, Form);

Application.Run;

konec.

Projektna datoteka (glavni modul) se začne z besedo program, ki ji sledi ime programa, ki se ujema z imenom projekta. Ime projekta nastavi programer, ko je projektna datoteka shranjena, in določa ime izvršljive datoteke (.exe), ki jo ustvari okolje Delphi. Nato besedi uses sledijo imena uporabljenih modulov: standardni modul Forms in modul obrazca Unitl. Komentarju podobna direktiva ($R *.res) pove prevajalniku, naj uporabi datoteko virov, ki vsebuje opis* virov aplikacije, kot je ikona. Zvezdica označuje, da je ime datoteke vira enako kot projektna datoteka, vendar s pripono .res.

Izvedljivi del glavnega modula se nahaja med operatorskimi oklepaji begin...end. Stavki izvršljivega dela zagotavljajo inicializacijo aplikacije in prikaz začetnega okna.

Poleg glavnega modula ima vsak program vsaj en modul obrazca, ki vsebuje opis zagonske forme aplikacije in postopkov, ki jo podpirajo. V Delphiju ima vsak obrazec svoj modul. Za preklop med obrazcem in oknom urejevalnika kode, ki vsebuje ustrezen modul, izvedite ukaz glavnega menija Pogled | Preklopite Form/Unit ali pritisnite funkcijsko tipko F12.

Moduli so programske enote, ki vsebujejo programske fragmente. S pomočjo programskih besedil (programskih kod), ki jih vsebujejo, se realizira naloga, ki jo rešuje uporabnik. Moduli imajo standardno strukturo (zaporedje in seznam razdelkov), ki jih zagotavlja programski jezik Object Pascal. Tukaj je splošna struktura modula:

enota< Imemodul >;

vmesnik

…………………………

izvajanje

…………………………

inicializacija

…………………………

finalizacija

…………………………

konec.

Kot primer je tukaj vsebina modula v obliki, v kateri je takoj po nalaganju okolja Delphi:

enotaenota;

vmesnik

okna,sporočila,sysutils,opcije,razredi,grafika,Kontrolniki, obrazci,pogovorna okna;

TForml= razred (TForm)

{ Zasebne izjave }

{ Javnoizjave }

obrazec1:TForm1;

izvajanje

{$ R*. dfm}

konec.

Modul se začne z besedno enoto, ki ji sledi ime modula. To ime je omenjeno na seznamu uporabljenih modulov v izjavi o uporabi glavnega aplikacijskega modula.

Modul je lahko sestavljen iz štirih delov: vmesnika, izvedbe, inicializacije in končnega dela.

Razdelek vmesnika (ki se začne z besedo vmesnik) pove prevajalniku, kateri podatki v modulu so na voljo drugim modulom v programu. Ta razdelek navaja (za besedo uses) standardne module, ki jih uporablja ta modul, in vsebuje tudi opis vrste obrazca, ki ga ustvari Delphi, ki sledi tipski besedi.

Razdelek implementacije se začne z besedo implementacija in vsebuje deklaracije lokalnih spremenljivk, postopkov in funkcij, ki podpirajo delovanje obrazca. Na začetku izvedbenega odseka je direktiva ($R *.dfin), ki pove prevajalniku, naj vstavi ukaze za nastavitev vrednosti lastnosti obrazca v implementacijskem odseku, ki se nahajajo v datoteki z ».dfm«. ", katere ime se ujema z imenom modula. Datoteka je v formatu dfm, ki jo ustvari Delphi na podlagi videza obrazca.

Direktivi ($R *.dfm) sledijo opisi postopkov za obravnavanje dogodkov na obrazcu. Tukaj lahko programer postavi tudi opis svojih postopkov in funkcij, ki jih lahko prikliče iz postopkov za obravnavo dogodkov.

Začetni in končni del nista obvezna. Začetni del se začne z besedo inicializacija ali pa je zaprt v oklepaju operator-1 begin...end. Stavki v tem delu se izvedejo, preden se nadzor prenese na glavni program in se običajno uporabljajo za pripravo njegovega dela.

Zadnji del se začne z besedo finalizacija in vsebuje stavke, ki se izvedejo v trenutku, ko se program konča.

V zgornjem primeru modula manjkata začetni in končni del. .

Za razliko od projektne datoteke, ki jo samodejno ustvari Delphi, lahko modul spreminja (ureja) programer. Ko uporabnik ustvari nov obrazec, se samodejno ustvari nov modul. Program lahko vsebuje do več deset obrazcev. Besedilo modula bo na voljo tako uporabniku kot samemu okolju Delphi, ki bo v besedilo modula samodejno vstavilo opis katerekoli komponente, dodane v obrazec, ter ustvarilo prazne (kodne vrstice) za obdelovalce dogodkov. Hkrati lahko programer predhodno deklariranim razredom doda svoje metode, napolni obdelovalce dogodkov s specifično vsebino, vstavi svoje spremenljivke, tipe, konstante itd. Toda, kot smo že omenili, programer ne more izbrisati vrstic, ki jih v besedilo modula vstavi okvir Delphi.

Pri prevajanju programa Delphi ustvari datoteke .dcu za vsak modul.

Tako datoteka pas vsebuje programsko kodo modula, ki je nastala v oknu urejevalnika kode s skupnimi močmi programerja in okolja Delphi, datoteka s končnico .dfm pa shrani opis vsebine okna obrazca , datoteka dcu pa vsebuje rezultat pretvorbe besedila iz obeh datotek v strojna navodila. Povezovalnik, vključen v Delphi IDE, pretvori datoteke .dcu v eno samo zagonsko (izvršljivo) datoteko .exe. Izvedljiva datoteka vam omogoča zagon programa kot samostojne aplikacije.

3.2.4 Knjižnica vizualnih komponent

Razredi, ki so jih ustvarili razvijalci Delphija, tvorijo kompleksno hierarhično strukturo, imenovano knjižnica vizualnih komponent (VCL). Število razredov, vključenih v VCL, je nekaj sto. Slika 5 prikazuje osnovne razrede, ki so predniki vseh drugih razredov.

Komponente kličejo se primerki razreda, ki so potomci razreda TComponent. Primerki vseh drugih razredov se imenujejo objekti. Razlika med komponentami in samo predmeti je v tem, da je s komponentami mogoče manipulirati na obrazcu, s predmeti pa ne.

Tipičen primer razreda, definiranega v VCL, ki ni komponenta, je razred TFont. Objekta razreda TFont ne moremo neposredno postaviti na obrazec. Po drugi strani pa bomo pri delu, na primer s komponentami, kot sta Label ali Edit, uporabili lastnost Font tipa razreda TFont.

Objavljeno na http://www.allbest.ru/

Upoštevajte tudi, da niso vse komponente potomke razreda TComponent vizualne. Na primer, komponenta Timer, zasnovana za štetje intervalov v realnem času, ni vizualna.

Zgoraj navedeno je nekoliko v nasprotju z imenom VCL - Visual Components Library, po drugi strani pa so vizualne komponente glavni dosežek razvijalcev Delphija, gradniki, ki ustvarjajo okvir katere koli aplikacije. Preostali razredi VCL so osnova za ustvarjanje vizualnih komponent ali pa so pomožne narave.

Kot smo že omenili, v skladu z načelom dedovanja komponente Delphi podedujejo podatke in metode za njihovo obdelavo od svojih staršev. Zato bo koristno, preden se seznanite s posebnimi komponentami, seznaniti se z osnovnimi razredi, prikazanimi na sliki 5.

Opis delovnega okolja. Prednosti in slabosti Windows 98

Kot vsak program ima Windows 98 svoje prednosti in slabosti; Začnimo z močnimi.

Prvič, to je dokaj uporabniku prijazen vmesnik (čeprav se marsikomu zdi nekoliko zmeden).

Drugič, vsi programi, ki se izvajajo pod Windows 98, imajo standardni vmesnik (kolikor je to mogoče za programe, ki izvajajo najrazličnejše funkcije). V praksi to pomeni, da se vam pri obvladovanju novega programa ni treba vsakič znova učiti, poleg tega pa boste vedeli, kako se izvajajo osnovne, osnovne funkcije (na primer odpiranje dokumenta).

Tretjič, podpora za najrazličnejše naprave in mehanizem Plug and Play.Windows 98 večino novih naprav najde sam, zanje samodejno namesti potrebne gonilnike, ta mehanizem pa je izboljšan v primerjavi s prejšnjo različico.

Četrtič, skoraj popolna združljivost od zgoraj navzdol. Vsi programi (z redkimi izjemami), napisani za različice Windows in MS-DOS, delujejo brez težav pod Windows 98.

Petič, mehanizem večopravilnosti in zaščita pred zrušitvijo sta se izboljšala v primerjavi s prejšnjo različico (čeprav samo za programe, posebej napisane za Windows 95 in Windows 98). Možno je izvajati več programov hkrati (medtem ko npr. en program izvaja zapletene izračune, lahko v drugega vnašate besedilo), poleg tega pa zrušitev (visenje) enega programa ne povzroči izgube podatkov v vseh drugih programih v tem trenutku.

Šestič, izboljšan mehanizem nadgradnje – posodabljanje operacijskega sistema je zdaj enostavno izvedeno prek interneta.

Sedmič, vgrajena orodja za delo in integracijo z internetom.

Osmič, učinkovitejše delo na računalnikih s procesorji Pentium in starejšimi.

Devetič, dolgo pričakovana orodja za umerjanje barv na ravni operacijskega sistema in podpora za do 7 monitorjev hkrati.

Upoštevanje prednosti sistema Windows 98 v primerjavi z drugimi operacijskimi sistemi je neskončno, a morda so bile vse glavne že upoštevane. Zdaj pa k slabostim.

Kot veste, morate plačati za vse in morate plačati za vse ugodnosti sistema Windows 98 z zelo veliko obremenitvijo strojne opreme računalnika. Windows 98 (tako kot njegov predhodnik Windows 95) je zelo zahteven glede hitrosti procesorja, RAM-a in prostega prostora na disku (še več, te zahteve so se nekoliko povečale v primerjavi s prejšnjo različico). Tako je glavna pomanjkljivost visoke zahteve za hitrost vseh delov računalnika brez izjeme. Če uporabljate Windows 98 na počasnih računalnikih, potem se zaradi nenehnih izpadov in čakanja delo iz prijetnega spremeni v pravo muko.

Druga pomanjkljivost Windows 98 je nepopolna večopravilnost, zlasti pri starejših programih. In če se Windows 98 precej uspešno spopada s porazdelitvijo virov, potem z zaščito še vedno ni dobro - če nepravilno delovanje enega od programov povzroči uničenje skupnih sistemskih virov, potem bo Windows 98 najverjetneje prenehal delovati običajno.

Največja pomanjkljivost operacijskega sistema Windows 98, povezana s časovno kritičnostjo, ne dovoljuje uporabe te lupine za obdelavo signalov, ki prihajajo od zunaj v realnem času. V tem primeru se Windows 98 preprosto "zaduši".

Čeprav je Windows 98 namenjen običajnim uporabnikom interneta, je stopnja njegove zaščite pred nepooblaščenim dostopom (hekanjem) še vedno nezadostna.

Končno, na žalost Windows 98 ni brez napak, tako kot drugi programi.

Elementi vmesnika Windows 98

Namizje

Po zagonu Windows 98 pridete na namizje (Desktop). Nekateri elementi vmesnika Windows 98 se običajno nahajajo tukaj:

Moj računalnik(mojračunalnik) - vsebuje drevo, ki pogojno predstavlja vse mape v računalniku;

Košara (Reciklirajtekoš) - omogoča brisanje datotek in map. Če povlečete katero koli datoteko (mapo) na ikono Košare (Reciklirajtekoš) (ikona bo postala modra), potem ga boste izbrisali z diska;

Omrežje (omrežjesoseska) - omogoča ogled omrežnih virov, če ste povezani v omrežje;

aktovka (mojaktovka) - omogoča sinhronizacijo datotek, ki se obdelujejo na več računalnikih hkrati. Ali ga boste uporabljali ali ne, je odvisno od vas;

Internetraziskovalec- Omogoča brskanje po internetu. Če niste internetni odjemalec, lahko to ikono tudi odstranite;

OutlookExpress - to je neke vrste poštni predal, kamor bodo informacije prejete po elektronski pošti. Če ga nimate, ga lahko postavite OutlookExpress V nakupovalni voziček (Reciklirajtekoš) ;

moje dokumente (mojdokument) - mapa za osebne dokumente, vabljeni, da vanjo shranite rezultate svojega dela (če vam lokacija na privzetih diskih ne ustreza, jo lahko premaknete kamor koli).

Opravilna vrstica

Opravilna vrstica se običajno nahaja na samem dnu zaslona. Vsebuje gumbe za vse trenutno delujoče programe in odprte mape. Če se želite pomakniti na katero od tekočih opravil, samo kliknite ustrezen gumb v opravilni vrstici. Če vam ni jasno, katera naloga ustreza gumbu, držite miško na njem nekaj sekund.

V desnem delu opravilne vrstice je indikator trenutne razporeditve tipkovnice (jezik), s klikom na katerega lahko spremenite razporeditev.

Tam se nahaja tudi ura. Če miškin kazalec nad njimi držite nekaj sekund, se prikaže trenutni datum.

Gumb Start in glavni meni

Na levi strani opravilne vrstice je gumb Start. S klikom na ta gumb se prikaže glavni meni, ki vam omogoča zagon katerega koli programa, priklic pomoči, iskanje datoteke itd.

Recimo, da želite zagnati program. Kliknite na gumb Start, izberite želeni element, počakajte, da se odpre naslednja raven menija, in ponovite podobne korake, dokler ne pridete do ikone programa, ki ga potrebujete.

Vrste oken

Vsa okna, ki jih uporablja Windows, lahko razdelimo na pet vrst:

Windows okno - programi;

okno DOS - program, ki se izvaja v oknu;

sekundarno okno sistema Windows - programi (ki jih ustvari sam program).

Okno s sporočilom ali zahtevo (ki ga ustvari eden od trenutno delujočih programov Windows).

Razširjeno okno mape.

Windows okno - programi. Praviloma vsebuje vse zgoraj opisane elemente. V glavi je ime programa.

DOS okno - programi. V sistemu Windows lahko zaženete programe, ki so zasnovani za delovanje v sistemu DOS. Takšen program je mogoče zagnati v dveh načinih - celozaslonskem in v oknu. Prvi način se praktično ne razlikuje od izvajanja programa neposredno pod DOS-om. Način izvajanja v oknu omogoča bolj prilagodljiv nadzor nad delovanjem programa. Okno programa DOS nima menijske vrstice. Vsi ostali elementi so prisotni. Glava vsebuje ime programa DOS.

Sekundarno okno sistema Windows so programi. To okno ustvari program sam. V njem so praviloma nameščene obdelane informacije, pa naj bo to besedilo, grafična slika itd. To okno nima menijske vrstice in orodne vrstice, vsi ostali elementi so običajno prisotni. V naslovu tega okna je prikazano ime dokumenta, ki se obdeluje. Posebnost sekundarnega okna programa Windows je, da ga je mogoče združiti z oknom samega programa. Hkrati so naslovi teh oken združeni v eno, pod tem naslovom je menijska vrstica Windows – programi. Menijska vrstica vsebuje nadzorne gumbe sekundarnega okna. Ta metoda vam omogoča, da za delo uporabite največjo površino zaslona monitorja.

Okno sporočil in zahtev generirajo tudi Windows – programi. Prikazujejo različna opozorila, sporočila o nastalih situacijah, zahteve za različna dejanja. Ta okna so praviloma prikazana nad vsemi drugimi okni in vsebujejo samo naslov in gumb. Zapri (blizu) . Posebnost teh oken je njihova fiksna velikost (tj. nemogoče je spremeniti meje oken).

Aktivna in neaktivna okna

Na zaslonu je lahko samo eno aktivno okno, vsa ostala okna, ki so trenutno na zaslonu, so neaktivna. Aktivno okno je vedno prikazano nad drugimi in vsa trenutno izvedena dejanja so povezana z njim. Naslovna vrstica aktivnega okna je poudarjena s svetlo barvo, medtem ko imajo neaktivna okna zbledele naslovne vrstice. Če je okno tega programa neaktivno, se program izvaja v ozadju (če je ta način zanj smiseln).

Upravljanje oken

Če želite spremeniti velikost okna, mora biti kazalec miške postavljen na rob okna. Če to okno omogoča spreminjanje velikosti, bo oznaka prevzela obliko, prikazano na sliki 3.16. Puščice bodo pokazale možno smer. Če res želite spremeniti mejo okna, jo morate le premakniti na novo mesto (pritisnite levi gumb miške in, ne da bi ga spustili, premaknite oznako na želeno mesto). Če okno ni imelo drsnih trakov in niste zmanjšali njegove velikosti, se lahko prikaže ena ali obe vrstici.

Uporabite lahko tudi gumbe za spreminjanje velikosti. Nahajajo se desno od naslova. Če nekateri od teh gumbov ali vsi manjkajo (prikazani so v obledeli barvi), potem ta operacija ni mogoča za to okno.

Začnimo s primerom, ko okno zavzema del zaslona. Gumb je na levi strani Strni (Zmanjšaj): omogoča minimiziranje okna (če je to okno programa ali mape, bo po minimiziranju okna ostal gumb v opravilni vrstici; če je to sekundarno okno, bo naslovna vrstica ostala od njega in bo nameščen v spodnjem levem kotu okna programa). Na sredini je gumb Razširi (Povečaj) , s klikom nanj lahko okno razširite na celoten zaslon (če je to sekundarno okno, se bo združilo z oknom programa). Gumb je na desni Zapri (blizu) , omogoča zapiranje okna.

Če je okno razširjeno na celoten zaslon. potem na sredini namesto gumba Razširi (Povečaj) obstaja gumb Obnovi (obnoviti) ; omogoča obnovitev velikosti okna.

Če je sekundarno okno pomanjšano, se gumb nahaja na levi strani Obnovi (obnoviti) in gumb na sredini Razširi (Povečaj) .

Če je sekundarno okno združeno z oknom programa, se gumbi za spreminjanje velikosti okna programa nahajajo na vrhu, takoj pod njimi pa so gumbi za spreminjanje velikosti sekundarnega okna.

Premikanje okna

Premikanje okna je dovolj preprosto. Če želite to narediti, samo zgrabite naslov okna in ga premaknite na pravo mesto.

Pomikanje po vsebini okna

Če se vsebina okna ne "prilega" trenutnim dimenzijam okna, se na levi in ​​spodnji strani prikažejo drsni trakovi (ali eden izmed njih). Poglejmo, kako jih uporabiti. Najlažja možnost je, da povlečete drsnik na novo mesto. V tem primeru se bo vsebina okna ustrezno spremenila.

Obstajajo primeri, ko je potrebno pomakniti okno samo za eno vrstico (stolpec). Nato morate uporabiti puščične gumbe, ki se nahajajo na koncih drsnega traku. S klikom na tak gumb se okno pomakne (premakne) za eno vrstico.

Če morate premakniti okno za en zaslon navzgor ali navzdol (levo ali desno), lahko naredite naslednje. Označevalnik miške nastavite na drsni trak nad ali pod drsnikom in kliknite levi gumb miške. S tem se pomaknete za en zaslon.

Zapiranje okna

Za zapiranje okna (če je možno) kliknite na gumb Zapri (blizu) . Če je ta operacija veljavna (okna programov, mape, sekundarna okna, del oken poizvedb), bo po kliku okno izginilo z zaslona.

pri čemer:

Če je bilo programsko okno, bo ta program zaključen;

Če je bilo okno mape, bo izginilo z zaslona in mapa bo zaprta;

Če je šlo za sekundarno okno programa, bo obdelava tega dokumenta prekinjena;

Če je bilo programsko sporočilo, bo to okno izginilo z zaslona;

Če je šlo za okno s programsko zahtevo, bo to pomenilo preklic zahtevanega dejanja.

Če so v oknu trenutno neshranjene informacije, vas bo Windows, ko poskusite zapreti to okno, najprej pozval, da shranite zadnje spremembe.

Ob kliku na gumb Zapri (blizu) DOS - program, ki se izvaja v oknu, ta program se poskuša prekiniti. Če to ne uspe pravilno, se prikaže ustrezno opozorilo. V tem primeru je priporočljivo preklicati zapiranje okna z izgubo podatkov (s klikom na gumb Ne), nato pa zaključiti program DOS na zanj standarden način.

Programski vmesnik. Komponente, uporabljene v programu

Najenostavnejši in morda najpogosteje uporabljen gumb je gumb Gumb na strani Standardne knjižnice. Manj pogosto uporabljen gumb BitBtn odlikuje predvsem zmožnost prikaza slike na svoji površini. Večina lastnosti, metod in dogodkov za te vrste gumbov je enakih.

Glavna lastnost gumba v smislu videza je -- Napis.

V oznakah gumbov lahko omogočite uporabo bližnjičnih tipk tako, da za to označite enega od simbolov oznake. Pred znakom, ki bi moral ustrezati tipki za bližnjico, je znak &. Tega znaka v napisu ni, znak za njim pa je podčrtan. Uporabnik lahko nato namesto klika na gumb kadarkoli pritisne tipko Alt v povezavi z izbrano znakovno tipko.

Na primer, če ima vaša aplikacija gumb za izvajanje neke operacije, lahko nastavite njegovo lastnost Napis nastavljen na &Zaženi. Na gumbu bo ta napis videti kot "Zaženi". In če uporabnik pritisne tipki Alt-B, bo to enakovredno kliku na gumb.

Glavni dogodek katerega koli gumba -- onclick, ki se pojavi, ko kliknete nanj. V upravljalniku tega dogodka so zapisani stavki, ki naj se izvedejo, ko uporabnik klikne na gumb. Poleg tega obstaja vrsta dogodkov, povezanih z različnimi manipulacijami s tipkami in gumbi miške.

Lastnina Prekliči, če ga namestite v prav, določa, da bo pritisk tipke Esc s strani uporabnika enakovreden pritisku danega gumba. Ta lastnost mora biti enaka prav za gumbe "Prekliči" v različnih pogovornih oknih, tako da lahko zapustite pogovorno okno s klikom na ta gumb ali s pritiskom na tipko Esc.

Lastnina Privzeto, če ga namestite v prav, določa, da bo pritisk tipke Enter s strani uporabnika enakovreden pritisku danega gumba, tudi če dani gumb trenutno ni v fokusu. Res je, če je drug gumb v fokusu v trenutku, ko pritisnete Enter, bo deloval gumb v fokusu. Če ima več gumbov na obrazcu lastnost Privzeto nastavljena prav, potem, ko pritisnete Enter, bo deloval tisti, ki je prej v zaporedju zavihkov.

Druga lastnost je ModalniRezultat uporablja v modalnih oblikah. V običajnih aplikacijah mora biti vrednost te lastnosti enaka mrNone.

Od metod, ki so del gumbov, je smiselno omeniti eno -- Kliknite. Izvajanje te metode je enakovredno kliku gumba, tj. sproži dogodek gumba onclick. To lahko uporabite za podvojitev klika gumba z drugim dejanjem uporabnika. Recimo, da želite, da ko uporabnik kadar koli med delom z aplikacijo pritisne tipko s simbolom "С" ali "с", se izvedejo operacije, predvidene v obdelovalniku dogodkov onclick gumbi gumbl. Ker ni znano, katera komponenta bo imela fokus v času tega dogodka, jo moramo prestreči na ravni obrazca. Takšno prestrezanje se izvede z nastavitvijo lastnosti form Predogled ključaVprav. Nato v obrazcu za obravnavo dogodkov OnKeyPress lahko napišete operator

if (key="Y" ali key="Z") then Buttonl.Click;

Če uporabnik vnese znak "C" ali "c", se bo kot rezultat izvedel upravljalnik klikov gumba gumbl.

Vse našteto velja enako za gumb, in doBitBtn. Zdaj razmislite o značilnostih gumba z ikono BitBtn. Sliko na tem gumbu nastavi lastnost Glif. Ko kliknete gumb z elipso v vrstici lastnosti Glif okno se prikliče v inšpektorju objektov. S klikom na gumb Naloži v njem se pomaknete v običajno okno za odpiranje slikovne datoteke in izberete datoteko z bitno sliko. bmR, ki vsebuje želeno sliko. Zlasti Delphi je opremljen z velikim številom slik za gumbe. Nahajajo se v imeniku \lmages\Buttons, medtem ko je sam imenik Images v Delphiju 5 in 4 v imeniku \program files\common files\borland shared directory, v drugih različicah Delphija pa v \program files\ borland\delphi...

Ko izberete sliko, kliknite V redu in izbrana slika se bo prikazala na vašem gumbu levo od napisa.

Datoteka s sliko gumba lahko vsebuje do štiri sličice velikosti 16x16. Skrajni levi ustreza pritisnjenemu gumbu. Drugi z leve ustreza onemogočenemu gumbu, ko je njegova lastnost Omogočeno enako lažno. Tretja slika z leve se uporabi, ko uporabnik klikne gumb, ko je omogočen. Četrta slika z leve je uporabljena v lepljivih gumbih gumb za hitrost, o katerem bomo razpravljali kasneje, za prikaz gumba v pritisnjenem stanju. Večina slik gumbov uporablja dve ikoni. Število ikon lahko ugotovite iz lastnosti gumba NumGlyphs, ki vam po nalaganju slike pokaže število ikon v njej.

Lokacija slike in oznake na gumbu je določena z lastnostmi marža, postavitevinRazmik. Če lastnina marža je -1 (privzeta vrednost), potem sta slika in oznaka postavljeni na sredino gumba. V tem primeru je položaj slike glede na napis določen z lastnostjo postavitev, ki lahko sprejme vrednosti: blGlyphLeft(levo, to je privzeto), blGlyphRight(na desni), blGlyphTop(gor), blGlyphBottom(na dnu). če marža> 0, potem odvisno od vrednosti postavitev slika in oznaka se premakneta na en ali drug rob gumba in se od njega umakneta za število slikovnih pik, ki ga določa vrednost marža.

Lastnina Razmik določa število slikovnih pik, ki ločujejo sliko in oznako na površini gumba. Privzeto Razmik= 4. Če nastavite Razmik= Oh, slika in napis bosta postavljena drug poleg drugega. Če nastavite Razmik= -1, potem se bo besedilo pojavilo na sredini med sliko in robom gumba.

Druga lastnina BitBtn-- lastnina prijazen določa tip gumba. Privzeta vrednost te lastnosti je bkCustom-- po meri. Lahko pa namestite številne druge vnaprej določene vrste: bkOK, bkPrekliči, bkHelp, bk Da, št, bkZapri, bkPrekini, bkPoskusi znova, bklgnore, bkVse. V teh vrstah so že izdelani ustrezni napisi, vpeti piktogrami in nastavljene so še nekatere lastnosti. Običajno jih je bolje ne uporabljati. Prvič, napise je treba še prevesti v ruščino. Drugič, vnaprej določene risbe običajno niso v splošnem slogu določene aplikacije. In kar je najpomembnejše, vnaprejšnja določitev nekaterih lastnosti, ki jih niste upoštevali, lahko včasih privede do čudnih rezultatov. Bolje je, da uporabite gumbe po meri in v njih sami nastavite vse potrebne lastnosti.

Komponenta slike in nekatere njene lastnosti

Pogosto je treba aplikacijo okrasiti z nekakšnimi slikami. To je lahko grafični začetni zaslon, ki je logotip vaše aplikacije. Lahko pa so to fotografije zaposlenih v določeni instituciji med razvojem aplikacije, ki deluje z bazo podatkov te institucije. V prvem primeru potrebujete komponento Slika, ki se nahaja na Dodatni strani knjižnice komponent, na drugi strani - njen dvojnik DBImage A, ki je povezan s podatki in se nahaja na strani Nadzor podatkov.

Začnimo s temi komponentami. Odprite novo aplikacijo in povlecite komponento na obrazec Slika. Njegova lastnost, ki lahko vsebuje sliko - slika. Kliknite gumb s tri pike poleg te lastnosti ali preprosto dvokliknite Slika in pred vami se bo odprlo okno urejevalnika slik, ki vam bo omogočilo nalaganje v lastnost slika kakšno grafično datoteko (gumb Naloži) ter shranite odprto datoteko pod novim imenom ali v novo mapo. Kliknite Naloži, da naložite grafično datoteko. Pred vami se odpre okno Naloži sliko. Ko se kazalec premika nad grafičnimi datotekami na seznamu, se v desnem oknu prikažejo slike, ki jih vsebujejo, nad njimi pa številke, ki označujejo velikost slike. Grafične datoteke najdete v imeniku Slike. V Delphiju 5 se običajno nahaja v …\program files\ Common Files\ Borland\ Borland Shared, v Delphiju 4 je v …\ program files\ Common Files\ Borland Shared, v Delphiju 3 je v …\ program files\ Borland \ Delphi 3, v Delphi 1 pa je v imeniku Delphi 1. Na žalost v Delphi 1 okno za nalaganje slik veliko naredi za predogled datotek, preden se naložijo.

Ko ste med načrtovanjem naložili sliko iz datoteke v komponento Slika, ga ne samo prikaže, ampak shrani v aplikaciji. To vam daje možnost pošiljanja vaše aplikacije brez ločene grafične datoteke. Vendar, kot bomo videli kasneje, lahko Image med delovanjem aplikacije naloži tudi zunanje grafične datoteke.

Vrnimo se k obravnavi lastnosti komponente Slika.

Če nastavite lastnost samodejna velikost V prav, nato velikost komponente Slika se samodejno prilagodi velikosti slike, ki je v njej. Če premoženje samodejna velikost nameščen v lažno, potem se slika morda ne prilega komponenti ali pa je, nasprotno, območje komponente lahko veliko večje od območja slike.

Funkcijski grafi

Interpolacija funkcij

V praksi se pogosto srečuje naloga: glede na vrednosti, podane na ravnini (хi, yi), i \u003d 0,1, ..., n, zgradite funkcijo, ki poteka točno skozi te točke ali poteka čim bližje tem točkam (slika 6.). Spodaj obravnavamo tri načine za rešitev tega problema: Lagrangeov interpolacijski polinom, metodo najmanjših kvadratov in interpolacijo s kubičnim zlepkom.

x

riž. 6 Interpolacijska naloga

Lagrangeov interpolacijski polinom

Graf funkcije, definirane z Lagrangeovim interpolacijskim polinomom, poteka skozi vse točke (хi i ,уi.):

L(x)= i x -x j (1.1)

Ta metoda je zelo enostavna za uporabo, vendar ima pomembno pomanjkljivost: odstopanje vrednosti funkcije od pričakovanih je lahko precej veliko.

Za izračun vrednosti Lagrangeovega polinoma v skladu z enačbo (1.1) lahko uporabite funkcije Lagr.

Izpis 1. Lagrangeova funkcija

funkcijoLagr(n: bajtov; xt: Resnično; x, l: Vect): resnično;

var I, j: bajtov; S, p: Resnično;

za i:=0 narediti n

p:= l;

ozj: =0 narediti n

čejaz<>jpotemP:=P* (xt-x[ j] ) / (x[i] -x[ j] ) ;

S:=S+y[i]*P;

konec;

Lagr: = S;

konec;

Projekt omogoča vlečenje katere koli točke z miško. Zato se skupaj s tradicionalnimi funkcijami skaliranja uporabljajo inverzne funkcije skaliranja in ustvarjeni so obdelovalci za tri dogodke onMouseDown, onMouseMove, onMouseUp.V proceduri Image IMouseDown se določi številka Num točke, ki je najbližje (X,Y), in dvignjena je zastavica, ki dovoljuje premikanje, -- Risba:= res.

...

Podobni dokumenti

    Razvoj programa za delo v operacijskih sistemih družine Windows. Uporaba okolja Delphi - sodobne tehnologije vizualnega oblikovanja. Izdelava uporabniškega vmesnika, okenske aplikacije, menija; nastavitev začetne matrike.

    seminarska naloga, dodana 01.12.2011

    Delphi kot razvojno okolje za programe Windows. Namen in prednost uporabe elektronskih učbenikov. Opis zmožnosti okolja Delphi 5 za izdelavo elektronskega učbenika. Možnosti uporabe internetnih storitev.

    diplomsko delo, dodano 13.7.2011

    Osnovni pojmi o operacijskih sistemih. Vrste sodobnih operacijskih sistemov. Zgodovina razvoja operacijskih sistemov družine Windows. Značilnosti operacijskih sistemov družine Windows. Nova funkcionalnost operacijskega sistema Windows 7.

    seminarska naloga, dodana 18.02.2012

    Razvoj grafičnih uporabniških vmesnikov. Upravljalniki naprav in oken sistema X Window. Opis namizja in aplikacij KDE in GNOME. Pregled osnovnih načel organizacije vmesnika v sistemu Windows, opis njegovega paketa aplikacij.

    povzetek, dodan 15.02.2012

    Preučevanje učbenika in podsistema pomoči Windows 95/NT, pridobivanje veščin dela z miško, rokovanje z okni in ikonami programov in dokumentov, zagon programov v sistemu Windows 95/NT. Razvijanje preproste aplikacije za Windows z uporabo Delphija.

    kontrolno delo, dodano 15.01.2009

    Razvoj vizualnega uporabniškega vmesnika na osnovi zaslonskih oblik okolja Delphi in vizualnih komponent. Osnovni tipi podatkov, ki se uporabljajo v MD 5 Calc. Enosmerne zgoščene funkcije. Postopek zgoščevanja MD5, možnosti njegove uporabe.

    seminarska naloga, dodana 28.08.2012

    Zgodovina razvoja operacijskih sistemov družine Windows in osnovni koncepti sistemske administracije. Določanje povpraševanja po operacijskih sistemih Windows, primerjalne značilnosti njihovih funkcij in zmogljivosti, značilnosti praktične uporabe.

    seminarska naloga, dodana 05.08.2011

    Koncept operacijskega sistema kot osnovnega nabora računalniških programov, ki zagotavlja nadzor strojne opreme računalnika, delo z datotekami, vnos in izpis podatkov ter izvajanje pripomočkov. Zgodovina razvoja operacijskih sistemov družine Windows.

    seminarska naloga, dodana 01.10.2012

    Zgodovina integriranega razvojnega okolja, različica Delphi. Organizacija knjižnice komponent. Dodatna stran, številne pogosto uporabljene komponente za splošni namen. Izvedljiva datoteka programa "Arhiver besedilnih datotek", aplikacijski vmesnik.

    seminarska naloga, dodana 16.05.2017

    Uporaba programskega jezika Delphi za pisanje programov, ki so zaporedje navodil. Razredi in direktive v objektno orientiranem programiranju. Razvoj demo programa. Postopek namestitve sistema Windows XP.



Povezani članki: