델파이 프로그래밍 환경. Delphi 통합 개발 환경 Delphi 통합 개발 환경: 환경의 목적 및 일반적인 설명

델파이 프로그래밍 환경 인터페이스

우선 Delphi는 기업 정보 시스템의 전문 개발자를 대상으로 합니다. 아마도 여기서 정확히 무엇을 의미하는지 명확히 해야 할 것입니다. 일부 성공적인 RAD(Rapid Application Development) 제품이 상당히 간단한 애플리케이션을 만들 때 훌륭하게 작동한다는 것은 비밀이 아닙니다. 그러나 개발자는 정말 복잡한 작업을 수행하려고 할 때 예기치 않은 어려움에 직면합니다. 제품은 어느 정도 시간이 지난 후에야 고유한 한계를 드러내는 경우가 있습니다. 델파이에는 그러한 제한이 없습니다. 이에 대한 좋은 증거는 델파이 자체가 델파이에서 개발되었다는 사실입니다. 결론을 내릴 수 있습니다. 그러나 Delphi는 전문 프로그래머만을 위한 것이 아닙니다. 나는 전자 회의에서 교사, 의사, 대학 강사, 사업가, 순전히 응용 목적으로 컴퓨터를 사용하는 모든 사람들이 신속하게 해결하기 위해 Windows 용 Delphi를 구입했다는 사실에 대해 이야기하는 전자 회의에서 편지를 읽었습니다. 이를 위해 외부 프로그래머를 개입시키지 않고 몇 가지 문제를 해결할 수 있습니다. 대부분의 경우 성공합니다. 놀랍게도 Visual Basic Magazine은 Delphi for Windows 어워드를 수상했습니다. 소프트웨어 제품 구매를 위해 자금을 할당하려는 비즈니스 리더는 계획된 투자가 성과를 거둘 것이라는 확신을 가져야 합니다. 따라서 평가 요소 중 하나는 Delphi에서 전문가를 쉽게 찾을 수 있는지, 교육 비용은 얼마인지, 전문가가 제품을 마스터하는 데 얼마나 많은 시간을 소비하는지에 대한 질문입니다. 대답은 매우 간단합니다. 모든 파스칼 프로그래머는 거의 즉시 전문적으로 Delphi를 마스터할 수 있습니다. 이전에 다른 소프트웨어 제품을 사용해 본 적이 있는 전문가는 더 힘든 시간을 보내겠지만 델파이에서 작업한지 처음 한 시간 내에 작동하는 첫 번째 응용 프로그램을 작성할 수 있습니다.

프로그래밍 환경의 구조

Delphi 프로그래밍 환경의 모양은 Windows에서 볼 수 있는 다른 많은 것과 다릅니다. 예를 들어, Windows 7.0용 Borland Pascal, Borland C++ 4.0, Windows용 Word, Program Manager는 모두 MDI 응용 프로그램이며 Delphi와 모양이 다릅니다. MDI(다중 문서 인터페이스) - 하나의 큰 창 내에서 여러 자식 창을 관리하는 특별한 방법을 정의합니다. Delphi와 같은 SDI 애플리케이션을 사용하는 경우 시작하기 전에 다른 애플리케이션의 창이 작업 공간을 어지럽히지 않도록 최소화하는 것이 가장 좋다는 것을 이미 알고 있을 것입니다. 다른 응용 프로그램으로 전환해야 하는 경우 Delphi의 시스템 최소화 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다. 프로그래밍 환경의 다른 모든 창은 기본 창과 함께 최소화되어 다른 프로그램이 작동할 공간을 만듭니다.

프로그래밍 환경의 주요 구성 요소

Delphi의 주요 부분은 다음과 같습니다.

  1. 양식 디자이너
  2. 소스 편집기 창
  3. 팔레트 구성 요소(구성 요소 팔레트)
  4. 개체 검사기
  5. 디렉토리(온라인 도움말)

Delphi의 Form Designer는 매우 직관적이고 사용하기 쉬우므로 시각적 인터페이스를 만드는 것이 아주 쉽습니다. Form Designer는 처음에 Component Palette에서 선택한 모든 종류의 객체로 채우는 하나의 빈 창으로 구성됩니다. Form Designer의 중요성에도 불구하고 프로그래머가 대부분의 시간을 보내는 곳은 Editor입니다. 논리는 프로그램의 원동력이며 편집기는 프로그램을 "코딩"하는 곳입니다. 구성 요소 팔레트를 사용하면 양식 디자이너에 배치할 원하는 개체를 선택할 수 있습니다. Component Palette를 사용하려면 처음으로 개체 중 하나를 클릭한 다음 Form Designer를 두 번 클릭하면 됩니다. 선택한 개체가 투사된 창에 나타나며 마우스로 조작할 수 있습니다. 컴포넌트 팔레트는 객체의 페이지 매김을 사용합니다. 팔레트 하단에는 표준, 추가, 대화 상자 등의 탭 세트가 있습니다. 탭 중 하나를 클릭하면 Component Palette의 다음 페이지로 이동할 수 있습니다. 페이지 매김의 원칙은 Delphi 프로그래밍 환경에서 널리 사용되며 프로그램에서 쉽게 사용할 수 있습니다. (추가 페이지에는 상단과 하단에 탭이 있는 페이지를 구성하는 구성 요소가 있습니다.) Form Designer의 왼쪽에는 Object Inspector가 있습니다. Object Inspector의 정보는 양식에서 선택한 객체에 따라 변경됩니다. 각 구성 요소는 실제 개체이며 Object Inspector를 사용하여 모양과 동작을 변경할 수 있다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. Object Inspector는 두 페이지로 구성되어 있으며 각 페이지는 주어진 구성 요소의 동작을 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 첫 번째 페이지는 속성 목록이고 두 번째 페이지는 이벤트 목록입니다. 특정 구성 요소와 관련된 항목을 변경해야 하는 경우 일반적으로 Object Inspector에서 수행합니다. 예를 들어 Caption, Left, Top, Height 및 Width 속성을 변경하여 TLabel 구성 요소의 이름과 크기를 변경할 수 있습니다. Delphi 환경의 마지막 중요한 부분은 참조(온라인 도움말)입니다. 이 도구에 액세스하려면 시스템 메뉴에서 도움말을 선택한 다음 목차를 선택하기만 하면 됩니다. 디렉토리가 화면에 나타납니다. 디렉토리는 상황에 따라 다릅니다. F1 키를 누르면 현재 상황에 해당하는 프롬프트가 표시됩니다. 예를 들어, Object Inspector에서 속성을 선택하고 F1을 누르면 이 속성의 용도에 대한 도움말이 표시됩니다. Delphi 환경에서 작업하는 동안 모호하거나 어려움이 있는 경우 F1을 누르면 필요한 정보가 화면에 나타납니다.

추가 요소

이 섹션에서는 프로그래밍 환경에 대한 보조 도구로 볼 수 있는 세 가지 도구에 중점을 둡니다.
메뉴(메뉴 시스템);
빠른 액세스를 위한 버튼이 있는 패널(SpeedBar);
이미지 편집기.
메뉴는 일련의 "단축 키"로 제어할 수 있기 때문에 Delphi 환경에 빠르고 유연한 인터페이스를 제공합니다. 이는 아이콘이나 픽토그램보다 정확하고 이해하기 쉬운 단어나 짧은 문구를 사용하기 때문에 편리합니다. 메뉴를 사용하여 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. 대부분 파일 열기 및 닫기, 디버거 제어 또는 프로그래밍 환경 설정과 같은 가장 일반적인 작업을 위한 것입니다. SpeedBar는 메뉴 바로 아래, Component Palette 왼쪽에 있습니다. SpeedBar는 메뉴를 통해 수행할 수 있는 많은 작업을 수행합니다. SpeedBar의 아이콘 위로 마우스를 가져가면 해당 아이콘의 목적을 설명하는 도구 설명이 나타납니다. 그림 편집기는 Windows 그림판 프로그램과 유사하게 작동합니다. 도구 | 메뉴 항목을 선택하여 이 모듈에 액세스할 수 있습니다. 이미지 편집기. 그리고 이제 우리는 델파이 프로그래머가 일상 생활에서 사용하는 요소들을 고려해야 합니다.

도구

위에서 설명한 도구 외에도 Delphi와 함께 제공되는 5가지 도구가 있습니다. 이러한 도구는 다음과 같습니다.
내장 디버거
외부 디버거(선택 사항)
명령줄 컴파일러
윈사이트
WinSpector
이러한 도구는 다른 도구보다 덜 중요하기 때문이 아니라 프로그래밍에서 다소 추상적인 기술적 역할을 하기 때문에 별도의 범주로 수집됩니다. 강력한 델파이 프로그래머가 되려면 델파이 디버거 사용법을 알아야 합니다. 디버거를 사용하면 프로그램의 소스 코드를 한 번에 한 줄씩 단계별로 실행하고 프로그램 변수의 현재 값을 표시하는 Watch 창을 열 수 있습니다. 위에 나열된 다섯 가지 도구 중 가장 중요한 기본 제공 디버거는 Editor와 동일한 창에서 실행됩니다. 외부 디버거는 기본 제공 디버거가 수행하는 모든 작업을 수행합니다. 내장형보다 빠르고 강력합니다. 그러나 주로 Delphi 환경을 떠나야 하기 때문에 사용자 친화적이지 않습니다.

표준 구성 요소

Delphi 프로그래밍 환경에 대해 자세히 알아보려면 Component Palette의 첫 번째 페이지 구성에 대해 이야기해야 합니다. Component Palette의 첫 페이지에는 사용하기에 특히 중요한 14개의 객체가 있습니다. 버튼, 목록, 입력 창 등 없이 오랫동안 할 수 있는 사람은 거의 없습니다. 이러한 모든 개체는 마우스나 창만큼이나 Windows의 일부입니다. 각 페이지의 구성 요소 집합 및 순서를 구성할 수 있습니다. 따라서 기존 구성 요소에 새 구성 요소를 추가하고 번호와 순서를 변경할 수 있습니다. 표준 Delphi 구성 요소는 사용에 대한 몇 가지 설명과 함께 아래에 나열되어 있습니다. 이러한 구성 요소를 검사할 때 작동 방식과 조작 방법을 쉽게 확인할 수 있는 컴퓨터가 있으면 도움이 됩니다. TMainMenu를 사용하면 프로그램에 메인 메뉴를 넣을 수 있습니다. 양식에 TMainMenu를 배치하면 아이콘처럼 보입니다. 이러한 유형의 아이콘은 프로그램 실행 중에 보이지 않기 때문에 "보이지 않는 구성 요소"라고 합니다. 메뉴 생성에는 세 단계가 포함됩니다. (1) 폼에 TMainMenu 배치, (2) Object Inspector의 Items 속성을 통해 메뉴 디자이너 호출, (3) 메뉴 디자이너에서 메뉴 항목 정의. TPopupMenu를 사용하면 팝업 메뉴를 만들 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 이런 종류의 메뉴가 나타납니다. TLabel은 화면에 텍스트를 표시하는 데 사용됩니다. Object Inspector에서 Font 속성을 더블 클릭하여 레이블의 글꼴과 색상을 변경할 수 있습니다. 단 한 줄의 코드로 런타임에도 이 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다. TEdit는 표준 Windows 입력 컨트롤입니다. 짧은 텍스트를 표시하는 데 사용할 수 있으며 프로그램이 실행되는 동안 사용자가 텍스트를 입력할 수 있습니다. TMemo는 TEdit의 또 다른 형태입니다. 큰 텍스트 작업을 포함합니다. TMemo는 단어 줄 바꿈, 텍스트 조각을 클립보드에 저장 및 복원 및 기타 기본 편집기 기능을 수행할 수 있습니다. TMemo는 10-20페이지인 32Kb의 텍스트 크기 제한이 있습니다. (이 제한이 해제된 VBX 및 "네이티브" Delphi 구성 요소가 있습니다). TButton을 사용하면 프로그램 실행 중에 버튼을 눌렀을 때 어떤 동작을 수행할 수 있습니다. Delphi에서는 모든 것이 매우 간단합니다. 폼에 TButton을 배치하면 더블 클릭하여 버튼의 클릭 이벤트 핸들러에 대한 템플릿을 생성할 수 있습니다. 다음으로 빈칸을 코드로 채워야 합니다(수동으로 작성해야 하는 항목에는 밑줄이 그어져 있습니다).

프로시저 TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin MessageDlg("거기 계세요?", mtConfirmation, mbYesNoCancel, 0); 끝; TCheckBox는 옆에 작은 상자가 있는 텍스트 줄을 표시합니다. 상자에 확인 표시를 할 수 있습니다. 이는 항목이 선택되었음을 의미합니다. 예를 들어 컴파일러 설정 대화 상자(옵션 | 프로젝트 메뉴 항목, 컴파일러 페이지)를 보면 주로 CheckBox로 구성되어 있음을 알 수 있습니다. TRadioButton을 사용하면 여러 옵션 중 하나만 선택할 수 있습니다. 옵션 | Project를 선택하고 Linker Options 페이지를 선택하면 Map 파일과 Link 버퍼 파일 섹션이 RadioButton 세트로 구성되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 스크롤 가능한 목록을 표시하려면 TListBox가 필요합니다. Windows 환경에서 ListBox의 전형적인 예는 파일 | 메뉴 항목의 목록에서 파일을 선택하는 것입니다. 많은 응용 프로그램을 엽니다. 파일 또는 디렉토리의 이름은 ListBox에 있습니다. TComboBox는 ListBox 위에 있는 작은 입력 상자에 정보를 입력할 수 있다는 점을 제외하면 여러 면에서 ListBox와 유사합니다. ComboBox에는 여러 가지 유형이 있지만 가장 많이 사용되는 것은 파일 선택 대화 상자 하단에 표시되는 드롭다운 콤보 상자입니다. TScrollbar - 보기 위해 텍스트를 스크롤해야 하는 경우 편집 개체, ListBoxes에 자동으로 나타나는 스크롤 막대입니다. TGroupBox는 시각적인 용도로 사용되며 Windows에 양식의 구성 요소를 탐색할 순서를 알려주는 데 사용됩니다(TAB 키 누름). TPanel - 장식용으로 사용되는 TGroupBox와 유사한 컨트롤입니다. TPanel을 사용하려면 폼에 놓고 그 위에 다른 구성 요소를 놓으십시오. 이제 TPanel을 이동하면 이러한 구성 요소도 이동합니다. TPanel은 도구 모음과 상태 창을 만드는 데에도 사용됩니다. TScrollBox는 세로 및 가로로 스크롤할 수 있는 폼의 위치를 ​​나타냅니다. 이 옵션을 명시적으로 비활성화할 때까지 양식 자체는 동일한 방식으로 작동합니다. 그러나 양식의 일부만 스크롤하려는 경우가 있을 수 있습니다. 이러한 경우 TScrollBox가 사용됩니다. 이것은 컴포넌트 팔레트의 첫 번째 페이지에 있는 객체의 전체 목록입니다. 추가 정보가 필요한 경우 팔레트에서 개체를 선택하고 F1 키를 누릅니다. 이 개체에 대한 전체 설명과 함께 참조 책이 나타납니다. 나머지는 사용자 인터페이스 구축과 관련이 있습니다. 즉, 양식에 객체 배치, 해당 속성 설정 및 이벤트 핸들러 작성이 있습니다. 뿐만 아니라 데이터베이스와 함께 작동하는 응용 프로그램을 만듭니다. 따라서 사용자가 제어 시스템의 폐쇄 링크임이 분명합니다. 제어의 주체이며 프로그램은 제어의 대상입니다. 사용자 작업의 합리적인 구성은 시스템 전체의 효과적인 기능을 결정하는 가장 중요한 요소 중 하나입니다. Windows 제품군의 운영 체제가 등장하기 전에 사용자는 실제 개체를 "보지" 않고 제어할 수 있었습니다. 실제 제어 개체와 사용자 사이에는 개체의 정보 모델(정보 표시 수단)이 있습니다. 따라서 정보를 표시하는 수단뿐만 아니라 사용자와 프로그램의 기술적 수단 간의 상호 작용 수단, 즉 사용자 인터페이스라고 하는 시스템을 설계하는 문제.

델파이 프로그래밍 환경의 특징

학교, 대학 및 다양한 기업에서 교육 목적으로 컴퓨터 프로그램을 도입한 경험을 분석한 결과 광범위한 사용을 방해하는 중요한 요소는 제안된 자료가 특정 분야를 가르치는 아이디어 및 방법과 불완전하게 일치한다는 것입니다. 많은 교육자들은 자습서 및 교육용 소프트웨어 사용에 상당한 주의를 기울입니다. 이 문제에 대한 이상적인 솔루션은 사용자(교사)의 요구 사항을 완전히 고려하는 것인데 이는 실질적으로 달성할 수 없습니다. 현재 제조업체의 관심과 선호도, 즉 컴퓨터 프로그램의 프로그래머-개발자는 교육 및 기타 교육 프로그램 개발 분야에서 지배적입니다. 언론과 다양한 수준의 회의에서 현대 교사는 주제에 대한 완전한 멀티미디어 과정이 포함된 디스크가 아니라 자신의 아이디어를 다채로운 삽화로 사용할 수 있는 몇 가지 기본 벽돌이 필요하다는 의견이 한 번 이상 표현되었습니다. 보다 유기적으로 맞는 방법은 교사가 수업을 위해 선택한 시각 자료를 사용하는 전통에 있을 것입니다. 이와 관련하여 완성된 교육용 제품이 아니라 독창적인 전자 설계자, 즉 교사가 자신의 응용 프로그램을 만들 수 있는 소프트웨어 도구(저자의 시스템)를 만드는 것이 적절해 보입니다. 그러한 도구 중 하나가 Delphi입니다. 그러나 교육 과정에서의 사용과 관련하여 델파이를 마스터하기 위해 고안된 기초 수준의 문헌은 거의 없습니다. 전문 프로그래머는 미니 계산기나 교육용 그래픽 편집기와 같은 작업에 관심이 없습니다. 오히려 "클라이언트-서버" 기술을 사용하여 데이터베이스 작업의 예를 제공해야 합니다. 그리고 선생님은 전혀 필요하지 않습니다. Delphi는 여러 수준에서 배우고 사용할 수 있습니다. 프로그래밍이 거의 또는 전혀 없이 시각 렌즈로 작업합니다. 기성품 시스템 구성 요소를 기반으로 자신의 프로그램 코드를 작성하여 사용합니다. Pascal에서 자신만의 구성 요소를 만들고 Delphi 구성 요소 팔레트에 표준으로 포함합니다. 완전한 Windows 응용 프로그램 개발. 학교 과정의 경우 첫 번째 수준이면 충분합니다(두 번째 수준의 작업은 프로필 학교 과정 및 선택 과목에서 해결할 수 있음). 얼마 전까지만 해도 개체 및 이벤트 지향 프로그래밍은 비전문가에게 매우 이국적으로 보였습니다. 그러나 Windows 95/98이 출시된 후에도 이러한 스타일의 프로그램 작성은 실제 학교 실습에서 실제로 요구되지 않습니다. 컴퓨터 과학을 깊이 있게 공부하는 학생 그룹과 함께 Windows 응용 프로그램을 만드는 수업을 진행하는 예를 들겠습니다. 작업을 위해 Delphi3 프로그램용 비주얼 디자인 환경을 선택했습니다. Delphi를 배우고 사용하기 시작한 학생들은 이미 Windows 95와 응용 프로그램에서 꽤 잘 작동했습니다. 따라서 Delphi 통합 개발 환경은 학생들에게 매우 자연스럽게 인식되었습니다. 다양한 시각적 구성 요소(잘 알려진 Windows 컨트롤)로 양식을 디자인하고 개체 속성을 설정하기 위해 개체 검사기로 작업하는 것은 학생들 사이에서 진정한 관심을 불러일으켰습니다. 동시에 개체의 속성을 프로그래밍 방식으로 변경할 수 있는 최초의 응용 프로그램이 만들어졌습니다. 교사들이 사용하는 비 유적 비교는 매우 생생하게 인식되었습니다 : 우리는 Windows 로봇을 설계하고, 부품에 대한 공백을 만들고, 특정 사용자 동작에 대한 반응을 프로그래밍하고, Delphi를 컴파일하는 과정에서 로봇을 조립하고 작동시킵니다. 이제 우리는 로봇이 성공했는지 여부를 판단하고 이벤트 기반 객체 지향 프로그램을 설계하는 실제 경험을 쌓은 후 학생들은 교사의 도움을 받아 관련 이론적 일반화 수준에 도달했습니다. 인지하기 어려운 추상 계산을 구성하는 수단이 아니라 Windows 로봇을 가르치는 수단, 즉 매우 흥미로운 문제를 해결하는 수단입니다. 발전된 이론적 사고 스타일을 가진 학생들은 Turbo Pascal 인터페이스를 구성하는 루틴과 그 기능의 엄격한 프레임 워크에서 벗어나 다양한 Delphi 구성 요소를 사용하여 심각한 고급 프로젝트를 개발하고 절차 코드를 잘 연구했습니다. . 제 생각에는 Delphi에서 Windows 응용 프로그램을 구성하는 최신 기술은 기존 프로그래밍보다 학생들이 여러면에서 더 쉽게 접근할 수 있고 큰 관심을 불러 일으키고 학생의 창의적 잠재력 공개에 기여하며 훌륭한 교훈적 기회를 제공합니다.

Delphi 환경에서 생성된 애플리케이션 개요

시각적 프로그래밍 환경에 대한 요구 사항

알고리즘의 시각적 설계를 위한 환경이 충족해야 하는 주요 요구 사항:

  1. 그래픽 사용자 인터페이스를 지원하는 오늘날 가장 널리 사용되는 운영 체제에서 실행되도록 환경을 설계해야 합니다. 이를 통해 중등학교에 갖춰진 상당한 양의 컴퓨터 장비를 사용하여 알고리즘화의 기초를 공부할 수 있게 될 것입니다. 현재 이들은 Microsoft의 Windows 제품군 운영 체제입니다.
  2. 최신 소프트웨어 제품의 공통 표준에 따라 환경을 설계해야 합니다. 이렇게 하면 메뉴, 도구 모음 등의 환경 컨트롤을 사용하여 편리하고 쉽게 작업할 수 있으며 소프트웨어 작업에 대한 사용자의 기본 기술을 통합할 수 있는 기회를 제공합니다.
  3. 환경은 단순하고 강력해야 합니다. 환경의 개발 및 사용 용이성, 오늘날 사용 가능한 멀티미디어 컴퓨터의 모든 리소스를 사용하여 다양한 종류의 알고리즘을 설계할 수 있는 가능성.
  4. 알고리즘을 제공하려면 두 가지 주요 기준을 충족해야 하는 형식을 선택해야 합니다. 즉, 사용자가 시각적이고 이해할 수 있어야 하며 운영 체제의 그래픽 셸에서 구현하기 편리해야 합니다. 또한 표현의 형식은 가능한 한 알고리즘의 내용에 가까워야 하며 이 표현에 사용되는 알고리즘 구조의 구문이 아닙니다.
  5. 환경에서 알고리즘을 구성하는 방법은 객체 접근과 시각화에 기반한 최신 개발 도구를 사용하여 소프트웨어를 만드는 방법을 기반으로 해야 합니다. 이것은 예를 들어 컴퓨터 과학에 대한 심층 연구를 통해 수업에서 현대 프로그래밍의 기초를 공부하거나 선택적으로 시각적 프로그래밍 기술을 빠르게 습득할 때 필요한 경우 학생들이 가능할 것이라고 생각합니다.
  6. 주요 작업 중 하나는 특정 표현의 알고리즘 구조를 연구하는 것이 아니라 해결 중인 문제의 의미론적 내용을 강조하는 데 초점을 맞춘 환경을 만드는 것입니다. "각각의 새로운 알고리즘 개발에는 자체 접근 방식이 필요하다는 사실에도 불구하고 이러한 종류의 활동에는 특정 일반적인 기술과 단계가 있습니다." 따라서 특정 클래스의 알고리즘뿐만 아니라 모든 알고리즘에 포함된 구성으로 알고리즘 구조를 통합하는 것이 환경에서 구현되어야 합니다. 이러한 통합 구조의 역할에서 다음, 분기, 반복 및 서브루틴 호출과 같은 표준 알고리즘 구성을 사용하는 것이 좋습니다.
  7. 특정 문제의 해결과 관련된 조치는 의미론적 내용으로 정의되어야 하며 별도의 블록(서브루틴)으로 구성되어야 합니다. 예를 들어, 일부 사운드 파일을 재생해야 하는 경우 이 구성의 의미는 "특정 이름의 사운드 파일 재생"이어야 합니다.
  8. 환경에서 알고리즘의 구조는 특정 "그래픽" 구문을 사용하여 그래픽 형식으로 표현되어야 합니다. 이와 함께 그래픽-시각 객체의 메소드명인 식별자를 지정하기 위해 텍스트 구문을 사용할 수 있다. 이러한 종류의 구문은 알고리즘 표현 외부에 있기 때문에 완전히 "제거"할 수 없습니다. 그러나 이러한 "외부" 구문은 다른 학교 과목을 공부하면서 얻은 자신의 경험을 통해 학생들에게 알려진 개념을 기반으로 하며 그 적용에 큰 어려움이 없어야 합니다.
  9. 환경에서 사용자는 텍스트 문자 명령의 구문을 자유롭게 변경할 수 있는 기회를 제공받아야 합니다(적절한 경우). 예를 들어 산술 덧셈 기호 "+"를 다른 것으로 변경하는 것은 명확성과 통일성의 관점에서 볼 때 거의 가치가 없지만 문자열에서 제거 작업의 이름을 "지우기"또는 "삭제"- 전적으로 사용자의 욕구에 달려 있습니다.
  10. 아시다시피 각 알고리즘은 몇 가지 방법을 사용하여 처리되는 특정 데이터 세트와 함께 작동합니다. 실제로 알고리즘은 입력 데이터를 출력 데이터로 변환하는 프로세스입니다. 따라서 데이터와 처리 방법을 명확히 구분해야 합니다. 이것은 절차적 프로그래밍 패러다임과 모순되지 않습니다. N. Wirth "알고리즘 + 데이터 = 프로그램"의 잘 알려진 "공식"을 상기하는 것으로 충분합니다. 동시에 최신 프로그래밍 언어의 규칙에서 요구하는 대로 데이터를 강력한 유형으로 만들고 예를 들어 테이블 형식으로 별도로 배치하여 작업 중에 언제든지 빠르게 액세스할 수 있도록 하는 것이 논리적입니다. 알고리즘의 구성.

교육용 애플리케이션을 만드는 방법론

컴퓨터 응용 프로그램, 특히 컴퓨터 과학 과정의 생성은 신중하게 계획된 개발 계획 없이는 상상할 수 없습니다. 현재 컴퓨터 교육 시스템을 만드는 잘 확립된 방법론이 있습니다. 다른 디자인 방법론과 마찬가지로 여러 단계의 연속 단계가 포함됩니다. 교육 프로그램을 만들려면 다음이 필요합니다.
프로그램 유형을 선택합니다. 이 단계에서 프로그램의 주요 목표와 목표는 물론 구현 수단이 결정됩니다.
텍스트, 복사 및 삽화, 오디오 녹음, 비디오 카세트, 컴퓨터 파일 등 적절한 소스 자료를 수집합니다. 수집된 자료의 완성도는 프로그램 실행 준비 상태를 나타내며 품질 수준을 결정합니다.
수집 된 모든 자료의 구성을 결정하는 프로그램과 교사의 상호 작용에 대한 스크립트를 작성하십시오. 이것은 프로그램의 전체 논리가 정의되는 곳입니다. 스크립트는 슬라이드 간의 관계, 해당 슬라이드의 구조 및 변경 사항, 사운드 및 비디오 효과를 설명합니다.
수집된 자료를 컴퓨터에서 처리하여 교육 프로그램에 포함할 수 있도록 준비합니다. 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 비디오, 사운드를 만들고 편집합니다. 운영 체제 자체의 표준 도구와 텍스트 편집(Microsoft Word), 컴퓨터 그래픽 및 애니메이션(3D Studio, Adobe PhotoShop), 비디오 편집(Adobe Premiere), 웹 마스터링(Microsoft FrontPage), 오디오 및 비디오 카드와 함께 제공되는 프로그램도 있습니다.
시나리오를 능동적인 프로그램 형태로 구현하여 시운전 중 자료 및 시나리오에 필요한 변경을 수행합니다. 프로그래머가 아닌 작성자에게 가장 좋은 옵션은 Microsoft Office의 Power Point, Macromedia Director 및 웹 마스터링 도구와 같은 시각적 프로그래밍 도구를 사용하는 것입니다. 마지막으로 전문 프로그래머는 Visual C++, Visual Basic, Delphi, Java 등의 프로그래밍 시스템을 사용할 수 있지만 위에 나열된 시스템과 함께 사용하면 최적의 개발 시간을 얻을 수 있습니다.
프로그램 사용자-교사를 위한 방법론적 자료를 준비합니다. 프로그램 사용자는 원칙적으로 작성자의 자격이 없기 때문에 이러한 자료가 필요합니다.

실용적인 부분

가장 간단한 교육 프로그램을 만듭니다.

프로젝트 "컬러 매칭"

개별 구성 요소의 색상 형성. TColor 클래스, 색상 상수, RGB 함수 객체의 색상은 빨강(빨강), 녹색(녹색) 및 파랑(파랑)의 세 가지 구성 요소가 혼합되어 형성됩니다. 각 색상 구성 요소의 강도는 0에서 255까지 다양합니다. (0, 0, 0) 조합은 검정에 해당하고 (255, 255, 255)는 흰색에 해당합니다. 거의 모든 시각적 구성 요소에는 Color 속성이 있습니다. 지금까지 표준 색상 목록에서 해당 값을 선택했지만 개별 구성 요소에서 색상을 만드는 것을 방해하는 것은 없습니다. 이를 위해 RGB 기능을 사용합니다. 색상:= RGB(빨간색, 녹색, 파란색); 다양한 시각적 개체에 대한 색상을 미리 준비하여 나만의 색 구성표를 만들 수도 있습니다. 그러나 이러한 색상은 프로그램 실행 단계에서 해당 객체를 생성할 때만 사용할 수 있습니다(이에 대해서는 나중에 설명하겠습니다). 색상을 일치시키기 위해 TScrollBar 클래스의 개체인 스크롤 막대를 사용하여 패널의 색상을 쉽게 변경할 수 있는 프로젝트를 개발할 것입니다. 양식에 패널과 세 개의 스크롤 막대를 배치해 보겠습니다(표준 탭에도 있음). 각 스크롤 막대는 세 가지 색상 구성 요소 중 하나의 강도를 담당합니다. 슬라이더의 가장 왼쪽 위치는 최소값에 해당하고 가장 오른쪽 위치는 최대 강도 값에 해당해야 합니다. 모든 스트라이프에 대해 Min=0 속성을 설정하고 Max=2 5 5 속성을 설정해 보겠습니다. 다른 속성을 설정해 보겠습니다. Kind - 스트립의 배치를 결정합니다 - 수평(sbHorizontal) 또는 수직(sbVertical); LargeChange - 막대 자체를 클릭할 때 슬라이더를 이동하는 단계입니다. SmallChange - 화살표를 클릭하면 슬라이더를 이동하는 단계입니다. 위치 - 스크롤 막대의 슬라이더 위치에 해당하는 숫자,

원천:

ZIP 아카이브로 즉시 다운로드할 수 있습니다.

프로그램1. "컬러 매칭"
스크롤 막대의 주요 이벤트는 슬라이더의 이동(OnChange 이벤트)이며 이동 방법은 중요하지 않습니다. 패널 색상을 변경하는 별도의 절차를 작성해 보겠습니다.

SetProcedurePanelColor; var 빨강, 녹색, 파랑, k: 단어; 빨간색 시작:= Form1. ScrollBar1.위치; form1.rb1.Checked이면 시작 k:=255 div 2; if (red>=0) and(red=0) and(green=0) and(blue) 그리고 스크롤 막대에서 슬라이더를 움직일 때 이를 호출합니다: procedure TForm1.ScrollBar1Change(Sender: TObject); SetPanelColor; end ; procedure TForm1.ScrollBar2Change(Sender: TObject); begin SetPanelColor; end; procedure TForm1.ScrollBar3Change(Sender: TObject); begin SetPanelColor; end; 8색 팔레트를 선택하면 슬라이더의 위치를 ​​변경해야 합니다. 그것의 움직임이 0 또는 255: procedure TForm1.RB1Click(Sender: TObject); begin Form1.Caption:="Palette of 8 colors; ScrollBar1.LargeChange:=255; ScrollBar1.SmallChange:=255; ScrollBar1.Position:=0 ; ScrollBar2.LargeChange:=255; ScrollBar2.SmallChange:=255; ScrollBar2.Position:=0; ScrollBar3.LargeChange:=255; ScrollBar3.SmallChange:=255; ScrollBar3.Position:=0; 종료; 프로시저 TForm1.RB2Click( 발신자: TObject), Form1 시작 Caption:="256색 팔레트, ScrollBar1.LargeChange:=1, ScrollBar1.SmallChange:=1, ScrollBar1.Position:=0, ScrollBar2.LargeChange:=1, ScrollBar2.Position:=0; ScrollBar2.SmallChange:=1; ScrollBar3.LargeChange:=1; ScrollBar3.SmallChange:=1; ScrollBar3.Position:=0; 끝; 프로젝트가 준비되었습니다. 시작하고 작업할 수 있습니다. 프로젝트 설계 옵션이 그림에 나와 있습니다.

이 응용 프로그램은 "컴퓨터에서 그래픽 정보 표현"이라는 자료를 통합하기 위해 컴퓨터 과학 수업에서 사용할 수 있으며 색상이 숫자 코드로 저장됨을 명확하게 보여줍니다. 이 세트에는 8색 및 256색의 팔레트가 포함되어 있습니다.

프로그램 구성 요소:
색상을 표시하는 패널(Panel);
색 구성표(KZS 또는 KKKZZZSS)를 변경하는 3개의 스크롤 막대(ScrollBar)
색상 팔레트를 선택하기 위한 2개의 스위치(RadioButton);
색상 코드를 표시하기 위한 3개의 텍스트 필드(편집);
프로그램을 닫는 버튼(BitBtn).

Delphi 통합 개발 환경(IDE)은 애플리케이션을 설계, 실행 및 테스트하는 데 필요한 모든 것을 갖춘 환경입니다. 대부분의 Delphi 버전은 a) 표준, b) 전문가, c) 도메인 데이터베이스 개발과 같은 다양한 형태로 제공됩니다. 이러한 옵션은 주로 데이터베이스 관리 시스템에 대한 액세스 수준이 다르다는 점에서 다릅니다. 이와 관련하여 마지막 두 가지 옵션이 가장 강력합니다. 다양한 변형의 구성 요소 라이브러리는 거의 동일합니다.

    환경 창 상단에 막대가 표시됩니다. 메인 메뉴 . 각 메뉴 항목의 목적은 Delphi 도움말 시스템에서 명확히 할 수 있습니다. 도움을 받으려면 관심 있는 메뉴 항목을 선택하고 F1 키를 누르십시오. 메뉴 명령 선택은 F10, Alt+핫 키 또는 원하는 메뉴 항목 클릭과 같은 표준 방법을 사용하여 수행됩니다.

메뉴 명령 할당 표에 제시:

메뉴 섹션

목적

1) 파일 메뉴

메뉴 섹션을 사용하면 새 프로젝트, 새 양식을 만들고, 이전에 만든 프로젝트 또는 양식을 열고, 지정된 이름의 파일에 프로젝트 또는 양식을 저장할 수 있습니다.

2) 편집 메뉴

이 메뉴의 섹션에서는 Windows 응용 프로그램에 대한 일반적인 클립보드 작업을 수행할 수 있으며 크기 및 위치별로 양식에 배치된 구성 요소 그룹을 정렬하는 기능도 제공합니다.

3) 검색 메뉴

이 메뉴의 섹션을 사용하면 코드 편집기에서 텍스트 조각, 오류, 개체, 모듈, 변수 및 기호를 검색할 수 있습니다.

4) 메뉴 보기(보기)

이 메뉴의 섹션에서는 디자인 환경의 다양한 요소를 표시하거나 숨길 수 있으며 통합 디버거와 연결된 창을 열 수 있습니다.

5) 프로젝트 메뉴

메뉴 섹션을 사용하면 프로젝트에서 양식을 추가 및 제거하고, 프로젝트 옵션을 설정하고, 프로젝트를 실행하지 않고 컴파일하고, 응용 프로그램 크기에 대한 정보를 제공할 수 있습니다.

6) 실행 메뉴

정상 또는 디버그 모드에서 프로젝트를 단계별로 실행하고 지정된 지점에서 중지하고 변수 값을 보는 등의 기능을 제공합니다.

7) 메뉴 컴포넌트(Component)

새 구성 요소 생성, 구성 요소 팔레트 변경 등 구성 요소 작업을 수행할 수 있는 드롭다운 메뉴가 포함되어 있습니다.

8) 메뉴 데이터베이스(데이터베이스)

메뉴 섹션에서는 데이터베이스 작업을 위한 도구를 사용할 수 있습니다.

9) 메뉴 도구(서비스)

이미지 편집기, 데이터베이스 및 네트워크를 구성하는 프로그램 등 다양한 보조 프로그램을 실행할 수 있는 여러 섹션이 포함되어 있습니다.

10) 윈도우 메뉴(윈도우)

환경에서 열린 창 목록을 포함하고 한 창에서 다른 창으로 전환하는 기능을 제공합니다.

11) 도움말 메뉴

Delphi 프로그래밍 환경의 도움말 시스템으로 작업하는 데 도움이 되는 항목이 포함되어 있습니다.

    메인 메뉴 바 아래에는 두 개의 도구 모음 . 왼쪽 패널(차례대로 3개의 패널로 구성됨)에는 가장 일반적으로 사용되는 메뉴 명령(열기, 저장, 모두 저장 등) 중 일부를 복제하는 두 줄의 버튼이 포함되어 있습니다. 오른쪽 패널시각적 구성 요소 라이브러리 패널(또는 팔레트)을 포함합니다. 팔레트 구성 요소에는 상단에 탭이 표시되는 여러 페이지가 포함되어 있습니다. 페이지는 의미와 목적에 따라 그룹화됩니다. 제공되는 구성 요소의 수가 버전마다 증가하므로 주요 구성 요소(12페이지)에 중점을 둘 것입니다.

기본 구성 요소 팔레트 표에 제시:

컴포넌트 팔레트

목적

1. 컴포넌트 팔레트 표준(Standard)

이 페이지에 있는 대부분의 구성 요소는 메뉴, 버튼, 스크롤 막대, 패널 등 Windows 운영 체제의 화면 요소와 유사합니다. 도구 설명에서 구성 요소 이름을 찾을 수 있습니다. 컴포넌트의 목적은 Delphi 컨텍스트 도움말 시스템을 사용하여 명확히 할 수 있습니다.

2. 팔레트 구성 요소 추가(추가)

고급 구성 요소 포함: a) 사운드, 음악 및 비디오 재생; b) 그래픽 정보 표시.

3. 구성요소 팔레트 시스템(System)

디렉터리 및 파일 목록과 같은 개별 항목을 결합하고 정기적으로 이벤트를 생성하는 기능을 제공합니다.

4. Win32 컴포넌트 팔레트

생성된 프로그램이 Windows 인터페이스를 사용할 수 있도록 하는 구성 요소를 포함합니다.

5. 구성 요소 대화 상자의 팔레트(대화)

파일 작업, 텍스트 검색 및 교체, 글꼴 선택, 색상 등을 위한 표준 대화 상자가 포함되어 있습니다.

6. 구성 요소 팔레트 데이터 액세스, 데이터 제어(데이터베이스 서비스)

데이터베이스 메커니즘을 사용하여 다양한 형식의 데이터베이스 파일에 대한 액세스를 구성합니다.

7. 구성 요소 팔레트 QReport(보고서)

데이터베이스 보고서를 시각적으로 디자인하기 위한 구성 요소를 제공합니다.

8. 구성 요소 팔레트 서버(서비스)

모든 Microsoft Office 서버 개체에 액세스하기 위한 하위 구성 요소를 제공합니다.

9. 구성 요소 샘플 팔레트(예제)

자체 애플리케이션에 추가할 수 있는 샘플 구성 요소가 포함되어 있습니다.

10. 인터넷 컴포넌트 팔레트

다른 웹 응용 프로그램과 상호 작용하는 데이터베이스 파일 및 기타 파일 형식에서 직접 HTML 파일을 만들 수 있는 응용 프로그램 개발을 위한 구성 요소를 제공합니다.

    기본 메뉴 표시줄 오른쪽에는 드롭다운 목록과 두 개의 버튼이 포함된 또 다른 작은 도구 모음이 있습니다. 이 패널은 만들고 기억할 수 있는 다양한 환경 창 구성을 저장하고 선택하는 데 사용됩니다.

    구성 요소 팔레트 아래에는 양식 창 그 위에 배치된 구성 요소와 함께. 폼은 거의 모든 델파이 애플리케이션의 기초입니다. 양식은 일반적인 Windows 창으로 이해할 수 있습니다. 다른 창과 동일한 속성을 가집니다. 디자인하는 동안 모양은 점 격자로 덮여 있습니다. 이 그리드의 노드에는 양식에 배치되는 구성 요소가 포함됩니다. 이 그리드는 애플리케이션 실행 중에는 표시되지 않습니다.

    왼쪽 창의 기본 필드에는 오브젝트 인스펙터 창 , 나중에 구성 요소 및 이벤트 핸들러의 속성을 설정할 수 있습니다. Object Inspector는 두 페이지로 구성되어 있으며 각 페이지는 활성 구성 요소의 동작을 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 첫 번째 페이지는 속성이고 두 번째 페이지는 이벤트입니다.

일부 고려 모든 구성 요소의 속성 :

재산

목적

캡션(비문)

구성요소 이름

부품 표면 색상

글꼴 색상

글꼴 높이

글꼴 이름

글꼴 크기

구성요소 레이블 스타일 - 굵게

구성요소 레이블 스타일 - 기울임꼴

스타일 fs밑줄

구성요소 레이블 스타일 - 밑줄

스타일 fsStrikeOut

구성요소 레이블 스타일 - 취소선

각 구성 요소에는 이 구성 요소의 용도에 해당하는 자체 속성 집합이 있습니다.

이벤트 페이지 Object Inspector의 두 번째 부분입니다. 선택한 개체가 응답할 수 있는 모든 이벤트를 나열합니다.

    델파이 환경에서 가장 중요한 요소 중 하나는 윈도우입니다. 코드 편집기 . 양식 창 아래에 위치하며 일반적으로 화면에서 첫눈에 보이지 않습니다. 그 크기가 양식의 크기와 동일하고 코드 편집기 창은 양식 창으로 거의 완전히 가려지기 때문입니다. 코드 편집기는 완전한 프로그램 편집기입니다. 코드 편집기 창의 제목에는 작업 중인 텍스트가 있는 현재 파일의 이름이 표시됩니다(표준 이름은 Main.pas). 코드 편집기 창 하단에는 상태 표시줄이 있습니다. 가장 왼쪽 위치에는 커서의 위치가 표시됩니다: 행과 열의 번호.

    Object Inspector 창 위에는 개체 트리 , 애플리케이션 구성요소의 구조를 서로에게 속한 측면에서 표시합니다.

    프로젝트 파일 델파이 . 프로젝트는 양식, 모듈, 프로젝트 설정, 리소스 등으로 구성됩니다. 이 모든 정보는 파일에 저장됩니다. 이러한 파일의 대부분은 Delphi에서 자동으로 생성됩니다. 다음은 응용 프로그램 실행 파일을 만드는 데 사용되는 주요 파일에 대한 설명입니다.

    프로젝트 파일 Delphi에서는 다음 표에 나와 있습니다.

프로젝트 헤드 파일(.drp)

이 텍스트 파일은 양식 및 모듈에 대한 정보를 저장하는 데 사용됩니다. 여기에는 실행을 위해 프로그램을 초기화하고 시작하는 명령문이 포함되어 있습니다.

모듈 파일(.pas)

생성하는 각 양식에는 코드를 저장하는 데 사용되는 모듈 텍스트 파일이 있습니다. Delphi의 많은 함수와 프로시저는 모듈에 저장됩니다.

모양 파일(.dfm)

기본 형식에 대한 정보를 저장하기 위해 생성되는 바이너리 또는 텍스트 파일입니다.

프로젝트 설정 파일(.dfo)

이 파일은 프로젝트의 매개변수 설정을 저장합니다.

리소스 파일(.res)

이 바이너리에는 프로젝트 및 기타 리소스에서 사용하는 아이콘이 포함되어 있습니다.

파일 그룹 파일(.bpg)

프로젝트 그룹으로 작업하는 경우 이 파일이 생성됩니다.

패키지 파일(.dpk)

이것은 패키지 바이너리입니다.

백업 파일(.dp, df, pa)

이들은 각각 프로젝트, 양식 및 모듈 파일의 백업 파일입니다. 그에 따라 이러한 파일의 확장자를 변경하여 손상되지 않은 이전 버전으로 돌아갈 수 있습니다.

실행 파일(.exe)

이것은 응용 프로그램의 실행 파일입니다. 자체 포함되어 있으며 런타임 패키지 지원을 사용하지 않는 한 아무것도 필요하지 않습니다.

모듈 개체 파일(.dcu)

이것은 최종 실행 파일에 연결된 컴파일된 모듈 개체 파일(.pas)입니다.

일부 내장 함수 및 프로시저 델파이

일반형은 , 컴파일러 지시문에 따라 의미가 다릅니다. 지시문($H+)이 활성화되면(기본적으로 활성화됨) String은 컴파일러에서 Ansi String 유형(끝에 null 문자가 있는 긴 문자열)으로 해석됩니다. ($H-) 지시문이 활성화된 경우 컴파일러는 String을 짧은 문자열 유형(끝에 null 문자가 없는 짧은 문자열)으로 해석합니다. String 키워드 뒤의 유형 선언 뒤에 대괄호 안의 문자 수가 오는 경우(예: String) 컴파일러 지시문에 관계없이 유형은 끝에 지정된 숫자가 있는 null 문자가 없는 문자열로 처리됩니다. 문자의. 표준 기능 길이매개변수로 전달된 문자열의 문자 수를 반환합니다. 절차 길이 설정문자열의 길이를 설정합니다.

2. 실용적인 부분.

Delphi 비주얼 프로그래밍 시스템은 비전문가부터 복잡한 애플리케이션 및 정보 시스템 개발에 관여하는 시스템 프로그래머에 이르기까지 광범위한 사용자들 사이에서 매우 인기가 있습니다.

Delphi를 사용하면 데이터베이스 애플리케이션을 비롯한 강력한 애플리케이션을 빠르고 편리하게 개발할 수 있습니다. 이 시스템은 응용 계산 문제를 해결하기 위한 사용자 인터페이스, 다양한 기능, 방법 및 속성을 생성하는 고급 기능을 갖추고 있습니다. 시스템에는 응용 프로그램 개발을 용이하게 하는 고급 디버깅 도구가 있습니다. Delphi는 전통적으로 신속한 애플리케이션 개발 시스템으로 불립니다. 동시에 이 시스템은 Microsoft Access 및 Visual FoxPro와 같은 DBMS의 거의 모든 기능을 갖추고 있습니다. 소프트웨어 도구를 사용하여 편리하게 응용 프로그램을 만들고, 데이터베이스 쿼리를 시각적으로 준비하고, SQL 쿼리를 데이터베이스에 직접 작성할 수 있습니다. 데이터베이스 작업과 관련하여 Delphi는 다양한 도구를 제공하고 다단계 클라이언트-서버 기술을 포함한 최신 기술을 지원합니다.

유사한 프로그래밍 시스템과 마찬가지로 Delphi는 프로그램 개발용으로 설계되었으며 두 가지 특징이 있습니다. Delphi로 만든 프로그램은 Windows에서만 작동할 수 있을 뿐만 아니라 자체적으로 가속 프로그램 개발 도구 클래스에 속합니다. 이러한 가속화는 Delphi의 두 가지 특징인 양식의 시각적 구성과 시각적 구성 요소 라이브러리의 광범위한 사용으로 인해 달성됩니다.

Delphi는 필요한 프로그램 공백과 해당 리소스 파일을 자동으로 준비하므로 양식의 시각적 디자인은 프로그램 인터페이스 디자인의 여러 측면에서 프로그래머를 저장합니다. 프로그래머는 미래 프로그램 창의 프로토타입으로 양식 창이라는 특수 창을 사용하고 필요한 인터페이스 속성(모든 종류의 목록, 버튼, 스크롤 막대 등)을 구현하는 구성 요소로 채웁니다. 폼에 다음 구성 요소를 배치한 후 델파이는 폼과 연결된 모듈에 구성 요소에 대한 링크를 자동으로 삽입하고 컴파일 후 Windows 리소스 파일로 변환되는 DMF 확장자를 사용하여 특수 폼 설명 파일을 수정합니다.

시각적 구성 요소 라이브러리는 프로그램 내에서 즉시 또는 약간의 간단한 조정 후 실행할 준비가 된 매우 다양한 Delphi 개발자 생성 스텁을 프로그래머에게 제공합니다. Delphi에서 객체 배치는 객체와 실제 프로그램 코드 간의 긴밀한 관계를 포함합니다. 개체는 생성된 형태로 배치되며 개체에 해당하는 코드는 소스 파일에 자동으로 작성됩니다. 이 코드는 프로그램이 실행되는 동안에만 정보를 해석하는 시각적 환경보다 훨씬 더 나은 성능을 제공하도록 컴파일됩니다. 구성 요소를 사용하면 프로그램 개발 시간이 여러 번 단축될 뿐만 아니라 우발적인 소프트웨어 오류가 발생할 가능성이 크게 줄어듭니다.

새로 생성된 프로그램을 실행하고 디버깅하는 수단 없이는 가속 소프트웨어 개발 도구가 생성되지 않습니다. Delphi에서 이러한 도구는 완벽합니다. 프로그램 사용을 시작하고 순차적으로(연산자별로) 소스 텍스트에 따라 실행을 따를 수 있습니다. 언제든지 변수의 현재 값을 찾아 프로그램을 다시 컴파일하지 않고 필요한 경우 변경할 수 있습니다.

Delphi의 위 두 가지 기능

1) 형태의 시각적 디자인

2) 시각적 구성 요소 라이브러리의 사용은 이 언어의 큰 장점을 반영하며 자동화 기술 패키지의 추가 개발 및 생성 과정에서 긍정적인 측면입니다.

Delphi 프로그래밍 언어의 강력함과 유연성은 이 프로그래밍 시스템을 다른 프로그래밍 도구와 구별하는 Delphi의 절대적인 이점입니다. 델파이 언어의 핵심은 파스칼 언어입니다.

Delphi 언어는 컴파일러가 컴파일 단계에서 많은 오류를 감지할 수 있는 강력한 타이핑과 포인터 작업 도구로 Visual Basic과 구별됩니다. Delphi는 동종 제품 중에서 가장 빠른 최적화 컴파일러를 보유하고 있어 빠르고 비교적 컴팩트한 프로그램을 만들 수 있습니다.

Delphi 환경에서는 레이블, 아이콘 및 대화 상자와 같은 범용 Windows 구성 요소를 프로그래밍할 필요가 없습니다. Delphi를 사용하면 현재 작업에 맞게 대화 상자의 구성 요소(예: 파일 선택 및 파일 저장)를 조정할 수 있으므로 구축 중인 응용 프로그램에서 요구하는 대로 정확하게 작동합니다. 단추, 데이터 개체, 메뉴 및 미리 만들어진 대화 상자를 포함하여 미리 정의된 시각적 및 비시각적 개체도 있습니다. 이러한 개체를 사용하면 예를 들어 프로그래밍에 의존하지 않고 몇 번의 마우스 클릭만으로 데이터를 입력할 수 있습니다. 이는 최신 애플리케이션 프로그래밍에서 CASE 기술 애플리케이션을 시각적으로 구현한 것입니다.

Delphi를 사용하여 Windows 환경에서 프로젝트를 생성하는 과정에서 다음과 같은 이점이 관찰됩니다. 반복되는 데이터 입력의 필요성이 제거됩니다. 프로젝트의 일관성과 구현이 보장됩니다. 개발 생산성과 프로그램 이식성을 향상시킵니다.

시각적 프로그래밍은 응용 프로그램 생성에 새로운 차원을 추가하여 프로그램 자체를 실행하기 전에 모니터 화면에 개체를 묘사할 수 있도록 합니다. 시각적 프로그래밍이 없으면 디스플레이 프로세스는 "제자리에" 개체를 생성하는 코드를 작성해야 합니다. 프로그램 실행 중에만 인코딩된 개체를 볼 수 있었습니다. 이 접근 방식을 사용하면 원하는 방식으로 모양과 동작을 얻는 것이 코드를 반복적으로 수정한 다음 프로그램을 실행하고 어떤 일이 발생하는지 확인해야 하는 지루한 프로세스가 됩니다.

시각적 디자인 도구를 사용하면 눈 앞에 있는 개체로 작업하고 거의 즉시 결과를 얻을 수 있습니다. 프로그램 실행 중에 개체가 나타나는 대로 볼 수 있는 기능은 개체 지향이든 아니든 비시각적 환경에서 작업하는 데 일반적으로 사용되는 많은 수동 작업의 필요성을 제거합니다. 개체가 시각적 프로그래밍 환경의 형태로 배치된 후 모든 속성은 프로그램 중에 실행되는 단위로 개체에 해당하는 코드 형태로 즉시 표시됩니다.

Delphi 환경에는 사용자 인터페이스 개발 및 기업 데이터베이스 연결을 지원하는 신속한 애플리케이션 개발(RAD - Rapid Application Development)을 위한 완전한 시각적 도구 세트가 포함되어 있습니다. VCL - 시각적 구성 요소 라이브러리에는 사용자 인터페이스 구축을 위한 표준 개체, 데이터 관리 개체, 그래픽 개체, 멀티미디어 개체, 대화 상자 및 파일 관리 개체, DDE 및 OLE 컨트롤이 포함됩니다. Delphi의 시각적 구성 요소는 추가 기능 및 재작성에 개방되어 있습니다.

이 개체 라이브러리에는 표준 사용자 인터페이스 빌딩 개체, 데이터 관리 개체, 그래픽 개체, 미디어 개체, 대화 상자 및 파일 관리 개체, DDE 및 OLE 컨트롤이 포함됩니다.

Delphi 환경은 단일 문서 인터페이스가 있는 다중 창 응용 프로그램으로 관리되는 4개의 창으로 구성됩니다(그림 1). Delphi의 기본 창은 연결된 창(Object Inspector, Forms 및 Code Editor 창)을 관리합니다.

그림 1 - Delphi 환경의 기본 창 인터페이스

기본 창(그림 2)은 개발 제어 센터입니다. 여기에는 메뉴, 빠른 액세스 도구 모음(SpeedBag) 및 구성 요소 팔레트가 포함됩니다. 메뉴 표시줄을 사용하면 개발 환경의 모든 창을 제어할 수 있습니다. 빠른 액세스 도구 모음은 일반 작업에 대한 빠른 액세스를 제공합니다. 컴포넌트 팔레트는 각각 컴포넌트 아이콘을 포함하는 여러 그룹으로 구성됩니다. 팔레트에서 원하는 구성 요소를 지정하여 양식 창으로 전송할 수 있습니다(마우스 클릭). 이렇게 하면 활성 개체가 생성되며 개체 검사기를 사용하여 속성을 설정하고 문제를 해결할 때 이 개체에서 발생할 이벤트에 대한 반응을 설명해야 합니다.

그림 2 - 기본 창

Object Inspector 창(그림 3)은 속성(Properties) 및 이벤트(Events) 페이지로 레이블이 지정된 다중 페이지 창입니다. 속성 페이지에는 양식 창에 있는 개체의 속성이 표시됩니다. 이벤트 페이지는 창 개체가 응답하는 이벤트를 보여줍니다. Object Inspector는 두 페이지로 구성되어 있으며 각 페이지는 주어진 구성 요소의 동작을 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 첫 번째 페이지는 속성 목록이고 두 번째 페이지는 이벤트 목록입니다. 특정 구성 요소와 관련된 항목을 변경해야 하는 경우 일반적으로 Object Inspector에서 수행합니다. 예를 들어 Caption, Left, Top, Height 및 Width 속성을 변경하여 TLabel 구성 요소의 이름과 크기를 변경할 수 있습니다.

Object Inspector 하단에 있는 탭을 사용하여 속성 페이지와 이벤트 페이지 사이를 전환할 수 있습니다. 이벤트 페이지는 Editor에 연결되어 있습니다. 항목의 오른쪽을 두 번 클릭하면 이 이벤트에 해당하는 코드가 Editor에 자동으로 작성되고 Editor 자체가 즉시 포커스를 받으며 즉시 이 이벤트 핸들러에 대한 코드를 추가할 수 있습니다. Delphi 프로그래밍 환경의 이러한 측면은 나중에 자세히 설명합니다.

Object Inspector를 사용하면 양식에 배치된 객체의 속성과 동작을 정의할 수 있습니다. 양식에서 선택한 개체에 따라 정보가 변경됩니다. 각 구성 요소는 실제 개체이며 Object Inspector를 사용하여 모양과 동작을 변경할 수 있음을 이해하는 것이 중요합니다.

델파이 프로그래머는 양식 디자이너와 소스 편집기 창(줄여서 편집기라고 함) 사이를 오가며 대부분의 시간을 보냅니다. Delphi 환경의 각 창에 대해 자세히 이야기해 보겠습니다.

양식 창(양식 디자이너 창)(그림 4)에는 사용자가 실행 중에 작업과 상호 작용하는 데 필요한 모든 정보를 프로그램에서 설정하고 받는 데 도움이 되는 구성 요소(객체)가 포함되어 있습니다.

그림 3 - 개체 검사기

Delphi의 Form Designer는 프로그램의 시각적 인터페이스를 만드는 곳입니다. 매우 직관적이고 사용하기 쉽기 때문에 시각적 인터페이스를 만드는 것은 어린이 놀이입니다. Form Designer는 처음에 Component Palette에서 선택한 모든 종류의 객체로 채우는 하나의 빈 창으로 구성됩니다. Form Designer의 중요성에도 불구하고 프로그래머가 대부분의 시간을 보내는 곳은 Editor입니다. 논리는 프로그램 뒤에 있는 원동력이며 편집기는 프로그램을 "코딩"하는 곳입니다.

그림 4 - 양식 디자이너

Form Designer의 중요성에도 불구하고 프로그래머가 대부분의 시간을 보내는 곳은 Editor입니다.

코드 편집기 창(그림 5)에서는 오브젝트 파스칼 언어로 프로그램 모듈 코드를 입력하고 편집할 수 있습니다. 이 창은 여러 페이지로 구성되어 있어 프로그램 모듈 사이를 이동할 수 있습니다. 논리는 프로그램의 원동력이며 편집기는 프로그램을 "코딩"하는 곳입니다. 편집기 창에서 프로그램 제어 논리를 만듭니다.

그림 5 - 편집기 창

기본 창에서 세 가지 주요 강조 요소를 강조 표시하는 것이 일반적입니다(표준 제목 표시줄은 포함하지 않음).

메뉴 바(메뉴 시스템);

컴포넌트 팔레트;

빠른 액세스 바(SpeedBar).

메뉴(그림 6)는 일련의 "단축 키"로 제어할 수 있기 때문에 Delphi 환경에 빠르고 유연한 인터페이스를 제공합니다.

그림 6 - 메뉴 모음

이런 의미에서 델파이에서 디자인하는 것은 인터프리터 환경에서 디자인하는 것과 크게 다르지 않지만 컴파일 후에는 인터프리터로 하는 것보다 10~20배 빠르게 실행되는 코드를 얻게 됩니다.

이는 아이콘이나 픽토그램보다 정확하고 이해하기 쉬운 단어나 짧은 문구를 사용하기 때문에 편리합니다. 메뉴를 사용하여 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. 대부분 파일 열기 및 닫기, 디버거 제어 또는 프로그래밍 환경 설정과 같은 가장 일반적인 작업을 위한 것입니다.

구성 요소 팔레트(그림 7)를 사용하면 원하는 개체를 선택하여 양식 디자이너에 배치할 수 있습니다. Component Palette를 사용하려면 처음으로 객체 중 하나를 클릭한 다음 Form Designer를 다시 클릭하면 됩니다. 선택한 개체가 투사된 창에 나타나며 마우스로 조작할 수 있습니다.

컴포넌트 팔레트는 객체의 페이지 매김을 사용합니다. 팔레트 하단에는 표준, 추가, 대화 상자 등의 탭 세트가 있습니다. 탭 중 하나를 클릭하면 Component Palette의 다음 페이지로 이동할 수 있습니다. 페이지 매김의 원칙은 델파이 프로그래밍 환경에서 널리 사용되며 프로그램에서 쉽게 사용할 수 있습니다(추가 페이지에는 상단과 하단에 탭이 있는 페이지를 구성하기 위한 구성 요소가 있습니다).

그림 7 - 팔레트 구성 요소

SpeedBar(그림 8)는 메뉴 바로 아래, Component Palette 왼쪽에 있습니다. SpeedBar는 메뉴를 통해 수행할 수 있는 많은 작업을 수행합니다. SpeedBar의 아이콘 위로 마우스를 가져가면 해당 아이콘의 목적을 설명하는 도구 설명이 나타납니다.

그림 8 - 스피드바

Delphi 환경의 마지막 중요한 부분은 Reference(온라인 도움말)입니다(그림 9). 이 도구에 액세스하려면 시스템 메뉴에서 도움말을 선택한 다음 Delphi 도움말을 선택하기만 하면 됩니다.

그림 9 - 디렉토리

그림 편집기(그림 10)는 Windows 그림판 프로그램과 유사하게 작동합니다. 도구 | 메뉴 항목을 선택하여 이 모듈에 액세스할 수 있습니다. 이미지 편집기.

그림 10 - 이미지 편집기

그리고 이제 우리는 델파이 프로그래머가 일상 생활에서 사용하는 요소들을 고려해야 합니다. 위에서 설명한 도구 외에도 Delphi와 함께 제공되는 5가지 도구가 있습니다. 이러한 도구는 다음과 같습니다. 내장 디버거; 외부 디버거(별도 제공) 명령줄 컴파일러; 윈사이트; 윈 스펙터.

이러한 도구는 다른 도구보다 덜 중요하기 때문이 아니라 프로그래밍에서 다소 추상적인 기술적 역할을 하기 때문에 별도의 범주로 수집됩니다.

강력한 델파이 프로그래머가 되려면 델파이 디버거 사용법을 이해해야 합니다. 디버거를 사용하면 프로그램의 소스 코드를 한 번에 한 줄씩 단계별로 실행하고 프로그램 변수의 현재 값을 표시하는 Watch 창을 열 수 있습니다.

위에 나열된 다섯 가지 도구 중 가장 중요한 기본 제공 디버거는 Editor와 동일한 창에서 실행됩니다. 외부 디버거는 기본 제공 디버거가 수행하는 모든 작업을 수행합니다. 내장형보다 빠르고 강력합니다. 그러나 주로 Delphi 환경을 떠나야 하기 때문에 사용자 친화적이지 않습니다.

DCC.EXE라고 하는 외부 컴파일러는 주로 외부 디버거로 애플리케이션을 디버깅하기 전에 애플리케이션을 컴파일하려는 경우에 유용합니다. 대부분의 프로그래머는 아마도 명령줄에서 프로그램을 빌드하려고 시도하는 것보다 Delphi에서 컴파일하는 것이 훨씬 쉽다는 것을 알게 될 것입니다. 그러나 명령줄 컴파일러를 사용하여 더 만족스러워할 소수의 원본은 항상 있을 것입니다. 하지만 사실입니다. DCC.EXE와 다른 CONVERT.EXE 프로그램만 사용하여 폼을 만드는 데 도움이 되는 델파이 프로그램을 만들고 컴파일하는 것이 가능합니다. 그러나 이 접근 방식은 대부분의 프로그래머에게 불편합니다.

WinSight 및 WinSpector는 주로 숙련된 Windows 프로그래머에게 관심이 있습니다. 이것은 초보자가 스스로 실행하고 실험해서는 안된다는 의미는 아닙니다. 그러나 이러한 도구는 부차적이며 좁은 기술적 목적으로 사용됩니다.

두 도구 중에서 WinSight가 확실히 더 유용합니다. 주요 기능은 Windows 메시징 시스템의 모니터링을 허용하는 것입니다. Delphi는 미숙한 사용자에게 이 메시징 시스템의 복잡한 세부 정보를 숨기기 위해 많은 노력을 기울이고 있지만 그럼에도 불구하고 Windows는 이벤트 기반 운영 체제입니다. Windows 환경의 거의 모든 주요 및 사소한 이벤트는 화면의 다양한 창에 고강도로 브로드캐스트되는 메시지의 형태를 취합니다. Delphi는 Windows 메시지에 대한 전체 액세스 권한을 제공하며 원하는 대로 회신할 수 있습니다. 결과적으로 WinSight는 고급 사용자에게 필수품이 되었습니다. WinSpector는 시스템의 현재 상태 기록을 텍스트 파일에 저장합니다. 이 파일을 보고 프로그램에 어떤 문제가 있는지 확인할 수 있습니다. 이 도구는 프로그램이 시험 작동 중일 때 유용합니다. 시스템이 충돌할 때 중요한 정보를 얻을 수 있습니다.

따라서 Delphi 환경에서의 작업은 객체 지향 기술과 프로그램 작성 프로세스의 시각화를 기반으로 합니다. 이 기술은 객체를 정의하고 그에 따라 행동함으로써 프로그램 구축을 지원합니다. 시각적 환경은 개발자가 많은 기술적 세부 사항을 알 필요가 없도록 하여 해결 중인 문제의 본질에 집중하고 시간을 단축하며 작업 품질을 향상시킬 수 있습니다. Delphi 프로그래밍 환경에 익숙해지면 양식의 시각적 디자인과 시각적 구성 요소 라이브러리 사용이라는 명확한 이점을 고려하여 이 OOP 제품을 사용하여 자동화된 기술 패키지를 만들 수 있습니다.

기술 자료에서 좋은 작업을 보내는 것은 간단합니다. 아래 양식을 사용하십시오

연구와 작업에 지식 기반을 사용하는 학생, 대학원생, 젊은 과학자들은 여러분에게 매우 감사할 것입니다.

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3.2 프로그래밍 환경 설명

3.2.1 델파이 개발자 환경

프로그래밍에 대한 관심은 지속적으로 증가하고 있습니다. 이것은 일상 생활에서 정보 기술의 개발 및 구현 때문입니다. 사람이 컴퓨터를 다루면 조만간 프로그래밍 방법을 배우고 싶은 욕구가 있고 때로는 필요합니다.

개인용 컴퓨터 사용자 중 Windows 운영 체제 제품군이 현재 가장 인기가 있으며 당연히 프로그램하려는 사람들은 이러한 시스템에서 작동하는 프로그램을 작성하는 경향이 있습니다. 컴퓨터 기술의 급속한 발전, 효과적인 소프트웨어 개발 도구의 필요성으로 인해 Borland Delphi 및 Microsoft Visual Basic과 같은 소위 "신속한 개발"에 초점을 맞춘 프로그래밍 시스템이 등장했습니다. 신속한 개발 시스템은 시각적 디자인 및 이벤트 프로그래밍 기술을 기반으로 하며, 그 핵심은 개발 환경이 프로그램 코드 생성의 대부분을 담당하고 프로그래머가 대화 상자 및 이벤트 처리 기능을 설계하도록 하는 것입니다.

Delphi는 Windows 제품군의 운영 체제에서 작동하도록 설계된 프로그램을 위한 개발 환경입니다. Delphi의 프로그램은 객체 지향 프로그래밍의 아이디어를 기반으로 하는 현대적인 시각 디자인 기술을 기반으로 만들어집니다. Delphi의 프로그램은 Turbo Pascal 언어의 후속 및 개발인 Object Pascal 언어로 작성됩니다. Turbo Pascal 프로그래밍 언어와 동일한 이름의 통합 개발 환경은 최근 소프트웨어 제품 개발 도구, 특히 프로그래밍 교육 도구로 널리 보급되었습니다. 이러한 인기는 언어의 단순성, 고품질 컴파일러 및 편리한 개발 환경 때문이었습니다.

델파이와 오브젝트 파스칼은 오랜 진화의 결과물이며 현재 최신 컴퓨터 기술을 반영한 제품입니다. 특히 이것은 Delphi를 사용하여 콘솔 응용 프로그램에서 데이터베이스 및 인터넷 작업을 위한 응용 프로그램에 이르기까지 다양한 유형의 프로그램을 만들 수 있음을 의미합니다.

3.2.2 델파이 IDE

IDE(Integrated Development Environment)는 응용 프로그램을 설계, 실행 및 테스트하는 데 필요한 모든 것이 있고 프로그램 작성 프로세스를 용이하게 하는 데 목적이 있는 환경입니다. IDE는 코드 편집기, 디버거, 도구 모음, 이미지 편집기, 데이터베이스 툴킷 등 작업에 필요한 모든 것을 통합합니다.

Windows 메뉴를 사용하여 Delphi 시작 시작 | 프로그램들. Delphi 아이콘을 클릭하면 통합 개발 환경의 기본 창이 눈앞에 열립니다.(그림 1 참조) 일반적으로 IDE 창은 모든 버전의 Delphi에서 동일합니다.

그림 1 Delphi6 통합 개발 환경의 메인 창

IDE 창 상단에 보면 메인 메뉴 바 . 그것의 구성은 버전마다 다소 다르며, 또한 작업 중인 Delphi 버전에 따라 다릅니다.

기본 메뉴를 사용하면 프로젝트 작업에 필요한 모든 도구를 호출할 수 있습니다. 메뉴 섹션 및 관련 기능의 목적을 고려하십시오.

파일(파일)- 파일 작업을 위한 일련의 명령을 포함하며, 프로젝트에 파일을 추가하고, 템플릿을 사용하여 새 파일을 생성하고, 삭제하고, 이름을 바꾸고, 인쇄할 수 있습니다. 또한 이 섹션에는 새 양식 및 응용 프로그램을 만들기 위한 명령과 종료 명령이 포함되어 있습니다. Delphi 6에는 새 Frame 요소를 생성하는 명령이 포함되어 있습니다.

편집하다(편집하다)- 여기에는 이름에 따라 텍스트 편집, 삭제 및 클립보드로 이동, 클립보드에서 텍스트 붙여넣기 및 편집 작업 취소 명령이 있습니다. 이 섹션에서는 개발 중인 ActiveX 구성 요소의 인터페이스에 새 속성, 절차 및 기능을 추가하기 위한 명령뿐만 아니라 양식 표면에서 구성 요소의 위치를 ​​제어하는 ​​명령에 중점을 둡니다. 섹션 옵션 중 하나를 사용하여 양식에서 구성 요소의 위치 변경을 금지할 수도 있습니다.

찾다(찾다)- 텍스트 작업, 검색 및 교체를 위한 일련의 명령이 포함되어 있으며 둘 다 하나의 파일과 모든 프로젝트 파일 또는 현재 사용 가능한 모든 디렉토리 및/또는 하위 디렉토리에서 수행할 수 있습니다. 이 섹션에는 탐색기를 사용하여 텍스트 및 오류를 검색하는 명령도 포함되어 있습니다.

보다(보다)- 이 이름 아래 명령이 결합되어 다음과 같이 가장 일반적으로 사용되는 프로젝트 관리 도구를 호출합니다. 프로젝트관리자(프로젝트 매니저), 번역관리자(언어 관리자 DLL), 물체조사관(개체 검사기), 에게- 하다- 목록(작업 목록), 조정팔레트(구성 요소 정렬 창), 브라우저(연구원), 암호탐침(프로그램 안내), 요소목록(성분 목록), 창문목록(리스트 박스), 유형도서관(유형 라이브러리), 디버그윈도우(디버거 창). 후자는 다음을 포함합니다. 중단점(중단점 목록), 부르다스택(스택 창), 시계(변수 제어 창), 현지의변수(지역 변수 창), 스레드(스레드 상태 창), 모듈(실행 가능한 모듈 창), CPU(변수 제어 창), FPU(부동 소수점 연산 창), 이벤트통나무(이벤트 창). 게다가 메뉴판도 따로 있어요 비녀장형태/ 단위(양식/모듈 전환기) 및 옵션 양식(양식창), 단위(모듈 창), 새로운편집하다창문(새 편집 창) 이름에서 알 수 있듯이 양식 창, 모듈을 표시하고 새 편집 창을 만들고 도구 모음을 사용자 지정할 수 있습니다. 그 외에도 Delphi5는 이제 섹션의 명령 그룹을 사용하여 나중에 사용할 수 있도록 현재 환경 설정을 저장할 수 있습니다. 데스크탑.

프로젝트(프로젝트)- 프로젝트를 추가하도록 설계 저장소(개체 아카이브), 프로젝트 텍스트 편집 창 로드, 프로젝트를 그룹에 추가, 개별 프로젝트와 그룹 전체를 컴파일, 두 경우 모두 코드의 정확성 확인, 프로젝트 컴파일 결과에 대한 정보 수신, 웹 설정 - 응용 프로그램을 웹 서버로 내보내고 요소를 호출합니다. 옵션(프로젝트 속성 창). 이러한 기능 외에도 Delphi5는 섹션에서 명령 그룹을 사용하는 기능을 도입했습니다. 언어자국어 지원이 포함된 리소스 파일로 특수 DLL을 생성합니다.

달리다(달리다)- 개발된 애플리케이션을 실행하고, 매개변수 문자열을 전달하고, 디버그하고, 중단점을 설정하고, 단계별 실행을 수행하고, 변수 값을 보고 변경할 수 있습니다. ActiveX 구성 요소를 개발할 때 메뉴 명령을 사용하여 ActiveX 서버를 등록하거나 시스템 레지스트리에서 해당 항목을 제거할 수 있습니다. 이 메뉴에는 MTS 개체를 이 서버의 제어 하에서 추가로 사용하기 위해 MTS(Microsoft Transaction Server)에 설치하는 데 필요한 옵션도 포함되어 있습니다. Delphi 5는 섹션을 도입했습니다. 붙이다에게프로세스, 로컬 컴퓨터뿐만 아니라 원격 컴퓨터에서도 실행되는 프로세스를 디버깅할 수 있습니다.

요소(성분)- 구성 요소 설치, ActiveX 구성 요소 가져오기, 새 구성 요소 및 구성 요소 템플릿 만들기, 패키지 편집 및 구성 요소 팔레트 사용자 지정을 위한 명령이 여기에 집중되어 있습니다.

데이터 베이스(데이터 베이스)- 다음과 같은 데이터베이스 작업을 위한 유틸리티를 호출하는 명령 포함 SQL탐침(데이터베이스 탐색기), SQL감시 장치 (SQL감시 장치)그리고 형태 마법사(양식 생성 마스터).

도구(서비스)- Delphi 작업 환경 및 디버거의 속성을 설정하고, 프로젝트 아카이브를 구성하고, 프로젝트 작업을 위한 추가 유틸리티를 추가하거나 제거할 수 있습니다. Delphi 6에서 이 섹션에는 다른 아카이브를 열 수 있는 명령이 포함되어 있습니다. 번역저장소, 국가별 알파벳 리소스 문자열이 저장됩니다.

돕다(돕다)- Delphi 도움말 시스템과 해당 설정을 호출하기 위한 명령을 결합하고 자세한 정보를 위해 웹 서버에 액세스할 수도 있습니다.

메인 메뉴 바 아래에는 두 개의 도구 모음. 왼쪽 패널에는 가장 일반적으로 사용되는 메뉴 명령 중 일부를 복제하는 두 행의 빠른 버튼이 있습니다.

스피드 바(도구 모음)을 사용하면 필요한 Delphi 도구에 대한 빠른 액세스를 구성할 수 있습니다.

도구 모음을 사용자 정의하려면 섹션을 선택하십시오. 보다 => 도구 모음기본 메뉴를 사용하거나 도구 모음 팝업 메뉴를 사용하십시오. 그런 다음 사용 가능 패널에 표시할 "빠른" 버튼 그룹을 지정합니다. 기준(기준), 보다(보다), 디버그(디버거) 관습(관습), 요소팔레트(컴포넌트 팔레트). 작업에 필요한 버튼을 선택할 수 있으며 또한 각 그룹에 포함할 "빠른" 버튼을 결정할 수 있습니다.

도구 모음은 다음과 같이 구성됩니다. 먼저 팝업 메뉴 섹션을 선택하십시오. 커스터마이징(사용자 설정) 표시되는 창(그림 2 참조)에서 페이지를 엽니다. 명령(명령). 그런 다음 마우스를 사용하여 오른쪽 창에서 필요한 옵션 아이콘을 선택하고 도구 모음으로 끕니다. 불필요한 버튼을 제거하려면 도구 모음에서 창으로 드래그하면 됩니다. 명령.

이 외에도 페이지를 이용하여 옵션(옵션) 이 창의 툴팁(문자열) 표시 여부를 설정할 수 있습니다. 보여주다툴팁(도구 이름 표시)) 커서를 도구 모음 버튼 위로 이동하고 도구 설명에 "빠른" 키 조합을 포함할지 여부(문자열 보여주다지름길열쇠~에툴팁(도구 바로 가기 표시)) 버튼을 클릭하여 실행되는 명령을 호출합니다.

오른쪽 패널에는 컴포넌트 팔레트 시각적 구성 요소 라이브러리.

요소팔레트(Component Palette)는 Delphi에서 가장 많이 사용되는 도구 중 하나입니다. 구성 요소가 있는 더 많은 수의 페이지로 구성됩니다(그림 3 참조). 작업 과정에서 사용자는 새 페이지를 만들고 기존 페이지를 삭제하고 페이지에서 구성 요소를 추가 및 제거하고 순서를 변경할 수 있습니다.

쌀. 3 컴포넌트 팔레트

기준- 표준 델파이 제어 구성 요소. 이전 세트의 기능 확장;

추가의- 이전 세트의 기능을 확장하는 추가 Delphi 제어 구성요소

이기다32 - 일련의 32비트 Windows 인터페이스(9x/NT)를 캡슐화하는 구성 요소

체계- 특정 시스템의 비시각적 델파이 구성요소

데이터입장- 데이터베이스에 액세스하기 위한 구성 요소

데이터통제 수단- 데이터베이스에서 정보를 표시하기 위한 구성요소

야단법석- ADO(ActiveX Data Objects)를 사용하여 데이터베이스에 연결할 수 있게 해주는 구성 요소

인터베이스- BDE(Borland Database Engine) 또는 ADO(ActiveX Date Objects)를 사용하지 않고 InterBase 데이터베이스에 연결하도록 설계된 구성요소

마이다스- 멀티링크 데이터베이스 액세스 기술을 위한 구성요소

인터넷 익스프레스-웹 서버 응용 프로그램(인터넷 응용 프로그램) 및 다중 계층 데이터베이스(다중 계층 응용 프로그램)와 함께 작동할 수 있는 응용 프로그램을 만들 수 있는 구성 요소

인터넷-인터넷 작업을 위한 구성 요소

패스트넷구성 요소- 응용 프로그램이 다양한 인터넷 프로토콜을 사용할 수 있는 구성 요소

결정입방체- 데이터베이스 정보의 다차원 분석을 위한 구성 요소(Delphi 클라이언트/서버 제공에만 해당)

Q리포트- 인쇄된 보고서의 시각적 디자인을 위한 구성요소

대화- 표준 Windows 대화 상자를 캡슐화하는 구성 요소

이기다 3.1 - Windows Management Components 3.1(응용 프로그램의 이전 버전과의 호환성을 위해) ) ;

견본- 설명서에서 예제로 사용되는 구성 요소(해당 텍스트는 /DELPHI/SOURCE/SAMPLES/ 폴더에 있음)

액티브X- 타사에서 개발한 ActiveX 구성 요소

서버페이지구성 요소- 널리 사용되는 COM 서버용 "래퍼" VCL인 구성 요소.

Component Palette는 Delphi 도구 모음에 나타날 수도 있고 나타나지 않을 수도 있습니다. 이 옵션은 View => Component Palette 메뉴 항목을 사용하여 제어됩니다. 이전 버전과 마찬가지로 팔레트 구성은 VCL을 다시 컴파일하지 않고 수행됩니다.

창의 기본 필드에서 왼쪽의 Object Inspector 창을 볼 수 있으며 나중에 이를 통해 구성 요소 및 이벤트 핸들러의 속성을 설정할 수 있습니다. 이 페이지는 2개의 열로 구성되어 있습니다. 왼쪽 열에는 속성 이름이 포함되고 오른쪽 열에는 속성의 특정 값이 포함됩니다(그림 4 참조).

쌀. 4 개체 검사기

Object Inspector 창에는 클릭한 구성 요소에 대한 정보가 표시됩니다. 이 창의 페이지 행은 마우스 클릭으로 선택되며 단순하거나 복잡한 속성을 표시할 수 있습니다. 단순 속성에는 단일 값(숫자, 문자열, False 또는 True 값 등)으로 정의되는 속성이 포함됩니다. 복잡한 속성은 일련의 값으로 정의됩니다. 이러한 속성의 이름 왼쪽에는 "+" 기호가 표시됩니다. 이러한 속성의 이름을 두 번 클릭하면 복잡한 속성 값 목록이 확장됩니다. 확장된 목록은 복잡한 속성의 이름을 두 번 클릭해도 닫힙니다. Delphi 6의 흥미로운 새 기능은 소위 Object Inspector에 추가된 것입니다. 확장된 인라인 구성 요소 링크(확장된 인라인 구성 요소 참조) 또는 간단히 인라인 구성 요소입니다. 이 용어는 값이 다른 구성 요소의 이름인 구성 요소의 일부 속성을 나타냅니다(즉, 다른 구성 요소에 대한 참조).

예를 들어 많은 구성 요소에는 상황에 맞는 메뉴인 구성 요소의 이름이 포함된 Popup Menu 속성이 있습니다. 포함된 구성 요소에 대한 참조를 포함하는 속성은 기본적으로 Object Inspector에 빨간색으로 표시됩니다. 이러한 속성에 값이 할당되면 그 옆에 "+" 기호가 나타납니다. 내장 구성 요소의 이름이 포함된 속성을 두 번 클릭하거나 "+" 기호를 클릭하면 내장 구성 요소의 속성 목록이 열립니다.

포함된 구성 요소 속성은 기본적으로 녹색으로 표시됩니다.

오른쪽에는 구성 요소를 전송할 준비가 된 빈 양식 창이 표시됩니다. 그 아래에는 코드 편집기 창이 있습니다. 일반적으로 크기가 폼의 크기와 동일하고 코드 편집기 창은 폼 창에 의해 완전히 가려지기 때문에 화면에서 언뜻 보기에 보이지 않습니다.

폼 창의 내용과 코드 편집기 창 사이에는 떼려야 뗄 수 없는 관계가 있으며, 이는 Delphi에서 엄격하게 제어됩니다. 예를 들어 양식에 구성 요소를 배치하면 프로그램 코드가 자동으로 변경됩니다. 위에서 언급했듯이 이벤트 핸들러에 대한 공백도 자동으로 생성됩니다. 동시에 프로그래머는 연산자 삽입, 자체 변수, 유형, 상수 등에 대한 설명 추가 등 특정 내용으로 공백을 채울 수 있습니다. 동시에 프로그래머는 Delphi 환경에서 삽입한 줄을 프로그램 텍스트에서 삭제할 수 없다는 점을 기억해야 합니다.

3.2.3 델파이 프로젝트 구조

Delphi 프로그램은 일련의 관련 파일입니다. 따라서 모든 프로그램은 항상 우리에게 이미 친숙한 프로젝트 파일(확장자가 .dpr인 파일)과 하나 이상의 모듈(확장자가 .pas인 파일)로 구성됩니다. 프로젝트 파일은 사용자가 편집하기 위한 것이 아니며 Delphi 프로그래밍 시스템 자체에서 자동으로 생성됩니다. 프로젝트 파일의 내용을 보려면 Project | 명령을 실행해야 합니다. 소스보기. 예를 들어 프로젝트 파일의 내용은 다음과 같습니다.

프로그램프로젝트;

양식,

"Unitl.pas"(Forml)의 Unitl;

($R*.RES)

Application.Initialize;

Application.CreateForm(TForml, Form);

응용 프로그램.실행;

.

프로젝트 파일(메인 모듈)은 program이라는 단어로 시작하고 뒤에 프로젝트 이름과 일치하는 프로그램 이름이 옵니다. 프로젝트 이름은 프로젝트 파일 저장 시 프로그래머가 설정하는 것으로, 델파이 환경에서 생성되는 실행 파일(.exe)의 이름을 정의합니다. 다음으로 단어 used 뒤에는 사용된 모듈의 이름(표준 Forms 모듈 및 Unitl 양식 모듈)이 옵니다. 주석과 유사한 지시문($R *.res)은 아이콘과 같은 응용 프로그램 리소스의 설명*이 포함된 리소스 파일을 사용하도록 컴파일러에 지시합니다. 별표는 리소스 파일 이름이 프로젝트 파일과 동일하지만 확장자가 .res임을 나타냅니다.

메인 모듈의 실행 가능한 부분은 연산자 괄호 begin...end 사이에 있습니다. 실행 부분의 명령문은 응용 프로그램의 초기화와 시작 창의 표시를 보장합니다.

기본 모듈 외에도 각 프로그램에는 애플리케이션의 시작 양식에 대한 설명과 이를 지원하는 절차가 포함된 하나 이상의 양식 모듈이 포함되어 있습니다. Delphi에서 각 양식에는 고유한 모듈이 있습니다. 양식과 해당 모듈이 포함된 코드 편집기 창 사이를 전환하려면 주 메뉴 명령 보기 | 양식/단위를 전환하거나 기능 키 F12를 누릅니다.

모듈은 프로그램 조각을 포함하는 소프트웨어 단위입니다. 여기에 포함된 프로그램 텍스트(프로그램 코드)의 도움으로 사용자가 해결하려는 작업이 실현됩니다. 모듈에는 오브젝트 파스칼 프로그래밍 언어에서 제공하는 표준 구조(시퀀스 및 섹션 목록)가 있습니다. 모듈의 일반적인 구조는 다음과 같습니다.

단위< 이름기준 치수 >;

상호 작용

…………………………

구현

…………………………

초기화

…………………………

마무리

…………………………

.

예를 들어, 다음은 델파이 환경을 로드한 직후에 있는 형식의 모듈 내용입니다.

단위단위;

상호 작용

창문,메시지,시스템 유틸리티,옵션,클래스,제도법,컨트롤, 양식,대화;

TForml= 클래스(TForm)

{ 비공개 선언 }

{ 공공의선언 }

양식1:TForm1;

구현

{$ 아르 자형*. dfm}

.

모듈은 단위라는 단어 뒤에 모듈 이름이 오는 것으로 시작합니다. 기본 응용 프로그램 모듈의 use 문에서 사용된 모듈 목록에 언급된 이름이 바로 이 이름입니다.

모듈은 인터페이스, 구현, 초기화 및 최종 부분의 네 부분으로 구성될 수 있습니다.

interface 섹션(단어 interface로 시작)은 프로그램의 다른 모듈에서 사용할 수 있는 모듈의 데이터를 컴파일러에 알려줍니다. 이 섹션은 (uses 단어 뒤에) 이 모듈에서 사용되는 표준 모듈을 나열하고 type 단어 뒤에 오는 Delphi 생성 양식 유형 설명도 포함합니다.

구현 섹션은 구현이라는 단어로 시작하며 양식의 작동을 지원하는 지역 변수, 프로시저 및 함수의 선언을 포함합니다. 구현 섹션 시작 부분에는 구현 섹션에서 양식 속성의 값을 설정하기 위한 명령을 삽입하도록 컴파일러에 지시하는 지시문($R *.dfin)이 있으며 ".dfm"이 있는 파일에 있습니다. " 확장명, 모듈 이름과 일치하는 이름. 파일은 형식의 dfm 형식으로 델파이에서 양식의 모양을 기반으로 생성됩니다.

지시문($R *.dfm) 뒤에는 양식 이벤트를 처리하는 절차에 대한 설명이 나옵니다. 여기서 프로그래머는 이벤트 처리 프로시저에서 호출할 수 있는 프로시저 및 기능에 대한 설명을 배치할 수도 있습니다.

시작 및 끝 부분은 선택 사항입니다. 시작 부분은 initialization이라는 단어로 시작하거나 operator-1 대괄호 begin...end로 둘러싸여 있습니다. 이 부분의 명령문은 제어가 기본 프로그램으로 전송되기 전에 실행되며 일반적으로 작업을 준비하는 데 사용됩니다.

마지막 부분은 finalization이라는 단어로 시작하며 프로그램이 종료되는 순간 실행되는 명령문을 포함합니다.

위의 모듈 예에서 시작 및 끝 부분이 누락되었습니다. .

Delphi에서 자동으로 생성되는 프로젝트 파일과 달리 모듈은 프로그래머가 수정(편집)할 수 있습니다. 사용자가 새 양식을 만들면 새 모듈이 자동으로 만들어집니다. 이 프로그램은 최대 수십 개의 양식을 포함할 수 있습니다. 모듈 텍스트는 사용자와 델파이 환경 자체에서 모두 사용할 수 있으며, 폼에 추가된 모든 구성 요소에 대한 설명을 모듈 텍스트에 자동으로 삽입하고 이벤트 핸들러를 위한 공백(코드 라인)을 생성합니다. 동시에 프로그래머는 이전에 선언된 클래스에 자신의 메서드를 추가하고 특정 콘텐츠로 이벤트 핸들러를 채우고 자신의 변수, 유형, 상수 등을 삽입할 수 있습니다. 그러나 앞서 언급한 바와 같이 프로그래머는 Delphi 프레임워크에 의해 모듈의 텍스트에 삽입된 줄을 삭제할 수 없습니다.

프로그램을 컴파일할 때 Delphi는 각 모듈에 대해 .dcu 파일을 생성합니다.

따라서 pas 파일에는 프로그래머와 델파이 환경의 공동 노력으로 코드 편집기 창에서 생성된 모듈의 프로그램 코드가 포함되며, .dfm 확장자를 가진 파일은 폼 창의 내용에 대한 설명을 저장합니다. , dcu 파일에는 두 파일의 텍스트를 기계 명령어로 변환한 결과가 포함되어 있습니다. Delphi IDE에 포함된 링커는 .dcu 파일을 단일 부팅 가능(실행 가능) .exe 파일로 변환합니다. 실행 파일을 사용하면 프로그램을 독립 실행형 응용 프로그램으로 실행할 수 있습니다.

3.2.4 비주얼 컴포넌트 라이브러리

Delphi 개발자가 만든 클래스는 VCL(Visual Component Library)이라는 복잡한 계층 구조를 형성합니다. VCL에 포함된 클래스의 수는 수백 개입니다. 그림 5는 다른 모든 클래스의 조상인 기본 클래스를 보여줍니다.

구성품 TComponent 클래스의 자손인 클래스 인스턴스가 호출됩니다. 다른 모든 클래스의 인스턴스를 개체라고 합니다. 구성 요소와 단순한 객체의 차이점은 구성 요소는 양식에서 조작할 수 있지만 객체는 조작할 수 없다는 것입니다.

구성 요소가 아닌 VCL에 정의된 클래스의 일반적인 예는 TFont 클래스입니다. 양식에 TFont 클래스의 개체를 직접 배치할 수 없습니다. 반면, 예를 들어 Label 또는 Edit와 같은 구성 요소로 작업할 때는 TFont 클래스 유형의 Font 속성을 사용합니다.

에 게시됨 http://www.allbest.ru/

또한 TComponent 클래스의 모든 자손 구성 요소가 시각적인 것은 아닙니다. 예를 들어 실시간 간격을 계산하도록 설계된 타이머 구성 요소는 시각적이지 않습니다.

앞서 말한 내용은 VCL(Visual Components Library)이라는 이름과 다소 모순되지만, 반면 시각적 구성 요소는 모든 애플리케이션의 프레임워크를 생성하는 빌딩 블록인 Delphi 개발자의 주요 성과입니다. 나머지 VCL 클래스는 시각적 구성 요소를 만들기 위한 기초이거나 보조적 특성을 가집니다.

앞서 언급했듯이 상속 원칙에 따라 Delphi 구성 요소는 부모로부터 데이터와 처리 방법을 상속받습니다. 따라서 특정 구성 요소에 익숙해지기 전에 그림 5에 표시된 기본 클래스에 익숙해지는 것이 좋습니다.

작동 환경에 대한 설명입니다. Windows 98의 장단점

다른 프로그램과 마찬가지로 Windows 98에도 강점과 약점이 있습니다. 강한 것부터 시작합시다.

첫째, 상당히 사용자 친화적인 인터페이스입니다(많은 사람들이 다소 혼란스러워하지만).

둘째, Windows 98에서 실행되는 모든 프로그램에는 표준 인터페이스가 있습니다(가능한 한 다양한 기능을 수행하는 프로그램에 대해). 실제로 이것은 새 프로그램을 마스터할 때 매번 다시 배울 필요가 없으며 기본 기능이 수행되는 방식(예: 문서 열기)을 알 수 있음을 의미합니다.

셋째, 다양한 장치 지원 및 플러그 앤 플레이 메커니즘 Windows 98은 대부분의 새 장치를 자체적으로 찾아 필요한 드라이버를 자동으로 설치하며이 메커니즘은 이전 버전에 비해 개선되었습니다.

넷째, 위에서 아래로 거의 완벽한 호환성. Windows 및 MS-DOS 버전용으로 작성된 모든 프로그램(드물지만 예외 있음)은 Windows 98에서 잘 작동합니다.

다섯째, 멀티태스킹 메커니즘과 충돌 방지 기능이 이전 버전에 비해 향상되었습니다(단, Windows 95 및 Windows 98용으로 특별히 작성된 프로그램에만 해당). 동시에 여러 프로그램을 실행할 수 있습니다(예: 한 프로그램이 복잡한 계산을 수행하는 동안 다른 프로그램에 텍스트를 입력할 수 있음). 순간에.

여섯째, 향상된 업그레이드 메커니즘 - 운영 체제 업데이트가 이제 인터넷을 통해 쉽게 수행됩니다.

일곱째, 인터넷 작업 및 통합을 위한 기본 제공 도구입니다.

여덟째, Pentium 및 이전 프로세서가 장착된 컴퓨터에서 더 효율적으로 작업합니다.

아홉 번째, 오랫동안 기다려온 운영 체제 수준의 색상 보정 도구와 최대 7개의 모니터를 동시에 지원합니다.

다른 운영 체제에 비해 Windows 98의 강점을 고려하는 것은 끝이 없지만 아마도 모든 주요 운영 체제는 이미 고려되었습니다. 이제 약점입니다.

아시다시피 모든 비용을 지불해야 하고 컴퓨터 하드웨어에 매우 많은 부하가 걸리는 Windows 98의 모든 편의를 위해 비용을 지불해야 합니다. Windows 98(이전 Windows 95와 마찬가지로)은 프로세서 속도, RAM 및 여유 디스크 공간 측면에서 매우 요구됩니다(또한 이러한 요구 사항은 이전 버전에 비해 약간 증가했습니다). 따라서 주요 단점은 예외없이 컴퓨터의 모든 부분의 속도에 대한 높은 요구 사항입니다. 느린 컴퓨터에서 Windows 98을 사용하는 경우 지속적인 중단 시간과 대기 시간으로 인해 작업이 즐거운 작업에서 진정한 고통으로 바뀝니다.

Windows 98의 또 다른 단점은 불완전한 멀티태스킹(특히 구형 프로그램의 경우)입니다. 그리고 Windows 98이 리소스 배포에 매우 성공적으로 대처한다면 상황은 보호에 여전히 좋지 않습니다. 프로그램 중 하나의 잘못된 작동으로 인해 공유 시스템 리소스가 파괴되면 Windows 98이 작동을 멈출 가능성이 큽니다. 보통.

시간 임계성과 관련된 Windows 98의 가장 큰 단점은 이 셸을 사용하여 외부에서 들어오는 신호를 실시간으로 처리할 수 없다는 것입니다. 이 경우 Windows 98은 단순히 "초크"합니다.

Windows 98은 일반 인터넷 사용자를 대상으로 하지만 무단 액세스(해킹)에 대한 보호 수준은 여전히 ​​불충분합니다.

마지막으로 슬프게도 다른 프로그램과 마찬가지로 Windows 98에도 버그가 없는 것은 아닙니다.

Windows 98 인터페이스 요소

데스크탑

Windows 98을 시작하면 데스크탑(Desktop)으로 이동합니다. Windows 98 인터페이스의 일부 요소는 일반적으로 다음 위치에 있습니다.

내 컴퓨터(나의컴퓨터) - 컴퓨터의 모든 폴더를 조건부로 나타내는 트리를 포함합니다.

바구니 (재활용큰 상자) - 파일과 폴더를 삭제할 수 있습니다. 파일(폴더)을 아이콘으로 드래그하면 바구니 (재활용큰 상자) (아이콘이 파란색으로 바뀝니다) 그러면 디스크에서 삭제됩니다.

네트워크(회로망이웃) - 네트워크에 연결된 경우 네트워크 리소스를 볼 수 있습니다.

서류가방(나의서류 가방) - 한 번에 여러 컴퓨터에서 처리되는 파일을 동기화할 수 있습니다. 사용 여부는 귀하에게 달려 있습니다.

인터넷탐침- 인터넷 서핑을 할 수 있습니다. 인터넷 클라이언트가 아닌 경우 이 아이콘을 제거할 수도 있습니다.

시야표현하다 - 이것은 정보가 전자 메일로 수신되는 일종의 사서함입니다. 없으신 분들은 편하게 넣어주세요~ 시야표현하다 V 쇼핑 카트 (재활용큰 상자) ;

내 문서 (나의문서) - 개인 문서용 폴더, 작업 결과를 저장하도록 초대됩니다(기본 디스크의 위치가 적합하지 않은 경우 원하는 위치로 이동할 수 있음).

작업 표시줄

작업 표시줄은 일반적으로 화면 맨 아래에 있습니다. 여기에는 현재 실행 중인 모든 프로그램과 열린 폴더에 대한 버튼이 포함되어 있습니다. 실행 중인 작업으로 이동하려면 작업 표시줄에서 해당 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다. 버튼에 해당하는 작업이 무엇인지 명확하지 않은 경우 마우스를 몇 초 동안 누르고 있습니다.

작업 표시줄의 오른쪽 부분에는 현재 키보드 레이아웃(언어) 표시기가 있으며, 이를 클릭하면 레이아웃을 변경할 수 있습니다.

시계도 거기에 있습니다. 마우스 포인터를 몇 초 동안 유지하면 현재 날짜가 표시됩니다.

시작 버튼 및 메인 메뉴

작업 표시줄의 왼쪽에는 시작 버튼이 있습니다. 이 버튼을 클릭하면 프로그램 시작, 도움말 호출, 파일 찾기 등을 수행할 수 있는 기본 메뉴가 나타납니다.

프로그램을 실행하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 시작 버튼을 클릭하고 원하는 항목을 선택한 다음 다음 메뉴 레벨이 열릴 때까지 기다린 후 필요한 프로그램 아이콘에 도달할 때까지 유사한 단계를 반복해야 합니다.

창 유형

Windows에서 사용하는 모든 창은 다섯 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

Windows 창 - 프로그램;

DOS 창 - 창에서 실행되는 프로그램.

보조 Windows 창 - 프로그램(프로그램 자체에서 직접 생성).

메시지 또는 요청이 있는 창(현재 실행 중인 Windows 프로그램 중 하나에 의해 생성됨).

확장된 폴더 창.

Windows 창 - 프로그램. 일반적으로 위에서 설명한 모든 요소를 ​​포함합니다. 헤더에는 프로그램 이름이 포함되어 있습니다.

DOS 창 - 프로그램. 시작 - Windows에서는 DOS에서 실행되도록 설계된 프로그램을 실행할 수 있습니다. 이러한 프로그램은 전체 화면과 창의 두 가지 모드로 시작할 수 있습니다. 첫 번째 모드는 DOS에서 직접 프로그램을 실행하는 것과 실질적으로 다르지 않습니다. 창의 실행 모드를 사용하면 프로그램 작동을 보다 유연하게 제어할 수 있습니다. DOS 프로그램 창에는 메뉴 표시줄이 없습니다. 다른 모든 요소가 있습니다. 헤더에는 DOS 프로그램의 이름이 포함되어 있습니다.

Windows의 보조 창은 프로그램입니다. 이 창은 프로그램 자체에 의해 생성됩니다. 일반적으로 텍스트, 그래픽 이미지 등 처리된 정보가 그 안에 배치됩니다. 이 창에는 메뉴 모음과 도구 모음이 없으며 일반적으로 다른 모든 요소가 있습니다. 이 창의 제목에는 처리 중인 문서의 이름이 표시됩니다. Windows 프로그램의 보조 창의 특징은 프로그램 자체의 창과 병합될 수 있다는 것입니다. 동시에 이러한 창의 제목은 하나로 결합되며 이 제목 아래에는 Windows 메뉴 모음인 프로그램이 있습니다. 메뉴 모음에는 보조 창의 제어 버튼이 있습니다. 이 방법을 사용하면 모니터의 최대 화면 영역을 작업에 사용할 수 있습니다.

메시지 및 요청 창은 Windows 프로그램에서도 생성됩니다. 다양한 경고, 발생한 상황에 대한 메시지, 다양한 조치 요청을 표시합니다. 일반적으로 이러한 창은 다른 모든 창 위에 표시되며 제목과 버튼만 포함합니다. 닫다 (닫다) . 이러한 창의 특징은 크기가 고정되어 있다는 것입니다(즉, 창 테두리를 변경할 수 없음).

활성 및 비활성 창

화면에는 활성 창이 하나만 있을 수 있으며 현재 화면에 있는 다른 모든 창은 비활성화되어 있습니다. 활성 창은 항상 다른 창 위에 표시되며 현재 수행되는 모든 작업이 관련됩니다. 활성 창의 제목 표시줄은 밝은 색상으로 강조 표시되고 비활성 창의 제목 표시줄은 희미해집니다. 이 프로그램의 창이 비활성 상태이면 프로그램이 백그라운드에서 실행 중이라고 합니다(이 모드가 적합한 경우).

창 관리

창 크기를 조정하려면 마우스 포인터를 창의 테두리에 위치시켜야 합니다. 이 창에서 크기 조정을 허용하면 마커는 그림 3.16과 같은 형식을 취합니다. 화살표는 가능한 방향을 표시합니다. 창 테두리를 실제로 변경하려면 새 위치로 이동하기만 하면 됩니다(마우스 왼쪽 버튼을 누르고 떼지 않고 마커를 원하는 위치로 이동). 창에 스크롤 막대가 없고 크기를 줄이지 않은 경우 이러한 막대 중 하나 또는 둘 다 나타날 수 있습니다.

크기 조정 버튼을 사용할 수도 있습니다. 제목 오른쪽에 있습니다. 이 버튼 중 일부 또는 전부가 누락된 경우(바랜 색상으로 표시됨) 이 창에서 이 작업을 수행할 수 없습니다.

창이 화면의 일부를 차지하는 경우부터 시작하겠습니다. 버튼은 왼쪽에 있습니다 무너지다 (최소화): 창을 최소화할 수 있습니다(프로그램 또는 폴더 창인 경우 창을 최소화한 후에도 작업 표시줄에 버튼이 남아 있습니다. 프로그램 창의 왼쪽 하단 모서리에 있음). 중간에 버튼이 있어요 확장하다 (최대화) , 클릭하면 창을 전체 화면으로 확장할 수 있습니다(보조 창인 경우 프로그램 창과 병합됨). 버튼은 오른쪽에 있습니다 닫다 (닫다) , 창을 닫을 수 있습니다.

창이 전체 화면으로 확장된 경우. 그런 다음 버튼 대신 중간에 확장하다 (최대화) 버튼이 있습니다 복원하다 (복원하다) ; 창 크기를 복원할 수 있습니다.

보조 창이 최소화된 경우 버튼은 왼쪽에 있습니다. 복원하다 (복원하다) , 중앙에 있는 버튼 확장하다 (최대화) .

보조 창이 프로그램 창과 병합되면 프로그램 창 크기 조정 버튼이 맨 위에 있고 바로 아래에 보조 창 크기 조정 버튼이 있습니다.

창 이동

창 이동은 충분히 쉽습니다. 이렇게 하려면 창 제목을 잡고 올바른 위치로 이동하면 됩니다.

창 내용 스크롤

창의 내용이 창의 현재 크기에 "맞지" 않는 경우 스크롤 막대(또는 그 중 하나)가 왼쪽과 아래쪽에 나타납니다. 사용 방법을 살펴보겠습니다. 가장 쉬운 옵션은 슬라이더를 새 위치로 드래그하는 것입니다. 이 경우 창의 내용이 그에 따라 변경됩니다.

창을 한 줄(열)씩만 스크롤해야 하는 경우가 있습니다. 그런 다음 스크롤 막대 끝에 있는 화살표 버튼을 사용해야 합니다. 이러한 버튼을 클릭하면 창을 한 줄 스크롤(이동)합니다.

창을 한 화면 위 또는 아래(왼쪽 또는 오른쪽)로 이동해야 하는 경우 다음을 수행할 수 있습니다. 마우스 마커를 슬라이더 위 또는 아래의 스크롤 막대로 설정하고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 한 화면이 스크롤됩니다.

창 닫기

창을 닫으려면(가능한 경우) 버튼을 클릭합니다. 닫다 (닫다) . 이 작업이 유효한 경우(프로그램 창, 폴더, 보조 창, 쿼리 창의 일부) 클릭하면 창이 화면에서 사라집니다.

여기서:

프로그램 창이었다면 이 프로그램이 종료됩니다.

폴더 창이라면 화면에서 사라지고 폴더가 닫힙니다.

프로그램의 보조 창인 경우 이 문서의 처리가 종료됩니다.

프로그램 메시지인 경우 이 창은 화면에서 사라집니다.

프로그램 요청이 있는 창인 경우 요청된 작업을 취소하는 것을 의미합니다.

창에 현재 저장되지 않은 정보가 있는 경우 이 창을 닫으려고 하면 Windows에서 먼저 최신 변경 사항을 저장하라는 메시지를 표시합니다.

버튼 클릭 시 닫다 (닫다) DOS - 창에서 실행 중인 프로그램, 이 프로그램을 종료하려고 시도했습니다. 이것이 올바르게 실패하면 해당 경고가 표시됩니다. 이 경우 데이터 손실과 함께 창 닫기를 취소(아니오 버튼 클릭)한 다음 표준 방식으로 DOS 프로그램을 종료하는 것이 좋습니다.

프로그램 인터페이스. 프로그램에 사용된 컴포넌트

가장 간단하고 아마도 가장 일반적으로 사용되는 버튼은 표준 라이브러리 페이지에 있는 버튼 버튼입니다. 덜 일반적으로 사용되는 버튼 BitBtn주로 표면에 이미지를 표시하는 기능으로 구별됩니다. 이러한 유형의 버튼에 대한 대부분의 속성, 메서드 및 이벤트는 동일합니다.

모양 측면에서 버튼의 주요 속성은 -- 표제.

단추 레이블에서 레이블 기호 중 하나를 강조 표시하여 바로 가기 키 사용을 제공할 수 있습니다. 바로 가기 키에 해당하는 문자 앞에는 앰퍼샌드 "&"가 옵니다. 이 문자는 비문에 나타나지 않으며 그 뒤에 오는 문자에 밑줄이 그어져 있습니다. 그런 다음 사용자는 버튼을 클릭하는 대신 언제든지 선택한 문자 키와 함께 Alt 키를 누를 수 있습니다.

예를 들어 애플리케이션에 일부 작업을 수행하는 버튼이 있는 경우 해당 속성을 설정할 수 있습니다. 표제실행(&R)으로 설정합니다. 버튼에서 이 비문은 "실행"처럼 보입니다. 그리고 사용자가 Alt-B 키를 누르면 버튼을 클릭하는 것과 같습니다.

모든 버튼의 메인 이벤트 -- 온 클릭, 클릭하면 발생합니다. 사용자가 버튼을 클릭할 때 실행되어야 하는 명령문이 기록되는 것은 이 이벤트의 핸들러에 있습니다. 또한 키 및 마우스 버튼의 다양한 조작과 관련된 많은 이벤트가 있습니다.

재산 취소, 에 설치하면 진실, 사용자가 Esc 키를 누르는 것이 주어진 버튼을 누르는 것과 같도록 지정합니다. 이 속성은 다음과 같이 설정해야 합니다. 진실다양한 대화 상자의 "취소" 버튼에 대해 이 버튼을 클릭하거나 Esc 키를 눌러 대화 상자를 종료할 수 있습니다.

재산 기본, 에 설치하면 진실, 주어진 버튼에 현재 초점이 없더라도 사용자가 Enter 키를 누르는 것은 주어진 버튼을 누르는 것과 동일하게 지정합니다. 사실, Enter 키를 누르는 순간 다른 버튼에 초점이 맞춰져 있으면 초점이 맞춰진 버튼이 작동합니다. 양식의 여러 버튼에 속성이 있는 경우 기본로 설정 진실, 그런 다음 Enter 키를 누르면 탭 순서의 이전 항목이 작동합니다.

또 다른 속성은 모달 결과모달 형식으로 사용됩니다. 일반 응용 프로그램에서 이 속성의 값은 다음과 같아야 합니다. mrNone.

버튼에 내재된 방법 중 하나를 주목하는 것이 이치에 맞습니다. 딸깍 하는 소리. 이 메서드를 실행하는 것은 버튼을 클릭하는 것과 같습니다. 버튼 이벤트 발생 온 클릭. 이것은 다른 사용자 작업으로 버튼 클릭을 복제하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 사용자가 응용 프로그램으로 작업하는 동안 언제든지 "С" 또는 "с" 기호가 있는 키를 누르면 이벤트 핸들러에 제공된 작업이 수행되기를 원합니다. 온 클릭버튼 버튼. 이 이벤트가 발생할 때 어떤 구성 요소에 포커스가 있는지 알 수 없으므로 양식 수준에서 가로채야 합니다. 이러한 차단은 양식 속성을 설정하여 수행됩니다. 키 미리보기V진실. 그런 다음 양식 이벤트 핸들러에서 온키프레스당신은 연산자를 작성할 수 있습니다

if (key="Y" 또는 key="Z") then Buttonl.Click;

사용자가 문자 "C" 또는 "c"를 입력하면 결과적으로 버튼 클릭 핸들러가 실행됩니다. 버튼.

위의 모든 사항이 동일하게 적용됩니다. 단추, 그리고BitBtn. 이제 아이콘이 있는 버튼의 기능을 고려하십시오. BitBtn. 이 버튼의 이미지는 속성에 의해 설정됩니다. 글리프. 속성 표시줄에서 줄임표가 있는 버튼을 클릭할 때 글리프 Object Inspector에서 창이 호출됩니다. 로드 버튼을 클릭하면 그림 파일을 여는 일반 창으로 이동하고 비트맵 파일을 선택할 수 있습니다. 비엠아르 자형,원하는 이미지가 포함되어 있습니다. 특히 Delphi는 많은 수의 버튼 이미지를 제공합니다. 그것들은 \lmages\Buttons 디렉토리에 있고 Delphi 5와 4의 Images 디렉토리 자체는 \program files\common files\borland 공유 디렉토리에 있고 다른 버전의 Delphi에서는 \program files\에 있습니다. 볼랜드\델파이...

이미지를 선택한 후 확인을 클릭하면 선택한 이미지가 캡션 왼쪽의 버튼에 나타납니다.

버튼 이미지 파일은 최대 4개의 16x16 썸네일 이미지를 포함할 수 있습니다. 가장 왼쪽은 눌린 버튼에 해당합니다. 왼쪽에서 두 번째는 비활성화된 버튼에 해당합니다. 사용같음 거짓. 왼쪽에서 세 번째 이미지는 버튼이 활성화되었을 때 사용자가 버튼을 클릭할 때 사용됩니다. 왼쪽에서 네 번째 이미지는 고정 버튼에 사용됩니다. 스피드버튼버튼을 누른 상태로 표시합니다. 대부분의 버튼 이미지는 두 개의 아이콘을 사용합니다. 버튼 속성에서 아이콘 개수를 확인할 수 있습니다. NumGlyphs, 이미지를 로드한 후 이미지에 있는 아이콘의 수를 표시합니다.

버튼의 이미지 및 레이블 위치는 속성에 의해 결정됩니다. 여유, 공들여 나열한 것그리고간격. 속성인 경우 여유-1(기본값)이면 이미지와 레이블이 버튼 중앙에 배치됩니다. 이 경우 비문과 관련된 이미지의 위치는 속성에 의해 결정됩니다. 공들여 나열한 것, 다음 값을 사용할 수 있습니다. blGlyphLeft(왼쪽, 이것이 기본값), blGlyph오른쪽(오른쪽), blGlyph상단(위로), blGlyph바닥(하단). 만약에 여유> 0, 값에 따라 공들여 나열한 것이미지와 레이블은 값으로 지정된 픽셀 수만큼 버튼에서 후퇴하여 버튼의 한쪽 또는 다른 가장자리로 이동합니다. 여유.

재산 간격단추 표면에서 이미지와 레이블을 구분하는 픽셀 수를 지정합니다. 기본 간격= 4. 설정하면 간격= 아, 이미지와 캡션이 나란히 배치됩니다. 설정하면 간격= -1이면 이미지와 버튼 가장자리 사이의 중간에 텍스트가 나타납니다.

다른 속성 BitBtn-- 재산 친절한버튼 유형을 정의합니다. 이 속성의 기본값은 bkCustom-- 맞춤형. 그러나 미리 정의된 다른 많은 유형을 설치할 수 있습니다. bkOK, bk취소, bkHelp, , 아니오, bk닫기, bkAbort, 재시도, bklgnore, bkAll. 이러한 유형에는 적절한 비문이 이미 작성되었고 그림 문자가 도입되었으며 몇 가지 추가 속성이 설정되었습니다. 일반적으로 사용하지 않는 것이 좋습니다. 첫째, 비문은 여전히 ​​러시아어로 번역되어야 합니다. 둘째, 미리 정의된 도면은 일반적으로 특정 응용 프로그램의 일반적인 스타일에서 벗어납니다. 그리고 가장 중요한 것은 고려하지 않은 일부 속성의 사전 정의가 때때로 이상한 결과를 초래할 수 있다는 것입니다. 사용자 정의 버튼을 사용하고 필요한 모든 속성을 직접 설정하는 것이 좋습니다.

이미지 구성 요소 및 일부 속성

종종 어떤 종류의 이미지로 애플리케이션을 꾸밀 필요가 있습니다. 이것은 애플리케이션의 로고인 그래픽 시작 화면일 수 있습니다. 또는 특정 기관의 데이터베이스와 함께 작동하는 응용 프로그램을 개발하는 동안 특정 기관의 직원 사진이 될 수 있습니다. 첫 번째 경우에는 구성 요소가 필요합니다. 영상, 구성 요소 라이브러리의 추가 페이지에 있는 두 번째 - 대응 DB이미지데이터와 연결되고 데이터 제어 페이지에 있는 A.

이러한 구성 요소부터 시작하겠습니다. 새 응용 프로그램을 열고 구성 요소를 양식으로 끌어다 놓습니다. 영상. 이미지를 포함할 수 있는 속성 - 그림. 이 속성 옆에 있는 줄임표 버튼을 클릭하거나 간단히 두 번 클릭합니다. 영상, 그림 편집기 창이 앞에 열리면 속성으로 로드할 수 있습니다. 그림일부 그래픽 파일(로드 버튼)을 클릭하고 열려 있는 파일을 새 이름이나 새 디렉토리에 저장합니다. 로드를 클릭하여 그래픽 파일을 로드합니다. 그림 로드 창이 눈앞에 열립니다. 커서를 목록의 그래픽 파일 위로 이동하면 해당 파일에 포함된 그림이 오른쪽 창에 표시되고 그 위에는 그림 크기를 나타내는 숫자가 표시됩니다. 이미지 디렉토리에서 그래픽 파일을 찾을 수 있습니다. Delphi 5에서는 일반적으로 …\program files\ Common Files\ Borland\ Borland Shared에 있고, Delphi 4에서는 …\ program files\ Common Files\ Borland Shared에 있으며, Delphi 3에서는 …\ program files\ Borland에 있습니다. \ Delphi 3, Delphi 1에서는 Delphi 1 디렉토리에 있습니다.불행히도 Delphi 1에서는 이미지 업로드 창에서 파일을 업로드하기 전에 미리보기를 많이 합니다.

디자인 중에 파일에서 구성 요소로 이미지를 로드한 경우 영상, 표시할 뿐만 아니라 응용 프로그램에 저장합니다. 이렇게 하면 별도의 그래픽 파일 없이 응용 프로그램을 제공할 수 있습니다. 그러나 나중에 살펴보겠지만 Image는 응용 프로그램이 실행되는 동안 외부 그래픽 파일을 로드할 수도 있습니다.

구성 요소의 속성에 대한 고려로 돌아가 보겠습니다. 영상.

속성을 설정하면 자동 크기 조정 V 진실, 구성 요소의 크기 영상배치된 이미지의 크기에 자동으로 맞춰집니다. 만약 재산 자동 크기 조정에 설치 거짓, 이미지가 구성 요소에 맞지 않거나 반대로 구성 요소의 영역이 이미지 영역보다 훨씬 클 수 있습니다.

함수 그래프

함수 보간

실제로 작업은 종종 발생합니다. 평면 (хi, yi), i \u003d 0.1, ..., n에 주어진 값에 따라이 점을 정확히 통과하는 함수를 구성하거나 이 지점에 최대한 가깝게 통과합니다(그림 6.). 아래에서는 이 문제를 해결하는 세 가지 방법인 Lagrange 보간 다항식, 최소 제곱법 및 3차 스플라인 보간법을 고려합니다.

엑스

쌀. 6 보간 작업

라그랑주 보간 다항식

라그랑주 보간 다항식에 의해 정의된 함수의 그래프는 모든 점(хi i ,уi.)을 통과합니다.

L(x)= i x -x j (1.1)

이 방법은 사용하기 매우 쉽지만 중요한 단점이 있습니다. 예상 값과 함수 값의 편차가 상당히 클 수 있습니다.

방정식 (1.1)에 따라 Lagrange 다항식의 값을 계산하려면 Lagr 함수를 사용할 수 있습니다.

목록 1. 라그랑주 함수

기능라그르(N: 바이트; xt: 진짜; 엑스, 와이: 벡터): 진짜;

변수 I, 제이: 바이트; 에스, : 진짜;

나는:=0 할 일

:= ;

또는제이: =0 할 일

만약에나<>제이그 다음에P:=P* (xt-x[ j] ) / (x[i] -x[j] ) ;

S:=S+y[i]*P;

;

라그르: = 에스;

;

이 프로젝트는 마우스로 아무 지점이나 끌 수 있는 기능을 제공합니다. 따라서 기존 스케일링 함수와 함께 역스케일링 함수를 사용하여 onMouseDown, onMouseMove, onMouseUp 3개의 이벤트에 대한 핸들러를 생성하고 Image IMouseDown 프로시저에서 (X,Y)에 가장 가까운 포인트의 Num 번호를 결정하고 이동을 허용하는 플래그가 올라갑니다. -- Drawing:= true.

...

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