Karta video, si të zgjidhni. FAQ mbi karakteristikat kur zgjidhni një kartë video

Në pjesën e parë të udhëzuesit tonë të kartës video për fillestarët, ne shikuam përbërësit kryesorë: ndërfaqet, daljet, sistemin e ftohjes, GPU dhe memorien video. Në pjesën e dytë, ne do të flasim për veçoritë dhe teknologjitë e kartave video.

Komponentët bazë të një karte video:

  • daljet;
  • ndërfaqet;
  • sistem ftohjeje;
  • procesor grafik;
  • memorie video.

Pjesa 2 (ky artikull): teknologjia grafike:

  • Fjalor;
  • Arkitektura GPU: veçoritë
    njësi kulme/piksel, shader, shkallë mbushjeje, njësi teksture/raster, tubacione;
  • Arkitektura GPU: teknologji
    procesi i prodhimit, frekuenca GPU, memoria lokale e videove (madhësia, autobusi, lloji, frekuenca), zgjidhjet me karta video të shumta;
  • veçoritë vizuale
    DirectX, diapazoni i lartë dinamik (HDR), FSAA, filtrimi i teksturave, teksturat me rezolucion të lartë.

Fjalor i termave bazë grafikë

Shpejtësia e rifreskimit

Ashtu si në një kinema ose në një televizor, kompjuteri juaj simulon lëvizjen në një monitor duke shfaqur një sekuencë kornizash. Shpejtësia e rifreskimit të monitorit tregon se sa herë në sekondë do të përditësohet fotografia në ekran. Për shembull, 75 Hz korrespondon me 75 përditësime për sekondë.

Nëse kompjuteri përpunon kornizat më shpejt sesa mund të nxjerrë monitori, atëherë lojërat mund të kenë probleme. Për shembull, nëse kompjuteri llogarit 100 korniza për sekondë dhe shkalla e rifreskimit të monitorit është 75 Hz, atëherë për shkak të mbivendosjeve, monitori mund të shfaqë vetëm një pjesë të figurës gjatë periudhës së rifreskimit. Si rezultat, shfaqen artefakte vizuale.

Si zgjidhje, mund të aktivizoni V-Sync (sinkronizimi vertikal). Ai kufizon numrin e kornizave që një kompjuter mund të prodhojë në shkallën e rifreskimit të monitorit, duke parandaluar artefaktet. Nëse aktivizoni V-Sync, numri i kornizave të paraqitura në lojë nuk do ta kalojë kurrë shkallën e rifreskimit. Kjo do të thotë, në 75 Hz, kompjuteri do të nxjerrë jo më shumë se 75 korniza për sekondë.

Fjala "Pixel" qëndron për " foto ture el ement" - një element imazhi. Është një pikë e vogël në ekran që mund të shkëlqejë në një ngjyrë të caktuar (në shumicën e rasteve, nuanca shfaqet nga një kombinim i tre ngjyrave bazë: e kuqe, jeshile dhe blu). Nëse rezolucioni i ekranit është 1024x768, atëherë mund të shihni një matricë prej 1024 pikselësh në gjerësi dhe 768 pikselë në lartësi Të gjithë së bashku pikselët përbëjnë imazhin. Fotografia në ekran përditësohet nga 60 në 120 herë në sekondë, në varësi të llojit të ekranit dhe të dhënat e dhëna nga dalja e monitorëve CRT të kartës video përditësojnë ekranin rresht pas rreshti dhe monitorët e sheshtë LCD mund të përditësojnë çdo piksel individualisht.

Të gjitha objektet në skenën 3D përbëhen nga kulme. Një kulm është një pikë në hapësirën 3D me koordinata X, Y dhe Z. Disa kulme mund të grupohen në një shumëkëndësh: më shpesh është një trekëndësh, por forma më komplekse janë të mundshme. Më pas, poligoni është teksturuar për ta bërë objektin të duket realist. Kubi 3D i paraqitur në ilustrimin e mësipërm ka tetë kulme. Objektet më komplekse kanë sipërfaqe të lakuar që në fakt përbëhen nga një numër shumë i madh kulmesh.

Një teksturë është thjesht një imazh 2D me madhësi arbitrare që mbivendoset në një objekt 3D për të simuluar sipërfaqen e tij. Për shembull, kubi ynë 3D ka tetë kulme. Përpara hartës së teksturës, duket si një kuti e thjeshtë. Por kur aplikojmë teksturën, kutia bëhet me ngjyrë.


Ndriçuesit e pikselave lejojnë që kartela grafike të prodhojë efekte mbresëlënëse, si p.sh. uji në Elder Scrolls: Oblivion.

Sot ekzistojnë dy lloje shaderash: vertex dhe pixel. Shaders vertex mund të modifikojnë ose transformojnë objekte 3D. Programet pixel shader ju lejojnë të ndryshoni ngjyrat e pikselëve bazuar në disa të dhëna. Imagjinoni një burim drite në një skenë 3D që i bën objektet e ndriçuara të shkëlqejnë më shumë, dhe në të njëjtën kohë, hedh hije në objekte të tjera. E gjithë kjo zbatohet duke ndryshuar informacionin e ngjyrave të pikselëve.

Pixel shaders përdoren për të krijuar efekte komplekse në lojërat tuaja të preferuara. Për shembull, kodi shader mund t'i bëjë pikselët që rrethojnë një shpatë 3D të shkëlqejnë më shumë. Një tjetër shader mund të përpunojë të gjitha kulmet e një objekti kompleks 3D dhe të simulojë një shpërthim. Zhvilluesit e lojërave po i drejtohen gjithnjë e më shumë programeve komplekse shader për të krijuar grafika realiste. Pothuajse çdo lojë moderne e pasur me grafikë përdor shader.

Me lëshimin e ndërfaqes së ardhshme të programimit të aplikacionit (API, Ndërfaqja e programimit të aplikacionit) Microsoft DirectX 10, do të lëshohet një lloj i tretë shader i quajtur geometry shaders. Me ndihmën e tyre, do të jetë e mundur të thyhen objektet, të modifikohen dhe madje të shkatërrohen ato, në varësi të rezultatit të dëshiruar. Lloji i tretë i shaderëve mund të programohet saktësisht në të njëjtën mënyrë si dy të parët, por roli i tij do të jetë i ndryshëm.

Shkalla e Plotësimit

Shumë shpesh në kutinë me kartën video mund të gjeni vlerën e shkallës së mbushjes. Në thelb, shkalla e mbushjes tregon se sa shpejt GPU mund të japë pikselë. Kartat e vjetra video kishin një shkallë të mbushjes së trekëndëshit. Por sot ekzistojnë dy lloje të shkallës së mbushjes: shkalla e mbushjes së pikselit dhe shkalla e mbushjes së teksturës. Siç është përmendur tashmë, shkalla e mbushjes së pikselit korrespondon me shpejtësinë e daljes së pikselit. Ai llogaritet si numri i operacioneve raster (ROP) i shumëzuar me frekuencën e orës.

ATi dhe nVidia llogaritin normat e mbushjes së teksturës ndryshe. Nvidia mendon se shpejtësia fitohet duke shumëzuar numrin e tubacioneve të pikselave me shpejtësinë e orës. Dhe ATi shumëzon numrin e njësive të teksturës me shpejtësinë e orës. Në parim, të dyja metodat janë të sakta, pasi nVidia përdor një njësi teksture për njësi hijezues pikselësh (d.m.th., një për tubacion piksel).

Me këto përkufizime në mendje, le të vazhdojmë dhe të diskutojmë veçoritë më të rëndësishme të GPU-së, çfarë bëjnë ato dhe pse janë kaq të rëndësishme.

Arkitektura GPU: veçoritë

Realizmi i grafikës 3D varet shumë nga performanca e kartës grafike. Sa më shumë blloqe të hijezuesit të pikselit të përmbajë procesori dhe sa më e lartë të jetë frekuenca, aq më shumë efekte mund të aplikohen në skenën 3D për të përmirësuar perceptimin e saj vizual.

GPU përmban shumë blloqe të ndryshme funksionale. Nga numri i disa komponentëve, mund të vlerësoni se sa i fuqishëm është GPU. Para se të vazhdojmë, le të shohim blloqet më të rëndësishme funksionale.

Procesorët Vertex (Njësitë Shader Vertex)

Ashtu si shaderët e pikselëve, procesorët e kulmit ekzekutojnë kodin shader që prek kulmet. Meqenëse një buxhet më i madh kulmi ju lejon të krijoni objekte më komplekse 3D, performanca e procesorëve të kulmit është shumë e rëndësishme në skenat 3D me numër kompleks ose të madh objektesh. Sidoqoftë, njësitë e hijezuesit të kulmit ende nuk kanë një ndikim kaq të dukshëm në performancën si procesorët e pikselëve.

Procesorët e pikselëve (pamje pikselësh)

Një procesor pikselësh është një komponent i një çipi grafik i dedikuar për përpunimin e programeve të hijezuesit të pikselëve. Këta procesorë kryejnë llogaritjet në lidhje vetëm me pikselët. Meqenëse pikselët përmbajnë informacione për ngjyrat, hijezuesit e pikselëve mund të arrijnë efekte grafike mbresëlënëse. Për shembull, shumica e efekteve të ujit që shihni në lojëra krijohen duke përdorur hijezues pixel. Në mënyrë tipike, numri i procesorëve piksel përdoret për të krahasuar performancën e pikselëve të kartave video. Nëse njëra kartë është e pajisur me tetë njësi shader piksel dhe tjetra me 16 njësi, atëherë është mjaft logjike të supozohet se një kartë video me 16 njësi do të përpunojë programe komplekse pikselësh më shpejt. Duhet të merret parasysh edhe shpejtësia e orës, por sot dyfishimi i numrit të procesorëve të pikselëve është më efikas për sa i përket konsumit të energjisë sesa dyfishimi i frekuencës së një çipi grafik.

Shader të unifikuar

Shaderët e unifikuar (të vetëm) nuk kanë ardhur ende në botën e PC-ve, por standardi i ardhshëm DirectX 10 mbështetet në një arkitekturë të ngjashme. Kjo do të thotë, struktura e kodit të programeve vertex, gjeometrike dhe pixel do të jetë e njëjtë, megjithëse shaderët do të kryejnë punë të ndryshme. Specifikimi i ri mund të shihet në Xbox 360, ku GPU ishte projektuar me porosi nga ATi për Microsoft. Do të jetë shumë interesante të shihet se çfarë potenciali sjell DirectX 10 i ri.

Njësitë e hartës së teksturës (TMU)

Teksturat duhet të zgjidhen dhe filtrohen. Kjo punë kryhet nga njësitë e hartës së teksturës, të cilat punojnë në lidhje me njësitë e hijezuesit të pikselit dhe kulmit. Detyra e TMU është të aplikojë operacionet e teksturës në pikselë. Numri i njësive të teksturës në një GPU përdoret shpesh për të krahasuar performancën e teksturës së kartave grafike. Është mjaft e arsyeshme të supozohet se një kartë video me më shumë TMU do të japë performancë më të mirë të teksturës.

Njësia e Operatorit Raster (ROP)

RIP-të janë përgjegjës për shkrimin e të dhënave piksel në memorie. Shpejtësia me të cilën kryhet ky operacion është shkalla e mbushjes. Në ditët e para të përshpejtuesve 3D, ROPs dhe nivelet e mbushjes ishin karakteristika shumë të rëndësishme të kartave grafike. Sot, puna e ROP është ende e rëndësishme, por performanca e kartës video nuk kufizohet më nga këto blloqe, siç ishte më parë. Prandaj, performanca (dhe numri) i ROP përdoret rrallë për të vlerësuar shpejtësinë e një karte video.

transportues

Tubacionet përdoren për të përshkruar arkitekturën e kartave video dhe për të dhënë një paraqitje shumë vizuale të performancës së një GPU.

Transportuesi nuk mund të konsiderohet një term teknik i rreptë. GPU përdor tubacione të ndryshme që kryejnë funksione të ndryshme. Historikisht, një tubacion kuptohej si një procesor pikselësh që ishte i lidhur me njësinë e tij të hartës së teksturës (TMU). Për shembull, karta video Radeon 9700 përdor tetë procesorë pixel, secili prej të cilëve është i lidhur me TMU-në e vet, kështu që karta konsiderohet të ketë tetë tubacione.

Por është shumë e vështirë të përshkruash përpunuesit modernë me numrin e tubacioneve. Krahasuar me modelet e mëparshme, procesorët e rinj përdorin një strukturë modulare, të fragmentuar. ATi mund të konsiderohet një novator në këtë fushë, e cila me linjën e kartave video X1000 kaloi në një strukturë modulare, e cila bëri të mundur arritjen e një rritjeje të performancës përmes optimizimit të brendshëm. Disa blloqe procesori përdoren më shumë se të tjerët, dhe për të përmirësuar performancën e GPU-së, ATi është përpjekur të gjejë një kompromis midis numrit të blloqeve të nevojshme dhe zonës së die (ai nuk mund të rritet shumë). Në këtë arkitekturë, termi "pixel pipeline" tashmë ka humbur kuptimin e tij, pasi procesorët e pikselëve nuk janë më të lidhur me TMU-të e tyre. Për shembull, GPU ATi Radeon X1600 ka 12 shader pikselësh dhe gjithsej katër TMU. Prandaj, nuk mund të thuhet se ka 12 tubacione pixel në arkitekturën e këtij procesori, ashtu siç nuk mund të thuhet se janë vetëm katër prej tyre. Sidoqoftë, sipas traditës, tubacionet piksel ende përmenden.

Me këto supozime në mendje, numri i tubacioneve piksel në një GPU përdoret shpesh për të krahasuar kartat video (me përjashtim të linjës ATi X1x00). Për shembull, nëse marrim karta video me 24 dhe 16 tubacione, atëherë është mjaft e arsyeshme të supozojmë se një kartë me 24 tubacione do të jetë më e shpejtë.

Arkitektura GPU: Teknologji

Teknologjia e procesit

Ky term i referohet madhësisë së një elementi (tranzistorit) të çipit dhe saktësisë së procesit të prodhimit. Përmirësimi i proceseve teknike lejon marrjen e elementeve me dimensione më të vogla. Për shembull, procesi 0,18 µm prodhon veçori më të mëdha se procesi 0,13 µm, kështu që nuk është aq efikas. Transistorët më të vegjël funksionojnë me tension më të ulët. Nga ana tjetër, një ulje e tensionit çon në një ulje të rezistencës termike, e cila zvogëlon sasinë e nxehtësisë së gjeneruar. Përmirësimi i teknologjisë së procesit ju lejon të zvogëloni distancën midis blloqeve funksionale të çipit dhe kërkon më pak kohë për të transferuar të dhëna. Distancat më të shkurtra, tensionet më të ulëta dhe përmirësime të tjera lejojnë arritjen e shpejtësive më të larta të orës.

E ndërlikon disi të kuptuarit se si mikrometrat (µm) dhe nanometrat (nm) përdoren sot për të përcaktuar teknologjinë e procesit. Në fakt, gjithçka është shumë e thjeshtë: 1 nanometër është i barabartë me 0,001 mikrometër, kështu që proceset e prodhimit 0,09 mikronë dhe 90 nm janë një dhe e njëjta gjë. Siç u përmend më lart, një teknologji më e vogël e procesit ju lejon të merrni shpejtësi më të larta të orës. Për shembull, nëse krahasojmë kartat video me çipa 0,18 mikron dhe 0,09 mikron (90 nm), atëherë është mjaft e arsyeshme të presim një frekuencë më të lartë nga një kartë 90 nm.

Shpejtësia e orës së GPU

Shpejtësia e orës së GPU-së matet në megahertz (MHz), që është miliona cikle në sekondë.

Shpejtësia e orës ndikon drejtpërdrejt në performancën e GPU-së. Sa më i lartë të jetë, aq më shumë punë mund të bëhet në sekondë. Për shembullin e parë, le të marrim kartat video nVidia GeForce 6600 dhe 6600 GT: procesori grafik 6600 GT funksionon në 500 MHz, ndërsa karta e zakonshme 6600 funksionon në 400 MHz. Për shkak se procesorët janë teknikisht identikë, një rritje prej 20% në shpejtësinë e orës në 6600 GT rezulton në performancë më të mirë.

Por shpejtësia e orës nuk është gjithçka. Mbani në mend se performanca ndikohet shumë nga arkitektura. Për shembullin e dytë, le të marrim kartat video GeForce 6600 GT dhe GeForce 6800 GT. Frekuenca GPU e 6600 GT është 500 MHz, por 6800 GT funksionon vetëm në 350 MHz. Tani le të marrim parasysh se 6800 GT përdor tubacione 16 pikselësh, ndërsa 6600 GT ka vetëm tetë. Prandaj, një 6800 GT me 16 tubacione në 350 MHz do të japë pothuajse të njëjtën performancë si një procesor me tetë tubacione dhe dyfishin e shpejtësisë së orës (700 MHz). Me këtë tha, shpejtësia e orës mund të përdoret për të krahasuar performancën.

Video memorie lokale

Kujtesa e kartës grafike ka një ndikim të madh në performancën. Por cilësimet e ndryshme të kujtesës ndikojnë ndryshe.

Video memorie

Sasia e kujtesës video me siguri mund të quhet parametri i një karte video, i cili është më i mbivlerësuar. Konsumatorët e papërvojë shpesh përdorin sasinë e kujtesës video për të krahasuar kartat e ndryshme me njëra-tjetrën, por në realitet, sasia ka pak efekt në performancën në krahasim me parametra të tillë si frekuenca e autobusit të memories dhe ndërfaqja (gjerësia e autobusit).

Në shumicën e rasteve, një kartë me 128 MB memorie video do të funksionojë pothuajse njësoj si një kartë me 256 MB. Sigurisht, ka situata ku më shumë memorie rezulton në performancë më të mirë, por mbani në mend se më shumë memorie nuk do të çojë automatikisht në performancë më të shpejtë të lojës.

Aty ku vëllimi është i dobishëm është në lojërat me tekstura me rezolucion të lartë. Zhvilluesit e lojërave përfshijnë disa grupe tekstesh me lojën. Dhe sa më shumë memorie të ketë në kartën video, aq më shumë rezolucion mund të kenë teksturat e ngarkuara. Teksturat me rezolucion të lartë japin definicion dhe detaje më të larta në lojë. Prandaj, është mjaft e arsyeshme të marrësh një kartë me një sasi të madhe memorie, nëse të gjitha kriteret e tjera janë të njëjta. Kujtoni edhe një herë se gjerësia e autobusit të memories dhe frekuenca e tij kanë një efekt shumë më të fortë në performancë sesa sasia e memories fizike në kartë.

Gjerësia e autobusit të memories

Gjerësia e autobusit të kujtesës është një nga aspektet më të rëndësishme të performancës së kujtesës. Autobusët modernë variojnë në gjerësi nga 64 në 256 bit, dhe në disa raste edhe 512 bit. Sa më i gjerë të jetë autobusi i memories, aq më shumë informacion mund të transferojë për orë. Dhe kjo ndikon drejtpërdrejt në performancën. Për shembull, nëse marrim dy autobusë me frekuenca të barabarta, atëherë teorikisht një autobus 128-bit do të transferojë dy herë më shumë të dhëna për orë se sa një 64-bit. Një autobus 256-bit është dy herë më i madh.

Gjerësia më e madhe e brezit të autobusit (e shprehur në bit ose bajt për sekondë, 1 bajt = 8 bit) jep performancë më të mirë të memories. Kjo është arsyeja pse autobusi i kujtesës është shumë më i rëndësishëm se madhësia e tij. Në frekuenca të barabarta, një autobus memorie 64-bit funksionon vetëm në 25% të një autobusi 256-bit!

Le të marrim shembullin e mëposhtëm. Një kartë video me 128 MB memorie video por me një autobus 256-bit jep performancë shumë më të mirë të memories sesa një model 512 MB me një autobus 64-bit. Është e rëndësishme të theksohet se për disa karta nga seria ATi X1x00, prodhuesit specifikojnë specifikimet e autobusit të memories së brendshme, por ne jemi të interesuar për parametrat e autobusit të jashtëm. Për shembull, autobusi i brendshëm i unazave të X1600 është 256 bit i gjerë, por ai i jashtëm është vetëm 128 bit i gjerë. Dhe në realitet, autobusi i memories funksionon me performancë 128-bit.

Llojet e memories

Kujtesa mund të ndahet në dy kategori kryesore: SDR (transferim i vetëm i të dhënave) dhe DDR (transferim i dyfishtë i të dhënave), në të cilat të dhënat transferohen për orë dy herë më shpejt. Sot, teknologjia e transmetimit të vetëm SDR është e vjetëruar. Meqenëse memoria DDR transferon të dhënat dy herë më shpejt se SDR, është e rëndësishme të mbani mend se kartat video me memorie DDR shpesh tregojnë dyfishin e frekuencës, jo atë fizike. Për shembull, nëse memoria DDR renditet në 1000 MHz, kjo është frekuenca efektive në të cilën duhet të funksionojë memoria e rregullt SDR për të dhënë të njëjtën gjerësi bande. Por në fakt, frekuenca fizike është 500 MHz.

Për këtë arsye, shumë njerëz habiten kur memoria e tyre e kartës video renditet në 1200 MHz DDR, ndërsa shërbimet komunale raportojnë 600 MHz. Kështu që ju duhet të mësoheni me të. Memoria DDR2 dhe GDDR3/GDDR4 funksionojnë në të njëjtin parim, pra me transferim të dyfishtë të të dhënave. Dallimi midis memories DDR, DDR2, GDDR3 dhe GDDR4 qëndron në teknologjinë e prodhimit dhe disa detaje. DDR2 mund të funksionojë në frekuenca më të larta se memoria DDR dhe DDR3 mund të funksionojë në frekuenca edhe më të larta se DDR2.

Frekuenca e autobusit të memories

Ashtu si një procesor, memoria (ose, më saktë, autobusi i memories) funksionon me shpejtësi të caktuara të orës, të matura në megahertz. Këtu, rritja e shpejtësisë së orës ndikon drejtpërdrejt në performancën e kujtesës. Dhe frekuenca e autobusit të kujtesës është një nga parametrat që përdoret për të krahasuar performancën e kartave video. Për shembull, nëse të gjitha karakteristikat e tjera (gjerësia e autobusit të memories, etj.) janë të njëjta, atëherë është mjaft logjike të thuhet se një kartë video me memorie 700 MHz është më e shpejtë se ajo 500 MHz.

Përsëri, shpejtësia e orës nuk është gjithçka. Kujtesa 700 MHz me një autobus 64-bit do të jetë më e ngadaltë se memoria 400 MHz me një autobus 128-bit. Performanca e memories 400 MHz në një autobus 128-bit korrespondon afërsisht me kujtesën 800 MHz në një autobus 64-bit. Duhet mbajtur mend gjithashtu se frekuencat e GPU-së dhe të memories janë parametra krejtësisht të ndryshëm, dhe zakonisht ato janë të ndryshme.

Ndërfaqja e kartës video

Të gjitha të dhënat e transferuara midis kartës video dhe procesorit kalojnë përmes ndërfaqes së kartës video. Sot, tre lloje ndërfaqesh përdoren për kartat video: PCI, AGP dhe PCI Express. Ato ndryshojnë në gjerësinë e brezit dhe karakteristikat e tjera. Është e qartë se sa më i lartë të jetë gjerësia e brezit, aq më i lartë është kursi i këmbimit. Sidoqoftë, vetëm kartat më moderne mund të përdorin gjerësi bande të lartë, dhe madje edhe atëherë vetëm pjesërisht. Në një moment, shpejtësia e ndërfaqes pushoi së qeni një "fyell i ngushtë", është thjesht e mjaftueshme sot.

Autobusi më i ngadalshëm për të cilin janë prodhuar kartat video është PCI (Peripheral Components Interconnect). Sigurisht, pa hyrë në histori. PCI vërtet përkeqësoi performancën e kartave video, kështu që ata kaluan në ndërfaqen AGP (Accelerated Graphics Port). Por edhe specifikimet AGP 1.0 dhe 2x kufizuan performancën. Kur standardi rriti shpejtësinë në AGP 4x, ne filluam t'i afrohemi kufirit praktik të gjerësisë së brezit që mund të përdorin kartat video. Specifikimi AGP 8x dyfishoi edhe një herë gjerësinë e brezit në krahasim me AGP 4x (2.16 GB / s), por nuk morëm një rritje të dukshme në performancën grafike.

Autobusi më i ri dhe më i shpejtë është PCI Express. Kartat më të reja grafike zakonisht përdorin ndërfaqen PCI Express x16, e cila kombinon 16 korsi PCI Express për një gjerësi bande totale prej 4 GB/s (në një drejtim). Kjo është dyfishi i xhiros së AGP 8x. Autobusi PCI Express jep gjerësinë e brezit të përmendur për të dy drejtimet (transferimi i të dhënave nga dhe nga karta video). Por shpejtësia e standardit AGP 8x ishte tashmë e mjaftueshme, kështu që ne nuk kemi hasur ende situata ku kalimi në PCI Express dha një rritje të performancës në krahasim me AGP 8x (nëse parametrat e tjerë të harduerit janë të njëjtë). Për shembull, versioni AGP i GeForce 6800 Ultra do të funksionojë në mënyrë identike me 6800 Ultra për PCI Express.

Sot është mirë të blini një kartë me një ndërfaqe PCI Express, ajo do të zgjasë në treg edhe për disa vite të tjera. Kartat më produktive nuk prodhohen më me ndërfaqen AGP 8x, dhe zgjidhjet PCI Express, si rregull, janë tashmë më të lehta për t'u gjetur sesa analogët AGP, dhe ato janë më të lira.

Zgjidhje me shumë GPU

Përdorimi i kartave të shumta grafike për të rritur performancën grafike nuk është një ide e re. Në ditët e para të grafikës 3D, 3dfx hyri në treg me dy karta grafike që funksiononin paralelisht. Por me zhdukjen e 3dfx, teknologjia për të punuar së bashku disa karta video të konsumatorit u la në harresë, megjithëse ATi ka prodhuar sisteme të ngjashme për simulatorët profesionistë që nga lëshimi i Radeon 9700. Disa vjet më parë, teknologjia u kthye në tregu: me ardhjen e zgjidhjeve nVidia SLI dhe pak më vonë, ATi Crossfire .

Ndarja e kartave të shumta grafike jep performancë të mjaftueshme për të drejtuar lojën në cilësime të cilësisë së lartë në definicion të lartë. Por zgjedhja e njërës apo tjetrës nuk është e lehtë.

Le të fillojmë me faktin se zgjidhjet e bazuara në karta video të shumta kërkojnë shumë energji, kështu që furnizimi me energji duhet të jetë mjaft i fuqishëm. E gjithë kjo nxehtësi do të duhet të hiqet nga karta video, kështu që duhet t'i kushtoni vëmendje kutisë së PC dhe ftohjes në mënyrë që sistemi të mos mbinxehet.

Gjithashtu, mbani mend se SLI/CrossFire kërkon një motherboard të përshtatshëm (qoftë një teknologji ose një tjetër), e cila zakonisht është më e shtrenjtë se modelet standarde. Konfigurimi nVidia SLI do të funksionojë vetëm në borde të caktuara nForce4, dhe kartat ATi CrossFire do të funksionojnë vetëm në pllakat amë me një chipset CrossFire ose disa modele Intel. Për t'i bërë gjërat edhe më keq, disa konfigurime CrossFire kërkojnë që një nga kartat të jetë e veçantë: CrossFire Edition. Pas lëshimit të CrossFire, për disa modele të kartave video, ATi lejoi përfshirjen e teknologjisë së bashkëpunimit mbi autobusin PCI Express, dhe me lëshimin e versioneve të reja të shoferit, numri i kombinimeve të mundshme rritet. Por megjithatë hardueri CrossFire me kartën përkatëse CrossFire Edition jep performancë më të mirë. Por kartat CrossFire Edition janë gjithashtu më të shtrenjta se modelet e zakonshme. Aktualisht, mund të aktivizoni modalitetin e softuerit CrossFire (pa kartën CrossFire Edition) në kartat grafike Radeon X1300, X1600 dhe X1800 GTO.

Duhet të merren parasysh edhe faktorë të tjerë. Megjithëse dy karta grafike që punojnë së bashku japin një rritje të performancës, ajo nuk është aspak e dyfishtë. Por ju do të paguani dy herë më shumë para. Më shpesh, rritja e produktivitetit është 20-60%. Dhe në disa raste, për shkak të kostove shtesë llogaritëse për përputhjen, nuk ka fare fitim. Për këtë arsye, konfigurimet me shumë karta nuk kanë gjasa të shpërblehen me modele të lira, pasi një kartë video më e shtrenjtë zakonisht gjithmonë do të jetë më e mirë se një palë kartash të lira. Në përgjithësi, për shumicën e konsumatorëve, marrja e një zgjidhjeje SLI / CrossFire nuk ka kuptim. Por nëse doni të aktivizoni të gjitha opsionet e përmirësimit të cilësisë ose të luani me rezolucione ekstreme, të tilla si 2560x1600, kur duhet të llogaritni më shumë se 4 milion piksel për kornizë, atëherë dy ose katër karta video të çiftuara janë të domosdoshme.

Karakteristikat vizuale

Përveç specifikimeve thjesht harduerike, gjeneratat dhe modelet e ndryshme të GPU-ve mund të ndryshojnë në grupe funksionesh. Për shembull, kartat e gjenerimit ATi Radeon X800 XT shpesh thuhet se janë të pajtueshme me Shader Model 2.0b (SM), ndërsa nVidia GeForce 6800 Ultra është e pajtueshme me SM 3.0, megjithëse specifikat e tyre harduerike janë afër njëra-tjetrës (16 tubacione). Prandaj, shumë konsumatorë bëjnë një zgjedhje në favor të një zgjidhjeje ose një tjetër, pa e ditur as se çfarë do të thotë ky ndryshim. Epo, le të flasim për veçoritë vizuale dhe çfarë nënkuptojnë ato për përdoruesin përfundimtar.

Këta emra përdoren më shpesh në mosmarrëveshje, por pak njerëz e dinë se çfarë kuptimi kanë në të vërtetë. Për të kuptuar, le të fillojmë me historinë e API-ve grafike. DirectX dhe OpenGL janë API grafike, domethënë Ndërfaqet e programimit të aplikacioneve - standarde të kodit të hapur të disponueshme për të gjithë.

Para ardhjes së API-ve grafike, çdo prodhues GPU kishte mekanizmin e vet për të komunikuar me lojërat. Zhvilluesit duhej të shkruanin kod të veçantë për çdo GPU që dëshironin të mbështesnin. Një qasje shumë e shtrenjtë dhe joefikase. Për të zgjidhur këtë problem, API-të për grafikë 3D u zhvilluan në mënyrë që zhvilluesit të shkruanin kodin për një API specifike, dhe jo për këtë apo atë kartë video. Pas kësaj, problemet e përputhshmërisë ranë mbi supet e prodhuesve të kartave video, të cilët duhej të siguronin që drejtuesit të ishin të pajtueshëm me API.

I vetmi ndërlikim mbetet se sot përdoren dy API të ndryshme, përkatësisht Microsoft DirectX dhe OpenGL, ku GL do të thotë Graphics Library (graphics Library). Meqenëse DirectX API është më popullor në lojëra sot, ne do të përqendrohemi në të. Dhe ky standard ndikoi më fuqishëm në zhvillimin e lojërave.

DirectX është një krijim i Microsoft. Në fakt, DirectX përfshin disa API, vetëm njëra prej të cilave përdoret për grafika 3D. DirectX përfshin API për zërin, muzikën, pajisjet hyrëse dhe më shumë. Direct3D API është përgjegjës për grafikë 3D në DirectX. Kur ata flasin për kartat video, ata nënkuptojnë pikërisht atë, prandaj, në këtë drejtim, konceptet e DirectX dhe Direct3D janë të këmbyeshme.

DirectX përditësohet periodikisht ndërsa teknologjia grafike përparon dhe zhvilluesit e lojërave prezantojnë teknika të reja programimi të lojërave. Ndërsa popullariteti i DirectX është rritur me shpejtësi, prodhuesit e GPU-ve kanë filluar të përshtatin lëshimet e produkteve të reja për t'iu përshtatur aftësive të DirectX. Për këtë arsye, kartat video shpesh lidhen me mbështetjen e harduerit të një ose një gjenerate tjetër të DirectX (DirectX 8, 9.0 ose 9.0c).

Për t'i komplikuar më tej gjërat, pjesë të Direct3D API mund të ndryshojnë me kalimin e kohës pa ndryshuar gjeneratat e DirectX. Për shembull, specifikimi DirectX 9.0 specifikon mbështetjen për Pixel Shader 2.0. Por përditësimi DirectX 9.0c përfshin Pixel Shader 3.0. Pra, ndërsa kartat janë në klasën DirectX 9, ato mund të mbështesin grupe të ndryshme funksionesh. Për shembull, Radeon 9700 mbështet Shader Model 2.0 dhe Radeon X1800 mbështet Shader Model 3.0, megjithëse të dyja kartat mund të klasifikohen si gjenerata DirectX 9.

Mos harroni se kur krijoni lojëra të reja, zhvilluesit marrin parasysh pronarët e makinave të vjetra dhe kartave video, sepse nëse e injoroni këtë segment të përdoruesve, atëherë shitjet do të jenë më të ulëta. Për këtë arsye, shtigje të shumta kodi janë ndërtuar në lojëra. Një lojë e klasës DirectX 9 ka ndoshta një shteg DirectX 8 dhe madje një shteg DirectX 7 për pajtueshmërinë. Zakonisht, nëse zgjidhet rruga e vjetër, disa efekte virtuale që janë në kartat e reja video zhduken në lojë. Por të paktën mund të luani edhe në harduerin e vjetër.

Shumë lojëra të reja kërkojnë që të instalohet versioni më i fundit i DirectX, edhe nëse karta grafike është e një gjenerate të mëparshme. Kjo do të thotë, një lojë e re që do të përdorë rrugën DirectX 8 ende kërkon që versioni më i fundit i DirectX 9 të instalohet në një kartë grafike të klasës DirectX 8.

Cilat janë ndryshimet midis versioneve të ndryshme të Direct3D API në DirectX? Versionet e hershme të DirectX - 3, 5, 6 dhe 7 - ishin relativisht të thjeshta për sa i përket API-ve Direct3D. Zhvilluesit mund të zgjedhin efekte vizuale nga një listë dhe më pas të kontrollojnë punën e tyre në lojë. Hapi tjetër i madh në programimin e grafikës ishte DirectX 8. Ai prezantoi aftësinë për të programuar kartën grafike duke përdorur shader, kështu që për herë të parë, zhvilluesit kishin lirinë për të programuar efektet ashtu siç dëshironin. DirectX 8 mbështeti versionet e Pixel Shader 1.0 deri në 1.3 dhe Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, një version i përditësuar i DirectX 8, mori Pixel Shader 1.4 dhe Vertex Shader 1.1.

Në DirectX 9, mund të krijoni programe shader edhe më komplekse. DirectX 9 mbështet Pixel Shader 2.0 dhe Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, një version i përditësuar i DirectX 9, përfshinte specifikimin Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, një version i ardhshëm i API, do të shoqërojë versionin e ri të Windows Vista. DirectX 10 nuk mund të instalohet në Windows XP.

HDR do të thotë "High Dinamic Range", diapazoni i lartë dinamik. Një lojë me ndriçim HDR mund të japë një pamje shumë më realiste sesa një lojë pa të, dhe jo të gjitha kartat grafike mbështesin ndriçimin HDR.

Përpara ardhjes së kartave grafike të klasës 9 DirectX, GPU-të ishin shumë të kufizuara nga saktësia e llogaritjeve të tyre të ndriçimit. Deri më tani, ndriçimi mund të llogaritet vetëm me 256 (8 bit) nivele të brendshme.

Kur u shfaqën kartat video të klasës 9 DirectX, ato ishin në gjendje të prodhonin ndriçim me saktësi të lartë - plot 24 bit ose 16.7 milion nivele.

Me 16.7 milionë nivele dhe pas hedhjes së hapit tjetër në performancën e kartës grafike të klasit DirectX 9/Shader Model 2.0, ndriçimi HDR është i mundur edhe në kompjuterë. Kjo është një teknologji mjaft komplekse, dhe ju duhet ta shikoni atë në dinamikë. Me fjalë të thjeshta, ndriçimi HDR rrit kontrastin (tonet e errëta shfaqen më të errëta, tonet e lehta duken më të lehta), ndërsa në të njëjtën kohë rrit sasinë e detajeve të ndriçimit në zonat e errëta dhe të lehta. Një lojë me ndriçim HDR ndihet më e gjallë dhe realiste sesa pa të.

GPU-të që përputhen me specifikimet më të fundit të Pixel Shader 3.0 lejojnë llogaritjet më të larta të ndriçimit me saktësi 32-bit, si dhe përzierjen me pikë lundruese. Kështu, kartat grafike të klasës SM 3.0 mund të mbështesin metodën speciale të ndriçimit HDR të OpenEXR, e krijuar posaçërisht për industrinë e filmit.

Disa lojëra që mbështesin vetëm ndriçimin HDR duke përdorur metodën OpenEXR nuk do të funksionojnë me ndriçimin HDR në kartat grafike Shader Model 2.0. Megjithatë, lojërat që nuk mbështeten në metodën OpenEXR do të funksionojnë në çdo kartë grafike DirectX 9. Për shembull, Oblivion përdor metodën OpenEXR HDR dhe lejon që ndriçimi HDR të aktivizohet vetëm në kartat grafike më të fundit që mbështesin specifikimin Shader Model 3.0. Për shembull, nVidia GeForce 6800 ose ATi Radeon X1800. Lojërat që përdorin motorin Half-Life 2 3D, të tilla si Counter-Strike: Source dhe Half-Life 2: Pasojat e ardhshme, ju lejojnë të aktivizoni interpretimin HDR në kartat grafike më të vjetra DirectX 9 që mbështesin vetëm Pixel Shader 2.0. Shembujt përfshijnë linjën GeForce 5 ose ATi Radeon 9500.

Së fundi, mbani në mend se të gjitha format e paraqitjes HDR kërkojnë fuqi serioze përpunuese dhe mund të gjunjëzojnë edhe GPU-të më të fuqishme. Nëse dëshironi të luani lojërat më të fundit me ndriçim HDR, grafika me performancë të lartë janë një domosdoshmëri.

Anti-aliasing i ekranit të plotë (shkurtuar si AA) ju lejon të eliminoni "shkallët" karakteristike në kufijtë e poligoneve. Por mbani në mend se anti-aliasing i ekranit të plotë konsumon shumë burime kompjuterike, gjë që çon në një rënie të shpejtësisë së kuadrove.

Anti-aliasing varet shumë nga performanca e kujtesës video, kështu që një kartë video e shpejtë me memorie të shpejtë do të jetë në gjendje të llogarisë anti-aliasing në ekran të plotë me më pak ndikim në performancë sesa një kartë video e lirë. Anti-aliasing mund të aktivizohet në mënyra të ndryshme. Për shembull, 4x anti-aliasing do të japë një pamje më të mirë se 2x anti-aliasing, por do të jetë një sukses i madh i performancës. Ndërsa 2x anti-aliasing dyfishon rezolucionin horizontal dhe vertikal, modaliteti 4x e katërfishon atë.

Të gjitha objektet 3D në lojë janë me teksturë dhe sa më i madh të jetë këndi i sipërfaqes së shfaqur, aq më e shtrembëruar do të duket tekstura. Për të eliminuar këtë efekt, GPU-të përdorin filtrimin e teksturës.

Metoda e parë e filtrimit u quajt bilineare dhe jepte vija karakteristike që nuk ishin shumë të këndshme për syrin. Situata u përmirësua me futjen e filtrimit trilinear. Të dy opsionet në kartat moderne video funksionojnë praktikisht pa degradim të performancës.

Filtrimi anizotropik (AF) është deri tani mënyra më e mirë për të filtruar teksturat. Ngjashëm me FSAA, filtrimi anizotropik mund të aktivizohet në nivele të ndryshme. Për shembull, 8x AF jep cilësi më të mirë filtrimi se 4x AF. Ashtu si FSAA, filtrimi anizotrop kërkon një sasi të caktuar fuqie përpunuese, e cila rritet me rritjen e nivelit të AF.

Të gjitha lojërat 3D janë ndërtuar sipas specifikimeve specifike, dhe një nga këto kërkesa përcakton memorien e teksturës që do t'i nevojitet lojës. Të gjitha teksturat e nevojshme duhet të futen në kujtesën e kartës video gjatë lojës, përndryshe performanca do të bjerë në mënyrë dramatike, pasi qasja në teksturë në RAM jep një vonesë të konsiderueshme, për të mos përmendur skedarin e paging në hard disk. Prandaj, nëse një zhvillues i lojës është duke llogaritur në 128 MB VRAM si kërkesë minimale, atëherë grupi i teksturës aktive nuk duhet të kalojë 128 MB në çdo kohë.

Lojërat moderne kanë grupe të shumta teksture, kështu që loja do të funksionojë pa probleme në kartat grafike më të vjetra me më pak VRAM, si dhe në kartat më të reja me më shumë VRAM. Për shembull, një lojë mund të përmbajë tre grupe teksture: për 128 MB, 256 MB dhe 512 MB. Sot ka shumë pak lojëra që mbështesin 512 MB memorie video, por ato janë ende arsyeja më objektive për të blerë një kartë video me këtë sasi memorie. Megjithëse rritja e kujtesës ka pak ose aspak efekt në performancën, do të keni një përmirësim në cilësinë vizuale nëse loja mbështet grupin e duhur të teksturave.

Në forumin tonë, dhjetëra njerëz çdo ditë kërkojnë këshilla për modernizimin e tyre, në të cilin ne jemi të lumtur t'i ndihmojmë. Çdo ditë, duke "vlerësuar montimin" dhe duke kontrolluar përbërësit e zgjedhur nga klientët tanë për pajtueshmërinë, filluam të vërejmë se përdoruesit i kushtojnë vëmendje kryesisht përbërësve të tjerë, pa dyshim, të rëndësishëm. Dhe rrallë dikush kujton se kur përmirësoni një kompjuter, është e nevojshme të përditësoni një detaj po aq të rëndësishëm -. Dhe sot do të tregojmë dhe tregojmë pse kjo nuk duhet harruar.

“... Unë dua të përmirësoj kompjuterin tim në mënyrë që gjithçka të fluturonte, bleva një procesor i7-3970X dhe një nënë ASRock X79 Extreme6, plus një kartë video RADEON HD 7990 6 GB. cfare tjeter nan????777"
- kështu fillojnë rreth gjysma e të gjitha mesazheve që lidhen me përditësimin e një kompjuteri desktop. Bazuar në buxhetin e tyre ose të familjes, përdoruesit po përpiqen të zgjedhin modulet e kujtesës më, më të shkathët dhe më të bukur. Në të njëjtën kohë, duke besuar me naivitet se ai i tyre i vjetër 450 W do të përballet me një kartë video të pangopur dhe një procesor "të nxehtë" gjatë mbingarkesës në të njëjtën kohë.

Ne, nga ana jonë, kemi shkruar tashmë më shumë se një herë për rëndësinë e furnizimit me energji elektrike - por, rrëfejmë, ndoshta nuk ishte mjaft e qartë. Prandaj, sot ne korrigjuam veten dhe përgatitëm një memorandum për ju se çfarë do të ndodhë nëse e harroni atë kur përmirësoni kompjuterin tuaj - me fotografi dhe përshkrime të hollësishme.

Kështu që vendosëm të përditësojmë konfigurimin...


Për eksperimentin tonë, vendosëm të marrim një kompjuter mesatar të ri dhe ta përmirësojmë në nivelin e "makinerisë së lojërave". Ju nuk keni nevojë të ndryshoni shumë konfigurimin - do të jetë e mjaftueshme të ndryshoni kujtesën dhe kartën video në mënyrë që të kemi mundësinë të luajmë pak a shumë lojëra moderne me cilësime të detajuara të detajuara. Konfigurimi fillestar i kompjuterit tonë është si më poshtë:

Furnizimi me energji elektrike: ATX 12V 400W

Është e qartë se për lojërat një konfigurim i tillë, për ta thënë butë, është mjaft i dobët. Pra, është koha për një ndryshim! Ne do të fillojmë me të njëjtën gjë me të cilën fillojnë shumica e njerëzve që duan një "përmirësim". Ne nuk do ta ndryshojmë motherboard - për sa kohë që na përshtatet.

Meqenëse vendosëm të mos prekim motherboard, ne do të zgjedhim një të përputhshëm me folenë FM2 (për fat të mirë, ekziston një buton i veçantë për këtë në faqen e internetit të NIX në faqen e përshkrimit të motherboard). Le të mos jemi të pangopur - le të marrim një procesor të përballueshëm, por të shpejtë dhe të fuqishëm me një frekuencë prej 4,1 GHz (deri në 4,4 GHz në modalitetin Turbo CORE) dhe një shumëzues të shkyçur - ne gjithashtu na pëlqen të mbingarkojmë, asgjë njerëzore nuk është e huaj për ne. Këtu janë specifikimet e procesorit që kemi zgjedhur:

Karakteristikat
Frekuenca e autobusit të CPU-së 5000 MHz Shpërndarja e energjisë 100 W Frekuenca e procesorit 4,1 GHz ose deri në 4,4 GHz në modalitetin Turbo CORE Bërthamë Richland L1 cache 96 KB x2 L2 cache 2048 KB x2, funksionon në frekuencën e procesorit Mbështetje 64 bit po Numri i bërthamave 4 Shumëzimi 41, shumëzues i zhbllokuar Bërthama video e procesorit AMD Radeon HD 8670D në 844 MHz; Mbështetje Shader Model 5 Sasia maksimale e RAM-it 64 GB Maks. numri i monitorëve të lidhur 3 të lidhur drejtpërdrejt ose deri në 4 monitorë duke përdorur ndarësit DisplayPort

Një shirit për 4 GB nuk është zgjedhja jonë. Së pari, duam 16 GB dhe së dyti, duhet të aktivizojmë funksionimin me dy kanale, për të cilin do të instalojmë dy module memorie me nga 8 GB secili në kompjuterin tonë. Rezultati i lartë, pa ngrohje dhe një çmim i mirë i bëjnë këto zgjedhjen më të shijshme për ne. Për më tepër, nga faqja e internetit AMD mund të shkarkoni programin Radeon RAMDisk, i cili do të na lejojë të krijojmë një makinë virtuale super të shpejtë deri në 6 GB absolutisht falas - dhe të gjithëve u pëlqejnë gjërat e dobishme falas.


Karakteristikat
Kujtesa 8 GB
Numri i moduleve 2
Standardi i memories PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Frekuenca e funksionimit deri në 1333 MHz
Koha 9-9-9-24
Tensioni i furnizimit 1,5 V
Gjerësia e brezit 10667 Mbps

Mund ta luani me lehtësi videon e integruar vetëm në Minesweeper. Prandaj, për të përmirësuar kompjuterin në një nivel lojrash, ne zgjodhëm një modern dhe të fuqishëm, por jo më të shtrenjtën.


Ajo u bë me 2 GB memorie video, mbështetje për DirectX 11 dhe OpenGL 4.x. dhe një sistem i shkëlqyer ftohjeje Twin Frozr IV. Performanca e tij duhet të jetë më se e mjaftueshme që ne të shijojmë këstet më të fundit të ekskluziviteteve më të njohura të lojërave si Tomb Raider, Crysis, Hitman dhe Far Cry. Karakteristikat e zgjedhjes sonë janë si më poshtë:


Karakteristikat
GPU GeForce GTX 770
Frekuenca e GPU 1098 MHz ose deri në 1150 MHz me GPU Boost
Numri i procesorëve shader 1536
memorie video 2 GB
Lloji i kujtesës video GDDR5
Gjerësia e autobusit të kujtesës video 256 bit
Frekuenca e kujtesës video 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Numri i tubacioneve pixel 128, 32 njësi të mostrës së teksturës
Ndërfaqja PCI Express 3.0 16x (i pajtueshëm me PCI Express 2.x/1.x) me aftësinë për të kombinuar kartat duke përdorur SLI.
Portet Përfshirë përshtatës DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub
Ftohja e kartës video Aktiv (ngrohës + 2 tifozë binjakë Frozr IV në anën e përparme të tabelës)
Lidhës i energjisë 8 pin + 8 pin
Mbështetje API DirectX 11 dhe OpenGL 4.x
Gjatësia e kartës video (e matur në NYX) 263 mm
Mbështetje për llogaritjen GPU me qëllim të përgjithshëm DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Konsumi maksimal i energjisë FurMark+WinRar 255 W
vlerësimi i performancës 61.5

Vështirësi të papritura

Tani kemi gjithçka që na nevojitet për të përmirësuar kompjuterin tonë. Ne do të instalojmë komponentë të rinj në rastin tonë ekzistues.


Ne nisim - dhe nuk funksionon. Dhe pse? Por për shkak se furnizimet me energji buxhetore nuk janë fizikisht të afta për të nisur një kompjuter me pak. Fakti është se në rastin tonë, kërkohen dy lidhës 8-pin për furnizimin me energji elektrike, dhe furnizimi me energji elektrike ka vetëm një lidhës të energjisë me 6-pin e kartës video "në bazë". Duke marrë parasysh që shumë më tepër kanë nevojë për më shumë lidhës sesa në rastin tonë, bëhet e qartë se furnizimi me energji duhet të ndryshohet.

Por është ende gjysma e telasheve. Vetëm mendoni, nuk ka lidhës të energjisë! Në laboratorin tonë të testimit, kishte përshtatës mjaft të rrallë nga 6-pin në 8-pin dhe nga molex në 6-pin. Si këto:


Vlen të përmendet se edhe me furnizimet moderne të energjisë buxhetore, me çdo lëshim të ri të lidhësve Molex, bëhet gjithnjë e më pak - kështu që mund të themi se ishim me fat.

Në pamje të parë, gjithçka është në rregull, dhe përmes disa trukeve ne mundëm të përmirësonim njësinë e sistemit në një konfigurim "gaming". Tani le të simulojmë ngarkesën duke ekzekutuar testin Furmark dhe arkivuesin 7Zip në modalitetin Xtreme Burning në kompjuterin tonë të ri të lojrave në të njëjtën kohë. Mund ta nisim kompjuterin - tashmë mirë. Sistemi gjithashtu i rezistoi nisjes së Furmark. Ne nisim arkivuesin - dhe çfarë është ai ?! Kompjuteri fiket, pasi më parë na kënaqi me zhurmën e një tifozi të pashtruar në maksimum. "I shpejti" i rregullt 400W dështoi, sado që u përpoq, të ushqente kartën video dhe procesorin e fuqishëm. Dhe për shkak të sistemit mediokër të ftohjes, i yni u nxeh shumë, madje edhe shpejtësia maksimale e ventilatorit nuk e lejoi atë të prodhonte të paktën 400 W të deklaruar.

Ka një dalje!

Lundroi. Ne blemë komponentë të shtrenjtë për të montuar një kompjuter lojrash, por rezulton se nuk mund të luash në të. Eshte turp. Përfundimi është i qartë për të gjithë: i vjetri nuk është i përshtatshëm për kompjuterin tonë të lojërave dhe duhet të zëvendësohet urgjentisht me një të ri. Por cili saktësisht?

Për kompjuterin tonë të pompuar, ne zgjodhëm sipas katër kritereve kryesore:

E para është, natyrisht, fuqia. Ne preferuam të zgjidhnim me një diferencë - ne gjithashtu duam të mbingarkojmë procesorin dhe të fitojmë pikë në testet sintetike. Duke marrë parasysh gjithçka që mund të na nevojitet në të ardhmen, vendosëm të zgjedhim një fuqi prej të paktën 800 W.

Kriteri i dytë është besueshmëria.. Ne me të vërtetë duam që ai i marrë "me një diferencë" të mbijetojë gjeneratën e ardhshme të kartave video dhe procesorëve, të mos digjet vetë dhe në të njëjtën kohë të mos djegë përbërës të shtrenjtë (së bashku me vendin e provës). Prandaj, zgjedhja jonë është vetëm kondensatorë japonezë, vetëm mbrojtje nga qarku i shkurtër dhe mbrojtje e besueshme nga mbingarkesa e ndonjë prej daljeve.

Pika e tretë e kërkesave tona është komoditeti dhe funksionaliteti.. Për të filluar, na duhet - kompjuteri do të funksionojë shpesh, dhe veçanërisht PSU-të e zhurmshme, së bashku me një kartë video dhe një ftohës procesori, do të çmendin çdo përdorues. Përveç kësaj, ne nuk jemi të huaj për ndjenjën e bukurisë, kështu që furnizimi i ri me energji elektrike për kompjuterin tonë të lojërave duhet të jetë modular dhe të ketë kabllo dhe lidhës të shkëputshëm. Kështu që nuk ka asgjë të tepërt.

Dhe e fundit, por jo më pak e rëndësishme, kriteri është efikasitetit të energjisë. Po, ne kujdesemi si për mjedisin ashtu edhe për faturat e energjisë elektrike. Prandaj, furnizimi me energji elektrike që zgjedhim duhet të plotësojë të paktën standardin e efikasitetit të energjisë prej 80+ Bronzi.

Duke krahasuar dhe analizuar të gjitha kërkesat, ne zgjodhëm ndër të paktët aplikantë që plotësuan më plotësisht të gjitha kërkesat tona. Ata u bënë fuqia prej 850 W. Vini re se në një sërë parametrash ai madje i tejkaloi kërkesat tona. Le të shohim specifikimet e tij:

Specifikimet e furnizimit me energji elektrike
Lloji i pajisjes Furnizimi me energji elektrike me modul aktiv PFC (Power Factor Correction).
Vetitë Gërsheti me gërshetë, kondensatorë japonezë, mbrojtje nga qarku i shkurtër (SCP), mbrojtje nga mbitensioni (OVP), mbrojtje nga mbingarkesa për secilën nga daljet e njësisë individualisht (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5A
Kabllo rryme te ndashme po
efikasiteti 90%, 80 PLUS Certified Gold
Furnizimi me energji elektrike 850 W
Lidhës i rrymës së motherboard 24+8+8 kunja, 24+8+4 kunja, 24+8 kunja, 24+4 kunja, 20+4 kunja
Lidhës i rrymës së kartës video 6x lidhës 6/8-pin (lidhës me 8 kunja të shkëputshme - 2 kunja të shkëputshme)
MTBF 100 mijë orë
Ftohja e furnizimit me energji elektrike 1 ventilator: 140 x 140 mm (në murin e poshtëm). Sistemi i ftohjes pasive nën ngarkesë deri në 50%.
Kontrolli i shpejtësisë së ventilatorit Nga termostati. Ndryshimi i shpejtësisë së ventilatorit në varësi të temperaturës brenda furnizimit me energji elektrike. Zgjedhja manuale e mënyrës së funksionimit të ventilatorit. Në modalitetin normal, ventilatori rrotullohet vazhdimisht, dhe në modalitetin e heshtur, ai ndalon plotësisht në ngarkesë të ulët.


, një nga më të mirat për para. Le ta instalojmë në rastin tonë:


Këtu ndodhi diçka që na hutoi pak. Duket se gjithçka ishte mbledhur si duhet, gjithçka ishte e lidhur, gjithçka funksionoi - dhe furnizimi me energji elektrike është i heshtur! Kjo do të thotë, në përgjithësi: ventilatori, ashtu siç ishte në vend, është ende në këmbë, dhe sistemi është nisur dhe funksionon siç duhet. Fakti është se me një ngarkesë deri në 50%, furnizimi me energji elektrike funksionon në të ashtuquajturin modalitet të qetë - pa rrotulluar tifozin e sistemit të ftohjes. Tifozja gumëzhin vetëm nën ngarkesë të madhe - lëshimi i njëkohshëm i arkivave dhe Furmark ende e bënte rrotullimin më të ftohtë.


Furnizimi me energji elektrike ka deri në gjashtë lidhës të rrymës së kartës video me 8-pin6, secila prej të cilave është një lidhës i palosshëm me 8-pin, nga i cili, nëse është e nevojshme, mund të shkëputen 2 kunja. Kështu, është në gjendje të ushqejë çdo kartë video pa telashe dhe vështirësi të panevojshme. Dhe as edhe një.


Sistemi modular i furnizimit me energji elektrike ju lejon të hiqni kabllot e panevojshme dhe të panevojshme të energjisë, gjë që përmirëson ajrosjen e kasës, stabilitetin e sistemit dhe, natyrisht, përmirëson estetikisht pamjen e hapësirës së brendshme, gjë që e bën të lehtë rekomandimin për moderatorët dhe tifozët e rasteve me dritare.
blini një furnizim të besueshëm dhe të fuqishëm me energji elektrike. Në rishikimin tonë, ai u bë. - dhe siç e shihni, jo rastësisht. Duke blerë të njëjtin nga NYX, mund të jeni i sigurt se të gjithë komponentët e sistemit tuaj me performancë të lartë do të pajisen me energji të mjaftueshme dhe të pandërprerë, edhe gjatë mbingarkesës ekstreme.


Përveç kësaj, furnizimi me energji elektrike do të zgjasë për disa vite përpara - më mirë me një diferencë, në rast se do të përmirësoni sistemin me komponentë të nivelit të lartë në të ardhmen.

Arkitektura GPU: veçoritë

Realizmi i grafikës 3D varet shumë nga performanca e kartës grafike. Sa më shumë blloqe të hijezuesit të pikselit të përmbajë procesori dhe sa më e lartë të jetë frekuenca, aq më shumë efekte mund të aplikohen në skenën 3D për të përmirësuar perceptimin e saj vizual.

GPU përmban shumë blloqe të ndryshme funksionale. Nga numri i disa komponentëve, mund të vlerësoni se sa i fuqishëm është GPU. Para se të vazhdojmë, le të shohim blloqet më të rëndësishme funksionale.

Procesorët Vertex (Njësitë Shader Vertex)

Ashtu si shaderët e pikselëve, procesorët e kulmit ekzekutojnë kodin shader që prek kulmet. Meqenëse një buxhet më i madh kulmi ju lejon të krijoni objekte më komplekse 3D, performanca e procesorëve të kulmit është shumë e rëndësishme në skenat 3D me numër kompleks ose të madh objektesh. Sidoqoftë, njësitë e hijezuesit të kulmit ende nuk kanë një ndikim kaq të dukshëm në performancën si procesorët e pikselëve.

Procesorët e pikselëve (pamje pikselësh)

Një procesor pikselësh është një komponent i një çipi grafik i dedikuar për përpunimin e programeve të hijezuesit të pikselëve. Këta procesorë kryejnë llogaritjet në lidhje vetëm me pikselët. Meqenëse pikselët përmbajnë informacione për ngjyrat, hijezuesit e pikselëve mund të arrijnë efekte grafike mbresëlënëse. Për shembull, shumica e efekteve të ujit që shihni në lojëra krijohen duke përdorur hijezues pixel. Në mënyrë tipike, numri i procesorëve piksel përdoret për të krahasuar performancën e pikselëve të kartave video. Nëse njëra kartë është e pajisur me tetë njësi shader piksel dhe tjetra me 16 njësi, atëherë është mjaft logjike të supozohet se një kartë video me 16 njësi do të përpunojë programe komplekse pikselësh më shpejt. Duhet të merret parasysh edhe shpejtësia e orës, por sot dyfishimi i numrit të procesorëve të pikselëve është më efikas për sa i përket konsumit të energjisë sesa dyfishimi i frekuencës së një çipi grafik.

Shader të unifikuar

Shaderët e unifikuar (të vetëm) nuk kanë ardhur ende në botën e PC-ve, por standardi i ardhshëm DirectX 10 mbështetet në një arkitekturë të ngjashme. Kjo do të thotë, struktura e kodit të programeve vertex, gjeometrike dhe pixel do të jetë e njëjtë, megjithëse shaderët do të kryejnë punë të ndryshme. Specifikimi i ri mund të shihet në Xbox 360, ku GPU ishte projektuar me porosi nga ATi për Microsoft. Do të jetë shumë interesante të shihet se çfarë potenciali sjell DirectX 10 i ri.

Njësitë e hartës së teksturës (TMU)

Teksturat duhet të zgjidhen dhe filtrohen. Kjo punë kryhet nga njësitë e hartës së teksturës, të cilat punojnë në lidhje me njësitë e hijezuesit të pikselit dhe kulmit. Detyra e TMU është të aplikojë operacionet e teksturës në pikselë. Numri i njësive të teksturës në një GPU përdoret shpesh për të krahasuar performancën e teksturës së kartave grafike. Është mjaft e arsyeshme të supozohet se një kartë video me më shumë TMU do të japë performancë më të mirë të teksturës.

Njësia e Operatorit Raster (ROP)

RIP-të janë përgjegjës për shkrimin e të dhënave piksel në memorie. Shpejtësia me të cilën kryhet ky operacion është shkalla e mbushjes. Në ditët e para të përshpejtuesve 3D, ROPs dhe nivelet e mbushjes ishin karakteristika shumë të rëndësishme të kartave grafike. Sot, puna e ROP është ende e rëndësishme, por performanca e kartës video nuk kufizohet më nga këto blloqe, siç ishte më parë. Prandaj, performanca (dhe numri) i ROP përdoret rrallë për të vlerësuar shpejtësinë e një karte video.

transportues

Tubacionet përdoren për të përshkruar arkitekturën e kartave video dhe për të dhënë një paraqitje shumë vizuale të performancës së një GPU.

Transportuesi nuk mund të konsiderohet një term teknik i rreptë. GPU përdor tubacione të ndryshme që kryejnë funksione të ndryshme. Historikisht, një tubacion kuptohej si një procesor pikselësh që ishte i lidhur me njësinë e tij të hartës së teksturës (TMU). Për shembull, karta video Radeon 9700 përdor tetë procesorë pixel, secili prej të cilëve është i lidhur me TMU-në e vet, kështu që karta konsiderohet të ketë tetë tubacione.

Por është shumë e vështirë të përshkruash përpunuesit modernë me numrin e tubacioneve. Krahasuar me modelet e mëparshme, procesorët e rinj përdorin një strukturë modulare, të fragmentuar. ATi mund të konsiderohet një novator në këtë fushë, e cila me linjën e kartave video X1000 kaloi në një strukturë modulare, e cila bëri të mundur arritjen e një rritjeje të performancës përmes optimizimit të brendshëm. Disa blloqe procesori përdoren më shumë se të tjerët, dhe për të përmirësuar performancën e GPU-së, ATi është përpjekur të gjejë një kompromis midis numrit të blloqeve të nevojshme dhe zonës së die (ai nuk mund të rritet shumë). Në këtë arkitekturë, termi "pixel pipeline" tashmë ka humbur kuptimin e tij, pasi procesorët e pikselëve nuk janë më të lidhur me TMU-të e tyre. Për shembull, GPU ATi Radeon X1600 ka 12 shader pikselësh dhe gjithsej katër TMU. Prandaj, nuk mund të thuhet se ka 12 tubacione pixel në arkitekturën e këtij procesori, ashtu siç nuk mund të thuhet se janë vetëm katër prej tyre. Sidoqoftë, sipas traditës, tubacionet piksel ende përmenden.

Me këto supozime në mendje, numri i tubacioneve piksel në një GPU përdoret shpesh për të krahasuar kartat video (me përjashtim të linjës ATi X1x00). Për shembull, nëse marrim karta video me 24 dhe 16 tubacione, atëherë është mjaft e arsyeshme të supozojmë se një kartë me 24 tubacione do të jetë më e shpejtë.


PËRMBAJTJA

Ndoshta tani këto blloqe janë pjesët kryesore të çipit video. Ata ekzekutojnë programe speciale të njohura si shader. Për më tepër, nëse shaderët e mëparshëm të pikselëve kryenin blloqe të hijeve të pikselit, dhe ato kulmore - blloqe kulme, atëherë që prej disa kohësh arkitekturat grafike janë unifikuar, dhe këto blloqe kompjuterike universale janë përfshirë në llogaritje të ndryshme: kulme, piksel, gjeometrike dhe madje edhe llogaritjet universale. .

Arkitektura e unifikuar u përdor për herë të parë në çipin video të konsolës së lojërave Microsoft Xbox 360, ky procesor grafik u zhvillua nga ATI (më vonë u ble nga AMD). Dhe në çipat video për kompjuterët personalë, njësitë e unifikuara shader u shfaqën në bordin NVIDIA GeForce 8800. Dhe që atëherë, të gjithë çipat e rinj video bazohen në një arkitekturë të unifikuar që ka një kod universal për programe të ndryshme shader (kulmi, piksel, gjeometrik, etj. .), dhe procesorët përkatës të unifikuar mund të ekzekutojnë çdo program.

Nga numri i njësive kompjuterike dhe frekuenca e tyre, mund të krahasoni performancën matematikore të kartave të ndryshme video. Shumica e lojërave tani janë të kufizuara nga performanca e hijeve të pikselëve, kështu që numri i këtyre blloqeve është shumë i rëndësishëm. Për shembull, nëse një model i kartës video bazohet në një GPU me 384 procesorë kompjuterikë në përbërjen e tij, dhe një tjetër nga e njëjta linjë ka një GPU me 192 njësi kompjuterike, atëherë me një frekuencë të barabartë, i dyti do të jetë dy herë më i ngadalshëm për përpunoni çdo lloj shader, dhe në përgjithësi do të jetë po aq më produktiv.

Megjithëse është e pamundur të nxirren përfundime të qarta në lidhje me performancën vetëm në bazë të numrit të njësive kompjuterike, është e domosdoshme të merret parasysh frekuenca e orës dhe arkitektura e ndryshme e blloqeve të gjeneratave të ndryshme dhe prodhuesve të çipave. Vetëm këto shifra mund të përdoren për të krahasuar çipat brenda së njëjtës linjë të një prodhuesi: AMD ose NVIDIA. Në raste të tjera, duhet t'i kushtoni vëmendje testeve të performancës në lojëra ose aplikacione me interes.

Njësitë e teksturimit (TMU)

Këto njësi GPU punojnë në lidhje me përpunuesit llogaritës për të kampionuar dhe filtruar strukturën dhe të dhëna të tjera të nevojshme për ndërtimin e skenës dhe llogaritjen për qëllime të përgjithshme. Numri i njësive të teksturës në një çip video përcakton performancën e teksturës - domethënë shpejtësinë me të cilën texelet merren nga teksturat.

Edhe pse kohët e fundit më shumë i është kushtuar llogaritjeve matematikore dhe disa tekstura janë zëvendësuar me ato procedurale, ngarkesa në TMU-të është ende mjaft e lartë, pasi përveç teksturave kryesore, mostrat duhet të bëhen edhe nga harta normale dhe të zhvendosjes. si dhe tamponët e renderimit të synimeve jashtë ekranit.

Duke marrë parasysh theksin e shumë lojërave, duke përfshirë performancën e njësive të teksturimit, mund të themi se numri i TMU-ve dhe performanca përkatëse e teksturës së lartë janë gjithashtu një nga parametrat më të rëndësishëm për çipat video. Ky parametër ka një efekt të veçantë në shpejtësinë e paraqitjes së një imazhi kur përdoret filtrimi anizotropik, i cili kërkon tërheqje shtesë të teksturës, si dhe me algoritme komplekse të hijeve të buta dhe algoritme të reja si Screen Space Ambient Occlusion.

Njësitë e Operacioneve të Rasterizimit (ROP)

Njësitë e rasterizimit kryejnë operacionet e shkrimit të pikselëve të llogaritur nga karta video në buferë dhe operacionet e përzierjes (përzierjes) së tyre. Siç u përmend më lart, performanca e njësive ROP ndikon në shkallën e mbushjes dhe kjo është një nga karakteristikat kryesore të kartave video të të gjitha kohërave. Dhe megjithëse vlera e tij gjithashtu është ulur disi kohët e fundit, ka ende raste kur performanca e aplikacionit varet nga shpejtësia dhe numri i ROP-ve. Më shpesh, kjo është për shkak të përdorimit aktiv të filtrave pas përpunimit dhe anti-aliasing të aktivizuar në cilësimet e larta të lojës.

punë pasuniversitare

Njësitë e Operacioneve të Rasterizimit (ROP)

Njësitë e rasterizimit kryejnë operacionet e shkrimit të pikselëve të llogaritur nga karta video në buferë dhe operacionet e përzierjes (përzierjes) së tyre. Siç u përmend më lart, performanca e njësive ROP ndikon në shkallën e mbushjes, dhe kjo është një nga karakteristikat kryesore të kartave video. Dhe megjithëse vlera e tij është ulur disi kohët e fundit, ka ende raste kur performanca e aplikacionit varet shumë nga shpejtësia dhe numri i blloqeve ROP. Më shpesh kjo është për shkak të përdorimit aktiv të filtrave pas përpunimit dhe anti-aliasing të aktivizuar në cilësimet e larta të imazhit.

Automatizimi i kontabilitetit për operacionet bankare dhe zbatimi i tij në programin "Kontabiliteti 1C"

Nëse të gjitha aktivitetet e kompanisë mund të ndahen në procese biznesi, atëherë proceset mund të ndahen në komponentë më të vegjël. Në metodologjinë e ndërtimit të proceseve të biznesit, kjo quhet dekompozim ...

Pajisjet e brendshme dhe periferike të PC

Eksplorimi i një modeli diskrete të popullsisë me modelin e studimit të vizionit

"Blloku themelor" i një përshkrimi në MVS është blloku. Një bllok është një objekt aktiv që funksionon paralelisht dhe në mënyrë të pavarur nga objektet e tjera me kohë të vazhdueshme. Blloku është një bllok i drejtuar...

Përdorimi i LMS Moodle në procesin arsimor

Për çdo kurs, prania e një zone qendrore është e detyrueshme. Mund të mos ketë kolona majtas dhe djathtas me blloqe. Por blloqet e ndryshme që përbëjnë sistemin e menaxhimit të të mësuarit Moodle rrisin funksionalitetin...

Studimi i aftësive të mësuesve në sistemin e mësimit në distancë Moodle

Për të shtuar burime, elemente, blloqe të reja ose për të modifikuar ato ekzistuese në kursin tuaj, klikoni butonin Edit që ndodhet në bllokun e kontrollit. Pamja e përgjithshme e dritares së kursit në modalitetin e redaktimit është paraqitur në Figurën 2.5: Figura 2...

Simulimi në zhvillimin e softuerit

Fjalori i gjuhës UML përfshin tre lloje blloqesh ndërtimi: entitete; marrëdhëniet; diagramet. Subjektet janë abstraksione që janë elementet bazë të një modeli...

Simulimi i punës në bibliotekë

Operatorët - blloqet formojnë logjikën e modelit. Ekzistojnë rreth 50 lloje të ndryshme blloqesh në GPSS/PC, secili me një funksion specifik. Pas secilit prej këtyre blloqeve është një nënprogram përkatës përkthyes...

Karakteristikat kryesore të CSS3

Ju mund ta stiloni tekstin në një mënyrë origjinale duke përdorur një sërë blloqesh bisedore, të cilat, përsëri, janë bërë në bazë të teknologjive CSS3. (Fig 5.) Fig 5...

Karakteristikat kryesore të CSS3

Efekti i tejdukshmërisë së elementit është qartë i dukshëm në imazhin e sfondit dhe është bërë i përhapur në sisteme të ndryshme operative, sepse duket elegant dhe bukur...

Përgatitja e një dokumenti tekstual në përputhje me STP 01-01

Kartat ose kartat e zgjerimit (Cards), siç quhen ndonjëherë, mund të përdoren për të shërbyer pajisje të lidhura me IBM PC. Ato mund të përdoren për të lidhur pajisje shtesë (përshtatësit e ekranit, kontrolluesin e diskut, etj.)...

Prishja dhe riparimi i kartës video

Këto blloqe punojnë në lidhje me procesorët shader të të gjitha llojeve të specifikuara, ata zgjedhin dhe filtrojnë të dhënat e teksturës së nevojshme për të ndërtuar skenën...

Softuer për regjistrimin e procesit të prodhimit për sistemin e automatizuar të kontrollit të ndërmarrjeve të industrisë elektronike

Ekzistojnë 11 lloje blloqesh nga të cilat mund të bëhet një sistem specifik MES për një prodhim të caktuar...

Zhvillimi i një pakete softuerike për llogaritjen e kompensimit për riparime të mëdha

Në nivelin më të ulët të përpunimit, të dhënat e bazës së të dhënave Oracle ruhen në blloqe të dhënash. Një bllok i të dhënave korrespondon me një numër të caktuar bajtësh të hapësirës fizike në disk...

Zhvillimi i harduerit dhe softuerit për sistemin e kontrollit të platformave të transportit në Simatic Step-7

Blloqet e sistemit janë komponentë të sistemit operativ. Erë e keqe mund të hakmerret nga programet (funksionet e sistemit, SFC) ose të dhënat (blloqet e të dhënave të sistemit, SDB). Blloqet e sistemit japin akses në funksione të rëndësishme të sistemit...

Pajisjet e përfshira në kompjuter

Kartat ose kartat e zgjerimit (Cards), siç quhen ndonjëherë, mund të përdoren për të shërbyer pajisje të lidhura me IBM PC. Ato mund të përdoren për të lidhur pajisje shtesë (përshtatësit e ekranit, kontrolluesin e diskut, etj.)...



Artikuj të ngjashëm: