Mjedisi programues Delphi. Mjedisi i Zhvillimit të Integruar Delphi Mjedisi i Zhvillimit të Integruar Delphi: qëllimi dhe përshkrimi i përgjithshëm i mjedisit

Ndërfaqja e mjedisit programues Delphi

Para së gjithash, Delphi është menduar për zhvilluesit profesionistë të sistemeve të informacionit të korporatave. Ndoshta këtu duhet të sqarohet se çfarë saktësisht nënkuptohet. Nuk është sekret që disa produkte të suksesshme të zhvillimit të shpejtë të aplikacioneve (RAD) funksionojnë mirë kur bëjnë aplikacione mjaft të thjeshta, megjithatë, zhvilluesi përballet me vështirësi të paparashikuara kur përpiqet të bëjë diçka vërtet komplekse. Ndodh që një produkt të zbulojë kufizimet e tij të qenësishme vetëm pasi të ketë kaluar ca kohë. Delphi nuk ka kufizime të tilla. Një dëshmi e mirë për këtë është fakti që vetë Delphi është zhvilluar në Delphi. Ju mund të nxirrni përfundime. Sidoqoftë, Delphi nuk është vetëm për programuesit profesionistë. Lexova letra në një konferencë elektronike që ishin krejtësisht të papritura për mua, ku mësues, mjekë, pedagogë universiteti, biznesmenë, të gjithë ata që përdorin një kompjuter për qëllime thjesht aplikative, folën për faktin se ata blenë Delphi për Windows për të zgjidhur shpejt disa probleme.detyrat e tyre pa përfshirë programues të jashtëm për këtë. Në shumicën e rasteve, ata kanë sukses. Çuditërisht, Revista Visual Basic dha çmimin e saj Delphi për Windows. Udhëheqësit e biznesit që planifikojnë të ndajnë fonde për blerjen e produkteve softuerike duhet të jenë të sigurt se investimi i planifikuar do të shpërblehet. Prandaj, një nga faktorët e vlerësuar duhet të jetë pyetja - a është e lehtë të gjesh një specialist në Delphi dhe sa do të kushtojë trajnimi i tij, sa kohë do të shpenzojë specialisti për zotërimin e produktit. Përgjigja këtu është mjaft e thjeshtë - çdo programues Pascal është në gjendje të zotërojë Delphi profesionalisht pothuajse menjëherë. Një specialist që ka përdorur më parë produkte të tjera softuerike do ta ketë më të vështirë, por ai do të jetë në gjendje të shkruajë aplikacionin e parë të punës brenda orës së parë të punës në Delphi.

Struktura e mjedisit të programimit

Pamja e mjedisit të programimit Delphi është e ndryshme nga shumë të tjera që shihen në Windows. Për shembull, Borland Pascal për Windows 7.0, Borland C++ 4.0, Word për Windows, Program Manager janë të gjitha aplikacione MDI dhe duken ndryshe nga Delphi. MDI (Multiple Document Interface) - përcakton një mënyrë të veçantë për të menaxhuar dritaret e shumëfishta fëmijë brenda një dritareje të vetme të madhe. Nëse jeni duke përdorur një aplikacion SDI si Delphi, tashmë do ta dini se është më mirë të minimizoni aplikacionet e tjera përpara se të filloni, në mënyrë që dritaret e tyre të mos rrëmojnë hapësirën tuaj të punës. Nëse keni nevojë të kaloni në një aplikacion tjetër, thjesht klikoni në butonin e minimizimit të sistemit të Delphi. Të gjitha dritaret e tjera të mjedisit të programimit do të minimizohen së bashku me dritaren kryesore, duke i lënë hapësirë ​​programeve të tjera të funksionojnë.

Komponentët kryesorë të mjedisit të programimit

Pjesët kryesore të Delphi janë renditur më poshtë:

  1. Projektuesi i Formave
  2. Dritarja e redaktuesit të burimit
  3. Komponenti i paletës (Paleta e komponentëve)
  4. Inspektori i objekteve
  5. Drejtori (ndihmë në internet)

Dizajner i formës së Delphi është kaq intuitiv dhe i lehtë për t'u përdorur sa krijimi i një ndërfaqe vizuale është lojë e fëmijëve. Form Designer fillimisht përbëhet nga një dritare e zbrazët që ju e mbushni me të gjitha llojet e objekteve të zgjedhura në paletën e komponentëve. Pavarësisht nga rëndësia e Form Designer, vendi ku programuesit kalojnë pjesën më të madhe të kohës është Redaktori. Logjika është forca lëvizëse pas programit dhe Redaktori është vendi ku ju e "kodoni" atë. Paleta e komponentëve ju lejon të zgjidhni objektet e dëshiruara për t'i vendosur në Form Designer. Për të përdorur paletën e komponentëve, thjesht klikoni në një nga objektet për herë të parë dhe më pas klikoni në Form Designer për herë të dytë. Objekti që keni zgjedhur do të shfaqet në dritaren e projektuar dhe mund të manipulohet me miun. Paleta e komponentëve përdor faqezim të objekteve. Në fund të paletës është një grup skedash - Standard, Shtesë, Dialogë, etj. Nëse klikoni në një nga skedat, mund të shkoni në faqen tjetër të Paletës së Komponentëve. Parimi i faqezimit përdoret gjerësisht në mjedisin e programimit Delphi dhe mund të përdoret lehtësisht në programin tuaj. (Faqja shtesë ka komponentë për organizimin e faqeve me skeda në krye dhe në fund). Në të majtë të Form Designer, ju mund të shihni Inspektorin e Objekteve. Vini re se informacioni në Object Inspector ndryshon në varësi të objektit të zgjedhur në formular. Është e rëndësishme të kuptoni se çdo komponent është një objekt i vërtetë dhe ju mund të ndryshoni pamjen dhe sjelljen e tij duke përdorur Inspektorin e Objekteve. Inspektori i objektit përbëhet nga dy faqe, secila prej të cilave mund të përdoret për të përcaktuar sjelljen e një komponenti të caktuar. Faqja e parë është një listë e pronave, e dyta është një listë e ngjarjeve. Nëse keni nevojë të ndryshoni ndonjë gjë që lidhet me një komponent të caktuar, atëherë zakonisht e bëni atë në Inspektorin e Objekteve. Për shembull, mund të ndryshoni emrin dhe madhësinë e komponentit TLabel duke ndryshuar vetitë Caption, Left, Top, Height dhe Width. Pjesa e fundit e rëndësishme e mjedisit Delphi është Referenca (ndihma on-line). Për të hyrë në këtë mjet, thjesht zgjidhni Ndihmën dhe më pas Përmbajtjen nga menyja e sistemit. Drejtoria do të shfaqet në ekran. Drejtoria është e ndjeshme ndaj kontekstit; kur shtypni tastin F1, do të merrni një kërkesë që korrespondon me situatën aktuale. Për shembull, ndërsa jeni në Object Inspector, zgjidhni një pronë dhe shtypni F1 - do të merrni ndihmë për qëllimin e kësaj vetie. Nëse në çdo moment të punës në mjedisin Delphi ka një paqartësi ose vështirësi - shtypni F1 dhe informacioni i nevojshëm do të shfaqet në ekran.

Elemente shtesë

Ky seksion fokusohet në tre mjete që mund të shihen si ndihmëse të mjedisit të programimit:
Menyja (Meny System);
Paneli me butona për akses të shpejtë (SpeedBar);
Redaktori i imazhit.
Menuja ofron një ndërfaqe të shpejtë dhe fleksibël për mjedisin Delphi sepse mund të kontrollohet nga një grup "çelësash të nxehtë". Kjo është gjithashtu e përshtatshme sepse përdor fjalë ose fraza të shkurtra që janë më të sakta dhe më të kuptueshme se ikonat ose piktogramet. Ju mund të përdorni menynë për të kryer një gamë të gjerë detyrash; ka shumë të ngjarë, për detyrat më të zakonshme si hapja dhe mbyllja e skedarëve, kontrolli i korrigjuesit ose konfigurimi i mjedisit të programimit. SpeedBar ndodhet direkt poshtë menysë, në të majtë të paletës së komponentëve. SpeedBar bën shumë gjëra që mund të bëhen përmes menysë. Nëse e vendosni miun mbi ndonjë nga ikonat në SpeedBar, do të shihni se do të shfaqet një këshillë veglash që shpjegon qëllimin e asaj ikone. Redaktori i fotografive funksionon në mënyrë të ngjashme me programin Windows Paintbrush. Ju mund të hyni në këtë modul duke zgjedhur artikullin e menysë Mjete | redaktori i imazhit. Dhe tani duhet të marrim parasysh ato elemente që një programues Delphi përdor në jetën e përditshme.

Mjetet

Përveç mjeteve të diskutuara më sipër, janë pesë mjete të dërguara me Delphi. Këto mjete janë:
Korrigjues i integruar
Korrigjues i jashtëm (opsionale)
Përpiluesi i linjës së komandës
Winsight
WinSpector
Këto mjete janë mbledhur në një kategori të veçantë, jo sepse janë më pak të rëndësishëm se të tjerët, por sepse luajnë një rol teknik mjaft abstrakt në programim. Për t'u bërë një programues i fortë Delphi, ju duhet të dini se si të përdorni korrigjuesin Delphi. Debugger ju lejon të kaloni nëpër kodin burimor të një programi, një rresht në një kohë, dhe të hapni një dritare Watch që shfaq vlerat aktuale të variablave të programit. Debuger-i i integruar, i cili është më i rëndësishmi nga pesë mjetet e listuara më sipër, funksionon në të njëjtën dritare si Redaktori. Korrigjuesi i jashtëm bën gjithçka që bën korrigjuesi i integruar dhe më shumë. Është më i shpejtë dhe më i fuqishëm se ai i integruar. Sidoqoftë, nuk është aq miqësor për përdoruesit, kryesisht për shkak të nevojës për t'u larguar nga mjedisi Delphi.

Komponentët standardë

Për njohje të mëtejshme me mjedisin e programimit Delphi, do t'ju duhet të flisni për përbërjen e faqes së parë të Paletës së Komponentëve. Në faqen e parë të paletës së komponentëve ka 14 objekte me rëndësi të veçantë për t'u përdorur. Pak njerëz mund të bëjnë pa butona, lista, dritare hyrëse etj. për një kohë të gjatë. Të gjitha këto objekte janë pjesë e Windows-it po aq sa edhe miu ose dritarja. Seti dhe renditja e komponentëve në secilën faqe janë të konfigurueshme. Pra, ju mund të shtoni komponentë të rinj në ato ekzistuese, të ndryshoni numrin dhe renditjen e tyre. Komponentët standardë të Delphi janë renditur më poshtë me disa komente mbi përdorimin e tyre. Gjatë ekzaminimit të këtyre komponentëve, do të ishte e dobishme të kishim një kompjuter në dispozicion për të parë se si funksionojnë dhe si t'i manipuloni ato. TMainMenu ju lejon të vendosni një menu kryesore në një program. Kur vendosni një TMainMenu në një formë, duket thjesht si një ikonë. Ikonat e këtij lloji quhen "komponentë të padukshëm" sepse janë të padukshëm gjatë ekzekutimit të programit. Krijimi i menysë përfshin tre hapa: (1) vendosja e një TMMainMenu në formular, (2) thirrja e Dizajnuesit të Menysë nëpërmjet vetive Items në Object Inspector, (3) përcaktimi i artikujve të menysë në Menu Designer. TPopupMenu ju lejon të krijoni menutë kërcyese. Ky lloj menyje shfaqet kur klikoni butonin e djathtë të miut. TLabel përdoret për të shfaqur tekstin në ekran. Ju mund të ndryshoni fontin dhe ngjyrën e etiketës duke klikuar dy herë në vetinë Font në Object Inspector. Do të shihni se është e lehtë ta bëni këtë edhe në kohën e ekzekutimit, me vetëm një rresht kodi. TEdit është një kontroll standard i hyrjes së Windows. Mund të përdoret për të shfaqur një pjesë të shkurtër teksti dhe lejon përdoruesin të fusë tekst ndërsa programi është duke u ekzekutuar. TMemo është një formë tjetër e TEdit. Përfshin punën me tekste të mëdha. TMemo mund të mbështjell fjalët, të ruajë fragmente teksti në Clipboard dhe t'i rivendosë ato, si dhe funksione të tjera bazë të redaktuesit. TMemo ka një kufi të madhësisë së tekstit prej 32 Kb, që është 10-20 faqe. (Ka komponentë VBX dhe "vendas" Delphi ku ky kufi hiqet). TButton ju lejon të kryeni disa veprime kur shtypet një buton gjatë ekzekutimit të programit. Gjithçka është shumë e thjeshtë në Delphi. Duke vendosur një TButton në një formular, mund të klikoni dy herë për të krijuar një shabllon për mbajtësin e ngjarjeve të klikimeve të butonit. Më pas, duhet të plotësoni boshllëkun me kod (ajo që duhet të shkruani me dorë është e nënvizuar):

Procedura TForm1.Button1Click(Dërguesi: TObject); start MessageDlg("A je aty?", mtKonfirmim, mbPo JoAnulo, 0); fundi; TCheckBox shfaq një rresht teksti me një kuti të vogël pranë tij. Mund të vendosni një shenjë në kuti, që do të thotë se diçka është zgjedhur. Për shembull, nëse shikoni kutinë e dialogut të cilësimeve të përpiluesit (Opsionet | artikulli i menysë së projektit, faqja e përpiluesit), mund të shihni se ai përbëhet kryesisht nga kutitë e kontrollit. TRAdioButton ju lejon të zgjidhni vetëm një opsion nga disa. Nëse hapni Opsionet | Projektoni dhe zgjidhni faqen Opsionet e Linker-it, mund të shihni se seksionet e skedarit të Hartës dhe skedarit të tamponit të Linkut përbëhen nga grupe RadioButton. TListBox nevojitet për të shfaqur një listë të lëvizshme. Një shembull klasik i një ListBox në një mjedis Windows është zgjedhja e një skedari nga lista në artikullin e menysë File | Hapni shumë aplikacione. Emrat e skedarëve ose drejtorive janë në ListBox. Një TComboBox është e ngjashme me një ListBox në shumë mënyra, përveç se ju lejon të futni informacion në një kuti të vogël hyrjeje në krye të ListBox. Ka disa lloje të ComboBox-eve, por më e popullarizuara është kutia kombinuese me zbritje, e cila mund të shihet në fund të kutisë së dialogut të përzgjedhjes së skedarëve. TScrollbar - një shirit lëvizës që shfaqet automatikisht në objektet e redaktimit, kutitë e listave kur është e nevojshme të lëvizni tekstin për shikim. TGroupBox përdoret për qëllime vizuale dhe për t'i treguar Windows se çfarë rendi duhet të lundrojë nëpër komponentët në formular (duke shtypur tastin TAB). TPanel - një kontroll i ngjashëm me TGroupBox, i përdorur për qëllime dekorative. Për të përdorur një TPanel, thjesht vendoseni atë në një formular dhe më pas vendosni përbërës të tjerë sipër tij. Tani, kur lëvizni TPanel, këta komponentë gjithashtu do të lëvizin. TPanel përdoret gjithashtu për të krijuar shiritin e veglave dhe dritaren e statusit. Një TScrollBox përfaqëson një vend në një formë që mund të lëvizet vertikalisht dhe horizontalisht. Derisa ta çaktivizoni në mënyrë të qartë këtë opsion, vetë forma funksionon në të njëjtën mënyrë. Megjithatë, mund të ketë raste kur dëshironi të lëvizni vetëm një pjesë të formularit. Në raste të tilla, përdoret TScrollBox. Kjo është lista e plotë e objekteve në faqen e parë të paletës së komponentëve. Nëse keni nevojë për informacion shtesë, zgjidhni një objekt në Palette dhe shtypni tastin F1 - do të shfaqet një libër referimi me një përshkrim të plotë të këtij objekti. Pjesa tjetër lidhet me ndërtimin e ndërfaqes së përdoruesit: vendosja e objekteve në formular, vendosja e vetive të tyre dhe shkrimi i mbajtësve të ngjarjeve. Si dhe krijimin e aplikacioneve që punojnë me bazat e të dhënave. Pra, është e qartë se përdoruesi është hallka mbyllëse e sistemit të kontrollit, d.m.th. subjekt i kontrollit, dhe programi është objekt kontrolli. Organizimi racional i punës së përdoruesve është një nga faktorët më të rëndësishëm që përcakton funksionimin efektiv të sistemit në tërësi. Para ardhjes së sistemeve operative të familjes Windows, përdoruesi ishte në kontroll pa "parë" objektin e vërtetë. Midis objektit të kontrollit real dhe përdoruesit ekzistonte një model informacioni i objektit (mjetet e shfaqjes së informacionit). Prandaj, ekzistonte problemi i projektimit jo vetëm të mjeteve të shfaqjes së informacionit, por edhe të mjeteve të ndërveprimit midis përdoruesit dhe mjeteve teknike të programit, d.m.th. problemi i projektimit të një sistemi që quhet ndërfaqe përdoruesi.

Karakteristikat e Mjedisit Programues Delphi

Një analizë e përvojës së futjes së programeve kompjuterike për qëllime arsimore në shkolla, universitete dhe ndërmarrje të ndryshme tregon se një faktor i rëndësishëm që pengon përdorimin e gjerë të tyre është korrespondenca jo e plotë e materialit të propozuar me idetë dhe metodat e mësimdhënies së një disipline të caktuar. Shumë edukatorë tregojnë kujdes të konsiderueshëm në përdorimin e tutorialeve dhe programeve pedagogjike. Zgjidhja ideale për këtë problem është të merren parasysh plotësisht kërkesat e përdoruesit (mësuesit), gjë që është praktikisht e paarritshme. Aktualisht, në fushën e zhvillimit të trajnimeve dhe programeve të tjera arsimore mbizotërojnë interesat dhe preferencat e prodhuesit, d.m.th., programuesit-zhvilluesit e programeve kompjuterike. Në shtyp dhe në konferenca të niveleve të ndryshme, është shprehur më shumë se një herë mendimi se mësuesi modern nuk ka nevojë për një disk me një kurs të plotë multimedial mbi këtë temë, por për disa tulla elementare që ai mund t'i përdorte si ilustrime shumëngjyrëshe të ideve të tij. dhe metodat dhe të cilat përshtaten më organikisht do të ishin në traditën e përdorimit të mjeteve pamore të përzgjedhura nga mësuesi për mësimin e tij. Në këtë drejtim, duket e përshtatshme të krijohen produkte arsimore jo të përfunduara, por dizajnerë elektronikë origjinalë - mjete softuerike (sistemet e autorit) që mësuesi të krijojë aplikacionet e veta. Një mjet i tillë është Delphi. Megjithatë, ka shumë pak literaturë të nivelit fillestar të krijuar për të zotëruar Delphi në lidhje me përdorimin në procesin arsimor. Programuesit profesionistë nuk janë të interesuar për detyra të tilla si një mini-kalkulator ose një redaktues grafik arsimor - ata më tepër duhet të japin shembuj të punës me bazat e të dhënave duke përdorur teknologjinë "klient-server". Dhe mësuesi nuk ka nevojë për të. Delphi mund të mësohet dhe përdoret në disa nivele: Puna me lente vizuale me pak ose aspak programim. Përdorimi i komponentëve të gatshëm të sistemit me shkrimin e kodit tuaj të programit bazuar në to. Krijoni komponentët tuaj në Pascal dhe përfshini ato në paletën e komponentëve Delphi si standard. Zhvillimi i aplikacioneve të plota të Windows. Për një kurs shkollor, niveli i parë është më se i mjaftueshëm (detyrat e nivelit të dytë mund të zgjidhen në kursin e një shkolle të profilit dhe në lëndë me zgjedhje). Jo shumë kohë më parë, programimi i orientuar drejt objekteve dhe ngjarjeve dukej si një ekzotikë e madhe për jo-profesionistët. Sidoqoftë, edhe pas ardhjes së Windows 95/98, ky stil i krijimit të programeve nuk është në të vërtetë i kërkuar në praktikën reale të shkollës. Unë do të jap një shembull të mbajtjes së klasave për krijimin e aplikacioneve Windows me grupe nxënësish që studiojnë në thellësi shkencën kompjuterike. Për punë, u zgjodh mjedisi i dizajnit vizual për programet Delphi3. Nxënësit e shkollës që filluan të mësojnë dhe përdorin Delphi tashmë kanë punuar mjaft mirë në Windows 95 dhe aplikacione. Prandaj, mjedisi i zhvillimit të integruar Delphi u perceptua nga studentët fare natyrshëm. Dizajnimi i formularëve me komponentë të ndryshëm vizualë (kontrollet e njohura të Windows) dhe puna me inspektorin e objekteve për të vendosur vetitë e objekteve zgjoi interes të vërtetë tek nxënësit e shkollës. Në të njëjtën kohë, u krijuan aplikacionet e para në të cilat vetitë e objekteve mund të ndryshohen në mënyrë programore. Krahasimi figurativ i përdorur nga mësuesit u perceptua shumë qartë: ne projektojmë një robot Windows, krijojmë boshllëqe për pjesët e tij, programojmë reagimet e tij ndaj veprimeve të caktuara të përdoruesit, në procesin e përpilimit Delphi mbledh robotin dhe e vë në funksion. Tani duhet të Përcaktoni nëse roboti doli, Duke fituar përvojë praktike në hartimin e programeve të orientuara nga objekti i drejtuar nga ngjarjet, studentët më pas kaluan në nivelin e përgjithësimeve teorike përkatëse me ndihmën e një mësuesi. Në të njëjtën kohë, prapa këtyre strukturave, ata tani nuk panë mjetet për organizimin e llogaritjeve abstrakte të vështira për t'u perceptuar, por mjetet për të mësuar një robot Windows, domethënë një mjet për zgjidhjen e një problemi shumë interesant. Nxënësit e shkollës me një stil të zhvilluar teorik të të menduarit, pasi u çliruan nga rutina e organizimit të ndërfaqes Turbo Pascal dhe kuadri i ngurtë i aftësive të tij, shkuan në zhvillimin e projekteve serioze të avancuara duke përdorur komponentë të ndryshëm Delphi dhe një studim të mirë të kodit të procedurave. . Sipas mendimit tim, teknologjitë moderne për ndërtimin e aplikacioneve Windows në Delphi janë në shumë mënyra më të arritshme për nxënësit e shkollës sesa programimi tradicional, ato ngjallin interes të madh, kontribuojnë në zbulimin e potencialit krijues të studentit dhe kanë mundësi të shkëlqyera didaktike.

Pasqyrë e aplikacioneve të krijuara në mjedisin Delphi

Kërkesat për mjediset e programimit vizual

Kërkesat kryesore që mjedisi për hartimin vizual të algoritmeve duhet të plotësojë:

  1. Mjedisi duhet të projektohet që të funksionojë në sistemet operative më të njohura të sotme që mbështet një ndërfaqe grafike të përdoruesit. Kjo do të bëjë të mundur studimin e bazave të algorithmizimit, duke përdorur një sasi të konsiderueshme pajisjesh kompjuterike, të cilat janë të pajisura me shkolla të mesme. Për momentin, këto janë sisteme operative të familjes Windows nga Microsoft.
  2. Mjedisi duhet të projektohet në përputhje me standardet e përbashkëta për produktet moderne softuerike. Kjo do të sigurojë komoditetin dhe lehtësinë e punës me kontrollet e mjedisit: menytë, shiritat e veglave, etj., dhe do të ofrojë një mundësi për të konsoliduar aftësitë bazë të përdoruesit në punën me softuer.
  3. Mjedisi duhet të jetë i thjeshtë dhe i fuqishëm. Lehtësia e zhvillimit dhe përdorimit të mjedisit, mundësia e dizajnimit të një klase të gjerë algoritmesh duke përdorur të gjitha burimet e kompjuterëve multimedialë të disponueshëm sot.
  4. Për të siguruar algoritme, është e nevojshme të zgjidhni një formë që duhet të plotësojë dy kritere kryesore: të jetë vizuale dhe e kuptueshme për përdoruesin dhe të jetë e përshtatshme për zbatim në guaskën grafike të sistemit operativ. Për më tepër, forma e paraqitjes, për shkak të mundësive, duhet të jetë sa më afër përmbajtjes së algoritmit dhe jo sintaksës së strukturave algoritmike që përdoret në këtë paraqitje.
  5. Metodat me të cilat ndërtohen algoritmet në mjedis duhet të bazohen në metodat e krijimit të softuerit duke përdorur mjete moderne të zhvillimit, të cilat bazohen në një qasje objekti dhe vizualizimi. Kjo, për mendimin tonë, do t'u mundësojë studentëve, nëse është e nevojshme, për shembull, kur studiojnë bazat e programimit modern në klasa me studim të thelluar të shkencës kompjuterike ose opsionalisht, të zotërojnë shpejt teknologjinë e programimit vizual.
  6. Një nga detyrat kryesore është krijimi i një mjedisi të fokusuar në nxjerrjen në pah të përmbajtjes semantike të problemit që zgjidhet, dhe jo në studimin e strukturave algoritmike të një përfaqësimi të veçantë. "Pavarësisht se zhvillimi i çdo algoritmi të ri kërkon qasjen e vet, megjithatë, ekzistojnë disa teknika të përgjithshme dhe faza të këtij lloj aktiviteti." Prandaj, unifikimi i strukturave algoritmike si konstruksione që përmbahen në çdo algoritëm, dhe jo vetëm algoritme të një klase të caktuar, duhet të zbatohet në mjedis. Në rolin e strukturave të tilla të unifikuara, këshillohet që të përdoren ndërtime të tilla standarde algoritmike: ndjekja, degëzimi, përsëritja dhe thirrja e një nënprogrami.
  7. Veprimet që kanë të bëjnë me zgjidhjen e një problemi specifik duhet të përcaktohen në aspektin e përmbajtjes semantike dhe të organizohen si një bllok i veçantë (nënrutinë). Për shembull, nëse keni nevojë të luani një skedar zanor, atëherë kuptimi i këtij konstruksioni duhet të jetë - "luani një skedar zanor me një emër specifik".
  8. Në mjedis, struktura e algoritmit duhet të përfaqësohet në formë grafike duke përdorur një sintaksë të caktuar "grafike". Së bashku me këtë, për të përcaktuar identifikuesit, emrat e metodave të objekteve grafike-vizuale, është e mundur të përdoret sintaksa e tekstit. Kjo lloj sintakse nuk mund të "fshihet" plotësisht, pasi është e jashtme ndaj paraqitjes algoritmike. Por një sintaksë e tillë "e jashtme" bazohet në koncepte të njohura për studentët nga përvoja e tyre e fituar në studimin e lëndëve të tjera shkollore dhe zbatimi i saj nuk duhet të shkaktojë vështirësi të konsiderueshme.
  9. Në mjedis, përdoruesit duhet t'i jepet mundësia të ndryshojë lirisht sintaksën e komandave të karaktereve tekst (aty ku është e përshtatshme). Për shembull, ndryshimi i simbolit të shtimit aritmetik "+" në një tjetër nuk ia vlen nga pikëpamja e qartësisë dhe unifikimit, por zgjedhja e një emri për veprimin e heqjes në një varg karakteresh - "fshij" ose "fshij" - varet tërësisht nga dëshira e përdoruesit.
  10. Siç e dini, çdo algoritëm punon me një grup specifik të dhënash, të cilat përpunohen duke përdorur disa metoda. Në fakt, një algoritëm është një proces i konvertimit të të dhënave hyrëse në të dhëna dalëse. Prandaj, duhet bërë një dallim i qartë midis të dhënave dhe metodave të përpunimit të tyre. Kjo nuk bie ndesh me paradigmën e programimit procedural. Mjafton të kujtojmë "formulën" e njohur të N. Wirth "algoritme + të dhëna = program". Në të njëjtën kohë, është logjike që të dhënat të shtypen fort, siç kërkohet nga rregullat e gjuhëve moderne të programimit, dhe t'i vendosim ato veçmas, për shembull, në formën e një tabele, e cila mund të aksesohet shpejt në çdo kohë gjatë ndërtimi i algoritmit.

Metodologjia për krijimin e aplikacioneve për qëllime arsimore

Krijimi i çdo aplikacioni kompjuterik, dhe veçanërisht i një kursi në shkencat kompjuterike, sot nuk mund të imagjinohet pa një plan zhvillimi të menduar me kujdes. Aktualisht, ekziston një metodologji e mirëpërcaktuar për krijimin e sistemeve të trajnimit kompjuterik. Si çdo metodologji projektimi, ajo përfshin një numër fazash të njëpasnjëshme. Për të krijuar një program trajnimi, ju duhet:
Zgjidhni llojin e programit. Në këtë fazë përcaktohen qëllimet dhe objektivat kryesore të programit, si dhe mjetet e zbatimit të tij.
Mblidhni materiale të përshtatshme burimore - tekste, riprodhime dhe ilustrime, regjistrime audio, videokaseta, skedarë kompjuteri. Plotësia e materialeve të mbledhura tregon gatishmërinë për zbatimin e programit dhe përcakton nivelin e cilësisë së tij.
Shkruani një skenar për programin dhe ndërveprimin e mësuesit me të, i cili përcakton përbërjen e të gjitha materialeve të mbledhura. Këtu përcaktohet e gjithë logjika e programit. Skenari përshkruan marrëdhëniet midis sllajdeve, strukturën dhe ndryshimet në ato sllajde, dhe efektet zanore dhe video.
Përpunoni në kompjuter materialet e mbledhura, duke i përgatitur për përfshirje në programin e trajnimit, d.m.th. krijoni dhe modifikoni tekst, grafikë, animacion, video, zë. Ai përdor si mjetet standarde të vetë sistemit operativ ashtu edhe paketat standarde për redaktimin e tekstit (Microsoft Word), grafika kompjuterike dhe animacion (3D Studio, Adobe PhotoShop), redaktimin e videove (Adobe Premiere), Web-mastering (Microsoft FrontPage), si dhe programe të pajisura me karta audio dhe video.
Zbatoni skenarin në formën e një programi aktiv, duke bërë ndryshimet e nevojshme në materiale dhe skenar gjatë funksionimit provë. Për autorët jo-programues, alternativa më e mirë është përdorimi i mjeteve të programimit vizual, si p.sh. Power Point i Microsoft Office, Macromedia Director dhe mjetet e zotërimit të uebit. Së fundi, programuesit profesionistë mund të përdorin sistemet programuese Visual C++, Visual Basic, Delphi, Java, etj., por ata do të arrijnë kohën optimale të zhvillimit nëse i përdorin ato përveç sistemeve të listuara më sipër.
Përgatitja e materialeve metodologjike për përdoruesit e programit - mësuesit. Materialet e tilla janë të nevojshme, pasi përdoruesit e programit, si rregull, nuk kanë kualifikimet e autorëve të tij.

Pjesa praktike

Krijimi i programeve më të thjeshta arsimore.

Projekti "Përputhja e ngjyrave"

Formimi i ngjyrës nga komponentët individualë. Klasa TColor, konstantet e ngjyrave, funksioni RGB Ngjyrat e objekteve formohen duke përzier tre komponentë - të kuqe (e kuqe), jeshile (jeshile) dhe blu (blu). Intensiteti i çdo komponenti të ngjyrës mund të ndryshojë nga 0 në 255. Kombinimi (0, 0, 0) korrespondon me të zezën dhe (255, 255, 255) me të bardhën. Pothuajse çdo komponent vizual ka një veti Color. Deri më tani, ne kemi zgjedhur vlerën e saj nga një listë ngjyrash standarde, por asgjë nuk na pengon të krijojmë një ngjyrë nga përbërës individualë. Për ta bërë këtë, ne përdorim funksionin RGB: Ngjyra:= RGB (e kuqe, jeshile, blu); Ju gjithashtu mund të krijoni skemën tuaj të ngjyrave duke përgatitur paraprakisht ngjyrat për objekte të ndryshme vizuale. Por do të jetë e mundur të përdoren këto ngjyra vetëm kur krijoni objektin përkatës në fazën e ekzekutimit të programit (ne do të flasim për këtë pak më vonë). Për të përputhur ngjyrën, ne do të zhvillojmë një projekt që ju lejon të ndryshoni lehtësisht ngjyrën e panelit duke përdorur shiritat e lëvizjes - objekte të klasës TScrollBar. Le të vendosim një panel dhe tre shirita lëvizës në formular (ato janë gjithashtu në skedën standarde). Çdo shirit lëvizës do të jetë përgjegjës për intensitetin e një prej tre komponentëve të ngjyrave. Pozicioni më i majtë i rrëshqitësit duhet të korrespondojë me minimumin, dhe pozicioni më i djathtë - me vlerën maksimale të intensitetit. Të vendosim veçorinë Min=0 për të gjitha shiritat, dhe vetinë Max=2 5 5. Të vendosim vetitë e tjera: Kind - përcakton vendosjen e shiritit - horizontal (sbHorizontal) ose vertikal (sbVertical); LargeChange - hapi i lëvizjes së rrëshqitësit kur klikoni në vetë shiritin; SmallChange - hapi i lëvizjes së rrëshqitësit kur klikohet shigjeta; Pozicioni - ekuivalenti numerik i pozicionit të rrëshqitësit në shiritin e lëvizjes,

Burimi:

Mund ta shkarkoni menjëherë në një arkiv ZIP.

Programi 1. "Përputhja e ngjyrave"
Ngjarja kryesore për shiritin e lëvizjes është lëvizja e rrëshqitësit (ngjarja OnChange), ndërsa metoda e lëvizjes nuk ka rëndësi. Le të shkruajmë një procedurë të veçantë për ndryshimin e ngjyrës së panelit:

SetProcedurePanelColor; var kuqe, jeshile, blu, k: fjalë; filloni e kuqe:= Forma1. ScrollBar1.Pozicioni; nëse form1.rb1.Kontrollohet atëherë filloni k:=255 div 2; nëse (red>=0) dhe (red=0) dhe (jeshile=0) dhe (blu) dhe ne do ta quajmë atë në përgjigje të lëvizjes së rrëshqitësit në çdo shirit lëvizës: procedura TForm1.ScrollBar1Change (Dërguesi: TObject); filloni SetPanelColor; fund; procedura TForm1.ScrollBar2Change (Dërguesi: TObject); fillimi SetPanelColor; fundi; procedura TForm1.ScrollBar3Change (Dërguesi: TObject); fillimi SetPanelColor; fund; Duke zgjedhur një paletë me 8 ngjyra, ne duhet të ndryshojmë pozicionin e se lëvizja e saj është 0 ose 255: procedura TForm1.RB1Click(Sender: TObject); begin Form1.Caption:="Paleta me 8 ngjyra; ScrollBar1.LargeChange:=255; ScrollBar1.SmallChange:=255; ScrollBar1:=0Pos. ; ScrollBar2.LargeChange:=255; ScrollBar2.SmallChange:=255; ScrollBar2.Position:=0; ScrollBar3.LargeChange:=255; ScrollBar3.SmallChange:=255;ScrollBar. Dërguesi: TObject);fill Form1. Caption:="Paleta me 256 ngjyra; ScrollBar1.LargeChange:=1; ScrollBar1.SmallChange:=1; ScrollBar1.Position:=0; ScrollBar2.LargeChange:=1; ScrollBar2.Pozicioni:=0; ScrollBar2.SmallChange:=1; ScrollBar3.LargeChange:=1; ScrollBar3.SmallChange:=1; ScrollBar3.Pozicioni:=0; fundi; Projekti është gati, ne mund të nisim dhe të punojmë me të. Opsioni i projektimit të projektit është paraqitur në figurë:

Ky aplikacion mund të përdoret në mësimet e shkencave kompjuterike për të konsoliduar materialin "Përfaqësimi i informacionit grafik në një kompjuter", duke treguar qartë se ngjyra ruhet si kod numerik. Seti përmban paleta me 8 dhe 256 ngjyra.

Komponentët e programit:
Paneli (Panel) për shfaqjen e ngjyrës;
3 shirita lëvizës (ScrollBar) për të ndryshuar skemën e ngjyrave (KZS ose KKKZZZSS);
2 çelësa (RadioButton) për zgjedhjen e një palete ngjyrash;
3 fusha teksti (Edit) për shfaqjen e një kodi ngjyrash;
Butoni (BitBtn) për të mbyllur programin.

Delphi Integrated Development Environment (IDE) është një mjedis që ka gjithçka që ju nevojitet për të dizajnuar, ekzekutuar dhe testuar aplikacionet tuaja. Shumica e versioneve të Delphi vijnë në disa shije: a) standarde, b) profesionale, c) zhvillimi i bazës së të dhënave të domenit. Këto opsione ndryshojnë, kryesisht nga nivele të ndryshme të aksesit në sistemet e menaxhimit të bazës së të dhënave. Dy opsionet e fundit janë më të fuqishmit në këtë drejtim. Bibliotekat e komponentëve në variante të ndryshme janë pothuajse të njëjta.

    Një shirit shfaqet në krye të dritares së mjedisit menuja kryesore . Qëllimi i çdo artikulli të menysë mund të sqarohet në sistemin e ndihmës Delphi. Për të marrë ndihmë, zgjidhni artikullin e menysë me interes dhe shtypni tastin F1. Përzgjedhja e një komande të menysë bëhet duke përdorur ndonjë nga metodat standarde: F10, butoni Alt+hot ose duke klikuar në artikullin e dëshiruar të menysë.

Caktimi i komandave të menysë paraqitur në tabelë:

Seksioni i menysë

Qëllimi

1) Menyja e skedarit

Seksionet e menusë ju lejojnë të krijoni një projekt të ri, një formë të re, të hapni një projekt ose formular të krijuar më parë, të ruani projekte ose një formular në skedarë me emra të caktuar.

2) Edit menu

Seksionet e kësaj menyje ju lejojnë të kryeni operacione të zakonshme të clipboard-it për aplikacionet e Windows, dhe gjithashtu ofroni mundësinë për të lidhur grupet e komponentëve të vendosur në formular sipas madhësisë dhe vendndodhjes.

3) Menyja e kërkimit

Seksionet e kësaj menyje ju lejojnë të kërkoni për copa teksti, gabime, objekte, module, variabla dhe simbole në redaktuesin e kodit.

4) Pamja e menysë (Shiko)

Seksionet e kësaj menyje ju lejojnë të shfaqni ose fshehni elementë të ndryshëm të mjedisit të projektimit dhe të hapni dritare të lidhura me korrigjuesin e integruar.

5) Menyja e projektit

Seksionet e menysë ju lejojnë të shtoni dhe hiqni formularë nga projekti, të vendosni opsionet e projektit, të përpiloni projektin pa e ekzekutuar atë, të jepni informacion për madhësinë e aplikacionit.

6) Menuja e ekzekutimit

Ofron mundësinë për të ekzekutuar projektin në modalitetin normal ose të korrigjimit, hap pas hapi, ndalimin në pikat e specifikuara, shikimin e vlerave të variablave, etj.

7) Komponenti i menysë (komponenti)

Përmban një menu rënëse që ju lejon të punoni me komponentë: të krijoni komponentë të rinj, të ndryshoni paletën e komponentëve, etj.

8) Baza e të dhënave të menusë (Baza e të dhënave)

Seksioni i menusë ju lejon të përdorni mjetet për të punuar me bazat e të dhënave.

9) Veglat e menysë (Shërbimi)

Përfshin një numër seksionesh që ju lejojnë të ekzekutoni programe të ndryshme ndihmëse: një redaktues imazhi, programe që konfigurojnë bazat e të dhënave dhe rrjetet, etj.

10) Menyja e Windows (Dritarja)

Përmban një listë të dritareve të hapura në mjedis dhe ofron mundësinë e kalimit nga një dritare në tjetrën.

11) Menuja Ndihmë

Përmban tema që ju ndihmojnë të punoni me sistemin e ndihmës të mjedisit të programimit Delphi.

    Poshtë shiritit të menusë kryesore janë dy shiritat e veglave . Paneli i majtë(i përbërë, nga ana tjetër, nga tre panele) përmban dy rreshta butonash që kopjojnë disa nga komandat më të përdorura të menusë (hap, ruaj, ruaj të gjitha, etj.). Paneli i djathtë përmban panelin (ose paletën) Visual Component Library. Paleta komponenti përmban një numër faqesh skedat e të cilave janë të dukshme në krye. Faqet grupohen sipas kuptimit dhe qëllimit të tyre. Meqenëse numri i komponentëve të ofruar rritet nga versioni në version, ne do të përqendrohemi në ato kryesore (12 faqe).

Paletat e komponentëve bazë paraqitur në tabelë:

Paleta e komponentëve

Qëllimi

1. Paleta e komponentëve Standard (Standard)

Shumica e komponentëve në këtë faqe janë analoge me elementët në ekran të sistemit operativ Windows: menytë, butonat, shiritat e lëvizjes, panelet, etj. Emrat e komponentëve mund të gjenden në këshillën e veglave. Qëllimi i komponentëve mund të sqarohet duke përdorur sistemin e ndihmës së kontekstit Delphi.

2. Komponentët e paletës shtesë (shtesë)

Përmban komponentë më të avancuar: a) riprodhimin e zërit, muzikës dhe videos; b) shfaqja e informacionit grafik.

3. Paleta e komponentëve Sistemi (Sistemi)

Ofron aftësinë për të kombinuar artikuj individualë, të tillë si listat e drejtorive dhe skedarët, si dhe për të gjeneruar ngjarje në intervale të rregullta.

4. Paleta e komponentëve Win32

Përmban komponentë që lejojnë programet e krijuara të përdorin ndërfaqen e Windows.

5. Paleta e komponentëve Dialogë (Dialog)

Përmban kuti dialogu standarde për operacionet në skedarë, kërkimin dhe zëvendësimin e tekstit, zgjedhjen e shkronjave, ngjyrave, etj.

6. Paleta e komponentëve Qasja në të Dhëna, Kontrollet e të Dhënave (Shërbimi i bazës së të dhënave)

Përdor mekanizmin e bazës së të dhënave për të organizuar aksesin në skedarët e bazës së të dhënave të formateve të ndryshme.

7. Paleta e komponentëve QReport (Raporte)

Ofron komponentë për dizajnimin vizual të raporteve të bazës së të dhënave.

8. Paleta e komponentëve Serverë (Shërbim)

Ofron komponentë pasardhës për të hyrë në të gjitha objektet e serverit të Microsoft Office.

9. Paleta e komponentëve Mostra (Shembuj)

Përmban përbërës mostra që mund t'i shtoni në aplikacionet tuaja.

10. Paleta e Komponentëve të Internetit

Ofron komponentë për zhvillimin e aplikacioneve që ju lejojnë të krijoni skedarë HTML direkt nga skedarët e bazës së të dhënave dhe lloje të tjera skedarësh që ndërveprojnë me aplikacione të tjera ueb.

    Në të djathtë të shiritit të menusë kryesore është një tjetër shirit i vogël veglash që përmban një listë rënëse dhe dy butona. Ky panel përdoret për të ruajtur dhe përzgjedhur konfigurime të ndryshme të dritareve të mjedisit që mund të krijoni dhe mbani mend.

    Më poshtë paleta e komponentëve është dritaren e formularit me komponentët e vendosur mbi të. Formulari është baza e pothuajse të gjitha aplikacioneve Delphi. Një formë mund të kuptohet si një dritare tipike e Windows. Ka të njëjtat veti si dritaret e tjera. Gjatë projektimit, forma është e mbuluar me një rrjet pikash. Nyjet e këtij rrjeti përmbajnë ato përbërës që vendosen në formular. Ky rrjet nuk është i dukshëm gjatë ekzekutimit të aplikacionit.

    Në fushën kryesore të dritares në të majtë është Dritarja e Inspektorit të Objekteve , me të cilin më vonë mund të vendosni vetitë e komponentëve dhe mbajtësve të ngjarjeve. Inspektori i objektit përbëhet nga dy faqe, secila prej të cilave mund të përdoret për të përcaktuar sjelljen e komponentit aktiv. Faqja e parë është Properties, e dyta është Ngjarjet.

Konsideroni disa vetitë e çdo komponenti :

Prona

Qëllimi

Titulli (mbishkrim)

Emri i komponentit

Ngjyra e sipërfaqes së komponentit

Ngjyra e shkronjave

Lartësia e shkronjave

Emri i fontit

Përmasa e germave

Stili i etiketës së komponentëve - Bold

Stili i etiketës së komponentëve - Kursi

Stili fsNënvizoni

Stili i etiketës së komponentit - Nënvizoni

Stili fsStrikeOut

Stili i etiketës së komponentëve - Strikethrough

Çdo komponent ka grupin e vet të vetive, që korrespondon me qëllimin e këtij komponenti.

Faqja e ngjarjeve është pjesa e dytë e Inspektorit të Objekteve. Ai liston të gjitha ngjarjet të cilave objekti i zgjedhur mund t'u përgjigjet.

    Një nga elementët më të rëndësishëm të mjedisit Delphi është dritarja. redaktori i kodit . Ndodhet poshtë dritares së formularit, zakonisht i padukshëm në shikim të parë në ekran, sepse madhësia e tij është e barabartë me madhësinë e formularit dhe dritarja e Redaktuesit të Kodit është pothuajse plotësisht e mbuluar nga dritarja e formularit. Redaktori i kodit është një redaktues i plotë programatik. Titulli i dritares së redaktuesit të kodit shfaq emrin e skedarit aktual teksti i të cilit po punohet (emri standard është Main.pas). Në fund të dritares së Redaktuesit të Kodit është shiriti i statusit. Në pozicionin e tij më të majtë, shfaqet pozicioni i kursorit: numri i rreshtit dhe kolonës.

    Mbi dritaren e Inspektorit të Objekteve është Pema e objektit , i cili shfaq strukturën e komponentëve të aplikacionit për sa i përket përkatësisë së tyre me njëri-tjetrin.

    Skedarët e projektit Delfi . Një projekt përbëhet nga formularët, modulet, cilësimet e projektit, burimet, etj. I gjithë ky informacion ruhet në skedarë. Shumë prej këtyre skedarëve gjenerohen automatikisht nga Delphi. Më poshtë është një përshkrim i skedarëve kryesorë të përdorur për të krijuar një skedar të ekzekutueshëm të aplikacionit.

    Skedarët e projektit në Delphi janë paraqitur në tabelë:

Skedari i kokës së projektit (.drp)

Ky skedar teksti përdoret për të ruajtur informacione rreth formave dhe moduleve. Ai përmban deklarata për inicializimin dhe nisjen e programit për ekzekutim.

Skedari i modulit (.pas)

Çdo formë që krijoni ka një skedar teksti të modulit që përdoret për të ruajtur kodin. Shumë nga funksionet dhe procedurat e Delphi ruhen në module.

Skedari i formës (.dfm)

Ky është një skedar binar ose tekst që është krijuar për të ruajtur informacione rreth formave vendase.

Skedari i cilësimeve të projektit (.dfo)

Ky skedar ruan parametrat e parametrave të projektit.

Skedari i burimit (.res)

Ky binar përmban ikonën e përdorur nga projekti dhe burime të tjera.

Skedari i grupit të skedarëve (.bpg)

Ky skedar krijohet nëse punoni me një grup projektesh.

Skedari i paketës (.dpk)

Kjo është një paketë binare.

Skedarët rezervë (.dp, df, pa)

Këto janë skedarët rezervë për skedarët e projektit, formularit dhe modulit, përkatësisht. Ju mund të ndryshoni shtesat e këtyre skedarëve në përputhje me rrethanat dhe kështu të ktheheni në versionin e mëparshëm të pakorruptuar.

Skedari i ekzekutueshëm (.exe)

Ky është skedari i ekzekutueshëm i aplikacionit. Ai është i pavarur dhe nuk kërkon asgjë nëse nuk përdorni mbështetjen e paketës së funksionimit.

Skedari i objektit të modulit (.dcu)

Ky është skedari i objektit të përpiluar të modulit (.pas) që lidhet me ekzekutuesin përfundimtar.

Disa funksione dhe procedura të integruara Delfi

Lloji gjenerik është Varg , e cila ka një kuptim të ndryshëm në varësi të direktivës së kompajlerit. Nëse direktiva ($H+) është e aktivizuar (ajo është e aktivizuar si parazgjedhje), atëherë String interpretohet nga përpiluesi si një lloj Ansi String - një varg i gjatë me një karakter null në fund. Nëse direktiva ($H-) është e aktivizuar, atëherë String interpretohet nga përpiluesi si një lloj vargu i shkurtër - një varg i shkurtër pa karakter null në fund. Nëse deklarata e tipit pas fjalës kyçe String pasohet nga numri i karaktereve në kllapa katrore (për shembull, String), atëherë pavarësisht nga direktivat e përpiluesit, lloji trajtohet si një varg pa karakter null në fund me numrin e specifikuar. të personazheve. Funksioni standard GJATËSIA kthen numrin e karaktereve në vargun që i janë përcjellë si parametër. Procedura Përcaktimi i gjatësisë cakton gjatësinë e vargut.

2. Pjesa praktike.

Sistemi i programimit vizual Delphi është shumë i popullarizuar në mesin e një game të gjerë përdoruesish: nga jo-specialistët tek programuesit e sistemit të përfshirë në zhvillimin e aplikacioneve komplekse dhe sistemeve të informacionit.

Delphi ju lejon të zhvilloni shpejt dhe me lehtësi aplikacione të fuqishme, duke përfshirë aplikacionet e bazës së të dhënave. Sistemi ka aftësi të avancuara për krijimin e një ndërfaqeje përdoruesi, një gamë të gjerë funksionesh, metodash dhe vetive për zgjidhjen e problemeve të aplikuara llogaritëse. Sistemi ka mjete të avancuara korrigjimi që lehtësojnë zhvillimin e aplikacioneve. Delphi është referuar tradicionalisht si një sistem i shpejtë i zhvillimit të aplikacioneve. Në të njëjtën kohë, ky sistem ka pothuajse të gjitha aftësitë e DBMS, si Microsoft Access dhe Visual FoxPro. Kjo ju lejon të krijoni me lehtësi aplikacione duke përdorur mjete softuerike, të përgatisni vizualisht pyetjet e bazës së të dhënave dhe të shkruani drejtpërdrejt pyetje SQL në bazat e të dhënave. Në lidhje me punën me bazat e të dhënave, Delphi ofron një gamë të gjerë mjetesh, mbështet teknologjitë moderne, duke përfshirë teknologjinë klient-server me shumë nivele.

Si çdo sistem i ngjashëm programimi, Delphi është krijuar për zhvillimin e programeve dhe ka dy veçori karakteristike: programet e krijuara me të mund të funksionojnë jo vetëm nën Windows, por ai vetë i përket klasës së mjeteve të zhvillimit të programit të përshpejtuar. Ky përshpejtim arrihet për shkak të dy veçorive karakteristike të Delphi: ndërtimit vizual të formave dhe përdorimit të gjerë të bibliotekës së komponentëve vizualë.

Dizajni vizual i formave e kursen programuesin nga shumë aspekte të dizajnimit të ndërfaqes së programit, pasi Delphi përgatit automatikisht boshllëqet e nevojshme të programit dhe skedarin përkatës të burimit. Programuesi përdor një dritare të veçantë të quajtur një dritare formash si një prototip të dritares së programit të ardhshëm dhe e mbush atë me komponentë që zbatojnë vetitë e kërkuara të ndërfaqes (të gjitha llojet e listave, butonave, shiritave lëvizës, etj.). Pas vendosjes së komponentit tjetër në formular, Delphi fut automatikisht një lidhje me komponentin në modulin e lidhur me formularin dhe korrigjon skedarin e veçantë të përshkrimit të formularit me shtesën DMF, i cili konvertohet në një skedar burimi të Windows pas përpilimit.

Biblioteka e Komponentëve Vizualë i ofron programuesit një larmi të madhe cungësh të krijuar nga zhvilluesi i Delphi që janë gati të ekzekutohen brenda programit tuaj menjëherë ose pas disa rregullimeve të thjeshta. Vendosja e objekteve në Delphi përfshin një marrëdhënie më të ngushtë midis objekteve dhe kodit aktual të programit. Objektet vendosen në formën e krijuar, ndërsa kodi që i përgjigjet objekteve shkruhet automatikisht në skedarin burimor. Ky kod përpilohet për të ofruar performancë dukshëm më të mirë se mjedisi vizual, i cili interpreton informacionin vetëm kur programi është duke u ekzekutuar. Përdorimi i komponentëve jo vetëm që zvogëlon shumë herë kohën e zhvillimit të programit, por gjithashtu zvogëlon ndjeshëm mundësinë e gabimeve aksidentale të softuerit, nga të cilat, mjerisht, nuk mbrohet asnjë projekt i vetëm i madh softuerësh.

Asnjë nga mjetet e përshpejtuara të zhvillimit të softuerit nuk krijohet pa mjetet për të ekzekutuar dhe korrigjuar një program të sapokrijuar. Në Delphi, këto mjete janë sjellë në përsosmëri. Mund të filloni të përdorni programin dhe në mënyrë sekuenciale - operator nga operatori - të ndiqni ekzekutimin e tij sipas tekstit burimor. Në çdo kohë, mund të zbuloni vlerën aktuale të ndryshores dhe ta ndryshoni atë nëse është e nevojshme pa ripërpiluar programin.

Dy tiparet e mësipërme të Delphi

1) dizajn vizual i formave

2) përdorimi i një biblioteke të komponentëve vizualë pasqyron avantazhet e mëdha të kësaj gjuhe dhe janë aspekte pozitive në procesin e zhvillimit të mëtejshëm dhe krijimit të një pakete teknikash të automatizuara.

Fuqia dhe fleksibiliteti i gjuhës programuese Delphi është një avantazh absolut i Delphi, i cili e dallon këtë sistem programimi nga mjetet e tjera programuese. Thelbi i gjuhës Delphi është gjuha Pascal.

Gjuha Delphi dallohet nga Visual Basic nga shtypja e fortë, e cila i lejon kompajlerit të zbulojë shumë gabime në fazën e përpilimit, si dhe mjete për të punuar me tregues. Delphi ka përpiluesin më të shpejtë optimizues midis produkteve të llojit të tij, duke ju lejuar të krijoni programe të shpejta dhe relativisht kompakte.

Mjedisi Delphi eliminon nevojën për të programuar komponentë të Windows për qëllime të përgjithshme si etiketat, ikonat dhe madje edhe kutitë e dialogut. Delphi ju lejon të përshtatni përbërësit e kutisë së dialogut (për shembull, Zgjidhni skedarin dhe ruani skedarin) me detyrën në fjalë, në mënyrë që ato të funksionojnë saktësisht siç kërkohet nga aplikacioni që po ndërtoni. Ekzistojnë gjithashtu objekte vizuale dhe jo-vizuale të paracaktuara, duke përfshirë butonat, objektet e të dhënave, menytë dhe kutitë e dialogut të para-ndërtuara. Me këto objekte, për shembull, mund të siguroni futjen e të dhënave vetëm me disa klikime të miut, pa iu drejtuar programimit. Ky është një zbatim vizual i aplikimeve të teknologjive CASE në programimin modern të aplikacioneve.

Në procesin e krijimit të projekteve në mjedisin Windows duke përdorur Delphi, vërehen përfitimet e mëposhtme: eliminohet nevoja për futjen e përsëritur të të dhënave; sigurohet konsistenca e projektit dhe zbatimi i tij; rrit produktivitetin e zhvillimit dhe transportueshmërinë e programit.

Programimi vizual, si të thuash, i shton një dimension të ri krijimit të aplikacioneve, duke bërë të mundur paraqitjen e objekteve në ekranin e monitorit përpara ekzekutimit të vetë programit. Pa programim vizual, procesi i shfaqjes kërkon shkrimin e një pjese kodi që krijon një objekt "në vend". Objektet e koduara mund të shiheshin vetëm gjatë ekzekutimit të programit. Me këtë qasje, t'i bësh gjërat të duken dhe të sillen ashtu siç dëshironi, bëhet një proces i lodhshëm që kërkon që ju të ndryshoni kodin në mënyrë të përsëritur dhe më pas të ekzekutoni programin dhe të shihni se çfarë ndodh.

Me mjetet e dizajnit vizual, mund të punoni me objekte para syve dhe të merrni rezultate pothuajse menjëherë. Aftësia për të parë objektet siç shfaqen gjatë ekzekutimit të programit eliminon nevojën për shumë operacione manuale, gjë që është tipike për të punuar në një mjedis jo vizual, pavarësisht nëse është i orientuar nga objekti apo jo. Pasi objekti vendoset në formën e mjedisit të programimit vizual, të gjitha atributet e tij shfaqen menjëherë në formën e një kodi që i përgjigjet objektit si njësi që ekzekutohet gjatë programit.

Mjedisi Delphi përfshin një grup të plotë mjetesh vizuale për zhvillimin e shpejtë të aplikacioneve (RAD - zhvillimi i shpejtë i aplikacionit), duke mbështetur zhvillimin e ndërfaqes së përdoruesit dhe lidhjen me bazat e të dhënave të korporatave. VCL - një bibliotekë e komponentëve vizualë, përfshin objekte standarde për ndërtimin e një ndërfaqeje përdoruesi, objekte të menaxhimit të të dhënave, objekte grafike, objekte multimediale, dialogë dhe objekte të menaxhimit të skedarëve, kontroll DDE dhe OLE. Komponentët vizualë të Delphi janë të hapura për shtesa dhe rishkrime.

Kjo bibliotekë objektesh përfshin objektet standarde të ndërtimit të ndërfaqes së përdoruesit, objektet e menaxhimit të të dhënave, objektet grafike, objektet e mediave, dialogët dhe objektet e menaxhimit të skedarëve, kontrollin DDE dhe OLE.

Mjedisi Delphi përbëhet nga katër dritare, të menaxhuara si një aplikacion me shumë dritare me një ndërfaqe të vetme dokumenti (Figura 1). Dritarja kryesore e Delphi menaxhon dritaret e saj të lidhura - dritaret e Inspektorit të Objekteve, Formave dhe Redaktuesit të Kodit.

Figura 1 - Ndërfaqja e dritareve kryesore të mjedisit Delphi

Dritarja kryesore (Figura 2) është qendra e kontrollit të zhvillimit. Ai përmban një menu, një shirit veglash me akses të shpejtë (SpeedBag) dhe një gamë komponentësh. Shiriti i menusë ju jep kontroll mbi të gjitha dritaret në mjedisin e zhvillimit. Shiriti i veglave të aksesit të shpejtë ofron qasje të shpejtë në operacionet e zakonshme. Paleta e komponentëve përbëhet nga disa grupe, secila prej të cilave përmban ikona përbërëse. Duke specifikuar komponentin e dëshiruar në paleta, mund ta transferoni atë (me klikim të mausit) në dritaren e formularit. Kjo krijon një objekt aktiv, për të cilin, duke përdorur inspektorin e objektit, duhet të vendosni vetitë dhe të përshkruani reagimet ndaj ngjarjeve që do të ndodhin me këtë objekt kur zgjidhni një problem.

Figura 2 - Dritarja kryesore

Dritarja e Inspektorit të Objekteve (Figura 3) është një dritare me shumë faqe që përmban faqet e etiketuara Property (Properties) dhe Events (Ngjarje). Faqja e vetive tregon vetitë e objekteve të vendosura në dritaren Form. Faqja e ngjarjes tregon ngjarjet të cilave u përgjigjen objektet e dritareve. Inspektori i objektit përbëhet nga dy faqe, secila prej të cilave mund të përdoret për të përcaktuar sjelljen e një komponenti të caktuar. Faqja e parë është një listë e pronave, e dyta është një listë e ngjarjeve. Nëse keni nevojë të ndryshoni ndonjë gjë që lidhet me një komponent të caktuar, atëherë zakonisht e bëni atë në Inspektorin e Objekteve. Për shembull, mund të ndryshoni emrin dhe madhësinë e komponentit TLabel duke ndryshuar vetitë Caption, Left, Top, Height dhe Width.

Ju mund të përdorni skedat në fund të Inspektorit të Objekteve për të kaluar midis faqeve të vetive dhe ngjarjeve. Faqja e ngjarjes është e lidhur me Redaktorin; nëse klikoni dy herë në anën e djathtë të ndonjë artikulli, atëherë kodi që korrespondon me këtë ngjarje shkruhet automatikisht te Redaktori, vetë Redaktori merr menjëherë fokusin dhe menjëherë keni mundësinë të shtoni kodin për këtë mbajtës të ngjarjeve. Ky aspekt i mjedisit të programimit Delphi do të diskutohet më tej më vonë.

Inspektori i objekteve ju lejon të përcaktoni vetitë dhe sjelljen e objekteve të vendosura në formular. Informacioni në të ndryshon në varësi të objektit të zgjedhur në formular. Është e rëndësishme të kuptoni se çdo komponent është një objekt i vërtetë dhe ju mund të ndryshoni pamjen dhe sjelljen e tij duke përdorur Inspektorin e Objekteve.

Programuesit e Delphi kalojnë pjesën më të madhe të kohës duke kaluar ndërmjet Dizajnuesit të Formave dhe Dritarës së Redaktimit të Burimit (i quajtur shkurt Redaktori). Le të flasim më në detaje për secilën dritare të mjedisit Delphi.

Dritarja e formularit (dritarja e projektuesit të formës) (Figura 4) përmban komponentë (objekte) me ndihmën e të cilave përdoruesi vendos dhe merr nga programi të gjithë informacionin e nevojshëm për të ndërvepruar me detyrën gjatë ekzekutimit të saj.

Figura 3 - Inspektori i objekteve

Form Designer në Delphi është vendi ku krijoni ndërfaqen vizuale të një programi. Është kaq intuitiv dhe i lehtë për t'u përdorur sa krijimi i një ndërfaqe vizuale është lojë e fëmijëve. Form Designer fillimisht përbëhet nga një dritare e zbrazët që ju e mbushni me të gjitha llojet e objekteve të zgjedhura në paletën e komponentëve. Pavarësisht nga rëndësia e Form Designer, vendi ku programuesit kalojnë pjesën më të madhe të kohës është Redaktori. Logjika është forca lëvizëse pas programit dhe Redaktori është vendi ku ju e "kodoni" atë.

Figura 4 - Projektuesi i formularit

Pavarësisht nga rëndësia e Form Designer, vendi ku programuesit kalojnë pjesën më të madhe të kohës është Redaktori.

Dritarja e redaktuesit të kodit (Figura 5) bën të mundur shtypjen dhe modifikimin e kodit të modulit të programit në gjuhën Object Pascal. Kjo dritare është me shumë faqe, ju lejon të lundroni midis moduleve të programit. Logjika është forca lëvizëse e programit dhe Redaktori është vendi ku e "kodoni". Në dritaren Editor krijoni logjikën e kontrollit të programit.

Figura 5 - Dritarja e redaktorit

Në dritaren kryesore, është zakon të theksohen tre elementë kryesorë të theksuar (duke mos llogaritur shiritin standard të titullit):

Shiriti i menysë (Sistemi i menysë);

Paleta e komponentëve;

Shiriti i aksesit të shpejtë (SpeedBar).

Menyja (Figura 6) ofron një ndërfaqe të shpejtë dhe fleksibël për mjedisin Delphi sepse mund të kontrollohet nga një grup "çelësash të nxehtë".

Figura 6 - Shiriti i menysë

Në këtë kuptim, dizajnimi në Delphi nuk është shumë i ndryshëm nga dizajnimi në një mjedis interpretues, por pas përpilimit, marrim kodin që funksionon 10 deri në 20 herë më shpejt se i njëjti që bëhet me një interpretues.

Kjo është gjithashtu e përshtatshme sepse përdor fjalë ose fraza të shkurtra që janë më të sakta dhe më të kuptueshme se ikonat ose piktogramet. Ju mund të përdorni menynë për të kryer një gamë të gjerë detyrash; ka shumë të ngjarë, për detyrat më të zakonshme si hapja dhe mbyllja e skedarëve, kontrolli i korrigjuesit ose konfigurimi i mjedisit të programimit.

Paleta e komponentëve (Figura 7) ju lejon të zgjidhni objektet e dëshiruara për t'i vendosur ato në Form Designer. Për të përdorur paletën e komponentëve, thjesht klikoni në një nga objektet për herë të parë dhe më pas klikoni në Form Designer për herë të dytë. Objekti që keni zgjedhur do të shfaqet në dritaren e projektuar dhe mund të manipulohet me miun.

Paleta e komponentëve përdor faqezim të objekteve. Në fund të paletës është një grup skedash - Standard, Shtesë, Dialogë, etj. Nëse klikoni në një nga skedat, mund të shkoni në faqen tjetër të Paletës së Komponentëve. Parimi i faqezimit përdoret gjerësisht në mjedisin e programimit Delphi dhe mund të përdoret lehtësisht në programin tuaj (faqja shtesë ka komponentë për organizimin e faqeve me skeda në krye dhe në fund).

Figura 7 - Komponenti i paletës

SpeedBar (Figura 8) ndodhet direkt poshtë menysë, në të majtë të Paletës së Komponentëve. SpeedBar bën shumë gjëra që mund të bëhen përmes menysë. Nëse e vendosni miun mbi ndonjë nga ikonat në SpeedBar, do të shihni një këshillë veglash të shfaqet që shpjegon qëllimin e asaj ikone.

Figura 8 - Shiriti i shpejtësisë

Pjesa e fundit e rëndësishme e mjedisit Delphi është Referenca (ndihma on-line), (figura 9). Për të hyrë në këtë mjet, thjesht zgjidhni Help nga menyja e sistemit dhe më pas Delphi Help.

Figura 9 - Drejtoria

Redaktori i figurave (Figura 10) funksionon në mënyrë të ngjashme me programin Windows Paintbrush. Ju mund të hyni në këtë modul duke zgjedhur artikullin e menysë Mjete | redaktori i imazhit.

Figura 10 - Redaktori i imazhit

Dhe tani duhet të marrim parasysh ato elemente që një programues Delphi përdor në jetën e përditshme. Përveç mjeteve të diskutuara më sipër, janë pesë mjete të dërguara me Delphi. Këto mjete janë: korrigjuesi i integruar; korrigjues i jashtëm (i dhënë veçmas); përpiluesi i linjës së komandës; Winsight; Win Spector.

Këto mjete janë mbledhur në një kategori të veçantë, jo sepse janë më pak të rëndësishëm se të tjerët, por sepse luajnë një rol teknik mjaft abstrakt në programim.

Për t'u bërë një programues i fortë Delphi, do t'ju duhet të kuptoni se si të përdorni korrigjuesin Delphi. Debugger ju lejon të kaloni nëpër kodin burimor të një programi, një rresht në një kohë, dhe të hapni një dritare Watch që shfaq vlerat aktuale të variablave të programit.

Debuger-i i integruar, i cili është më i rëndësishmi nga pesë mjetet e listuara më sipër, funksionon në të njëjtën dritare si Redaktori. Korrigjuesi i jashtëm bën gjithçka që bën korrigjuesi i integruar dhe disa të tjera. Është më i shpejtë dhe më i fuqishëm se ai i integruar. Sidoqoftë, nuk është aq miqësor për përdoruesit, kryesisht për shkak të nevojës për t'u larguar nga mjedisi Delphi.

Një përpilues i jashtëm, i quajtur DCC.EXE, është i dobishëm kryesisht nëse dëshironi të përpiloni një aplikacion përpara se ta korrigjoni atë me një korrigjues të jashtëm. Shumica e programuesve ndoshta do të kuptojnë se është shumë më e lehtë të kompilohen në Delphi sesa të përpiqen të ndërtojnë një program nga linja e komandës. Sidoqoftë, gjithmonë do të ketë disa origjinalë që do të ndihen më të lumtur duke përdorur një përpilues të linjës së komandës. Por është një fakt - është e mundur të krijohet dhe përpilohet një program Delphi duke përdorur vetëm DCC.EXE dhe një program tjetër CONVERT.EXE për të ndihmuar në krijimin e formularëve. Sidoqoftë, kjo qasje është e papërshtatshme për shumicën e programuesve.

WinSight dhe WinSpector janë kryesisht me interes për programuesit me përvojë të Windows. Kjo nuk do të thotë që një fillestar nuk duhet t'i drejtojë ato dhe të eksperimentojë me to vetë. Por këto mjete janë dytësore dhe përdoren për qëllime të ngushta teknike.

Nga dy mjetet, WinSight është padyshim më i dobishëm. Funksioni i tij kryesor është të lejojë monitorimin e sistemit të mesazheve Windows. Ndërsa Delphi bën shumë për të fshehur detajet komplekse të këtij sistemi të mesazheve nga përdoruesit e papërvojë, Windows është megjithatë një sistem operativ i drejtuar nga ngjarjet. Pothuajse të gjitha ngjarjet kryesore dhe të vogla në mjedisin Windows marrin formën e mesazheve që transmetohen me intensitet të lartë në dritaret e ndryshme në ekran. Delphi ju jep akses të plotë në mesazhet e Windows dhe ju lejon t'u përgjigjeni atyre sipas dëshirës. Si rezultat, WinSight bëhet një domosdoshmëri për përdoruesit e avancuar. WinSpector ruan një rekord të gjendjes aktuale të makinës në një skedar teksti; Ju mund ta shikoni këtë skedar për të zbuluar se çfarë nuk shkon me programin. Ky mjet është i dobishëm kur programi është në funksionim provë - mund të merrni informacione të rëndësishme kur sistemi rrëzohet.

Kështu, puna në mjedisin Delphi bazohet në teknologjinë e orientuar drejt objektit dhe vizualizimin e procesit të krijimit të programeve. Kjo teknologji mbështet ndërtimin e programeve duke përcaktuar objektet dhe duke vepruar mbi to. Mjedisi vizual e çliron zhvilluesin nga nevoja për të ditur shumë detaje teknike, gjë që ju lejon të përqendroheni në thelbin e problemit që zgjidhet, zvogëlon kohën dhe përmirëson cilësinë e punës. Pasi të jeni njohur me mjedisin e programimit Delphi, duke marrë parasysh avantazhet e tij të qarta - dizajnin vizual të formave dhe përdorimin e një biblioteke të komponentëve vizualë, mund ta përdorni këtë produkt OOP për të krijuar një paketë teknikash të automatizuara.

Dërgoni punën tuaj të mirë në bazën e njohurive është e thjeshtë. Përdorni formularin e mëposhtëm

Studentët, studentët e diplomuar, shkencëtarët e rinj që përdorin bazën e njohurive në studimet dhe punën e tyre do t'ju jenë shumë mirënjohës.

Postuar ne http://www.allbest.ru/

3.2 Përshkrimi i mjedisit të programimit

3.2.1 Mjedisi i zhvilluesit Delphi

Interesi për programim po rritet vazhdimisht. Kjo është për shkak të zhvillimit dhe zbatimit të teknologjisë së informacionit në jetën e përditshme. Nëse një person merret me një kompjuter, atëherë herët a vonë ai ka një dëshirë, dhe ndonjëherë një nevojë, të mësojë se si të programojë.

Ndër përdoruesit e kompjuterëve personalë, familja e sistemeve operative Windows është aktualisht më e popullarizuara dhe, natyrisht, ata që do të programojnë priren të shkruajnë programe që do të funksionojnë në këto sisteme. Zhvillimi i shpejtë i teknologjisë kompjuterike, nevoja për mjete efektive të zhvillimit të softuerit çuan në shfaqjen e sistemeve programuese të fokusuara në të ashtuquajturin "zhvillim të shpejtë", ndër të cilët janë Borland Delphi dhe Microsoft Visual Basic. Sistemet e zhvillimit të shpejtë bazohen në teknologjinë e dizajnit vizual dhe programimit të ngjarjeve, thelbi i së cilës është se mjedisi i zhvillimit merr pjesën më të madhe të gjenerimit të kodit të programit, duke i lënë programuesit të projektojë kutitë e dialogut dhe funksionet e trajtimit të ngjarjeve.

Delphi është një mjedis zhvillimi për programet e krijuara për të punuar në sistemet operative të familjes Windows. Programet në Delphi krijohen në bazë të teknologjisë moderne të dizajnit vizual, e cila, nga ana tjetër, bazohet në idetë e programimit të orientuar nga objekti. Programet në Delphi shkruhen në gjuhën Object Pascal, e cila është pasardhësi dhe zhvillimi i gjuhës Turbo Pascal. Gjuha e programimit Turbo Pascal, si dhe mjedisi i integruar i zhvillimit me të njëjtin emër në të cilin është përdorur, ka fituar popullaritet të gjerë në të kaluarën e afërt si një mjet për zhvillimin e produkteve softuerike dhe veçanërisht si një mjet për mësimin e programimit. Ky popullaritet ishte për shkak të thjeshtësisë së gjuhës, përpiluesit me cilësi të lartë dhe mjedisit të përshtatshëm të zhvillimit.

Delphi dhe Object Pascal janë rezultat i një evolucioni të gjatë dhe aktualisht janë produkte që pasqyrojnë teknologjinë më të fundit kompjuterike. Në veçanti, kjo do të thotë që me Delphi mund të krijoni një shumëllojshmëri të gjerë të llojeve të programeve, nga aplikacionet e konsolës deri tek aplikacionet për të punuar me bazat e të dhënave dhe internetin.

3.2.2 Delphi IDE

Një mjedis zhvillimi i integruar (IDE) është një mjedis që ka gjithçka që ju nevojitet për të dizajnuar, ekzekutuar dhe testuar aplikacione dhe ku gjithçka synon të lehtësojë procesin e krijimit të programeve. IDE integron një redaktues kodi, një korrigjues, shirita veglash, një redaktues imazhi, një paketë veglash të bazës së të dhënave - gjithçka me të cilën duhet të punoni.

Nisni Delphi duke përdorur menunë e Windows Fillimi | Programet. Kur klikoni në ikonën Delphi, dritarja kryesore e Mjedisit të Zhvillimit të Integruar do të hapet para jush (shih Figurën 1) Në përgjithësi, dritaret IDE janë të njëjta për të gjitha versionet e Delphi.

Fig 1 Dritarja kryesore e Mjedisit të Zhvillimit të Integruar në Delphi6

Në krye të dritares IDE që shihni shiriti i menusë kryesore . Përbërja e tij ndryshon disi nga versioni në version dhe, për më tepër, varet nga versioni i Delphi me të cilin po punoni.

Menyja kryesore ju lejon të telefononi të gjitha mjetet që ju nevojiten për të punuar me projektin. Merrni parasysh qëllimin e seksioneve të menysë dhe funksionet përkatëse.

Skedari(Skedari)- përmban një grup komandash për të punuar me skedarë, ju lejon t'i shtoni ato në projekt, të krijoni skedarë të rinj duke përdorur shabllone, të fshini, riemërtoni dhe printoni. Përveç kësaj, ky seksion përmban komanda për krijimin e formave dhe aplikacioneve të reja dhe një komandë daljeje. Delphi 6 përfshin një komandë për të krijuar një element të ri Frame.

Redakto(Redakto)- këtu, në përputhje me emrin, ka komanda për redaktimin e tekstit, fshirjen dhe zhvendosjen e tij në clipboard, ngjitjen e tekstit nga clipboard dhe anulimin e operacioneve të redaktimit. Ky seksion fokusohet në komandat për kontrollin e pozicionit të komponentëve në sipërfaqen e formularit, si dhe komandat për shtimin e një vetie, procedurë dhe funksioni të ri në ndërfaqen e komponentit ActiveX që po zhvilloni. Duke përdorur një nga opsionet e seksionit, është gjithashtu e mundur të ndalohet ndryshimi i pozicionit të përbërësve në formular.

Kërko(Kërko)- përmban një grup komandash për të punuar me tekstin, kërkimin dhe zëvendësimin e tij, dhe të dyja mund të kryhen si në një skedar ashtu edhe në të gjithë skedarët e projektit ose në çdo drejtori dhe / ose nëndrejtori të disponueshme për momentin. Ky seksion përmban gjithashtu një komandë për të kërkuar tekst dhe gabime duke përdorur eksploruesin.

pamje(Pamje)- nën këtë emër, komandat kombinohen për të thirrur mjetet më të përdorura të menaxhimit të projektit, si p.sh projektimenaxher(Menaxher i Projektit), Përkthimimenaxher(Menaxheri i gjuhës DLL), ObjektInspektor(Inspektori i objekteve), te- Bëni- Listë(lista e detyrave), RadhitjePaleta(Dritarja e shtrirjes së komponentëve), Shfletuesi(Studiues), Kodieksplorues(Udhëzues programi), KomponentiListë(Lista e komponentëve), DritareListë(kutia e listës), llojiLibrari(Biblioteka e tipit), korrigjimiDritaret(Dritarja e korrigjuesit). Këto të fundit përfshijnë Pikat e ndërprerjes(Lista e pikave të ndërprerjes), telefononiRafte(Dritarja e stivës), Orë(Dritarja e kontrollit të ndryshueshëm), LokalVariablat(Dritarja e variablave lokale), Fijet(Dritaret e statusit të temës), Modulet(Dritarja e moduleve të ekzekutueshme), CPU(Dritarja e kontrollit të ndryshueshëm), FPU(Dritarja e operacioneve me pikë lundruese), ngjarjeRegjistrohu(Dritarja e ngjarjes). Përveç kësaj, ekziston edhe një seksion menuje NdryshoForma/ njësi(Ndërruesi i formularit/modulit) dhe opsionet Format(dritarja e formularit), Njësitë(dritarja e moduleve), I riRedaktoDritare(New Editing Window), i cili, siç nënkupton edhe emri, ju lejon të shfaqni dritaret e formave, modulet dhe të krijoni një dritare të re redaktimi, si dhe të personalizoni shiritin e veglave. Përveç tyre, Delphi5 tani ka mundësinë të ruajë cilësimet aktuale të mjedisit për përdorim të mëvonshëm duke përdorur një grup komandash nga seksioni Desktopët.

projekti(projekt)- projektuar për të shtuar një projekt depo(Arkivi i objekteve), ngarkoni dritaren e redaktimit të tekstit të projektit, shtoni projekte në një grup, përpiloni një projekt të veçantë dhe një grup në tërësi, kontrolloni korrektësinë e kodit në të dyja rastet, merrni informacione për rezultatet e përpilimit të projektit, vendosni ueb - aplikacionet dhe eksportoni ato në serverin e uebit dhe thirrni elementin Opsione(Dritarja e vetive të projektit). Përveç këtyre funksioneve, Delphi5 prezantoi aftësinë për të përdorur një grup komandash nga seksioni Gjuhët krijoni një DLL të veçantë me një skedar burimi që përmban mbështetje gjuhësore kombëtare.

Vraponi(Vraponi)- ju lejon të ekzekutoni aplikacionin e zhvilluar, t'i kaloni një varg parametrash, të korrigjoni gabimet, të vendosni pikat e ndërprerjes, të kryeni ekzekutimin hap pas hapi, të shikoni vlerat e variablave dhe t'i ndryshoni ato. Kur zhvilloni komponentë ActiveX, mund të përdorni komandat e menysë për të regjistruar një server ActiveX ose për të hequr hyrjen e tij nga regjistri i sistemit. Kjo meny përmban gjithashtu opsionin që kërkohet për të instaluar objektin MTS në Serverin e Transaksionit të Microsoft (MTS) për përdorim të mëtejshëm nën kontrollin e këtij serveri. Delphi 5 prezantoi një seksion Bashkangjitteprocesi, i cili ju lejon të korrigjoni proceset që funksionojnë jo vetëm në kompjuterin lokal, por edhe në një kompjuter të largët.

Komponenti(Përbërësit)- Komandat për instalimin e komponentëve, importimin e komponentëve ActiveX, krijimin e komponentëve të rinj dhe shablloneve të komponentëve, redaktimin e paketave dhe personalizimin e paletës së komponentëve janë të përqendruara këtu.

Baza e të dhënave(Baza e të dhënave)- përmbajnë komanda për thirrjen e shërbimeve për të punuar me bazat e të dhënave, si p.sh SQLeksplorues(Eksploruesi i bazës së të dhënave), SQLMonitor (SQLmonitor) Dhe Forma Magjistar(Mjeshtër i krijimit të formave).

Mjetet(Shërbimi)- ju lejon të vendosni vetitë e mjedisit të punës Delphi dhe korrigjuesin, të konfiguroni arkivin e projektit, të shtoni ose hiqni shërbime shtesë për të punuar në projekt. Në Delphi 6, ky seksion përfshin një komandë që mund të hapë një arkiv tjetër - Përkthimidepo, ku ruhen vargjet e burimeve të alfabetit kombëtar.

Ndihmë(Ndihmë)- kombinon komandat për thirrjen e sistemit të ndihmës Delphi dhe cilësimet e tij, dhe gjithashtu ju lejon të përdorni serverin në ueb për më shumë informacion.

Poshtë shiritit të menusë kryesore janë dy shiritat e veglave. Paneli i majtë përmban dy rreshta butonash të shpejtë që kopjojnë disa nga komandat më të përdorura të menusë.

shiriti i shpejtësisë(Toolbar) ju lejon të organizoni akses të shpejtë në veglat e Delphi që ju nevojiten.

Për të personalizuar shiritin e veglave, zgjidhni seksionin pamje => Shiritat e veglave menuja kryesore ose përdorni menynë kërcyese të shiritit të veglave. Pas kësaj, specifikoni se cili nga grupet e butonave "të shpejtë" duhet të shfaqet në panelin e disponueshëm standarde(Standard), pamje(pamje), korrigjimi(Debuguesi) Me porosi(Me porosi), KomponentiPaleta(Paleta e komponentëve). Ju mund të zgjidhni ato që janë të nevojshme për punë, dhe përveç kësaj, të përcaktoni se cilët butona "të shpejtë" do të përfshihen në secilin prej grupeve.

Shiriti i veglave është konfiguruar si më poshtë. Së pari zgjidhni seksionin e menusë që shfaqet Personalizoje(Cilësimet e përdoruesit) dhe në dritaren që shfaqet (shih Fig. 2) hapni faqen Komandat(Komanda). Më pas, duke përdorur miun, zgjidhni ikonën e opsionit që ju nevojitet në dritaren e djathtë dhe tërhiqeni atë në shiritin e veglave. Për të hequr butonat e panevojshëm, thjesht tërhiqni ato nga shiriti i veglave në dritare Komandat.

Përveç kësaj, duke përdorur faqen Opsione(Opsionet) e kësaj dritareje, mund të vendosni nëse do të shfaqet apo jo një këshillë veglash (varg shfaqjekëshilla për veglat(Shfaq emrat e veglave)) kur lëviz kursorin mbi butonat e shiritit të veglave dhe nëse duhet të përfshihet apo jo një kombinim i tasteve "të shpejtë" në këshillën e veglave (vargu shfaqjeshkurtoreçelësatkëshilla për veglat(Trego shkurtoret e veglave)) për të thirrur një komandë që niset duke klikuar në butonin.

Paneli i djathtë përmban paleta e komponentëve bibliotekat e komponentëve vizualë.

Komponentipaleta(Component Palette) është një nga mjetet më të përdorura në Delphi. Ai përbëhet nga një numër më i madh faqesh në të cilat ndodhen komponentët (shih Figurën 3). Gjatë punës, përdoruesi mund të krijojë faqe të reja dhe të fshijë ato ekzistuese, të shtojë dhe heqë komponentë në secilën prej faqeve, të ndryshojë rendin e tyre.

oriz. Paleta me 3 komponentë

standarde- Komponentët standardë të kontrollit Delphi. zgjerimi i aftësive të grupit të mëparshëm;

Shtesë-komponentë shtesë të kontrollit Delphi, duke zgjeruar aftësitë e grupit të mëparshëm;

Fito32 - komponentë që përmbledhin një grup ndërfaqesh 32-bitësh të dritareve (9x/NT);

Sistemi- komponentë specifikë të sistemit jo-vizual të Delphi;

Të dhënatQasja- komponentët për qasje në bazat e të dhënave;

Të dhënatKontrollet- komponentë për shfaqjen e informacionit nga bazat e të dhënave;

ADO- komponentë që ju lejojnë të lidheni me bazat e të dhënave duke përdorur Objektet e të Dhënave ActiveX (ADO);

NdërBazë- komponentë të projektuar për t'u lidhur me bazat e të dhënave InterBase pa përdorur Borland Database Engine (BDE) ose ActiveX Date Objects (ADO);

MIDAS- komponentë për teknologjinë e aksesit në bazën e të dhënave multilink;

Internet Express-komponentët që ju lejojnë të krijoni aplikacione që mund të funksionojnë si me aplikacionin e serverit të uebit (aplikacionet e internetit) ashtu edhe me bazën e të dhënave me shumë nivele (aplikacionet me shumë nivele);

Internet-komponentët për të punuar në internet;

rrjetë e shpejtëkomponentët- komponentë, falë të cilëve aplikacionet mund të përdorin protokolle të ndryshme të internetit;

vendimkubik- komponentë për analizë shumëdimensionale të informacionit të bazës së të dhënave (vetëm në Delphi Client/Server ofrimit);

QRaport- komponentë për dizajnin vizual të raporteve të printuara;

Dialogët- komponentë që përmbledhin kutitë standarde të dialogut të Windows;

Fito 3.1 - Komponentët e Menaxhimit të Windows 3.1 (për pajtueshmërinë e prapambetur të aplikacioneve ) ;

mostrat- komponentët që përdoren si shembuj në dokumentacion (tekstet e tyre gjenden në dosjen /DELPHI/SOURCE/SAMPLES/);

ActiveX- Komponentët ActiveX të zhvilluara nga palë të treta;

Serveratfaqekomponentët-komponentët që janë një "mbështjellës" VCL për serverët e njohur COM.

Paleta e komponentëve mund ose nuk mund të shfaqet në shiritin e veglave Delphi. Ky opsion kontrollohet duke përdorur artikullin e menusë View => Component Palette. Ashtu si në versionet e mëparshme, konfigurimi i paletës bëhet pa ripërpiluar VCL.

Në fushën kryesore të dritares, mund të shihni dritaren e Object Inspector në të majtë, me ndihmën e së cilës më vonë do të vendosni vetitë e komponentëve dhe mbajtësve të ngjarjeve. Kjo faqe përbëhet nga 2 kolona: kolona e majtë përmban emrin e pronës, dhe kolona e djathtë përmban vlerën specifike të pronës (shih figurën 4)

oriz. 4 Inspektor i objekteve

Dritarja e Inspektorit të Objekteve shfaq informacion për komponentin që klikohet. Rreshtat e faqeve të kësaj dritareje zgjidhen me klikim të mausit dhe mund të shfaqin veti të thjeshta ose komplekse. Karakteristikat e thjeshta përfshijnë vetitë që përcaktohen nga një vlerë e vetme - një numër, një varg karakteresh, një vlerë False ose True, etj. Vetitë komplekse përcaktohen nga një grup vlerash. Simboli "+" tregohet në të majtë të emrit të pronave të tilla. Duke klikuar dy herë mbi emrin e një prone të tillë zgjerohet lista e vlerave komplekse të pronës. Lista e zgjeruar mbyllet gjithashtu duke klikuar dy herë mbi emrin e pronës komplekse. Një veçori e re interesante në Delphi 6 është shtimi në Object Inspector i të ashtuquajturit lidhje të zgjeruara të komponentëve inline(referencat e zgjeruara të komponentëve inline) ose, shkurt, komponentët inline. Ky term i referohet disa veçorive të komponentëve, vlerat e të cilave janë emrat e përbërësve të tjerë (d.m.th. referenca për komponentët e tjerë).

Për shembull, shumë komponentë kanë një veti të Menusë Popup që përmban emrin e komponentit që është menyja e kontekstit. Vetitë që përmbajnë një referencë për një komponent të integruar shfaqen në Inspektorin e Objekteve si parazgjedhje me të kuqe. Kur një vetie të tillë i caktohet një vlerë, një simbol "+" shfaqet pranë tij. Nëse klikoni dy herë në pronën që përmban emrin e komponentit të integruar, ose thjesht klikoni në simbolin "+", do të hapet lista e vetive të komponentit të integruar.

Karakteristikat e komponentit të integruar shfaqen si parazgjedhje me ngjyrë të gjelbër.

Në të djathtë, ju mund të shihni një dritare të formularit bosh, gati për transferimin e komponentëve në të. Më poshtë është dritarja e Redaktuesit të Kodit. Zakonisht nuk është i dukshëm në pamjen e parë në ekran, pasi madhësia e tij është e barabartë me madhësinë e formularit dhe dritarja e Redaktuesit të Kodit mbulohet plotësisht nga dritarja e formularit.

Ekziston një marrëdhënie e pazgjidhshme midis përmbajtjes së dritares së formularit dhe dritares së redaktuesit të kodit, e cila kontrollohet rreptësisht nga Delphi. Për shembull, vendosja e një komponenti në një formular çon në një ndryshim automatik në kodin e programit. Siç u përmend më lart, boshllëqet për mbajtësit e ngjarjeve krijohen gjithashtu automatikisht. Në të njëjtën kohë, programuesi mund të plotësojë boshllëqet me përmbajtje specifike - të fusë operatorë, të shtojë përshkrime të variablave të tyre, llojeve, konstanteve, etj. Në të njëjtën kohë, programuesi duhet të kujtojë se ai nuk mund të fshijë nga teksti i programit ato rreshta që mjedisi Delphi ka futur atje.

3.2.3 Struktura e projektit Delphi

Një program Delphi është një seri skedarësh të lidhur. Pra, çdo program përbëhet gjithmonë nga një skedar projekti tashmë i njohur për ne (një skedar i tillë ka ekstensionin .dpr) dhe një ose më shumë module (skedarë me shtesën .pas). Skedari i projektit nuk është menduar të modifikohet nga përdoruesi dhe krijohet automatikisht nga vetë sistemi i programimit Delphi. Për të parë përmbajtjen e skedarit të projektit, duhet të ekzekutoni komandën Project | Shiko burimin. Përmbajtja e një skedari projekti mund të jetë, për shembull, si më poshtë:

programProjektl;

Format,

Njësia në "Unitl.pas" (Forml);

($R*.RES)

Aplikimi.Inicializoj;

Application.CreateForm(TForml, Form);

Aplikimi.Run;

fund.

Një skedar projekti (moduli kryesor) fillon me fjalën program i ndjekur nga një emër programi që përputhet me emrin e projektit. Emri i projektit vendoset nga programuesi kur skedari i projektit ruhet dhe ai përcakton emrin e skedarit të ekzekutueshëm (.exe) të krijuar nga mjedisi Delphi. Më pas, fjala përdor pasohet nga emrat e moduleve të përdorura: moduli standard Forms dhe moduli i formës Unitl. Direktiva e ngjashme me komentin ($R *.res) i thotë përpiluesit të përdorë një skedar burimi që përmban një përshkrim* të burimeve të aplikacionit, si për shembull një ikonë. Ylli tregon se emri i skedarit të burimit është i njëjtë me skedarin e projektit, por me një shtrirje .res.

Pjesa e ekzekutueshme e modulit kryesor është e vendosur midis kllapave të operatorit fillimi...fundi. Deklaratat e pjesës së ekzekutueshme sigurojnë inicializimin e aplikacionit dhe shfaqjen e dritares së fillimit.

Përveç modulit kryesor, çdo program përfshin të paktën një modul formulari, i cili përmban një përshkrim të formularit të fillimit të aplikimit dhe procedurave që e mbështesin atë. Në Delphi, çdo formë ka modulin e vet. Për të kaluar ndërmjet formularit dhe dritares së redaktuesit të kodit që përmban modulin përkatës, ekzekutoni komandën e menusë kryesore View | Ndryshoni Form/Unit ose shtypni tastin e funksionit F12.

Modulet janë njësi softuerike që shërbejnë për të përmbajtur fragmente programi. Me ndihmën e teksteve programore (kodet e programit) që përmbahen në to realizohet detyra që zgjidh përdoruesi. Modulet kanë një strukturë standarde (sekuencë dhe listë seksionesh) të ofruar nga gjuha programuese Object Pascal. Këtu është struktura e përgjithshme e modulit:

njësi< Emrimodul >;

ndërfaqe

…………………………

zbatimi

…………………………

inicializimi

…………………………

finalizimi

…………………………

fund.

Si shembull, këtu është përmbajtja e modulit në formën në të cilën është menjëherë pas ngarkimit të mjedisit Delphi:

njësinjësil;

ndërfaqe

dritaret,mesazhe,sysutils,opsione,klasa,grafika,Kontrollet, formularët,Dialogët;

TForml= klasa (TForm)

{ Deklarata private }

{ Publikedeklaratat }

Forma 1:TForm1;

zbatimi

{$ R*. dfm}

fund.

Një modul fillon me fjalën njësi e ndjekur nga emri i modulit. Është ky emër që përmendet në listën e moduleve të përdorura në deklaratën e përdorimit të modulit kryesor të aplikacionit.

Një modul mund të përbëhet nga katër seksione: ndërfaqja, zbatimi, inicializimi dhe pjesa përfundimtare.

Seksioni i ndërfaqes (duke filluar me fjalën ndërfaqe) i tregon përpiluesit se cilat të dhëna në modul janë të disponueshme për modulet e tjera në program. Ky seksion liston (pas fjalës së përdorimit) modulet standarde të përdorura nga ky modul dhe gjithashtu përmban një përshkrim të llojit të formularit të gjeneruar nga Delphi që ndjek fjalën e tipit.

Seksioni i zbatimit fillon me fjalën implementim dhe përmban deklarata të variablave, procedurave dhe funksioneve lokale që mbështesin funksionimin e formularit. Në fillim të seksionit të zbatimit, ekziston një direktivë ($R *.dfin) që i thotë përpiluesit të fusë komanda për vendosjen e vlerave të vetive të formës në seksionin e zbatimit, të cilat ndodhen në një skedar me ".dfm " shtesa, emri i së cilës përputhet me emrin e modulit. Skedari është në formatin dfm është gjeneruar nga Delphi bazuar në pamjen e formularit.

Direktiva ($R *.dfm) ndiqet nga përshkrimet e procedurave për trajtimin e ngjarjeve të formularit. Këtu programuesi mund të vendosë gjithashtu një përshkrim të procedurave dhe funksioneve të tij që mund të thirren nga procedurat e trajtimit të ngjarjeve.

Pjesa e fillimit dhe e fundit janë opsionale. Pjesa inicuese fillon me fjalën inicializimi, ose mbyllet në kllapat e operatorit-1 start...end. Deklaratat në këtë pjesë ekzekutohen përpara se kontrolli të transferohet në programin kryesor dhe zakonisht përdoren për të përgatitur punën e tij.

Pjesa e fundit fillon me fjalën finalizim dhe përmban deklarata që ekzekutohen në momentin që programi përfundon.

Në shembullin e modulit të mësipërm, pjesa e fillimit dhe e fundit mungojnë. .

Ndryshe nga skedari i projektit i krijuar automatikisht nga Delphi, moduli mund të ndryshohet (redaktohet) nga programuesi. Kur një përdorues krijon një formë të re, një modul i ri do të krijohet automatikisht. Programi mund të përmbajë deri në disa dhjetëra forma. Teksti i modulit do të jetë i disponueshëm si për përdoruesin ashtu edhe për vetë mjedisin Delphi, i cili automatikisht do të futë një përshkrim të çdo komponenti të shtuar në formular në tekstin e modulit, si dhe do të krijojë boshllëqe (vija kodi) për mbajtësit e ngjarjeve. Në të njëjtën kohë, programuesi mund të shtojë metodat e tij në klasat e deklaruara më parë, të plotësojë mbajtësit e ngjarjeve me përmbajtje specifike, të fusë variablat e tij, llojet, konstantet, etj. Por, siç u përmend më herët, programuesi nuk mund të fshijë linjat e futura në tekstin e modulit nga korniza Delphi.

Kur përpilon një program, Delphi krijon skedarë .dcu për çdo modul.

Kështu, skedari pas përmban kodin e programit të modulit, i cili u krijua në dritaren e redaktuesit të kodit nga përpjekjet e përbashkëta të programuesit dhe mjedisit Delphi, skedari me shtesën .dfm ruan përshkrimin e përmbajtjes së dritares së formularit. , dhe skedari dcu përmban rezultatin e konvertimit të tekstit nga të dy skedarët në udhëzimet e makinës. Lidhësi i përfshirë në Delphi IDE konverton skedarët .dcu në një skedar të vetëm bootable (të ekzekutueshëm) .exe. Skedari i ekzekutueshëm ju lejon të ekzekutoni programin si një aplikacion i pavarur.

3.2.4 Biblioteka e komponentit vizual

Klasat e krijuara nga zhvilluesit e Delphi formojnë një strukturë komplekse hierarkike të quajtur Biblioteka e Komponentit Vizual (VCL). Numri i klasave të përfshira në VCL është disa qindra. Figura 5 tregon klasat bazë që janë paraardhësit e të gjitha klasave të tjera.

Komponentët Instancat e klasës që janë pasardhës të klasës TComponent quhen. Instancat e të gjitha klasave të tjera quhen objekte. Dallimi midis komponentëve dhe vetëm objekteve është se komponentët mund të manipulohen në një formë, ndërsa objektet jo.

Një shembull tipik i një klase të përcaktuar në VCL që nuk është një komponent është klasa TFont. Ne nuk mund të vendosim drejtpërdrejt një objekt të klasës TFont në formular. Nga ana tjetër, kur punojmë, për shembull, me komponentë të tillë si Label ose Edit, do të përdorim veçorinë Font të tipit të klasës TFont.

Postuar ne http://www.allbest.ru/

Vini re gjithashtu se jo të gjithë komponentët pasardhës të klasës TComponent janë vizualë. Për shembull, komponenti Timer, i krijuar për të numëruar intervalet në kohë reale, është jo-vizual.

Sa më sipër bie disi në kundërshtim me emrin VCL - Visual Components Library, por, nga ana tjetër, komponentët vizualë janë arritja kryesore e zhvilluesve të Delphi, blloqet ndërtuese që krijojnë kornizën e çdo aplikacioni. Klasat e mbetura VCL janë baza për krijimin e komponentëve vizualë ose janë të një natyre ndihmëse.

Siç u përmend më herët, në përputhje me parimin e trashëgimisë, komponentët e Delphi trashëgojnë të dhëna dhe metoda për përpunimin e tyre nga prindërit e tyre. Prandaj, përpara se të filloni të njiheni me komponentë specifikë, do të jetë e dobishme të njiheni me klasat bazë të paraqitura në Figurën 5.

Përshkrimi i mjedisit operativ. Të mirat dhe të këqijat e Windows 98

Si çdo program, Windows 98 ka pikat e forta dhe të dobëta; Le të fillojmë me të fortët.

Së pari, është një ndërfaqe mjaft miqësore për përdoruesit (edhe pse shumë njerëz e shohin atë disi konfuze).

Së dyti, të gjitha programet që funksionojnë nën Windows 98 kanë një ndërfaqe standarde (për aq sa është e mundur për programet që kryejnë një shumëllojshmëri të gjerë funksionesh). Në praktikë, kjo do të thotë që kur zotëroni një program të ri, nuk keni nevojë të rimësoni çdo herë, dhe përveç kësaj, do të dini se si kryhen funksionet themelore, themelore (për shembull, hapja e një dokumenti).

Së treti, mbështetja për një shumëllojshmëri të gjerë pajisjesh dhe mekanizmi Plug and Play Windows 98 gjen shumicën e pajisjeve të reja vetë, duke instaluar automatikisht drejtuesit e nevojshëm për to dhe ky mekanizëm është përmirësuar në krahasim me versionin e mëparshëm.

Së katërti, përputhshmëri pothuajse e plotë nga lart poshtë. Të gjitha programet (me përjashtime të rralla) të shkruara për versionet e Windows dhe MS-DOS funksionojnë mirë nën Windows 98.

Së pesti, mekanizmi i multitasking dhe mbrojtja nga përplasjet u përmirësuan në krahasim me versionin e mëparshëm (megjithëse vetëm për programet e shkruara posaçërisht për Windows 95 dhe Windows 98). Është e mundur të ekzekutohen disa programe në të njëjtën kohë (ndërsa, për shembull, një program kryen llogaritje komplekse, mund të shkruani tekst në një tjetër), përveç kësaj, prishja (varja) e një programi nuk shkakton humbje të të dhënave në të gjitha programet e tjera për momentin.

Së gjashti, një mekanizëm i përmirësuar përmirësimi - përditësimi i sistemit operativ tani bëhet lehtësisht nëpërmjet internetit.

Së shtati, mjetet e integruara për të punuar dhe integruar me internetin.

Së teti, punë më efikase në kompjuterë me Pentium dhe procesorë më të vjetër.

Së nënti, mjetet e shumëpritura të kalibrimit të ngjyrave në nivelin e sistemit operativ dhe mbështetje për deri në 7 monitorë njëkohësisht.

Marrja në konsideratë e pikave të forta të Windows 98 në krahasim me sistemet e tjera operative është e pafundme, por, mbase, të gjitha kryesoret tashmë janë konsideruar. Tani për dobësitë.

Siç e dini, ju duhet të paguani për gjithçka dhe duhet të paguani për të gjitha lehtësitë e Windows 98 me një ngarkesë shumë të madhe në pajisjen kompjuterike. Windows 98 (si paraardhësi i tij Windows 95) është shumë kërkues për sa i përket shpejtësisë së procesorit, RAM-it dhe hapësirës së lirë të diskut (për më tepër, këto kërkesa janë rritur pak në krahasim me versionin e mëparshëm). Kështu, disavantazhi kryesor janë kërkesat e larta për shpejtësinë e të gjitha pjesëve të kompjuterit pa përjashtim. Nëse përdorni Windows 98 në kompjuterë të ngadaltë, atëherë për shkak të kohëzgjatjes së vazhdueshme dhe pritjes, puna kthehet nga e këndshme në mundim të vërtetë.

Një tjetër disavantazh i Windows 98 është kryerja e paplotë e tij me shumë detyra, veçanërisht për programet e vjetra. Dhe nëse Windows 98 përballet me shpërndarjen e burimeve me mjaft sukses, atëherë situata nuk është ende shumë e mirë me mbrojtjen - nëse funksionimi i gabuar i njërit prej programeve çon në shkatërrimin e burimeve të sistemit të përbashkët, atëherë Windows 98 ka shumë të ngjarë të ndalojë së punuari normalisht.

Pengesa më e madhe e Windows 98, e lidhur me kritikën e kohës, nuk lejon përdorimin e kësaj guaske për të përpunuar sinjalet që vijnë nga jashtë në kohë reale. Në këtë rast, Windows 98 thjesht "mbyt".

Megjithëse Windows 98 synon përdoruesit e rregullt të internetit, shkalla e mbrojtjes së tij kundër aksesit të paautorizuar (hakimit) është ende e pamjaftueshme.

Së fundi, fatkeqësisht, Windows 98 nuk është pa gabime, ashtu si programet e tjera.

Elementet e ndërfaqes së Windows 98

Desktop

Pas fillimit të Windows 98, ju shkoni në desktop (Desktop). Disa elementë të ndërfaqes Windows 98 zakonisht ndodhen këtu:

Kompjuteri im(E imjakompjuter) - përmban një pemë që përfaqëson me kusht të gjitha dosjet në kompjuter;

Shporta (RicikloniBin) - ju lejon të fshini skedarët dhe dosjet. Nëse tërhiqni ndonjë skedar (dosje) në ikonë Shporta (RicikloniBin) (ikona do të bëhet blu), më pas do ta fshini nga disku;

Rrjeti (rrjetilagje) - ju lejon të shikoni burimet e rrjetit nëse jeni të lidhur me rrjetin;

çantë (E imjarast i shkurtër) - ju lejon të sinkronizoni skedarët që përpunohen në disa kompjuterë në të njëjtën kohë. Nëse e përdorni apo jo, varet nga ju;

Interneteksplorues- Ju lejon të lundroni në internet. Nëse nuk jeni klient Interneti, kjo ikonë gjithashtu mund të hiqet;

Outlookshprehin - kjo është një lloj kuti postare ku informacioni do të merret me e-mail. Nëse nuk keni një të tillë, atëherë mos ngurroni ta vendosni Outlookshprehin V karroca e blerjeve (RicikloniBin) ;

dokumentet e mia (E imjadokument) - një dosje për dokumente personale, ju jeni të ftuar të ruani rezultatet e punës tuaj në të (nëse vendndodhja e saj në disqet e paracaktuar nuk ju përshtatet, mund ta zhvendosni në çdo vend).

Shiriti i detyrave

Shiriti i detyrave zakonisht ndodhet në fund të ekranit. Ai përmban butona për të gjitha programet që ekzekutohen aktualisht dhe dosjet e hapura. Për të shkuar te ndonjë nga detyrat e ekzekutuara, thjesht klikoni në butonin përkatës në shiritin e detyrave. Nëse nuk e keni të qartë se cila detyrë korrespondon me butonin, mbajeni miun mbi të për disa sekonda.

Në pjesën e djathtë të shiritit të detyrave ka një tregues të paraqitjes aktuale të tastierës (gjuhës), klikimi mbi të ju lejon të ndryshoni paraqitjen.

Aty ndodhet edhe ora. Nëse mbani treguesin e miut mbi to për disa sekonda, do të shfaqet data aktuale.

Butoni i fillimit dhe menyja kryesore

Në anën e majtë të shiritit të detyrave është butoni Start. Duke klikuar këtë buton shfaqet menyja kryesore, e cila ju lejon të nisni çdo program, të telefononi ndihmë, të gjeni një skedar, etj.

Le të themi se dëshironi të ekzekutoni një program. Duhet të klikoni në butonin Start, të zgjidhni artikullin e dëshiruar, të prisni që të hapet niveli tjetër i menysë dhe të përsërisni hapa të ngjashëm derisa të arrini ikonën e programit që ju nevojitet.

Llojet e dritareve

Të gjitha dritaret e përdorura nga Windows mund të ndahen në pesë lloje:

Dritarja e Windows - programet;

Dritarja DOS - një program që funksionon në një dritare;

një dritare dytësore Windows - programe (të krijuara drejtpërdrejt nga vetë programi).

Një dritare me një mesazh ose kërkesë (krijuar nga një prej programeve të Windows që ekzekutohen aktualisht).

Dritarja e dosjes së zgjeruar.

Dritarja e Windows - programet. Si rregull, ai përmban të gjithë elementët e përshkruar më sipër. Kreu përmban emrin e programit.

Dritarja DOS - programet. Nga - nën Windows, mund të ekzekutoni programe të dizajnuara për të ekzekutuar nën DOS. Një program i tillë mund të nisë në dy mënyra - ekran të plotë dhe në një dritare. Mënyra e parë praktikisht nuk ndryshon nga ekzekutimi i një programi direkt nën DOS. Mënyra e ekzekutimit në një dritare ju lejon të kontrolloni më fleksibël funksionimin e programit. Dritarja e programit DOS nuk ka një shirit menuje. Të gjithë elementët e tjerë janë të pranishëm. Kreu përmban emrin e programit DOS.

Dritarja dytësore e Windows është programet. Kjo dritare krijohet nga vetë programi. Si rregull, informacioni i përpunuar vendoset në të, qoftë tekst, imazh grafik, etj. Kjo dritare nuk ka një shirit menuje dhe një shirit veglash, të gjithë elementët e tjerë zakonisht janë të pranishëm. Titulli i kësaj dritareje shfaq emrin e dokumentit që përpunohet. Tipari dallues i një dritareje dytësore të një programi Windows është se ajo mund të bashkohet me dritaren e vetë programit. Në të njëjtën kohë, titujt e këtyre dritareve kombinohen në një, nën këtë titull është shiriti i menusë së Windows - programet. Shiriti i menusë përmban butonat e kontrollit të dritares dytësore. Kjo metodë ju lejon të përdorni zonën maksimale të ekranit të monitorit për punë.

Dritarja e mesazheve dhe kërkesave gjenerohet gjithashtu nga programet Windows. Ato shfaqin paralajmërime të ndryshme, mesazhe për situata të krijuara, kërkesa për veprime të ndryshme. Si rregull, këto dritare shfaqen në krye të të gjitha dritareve të tjera dhe përmbajnë vetëm një titull dhe një buton. mbyll (mbyll) . Një tipar dallues i këtyre dritareve është madhësia e tyre fikse (d.m.th. është e pamundur të ndryshohen kufijtë e dritareve).

Dritare aktive dhe joaktive

Mund të ketë vetëm një dritare aktive në ekran, të gjitha dritaret e tjera aktualisht në ekran janë joaktive. Dritarja aktive shfaqet gjithmonë mbi të tjerat dhe të gjitha veprimet e kryera në këtë moment lidhen me të. Shiriti i titullit të dritares aktive theksohet me ngjyra të ndezura, ndërsa dritaret joaktive kanë shiritat e titullit të zbehur. Nëse dritarja e këtij programi është joaktive, atëherë thuhet se programi po funksionon në sfond (nëse kjo mënyrë ka kuptim për të).

Menaxhimi i dritareve

Për të ndryshuar madhësinë e një dritareje, treguesi i miut duhet të vendoset në kufirin e dritares. Nëse kjo dritare lejon ndryshimin e madhësisë, atëherë shënuesi do të marrë formën e treguar në Figurën 3.16. Shigjetat do të tregojnë drejtimin e mundshëm. Nëse vërtet dëshironi të ndryshoni kufirin e dritares, atëherë thjesht duhet ta zhvendosni atë në një vend të ri (shtypni butonin e majtë të miut dhe, pa e lëshuar atë, zhvendosni shënuesin në vendndodhjen e dëshiruar). Nëse dritarja nuk kishte shirita lëvizjeje dhe nuk e zvogëlove madhësinë e saj, atëherë mund të shfaqet një ose të dyja këto shirita.

Ju gjithashtu mund të përdorni butonat e ndryshimit të madhësisë. Ato janë të vendosura në të djathtë të titullit. Nëse disa nga këta butona ose të gjithë mungojnë (shfaqen me një ngjyrë të zbehur), atëherë ky funksion nuk është i mundur për këtë dritare.

Le të fillojmë me rastin kur një dritare zë një pjesë të ekranit. Butoni është në të majtë Palos (Minimizoje): ju lejon të minimizoni dritaren (nëse kjo është një dritare programi ose dosjeje, atëherë pas minimizimit të dritares do të mbetet një buton në shiritin e detyrave; nëse kjo është një dritare dytësore, atëherë shiriti i titullit do të mbetet prej tij dhe do të vendoset në këndin e poshtëm të majtë të dritares së programit). Ka një buton në mes Zgjero (Maksimizoni) , klikimi mbi të ju lejon të zgjeroni dritaren në ekran të plotë (nëse kjo është një dritare dytësore, ajo do të bashkohet me dritaren e programit). Butoni është në të djathtë mbyll (mbyll) , ju lejon të mbyllni dritaren.

Nëse dritarja zgjerohet në ekran të plotë. pastaj në mes në vend të një butoni Zgjero (Maksimizoni) ka një buton Rivendos (rivendos) ; ju lejon të rivendosni madhësinë e dritares.

Nëse dritarja dytësore minimizohet, atëherë butoni ndodhet në të majtë Rivendos (rivendos) , dhe butonin në qendër Zgjero (Maksimizoni) .

Nëse dritarja dytësore bashkohet me dritaren e programit, atëherë butonat për ndryshimin e madhësisë së dritares së programit ndodhen në krye dhe menjëherë poshtë tyre janë butonat për ndryshimin e madhësisë së dritares dytësore.

Lëvizja e një dritareje

Lëvizja e një dritareje është mjaft e lehtë. Për ta bërë këtë, thjesht kapni titullin e dritares dhe zhvendoseni në vendin e duhur.

Përmbajtja e dritares me lëvizje

Nëse përmbajtja e dritares nuk "përshtatet" në dimensionet aktuale të dritares, atëherë shiritat e lëvizjes (ose një prej tyre) shfaqen në të majtë dhe në fund. Le të shohim se si t'i përdorim ato. Opsioni më i lehtë është të tërhiqni rrëshqitësin në një vend të ri. Në këtë rast, përmbajtja e dritares do të ndryshojë në përputhje me rrethanat.

Ka raste kur është e nevojshme të lëvizni dritaren vetëm me një rresht (kolona). Pastaj duhet të përdorni butonat me shigjeta të vendosura në skajet e shiritit të lëvizjes. Klikimi mbi një buton të tillë lëviz (lëviz) dritaren një rresht.

Nëse duhet të lëvizni dritaren një ekran lart ose poshtë (majtas ose djathtas), atëherë mund të bëni sa më poshtë. Vendosni shënuesin e miut në shiritin e lëvizjes sipër ose poshtë rrëshqitësit dhe klikoni butonin e majtë të miut. Kjo do të lëvizë një ekran.

Mbyllja e dritares

Për të mbyllur dritaren (nëse është e mundur), klikoni në butonin mbyll (mbyll) . Nëse ky operacion është i vlefshëm (dritaret e programeve, dosjet, dritaret dytësore, pjesë e dritareve të pyetjes), atëherë pasi të klikoni dritarja do të zhduket nga ekrani.

ku:

Nëse ishte një dritare programi, atëherë ky program do të ndërpritet;

Nëse ishte një dritare dosjeje, ajo do të zhduket nga ekrani dhe dosja do të mbyllet;

Nëse ishte një dritare dytësore e programit, atëherë përpunimi i këtij dokumenti do të ndërpritet;

Nëse ishte një mesazh programi, atëherë kjo dritare do të zhduket nga ekrani;

Nëse ishte një dritare me një kërkesë programi, atëherë kjo do të thotë anulim i veprimit të kërkuar.

Nëse aktualisht ka informacione të paruajtura në dritare, atëherë kur përpiqeni ta mbyllni këtë dritare, Windows fillimisht do t'ju kërkojë të ruani ndryshimet më të fundit.

Në butonin klikoni mbyll (mbyll) DOS - një program që funksionon në një dritare, bëhet një përpjekje për të përfunduar këtë program. Nëse kjo dështon si duhet, shfaqet një paralajmërim përkatës. Në këtë rast, rekomandohet të anuloni mbylljen e dritares me humbje të të dhënave (duke klikuar në butonin Jo), dhe më pas të përfundoni programin DOS në mënyrën standarde për të.

Ndërfaqja e programit. Komponentët e përdorur në program

Butoni më i thjeshtë dhe ndoshta më i përdoruri është butoni Buton që gjendet në faqen e bibliotekës Standarde. Butoni më pak i përdorur BitBtn dallohet kryesisht nga aftësia për të shfaqur një imazh në sipërfaqen e tij. Shumica e vetive, metodave dhe ngjarjeve për këto lloj butonash janë të njëjta.

Vetia kryesore e butonit për sa i përket pamjes është -- Titulli.

Në etiketat e butonave, mund të parashikoni përdorimin e tasteve të shkurtoreve duke theksuar një nga simbolet e etiketës për këtë. Karakteri që duhet të korrespondojë me tastin e shkurtores paraprihet nga një ampersand "&". Ky karakter nuk figuron në mbishkrim dhe karakteri pas tij është i nënvizuar. Përdoruesi mundet më pas, në vend që të klikojë mbi butonin, të shtypë tastin Alt në çdo kohë në lidhje me tastin e zgjedhur të karakterit.

Për shembull, nëse aplikacioni juaj ka një buton për të kryer disa operacione, mund të vendosni vetitë e tij Titulli caktuar në &Run. Në butonin, ky mbishkrim do të duket si "Run". Dhe nëse përdoruesi shtyp butonat Alt-B, do të jetë e barabartë me klikimin e butonit.

Ngjarja kryesore e çdo butoni -- ne klikim, që ndodh kur klikoni mbi të. Është në mbajtësin e kësaj ngjarjeje që shkruhen deklaratat që duhet të ekzekutohen kur përdoruesi klikon në butonin. Përveç kësaj, ka një numër ngjarjesh që lidhen me manipulime të ndryshme të çelësave dhe butonave të miut.

Prona Anulo, nëse e instaloni në e vërtetë, specifikon që shtypja e tastit Esc nga përdoruesi do të jetë e barabartë me shtypjen e butonit të dhënë. Kjo pronë duhet të vendoset e barabartë me e vërtetë për butonat "Anulo" në kuti të ndryshme dialogu, në mënyrë që të mund të dilni nga dialogu duke klikuar në këtë buton ose duke shtypur tastin Esc.

Prona E paracaktuar, nëse e instaloni në e vërtetë, specifikon që shtypja e tastit Enter nga përdoruesi do të jetë e barabartë me shtypjen e butonit të dhënë, edhe nëse butoni i dhënë nuk është aktualisht në fokus. Vërtetë, nëse një buton tjetër është në fokus në momentin që shtypet Enter, atëherë është butoni në fokus që do të funksionojë. Nëse disa butona në formular kanë një veti E paracaktuar vendosur në e vërtetë, atëherë kur shtypni Enter, ai që është më parë në sekuencën e skedave do të funksionojë.

Një tjetër pronë është Rezultati Modal përdoret në forma modale. Në aplikimet normale, vlera e kësaj prone duhet të jetë e barabartë me mrAsnjë.

Nga metodat e natyrshme në butona, ka kuptim të theksohet një -- Klikoni. Ekzekutimi i kësaj metode është i barabartë me klikimin e butonit, d.m.th. aktivizon një ngjarje butoni ne klikim. Kjo mund të përdoret për të kopjuar një klik të butonit me ndonjë veprim tjetër të përdoruesit. Le të, për shembull, dëshironi që kur përdoruesi shtyp një tast me simbolin "С" ose "с" në çdo kohë gjatë punës me aplikacionin, të kryhen operacionet e dhëna në mbajtësin e ngjarjeve. ne klikim butonat Buttonl. Meqenëse nuk dihet se cili komponent do të ketë fokus në momentin e kësaj ngjarjeje, ne duhet ta përgjojmë atë në nivelin e formës. Një përgjim i tillë kryhet duke vendosur vetinë e formës Parapamje kryesoreVe vërtetë. Pastaj në trajtuesin e ngjarjeve të formës OnKeyPress mund të shkruani një operator

nëse (çelës = "Y" ose çelës = "Z") atëherë Butonl. Klikoni;

Nëse përdoruesi fut karakterin "C" ose "c", atëherë mbajtësi i klikimeve të butonit do të ekzekutohet si rezultat. Buttonl.

Të gjitha sa më sipër zbatohen në mënyrë të barabartë për butonin, dhe teBitBtn. Konsideroni tani veçoritë e një butoni me një ikonë BitBtn. Imazhi në këtë buton vendoset nga vetia Glyph. Kur klikoni një buton me një elipsë në shiritin e vetive Glyph thirret një dritare në Object Inspector. Duke klikuar butonin Load në të, do të shkoni në dritaren e zakonshme për hapjen e një skedari fotografie dhe mund të zgjidhni një skedar bitmap. bmR, që përmban imazhin e dëshiruar. Në veçanti, Delphi dërgon një numër të madh imazhesh për butona. Ato janë të vendosura në drejtorinë \lmages\Buttons, ndërsa vetë drejtoria Images në Delphi 5 dhe 4 ndodhet në dosjen \program files\common files\borland dhe në versionet e tjera të Delphi është në \program files\ borland\delphi...

Pasi të keni zgjedhur një imazh, klikoni OK dhe imazhi i zgjedhur do të shfaqet në butonin tuaj në të majtë të titullit.

Skedari i imazhit të butonit mund të përmbajë deri në katër imazhe miniaturë 16x16. Pjesa e majtë korrespondon me butonin e shtypur. E dyta nga e majta korrespondon me një buton me aftësi të kufizuara kur është pronë e tij Aktivizuar barazohet i rremë. Imazhi i tretë nga e majta përdoret kur përdoruesi klikon në butonin kur ai është i aktivizuar. Imazhi i katërt nga e majta përdoret në butonat ngjitës butoni i shpejtësisë, që do të diskutohet më vonë, për të shfaqur butonin në gjendje të shtypur. Shumica e imazheve të butonave përdorin dy ikona. Mund të zbuloni numrin e ikonave nga vetia e butonit NumGlyphs, i cili pas ngarkimit të imazhit do t'ju tregojë numrin e ikonave në të.

Vendndodhja e figurës dhe etiketës në buton përcaktohet nga vetitë diferencë, faqosjeDheHapësira. Nëse pronë diferencëështë -1 (vlera e parazgjedhur), atëherë imazhi dhe etiketa vendosen në qendër të butonit. Në këtë rast, pozicioni i figurës në lidhje me mbishkrimin përcaktohet nga vetia faqosje, e cila mund të marrë vlerat: blGlyphLeft(majtas, ky është parazgjedhja), blGlyphRight(në të djathtë), blGlyphTop(lart), blGlyphBottom(në fund). Nëse diferencë> 0, pastaj në varësi të vlerës faqosje imazhi dhe etiketa zhvendosen në një ose një skaj tjetër të butonit, duke u tërhequr prej tij me numrin e pikselëve të specifikuar nga vlera diferencë.

Prona Hapësira specifikon numrin e pikselëve që ndajnë imazhin dhe etiketën në sipërfaqen e butonit. E paracaktuar Hapësira= 4. Nëse vendosni Hapësira= Oh, imazhi dhe mbishkrimi do të vendosen pranë njëri-tjetrit. Nëse vendosni Hapësira= -1, atëherë teksti do të shfaqet në mes midis figurës dhe skajit të butonit.

Një tjetër pronë BitBtn-- pronë lloj përcakton llojin e butonit. Vlera e paracaktuar e kësaj prone është bkMe porosi-- me porosi. Por mund të instaloni shumë lloje të tjera të paracaktuara: bkOK, bkAnulo, bkNdihmë, bk Po, bkNr, bkMbyll, bkAbort, bkRiprovo, bklgnor, bkTë gjitha. Në këto tipa tashmë janë bërë mbishkrimet përkatëse, janë futur piktogramet dhe janë vendosur disa veti të tjera. Zakonisht është më mirë të mos i përdorni. Së pari, mbishkrimet ende duhet të përkthehen në Rusisht. Së dyti, vizatimet e paracaktuara zakonisht janë jashtë stilit të përgjithshëm të një aplikacioni të caktuar. Dhe më e rëndësishmja, paracaktimi i disa vetive që nuk i keni marrë parasysh ndonjëherë mund të çojë në rezultate të çuditshme. Është më mirë të përdorni butona të personalizuar dhe të vendosni vetë të gjitha vetitë e nevojshme në to.

Komponenti Imazhi dhe disa nga vetitë e tij

Shpesh ka nevojë për të dekoruar aplikacionin tuaj me një lloj imazhi. Ky mund të jetë një ekran spërkatës grafik që është logoja e aplikacionit tuaj. Ose mund të jenë fotografi të punonjësve të një institucioni të caktuar gjatë zhvillimit të një aplikacioni që punon me bazën e të dhënave të këtij institucioni. Në rastin e parë, keni nevojë për një komponent Imazhi, e vendosur në faqen Shtesë të bibliotekës së komponentit, në të dytën - homologu i saj DBImage Një që lidhet me të dhënat dhe ndodhet në faqen e Kontrolleve të të Dhënave.

Le të fillojmë me këta përbërës. Hapni një aplikacion të ri dhe tërhiqni një komponent në formë Imazhi. Vetia e tij që mund të përmbajë një imazh - Foto. Klikoni në butonin elipsis pranë kësaj vetie, ose thjesht klikoni dy herë mbi të Imazhi, dhe dritarja e Redaktuesit të Fotografive do të hapet para jush, duke ju lejuar të ngarkoni në pronë Foto disa skedarë grafik (butoni Load), si dhe ruani skedarin e hapur nën një emër të ri ose një drejtori të re. Klikoni në Load për të ngarkuar skedarin grafik. Dritarja Load Picture do të hapet para jush. Ndërsa kursori lëviz mbi skedarët grafikë në listë, fotografitë e përfshira në to shfaqen në dritaren e djathtë, dhe mbi to - numrat që karakterizojnë madhësinë e figurës. Ju mund të gjeni skedarë grafikë në direktorinë Images. Në Delphi 5 zakonisht ndodhet në …\skedarët e programit\ Common Files\ Borland\ Borland Shared, në Delphi 4 është në ...\ skedarët e programit\ Common Files\ Borland Shared, në Delphi 3 është në ...\ skedarët e programit\ Borland \ Delphi 3, dhe në Delphi 1 është në drejtorinë Delphi 1. Fatkeqësisht, në Delphi 1 dritarja e ngarkimit të imazheve bën shumë për të parë paraprakisht skedarët përpara se të ngarkohen.

Kur ngarkoni një imazh nga një skedar në një komponent gjatë projektimit Imazhi, jo vetëm që e shfaq, por e ruan në aplikacion. Kjo ju jep mundësinë për të dërguar aplikacionin tuaj pa një skedar grafik të veçantë. Megjithatë, siç do ta shohim më vonë, Image mund të ngarkojë gjithashtu skedarë grafikë të jashtëm ndërsa aplikacioni është duke u ekzekutuar.

Le të kthehemi te shqyrtimi i vetive të komponentit Imazhi.

Nëse vendosni pronën madhësia automatike V e vërtetë, pastaj madhësia e komponentit Imazhi automatikisht do të përshtatet me madhësinë e imazhit të vendosur në të. Nëse prona madhësia automatike instaluar në i rremë, atëherë imazhi mund të mos përshtatet në përbërës ose, anasjelltas, zona e komponentit mund të jetë shumë më e madhe se zona e imazhit.

Grafikët e funksionit

Interpolimi i funksionit

Në praktikë, detyra ndeshet shpesh: sipas vlerave të dhëna në plan (хi, yi), i \u003d 0.1, ..., n, ndërtoj një funksion që ose kalon saktësisht nëpër këto pika ose kalon sa më afër këtyre pikave (Fig. 6.). Më poshtë do të shqyrtojmë tre mënyra për të zgjidhur këtë problem: polinomin e interpolimit të Lagranzhit, metodën e katrorëve më të vegjël dhe interpolimin e vijës kubike.

x

Oriz. 6 Problemi i interpolimit

Polinom i interpolimit të Lagranzhit

Grafiku i funksionit të përcaktuar nga polinomi i interpolimit të Lagranzhit kalon nëpër të gjitha pikat (хi i ,уi.):

L(x)= i x -x j (1.1)

Kjo metodë është jashtëzakonisht e lehtë për t'u përdorur, por ka një pengesë të rëndësishme: devijimi i vlerave të funksionit nga ato të pritura mund të jetë mjaft i madh.

Për të llogaritur vlerat e polinomit të Lagranzhit sipas ekuacionit (1.1), mund të përdorni funksionet Lagr.

Listimi 1. Funksioni Lagranzh

funksioninLagr(n: byte; xt: Reale; x, y: Vekt): reale;

vargu I, j: byte; S, P: Reale;

Për i:=0 për të n bërë

P:= l;

osej: =0 për të n bërë

nësei<>jpastajP:=P* (xt-x[ j] ) / (x[i] -x[ j] ) ;

S:=S+y[i]*P;

fund;

Lagr: = S;

fund;

Projekti ofron mundësinë për të tërhequr çdo pikë me miun. Prandaj, së bashku me funksionet tradicionale të shkallëzimit, përdoren funksionet e shkallëzimit të kundërt dhe krijohen mbajtës për tre ngjarje në MouseDown, onMouseMove, onMouseUp.Në procedurën Image IMouseDown, përcaktohet numri Num i pikës më afër (X,Y) dhe ngrihet flamuri që lejon lëvizjen, -- Vizatim:= e vërtetë.

...

Dokumente të ngjashme

    Zhvillimi i një programi për të punuar në sistemet operative të familjes Windows. Përdorimi i mjedisit Delphi - një teknologji moderne e dizajnit vizual. Krijimi i ndërfaqes së përdoruesit, aplikacioni i dritares, menuja; vendosja e matricës fillestare.

    punim afatshkurtër, shtuar 01/12/2011

    Delphi si një mjedis zhvillimi për programet e bazuara në Windows. Qëllimi dhe përparësia e përdorimit të teksteve elektronike. Përshkrimi i aftësive të mjedisit Delphi 5 për zhvillimin e një teksti elektronik. Opsionet për përdorimin e shërbimeve të internetit.

    tezë, shtuar 13.07.2011

    Konceptet themelore rreth sistemeve operative. Llojet e sistemeve operative moderne. Historia e zhvillimit të sistemeve operative të familjes Windows. Karakteristikat e sistemeve operative të familjes Windows. Funksionaliteti i ri i sistemit operativ Windows 7.

    punim afatshkurtër, shtuar 18.02.2012

    Evolucioni i ndërfaqeve grafike të përdoruesit. Pajisjet e sistemit të dritareve X dhe menaxherët e dritareve. Përshkrimi i desktopit dhe aplikacioneve të KDE dhe GNOME. Një përmbledhje e parimeve bazë të organizimit të ndërfaqes në sistemin Windows, një përshkrim i paketës së tij të aplikimit.

    abstrakt, shtuar më 15.02.2012

    Studimi i tekstit dhe nënsistemit ndihmës të Windows 95/NT, fitimi i aftësive për të punuar me miun, manipulimi i dritareve dhe ikonave të programeve dhe dokumenteve, nisja e programeve në sistemin Windows 95/NT. Zhvillimi i një aplikacioni të thjeshtë Windows duke përdorur Delphi.

    punë kontrolli, shtuar 15.01.2009

    Zhvillimi i një ndërfaqeje vizuale të përdoruesit bazuar në format e ekranit të mjedisit Delphi dhe komponentët vizualë. Llojet bazë të të dhënave të përdorura në MD 5 Calc. Funksionet hash me një drejtim. Procesi i hashimit të MD5, mundësitë e aplikimit të tij.

    punim afatshkurtër, shtuar 28.08.2012

    Historia e zhvillimit të sistemeve operative të familjes Windows dhe konceptet themelore të administrimit të sistemit. Përcaktimi i kërkesës për sistemet operative Windows, karakteristikat krahasuese të funksioneve dhe aftësive të tyre, veçoritë e zbatimit praktik.

    punim afatshkurtër, shtuar 05/08/2011

    Koncepti i një sistemi operativ si një grup bazë programesh kompjuterike që siguron kontrollin e pajisjeve kompjuterike, punën me skedarët, hyrjen dhe daljen e të dhënave dhe ekzekutimin e shërbimeve. Historia e zhvillimit të sistemeve operative të familjes Windows.

    punim afatshkurtër, shtuar 01/10/2012

    Historia e Mjedisit të Zhvillimit të Integruar, versioni Delphi. Organizimi i bibliotekës së komponentit. Faqe shtesë, një numër komponentësh për qëllime të përgjithshme të përdorura zakonisht. Skedari i ekzekutueshëm i programit "Arkivi i skedarëve tekst", ndërfaqja e aplikacionit.

    punim afatshkurtër, shtuar 16.05.2017

    Përdorimi i gjuhës së programimit Delphi për të shkruar programe që janë një sekuencë udhëzimesh. Klasat dhe direktivat në programimin e orientuar nga objekti. Zhvillimi i një programi demo. Procesi i konfigurimit të Windows XP.



Artikuj të ngjashëm: