वीडियो कार्ड, कैसे चुनें। वीडियो कार्ड चुनते समय विशेषताओं पर अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

शुरुआती लोगों के लिए हमारे वीडियो कार्ड गाइड के पहले भाग में, हमने प्रमुख घटकों को देखा: इंटरफेस, आउटपुट, कूलिंग सिस्टम, जीपीयू और वीडियो मेमोरी। दूसरे भाग में, हम वीडियो कार्ड की विशेषताओं और तकनीकों के बारे में बात करेंगे।

वीडियो कार्ड के बुनियादी घटक:

  • बाहर निकलता है;
  • इंटरफेस;
  • शीतलन प्रणाली;
  • ग्राफिक्स प्रोसेसर;
  • वीडियो स्मृति।

भाग 2 (यह लेख): ग्राफिक्स तकनीक:

  • शब्दकोश;
  • जीपीयू आर्किटेक्चर: विशेषताएं
    वर्टेक्स/पिक्सेल इकाइयां, शेडर्स, फिलरेट, बनावट/रास्टर इकाइयां, पाइपलाइन;
  • GPU वास्तुकला: प्रौद्योगिकी
    निर्माण प्रक्रिया, GPU आवृत्ति, स्थानीय वीडियो मेमोरी (आकार, बस, प्रकार, आवृत्ति), कई वीडियो कार्ड के साथ समाधान;
  • दृश्य विशेषताएं
    DirectX, उच्च गतिशील रेंज (HDR), FSAA, बनावट फ़िल्टरिंग, उच्च रिज़ॉल्यूशन बनावट।

बुनियादी ग्राफिक शब्दों की शब्दावली

ताज़ा करने की दर

मूवी थियेटर या टीवी की तरह, आपका कंप्यूटर फ़्रेमों के अनुक्रम को प्रदर्शित करके मॉनीटर पर गति का अनुकरण करता है। मॉनिटर की ताज़ा दर इंगित करती है कि स्क्रीन पर प्रति सेकंड कितनी बार तस्वीर अपडेट की जाएगी। उदाहरण के लिए, 75 हर्ट्ज प्रति सेकंड 75 अपडेट से मेल खाती है।

यदि कंप्यूटर मॉनिटर के आउटपुट की तुलना में तेजी से फ्रेम को प्रोसेस करता है, तो गेम में समस्या आ सकती है। उदाहरण के लिए, यदि कंप्यूटर 100 फ्रेम प्रति सेकेंड की गणना करता है, और मॉनिटर रीफ्रेश दर 75 हर्ट्ज है, तो ओवरले के कारण, मॉनीटर केवल रीफ्रेश अवधि के दौरान चित्र का हिस्सा प्रदर्शित कर सकता है। नतीजतन, दृश्य कलाकृतियां दिखाई देती हैं।

समाधान के रूप में, आप वी-सिंक (वर्टिकल सिंक) को सक्षम कर सकते हैं। यह कलाकृतियों को रोकने के लिए, मॉनिटर की ताज़ा दर के लिए कंप्यूटर द्वारा उत्पादित फ़्रेमों की संख्या को सीमित करता है। यदि आप वी-सिंक को सक्षम करते हैं, तो गेम में रेंडर किए गए फ़्रेमों की संख्या कभी भी रीफ़्रेश दर से अधिक नहीं होगी। यानी 75 हर्ट्ज पर कंप्यूटर 75 फ्रेम प्रति सेकेंड से ज्यादा आउटपुट नहीं देगा।

"पिक्सेल" शब्द का अर्थ है " चित्रसंरचना एली ement" - एक छवि तत्व। यह डिस्प्ले पर एक छोटा बिंदु है जो एक निश्चित रंग में चमक सकता है (ज्यादातर मामलों में, रंग तीन मूल रंगों के संयोजन द्वारा प्रदर्शित किया जाता है: लाल, हरा और नीला)। यदि स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन 1024x768 है, तो आप चौड़ाई में 1024 पिक्सल और ऊंचाई में 768 पिक्सल का एक मैट्रिक्स देख सकते हैं सभी एक साथ पिक्सल छवि बनाते हैं स्क्रीन पर चित्र प्रति सेकंड 60 से 120 बार अपडेट किया जाता है, प्रदर्शन के प्रकार के आधार पर और वीडियो कार्ड के आउटपुट द्वारा दिए गए डेटा CRT मॉनिटर डिस्प्ले लाइन को लाइन से अपडेट करते हैं, और फ्लैट एलसीडी मॉनिटर प्रत्येक पिक्सेल को व्यक्तिगत रूप से अपडेट कर सकते हैं।

3D दृश्य में सभी ऑब्जेक्ट शीर्षों से बने होते हैं। एक्स, वाई, और जेड निर्देशांक के साथ 3 डी स्पेस में एक शीर्ष एक बिंदु है। कई शिखरों को बहुभुज में समूहीकृत किया जा सकता है: अक्सर यह एक त्रिकोण होता है, लेकिन अधिक जटिल आकार संभव होते हैं। फिर वस्तु को यथार्थवादी बनाने के लिए बहुभुज की बनावट की जाती है। ऊपर दिए गए उदाहरण में दिखाए गए 3D क्यूब में आठ कोने हैं। अधिक जटिल वस्तुओं में घुमावदार सतहें होती हैं जिनमें वास्तव में बहुत बड़ी संख्या में कोने होते हैं।

बनावट केवल मनमाने आकार की एक 2D छवि है जो इसकी सतह का अनुकरण करने के लिए एक 3D ऑब्जेक्ट पर मढ़ा जाता है। उदाहरण के लिए, हमारे 3D क्यूब में आठ कोने हैं। बनावट मानचित्रण से पहले, यह एक साधारण बॉक्स जैसा दिखता है। लेकिन जब हम बनावट लागू करते हैं, तो बॉक्स रंगीन हो जाता है।


पिक्सेल शेडर्स ग्राफिक्स कार्ड को प्रभावशाली प्रभाव उत्पन्न करने की अनुमति देते हैं, जैसे कि एल्डर स्क्रॉल में यह पानी: विस्मरण।

आज दो प्रकार के शेड हैं: वर्टेक्स और पिक्सेल। वर्टेक्स शेडर्स 3D ऑब्जेक्ट को संशोधित या रूपांतरित कर सकते हैं। पिक्सेल शेडर प्रोग्राम आपको कुछ डेटा के आधार पर पिक्सेल के रंग बदलने की अनुमति देते हैं। एक 3D दृश्य में एक प्रकाश स्रोत की कल्पना करें जो प्रकाशित वस्तुओं को उज्जवल बनाता है, और साथ ही, अन्य वस्तुओं पर छाया डालता है। यह सब पिक्सल की रंग जानकारी को बदलकर कार्यान्वित किया जाता है।

आपके पसंदीदा गेम में जटिल प्रभाव पैदा करने के लिए पिक्सेल शेडर्स का उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, शेडर कोड एक 3D तलवार की चमक के आसपास के पिक्सेल को उज्जवल बना सकता है। एक अन्य शेडर एक जटिल 3D ऑब्जेक्ट के सभी शीर्षों को संसाधित कर सकता है और एक विस्फोट का अनुकरण कर सकता है। यथार्थवादी ग्राफिक्स बनाने के लिए गेम डेवलपर्स तेजी से जटिल शेडर कार्यक्रमों की ओर रुख कर रहे हैं। लगभग हर आधुनिक ग्राफिक-समृद्ध गेम शेड्स का उपयोग करता है।

अगले एप्लिकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफ़ेस (API, एप्लिकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफ़ेस) Microsoft DirectX 10 की रिलीज़ के साथ, एक तीसरे प्रकार का शेडर जिसे ज्योमेट्री शेडर्स कहा जाता है, जारी किया जाएगा। उनकी मदद से वांछित परिणाम के आधार पर वस्तुओं को तोड़ना, संशोधित करना और उन्हें नष्ट करना भी संभव होगा। तीसरे प्रकार के शेड्स को पहले दो की तरह ही प्रोग्राम किया जा सकता है, लेकिन इसकी भूमिका अलग होगी।

दर भरने

अक्सर वीडियो कार्ड वाले बॉक्स पर आप भरण दर का मूल्य पा सकते हैं। मूल रूप से, फिलरेट इंगित करता है कि GPU कितनी तेजी से पिक्सेल प्रस्तुत कर सकता है। पुराने वीडियो कार्ड में त्रिभुज भरण दर थी। लेकिन आज भरण दर दो प्रकार की होती है: पिक्सेल भरण दर और बनावट भरण दर। जैसा कि पहले ही उल्लेख किया गया है, पिक्सेल भरण दर पिक्सेल आउटपुट दर से मेल खाती है। इसकी गणना घड़ी की आवृत्ति से गुणा किए गए रेखापुंज संचालन (आरओपी) की संख्या के रूप में की जाती है।

अति और एनवीडिया बनावट भरण दरों की अलग-अलग गणना करते हैं। एनवीडिया सोचता है कि पिक्सेल पाइपलाइनों की संख्या को घड़ी की गति से गुणा करके गति प्राप्त की जाती है। और अति बनावट इकाइयों की संख्या को घड़ी की गति से गुणा करता है। सिद्धांत रूप में, दोनों विधियाँ सही हैं, क्योंकि nVidia प्रति पिक्सेल शेडर इकाई (अर्थात, प्रति पिक्सेल पाइपलाइन) में एक बनावट इकाई का उपयोग करता है।

इन परिभाषाओं को ध्यान में रखते हुए, आइए आगे बढ़ते हैं और सबसे महत्वपूर्ण GPU सुविधाओं पर चर्चा करते हैं कि वे क्या करते हैं, और वे इतने महत्वपूर्ण क्यों हैं।

जीपीयू आर्किटेक्चर: विशेषताएं

3डी ग्राफिक्स का यथार्थवाद ग्राफिक्स कार्ड के प्रदर्शन पर बहुत निर्भर है। प्रोसेसर में जितने अधिक पिक्सेल शेडर ब्लॉक होते हैं और आवृत्ति जितनी अधिक होती है, उसकी दृश्य धारणा को बेहतर बनाने के लिए 3D दृश्य पर उतने ही अधिक प्रभाव लागू किए जा सकते हैं।

GPU में कई अलग-अलग कार्यात्मक ब्लॉक होते हैं। कुछ घटकों की संख्या से, आप अनुमान लगा सकते हैं कि GPU कितना शक्तिशाली है। आगे बढ़ने से पहले, आइए सबसे महत्वपूर्ण कार्यात्मक ब्लॉक देखें।

वर्टेक्स प्रोसेसर (वर्टेक्स शेडर इकाइयां)

पिक्सेल शेडर्स की तरह, वर्टेक्स प्रोसेसर शेडर कोड निष्पादित करते हैं जो कोने को छूते हैं। चूंकि एक बड़ा वर्टेक्स बजट आपको अधिक जटिल 3D ऑब्जेक्ट बनाने की अनुमति देता है, इसलिए 3D दृश्यों में जटिल या बड़ी संख्या में ऑब्जेक्ट के साथ वर्टेक्स प्रोसेसर का प्रदर्शन बहुत महत्वपूर्ण है। हालांकि, वर्टेक्स शेडर इकाइयां अभी भी पिक्सेल प्रोसेसर के रूप में प्रदर्शन पर इतना स्पष्ट प्रभाव नहीं डालती हैं।

पिक्सेल प्रोसेसर (पिक्सेल शेडर)

एक पिक्सेल प्रोसेसर एक ग्राफिक्स चिप का एक घटक है जो पिक्सेल शेडर प्रोग्राम को संसाधित करने के लिए समर्पित है। ये प्रोसेसर केवल पिक्सल से संबंधित कैलकुलेशन करते हैं। चूंकि पिक्सल में रंग की जानकारी होती है, इसलिए पिक्सेल शेडर्स प्रभावशाली ग्राफिकल प्रभाव प्राप्त कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, गेम में आपको दिखाई देने वाले अधिकांश जल प्रभाव पिक्सेल शेडर्स का उपयोग करके बनाए जाते हैं। आमतौर पर, वीडियो कार्ड के पिक्सेल प्रदर्शन की तुलना करने के लिए पिक्सेल प्रोसेसर की संख्या का उपयोग किया जाता है। यदि एक कार्ड आठ पिक्सेल शेडर इकाइयों से सुसज्जित है और दूसरा 16 इकाइयों के साथ, तो यह मान लेना काफी तर्कसंगत है कि 16 इकाइयों वाला एक वीडियो कार्ड जटिल पिक्सेल कार्यक्रमों को तेजी से संसाधित करेगा। घड़ी की गति पर भी विचार किया जाना चाहिए, लेकिन आज पिक्सेल प्रोसेसर की संख्या को दोगुना करना एक ग्राफिक्स चिप की आवृत्ति को दोगुना करने की तुलना में बिजली की खपत के मामले में अधिक कुशल है।

एकीकृत शेडर

एकीकृत (एकल) शेड अभी तक पीसी की दुनिया में नहीं आए हैं, लेकिन आगामी डायरेक्टएक्स 10 मानक एक समान वास्तुकला पर निर्भर करता है। यही है, वर्टेक्स, ज्यामितीय और पिक्सेल कार्यक्रमों की कोड संरचना समान होगी, हालांकि शेडर्स अलग-अलग काम करेंगे। नया विनिर्देश Xbox 360 पर देखा जा सकता है, जहां GPU को Microsoft के लिए ATi द्वारा कस्टम-डिज़ाइन किया गया था। यह देखना बहुत दिलचस्प होगा कि नया डायरेक्टएक्स 10 क्या क्षमता लाता है।

बनावट मानचित्रण इकाइयां (टीएमयू)

बनावट का चयन और फ़िल्टर किया जाना चाहिए। यह काम टेक्सचर मैपिंग यूनिट्स द्वारा किया जाता है, जो पिक्सल और वर्टेक्स शेडर यूनिट्स के साथ मिलकर काम करते हैं। टीएमयू का काम पिक्सल पर टेक्सचर ऑपरेशंस लागू करना है। GPU में बनावट इकाइयों की संख्या का उपयोग अक्सर ग्राफिक्स कार्ड के बनावट प्रदर्शन की तुलना करने के लिए किया जाता है। यह मान लेना काफी उचित है कि अधिक टीएमयू वाला वीडियो कार्ड बेहतर बनावट प्रदर्शन देगा।

रास्टर ऑपरेटर यूनिट (आरओपी)

मेमोरी में पिक्सेल डेटा लिखने के लिए RIP जिम्मेदार होते हैं। जिस दर पर यह ऑपरेशन किया जाता है वह भरण दर है। 3D त्वरक के शुरुआती दिनों में, ROP और भरण दरें ग्राफिक्स कार्ड की बहुत महत्वपूर्ण विशेषताएं थीं। आज, आरओपी का काम अभी भी महत्वपूर्ण है, लेकिन वीडियो कार्ड का प्रदर्शन अब इन ब्लॉकों तक सीमित नहीं है, जैसा कि पहले हुआ करता था। इसलिए, वीडियो कार्ड की गति का मूल्यांकन करने के लिए ROP के प्रदर्शन (और संख्या) का उपयोग शायद ही कभी किया जाता है।

कन्वेयर

वीडियो कार्ड की वास्तुकला का वर्णन करने और GPU के प्रदर्शन का एक बहुत ही दृश्य प्रतिनिधित्व देने के लिए पाइपलाइनों का उपयोग किया जाता है।

कन्वेयर को सख्त तकनीकी शब्द नहीं माना जा सकता है। GPU विभिन्न पाइपलाइनों का उपयोग करता है जो विभिन्न कार्य करते हैं। ऐतिहासिक रूप से, एक पाइपलाइन को एक पिक्सेल प्रोसेसर के रूप में समझा जाता था जो अपनी बनावट मानचित्रण इकाई (टीएमयू) से जुड़ा था। उदाहरण के लिए, राडेन 9700 वीडियो कार्ड आठ पिक्सेल प्रोसेसर का उपयोग करता है, जिनमें से प्रत्येक अपने स्वयं के टीएमयू से जुड़ा होता है, इसलिए कार्ड को आठ पाइपलाइन माना जाता है।

लेकिन पाइपलाइनों की संख्या से आधुनिक प्रोसेसर का वर्णन करना बहुत मुश्किल है। पिछले डिजाइनों की तुलना में, नए प्रोसेसर एक मॉड्यूलर, खंडित संरचना का उपयोग करते हैं। एटीआई को इस क्षेत्र में एक नवप्रवर्तनक माना जा सकता है, जिसने वीडियो कार्ड की X1000 लाइन के साथ, एक मॉड्यूलर संरचना में स्विच किया, जिससे आंतरिक अनुकूलन के माध्यम से प्रदर्शन लाभ प्राप्त करना संभव हो गया। कुछ सीपीयू ब्लॉक दूसरों की तुलना में अधिक उपयोग किए जाते हैं, और जीपीयू के प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए, अति ने आवश्यक ब्लॉकों की संख्या और डाई क्षेत्र (इसे बहुत अधिक नहीं बढ़ाया जा सकता) के बीच एक समझौता खोजने की कोशिश की है। इस वास्तुकला में, "पिक्सेल पाइपलाइन" शब्द पहले ही अपना अर्थ खो चुका है, क्योंकि पिक्सेल प्रोसेसर अब अपने स्वयं के टीएमयू से जुड़े नहीं हैं। उदाहरण के लिए, अति Radeon X1600 GPU में 12 पिक्सेल शेड और कुल चार TMU हैं। इसलिए, कोई यह नहीं कह सकता कि इस प्रोसेसर के आर्किटेक्चर में 12 पिक्सेल पाइपलाइन हैं, जैसे कोई यह नहीं कह सकता कि उनमें से केवल चार हैं। हालांकि, परंपरा से, पिक्सेल पाइपलाइनों का अभी भी उल्लेख किया गया है।

इन धारणाओं को ध्यान में रखते हुए, GPU में पिक्सेल पाइपलाइनों की संख्या का उपयोग अक्सर वीडियो कार्ड (ATI X1x00 लाइन के अपवाद के साथ) की तुलना करने के लिए किया जाता है। उदाहरण के लिए, यदि हम 24 और 16 पाइपलाइनों वाले वीडियो कार्ड लेते हैं, तो यह मान लेना काफी उचित है कि 24 पाइपलाइन वाला कार्ड तेज़ होगा।

GPU वास्तुकला: प्रौद्योगिकी

प्रक्रिया प्रौद्योगिकी

यह शब्द चिप के एक तत्व (ट्रांजिस्टर) के आकार और निर्माण प्रक्रिया की सटीकता को दर्शाता है। तकनीकी प्रक्रियाओं में सुधार छोटे आयामों के तत्वों को प्राप्त करने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, 0.18 माइक्रोन प्रक्रिया 0.13 माइक्रोन प्रक्रिया की तुलना में बड़ी विशेषताएं उत्पन्न करती है, इसलिए यह उतना कुशल नहीं है। छोटे ट्रांजिस्टर कम वोल्टेज पर काम करते हैं। बदले में, वोल्टेज में कमी से थर्मल प्रतिरोध में कमी आती है, जिससे उत्पन्न गर्मी की मात्रा कम हो जाती है। प्रक्रिया प्रौद्योगिकी में सुधार से आप चिप के कार्यात्मक ब्लॉकों के बीच की दूरी को कम कर सकते हैं, और डेटा स्थानांतरित करने में कम समय लगता है। कम दूरी, कम वोल्टेज और अन्य सुधार उच्च घड़ी की गति प्राप्त करने की अनुमति देते हैं।

कुछ हद तक इस समझ को जटिल करता है कि प्रक्रिया प्रौद्योगिकी को नामित करने के लिए आज माइक्रोमीटर (माइक्रोन) और नैनोमीटर (एनएम) दोनों का उपयोग किया जाता है। वास्तव में, सब कुछ बहुत सरल है: 1 नैनोमीटर 0.001 माइक्रोमीटर के बराबर है, इसलिए 0.09-माइक्रोन और 90-एनएम निर्माण प्रक्रियाएं एक समान हैं। जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, एक छोटी प्रक्रिया तकनीक आपको उच्च घड़ी की गति प्राप्त करने की अनुमति देती है। उदाहरण के लिए, यदि हम वीडियो कार्ड की तुलना 0.18 माइक्रोन और 0.09 माइक्रोन (90 एनएम) चिप्स से करते हैं, तो 90 एनएम कार्ड से उच्च आवृत्ति की अपेक्षा करना काफी उचित है।

GPU घड़ी की गति

GPU घड़ी की गति मेगाहर्ट्ज़ (मेगाहर्ट्ज) में मापी जाती है, जो कि लाखों चक्र प्रति सेकंड है।

घड़ी की गति सीधे GPU के प्रदर्शन को प्रभावित करती है। यह जितना अधिक होगा, प्रति सेकंड उतना ही अधिक काम किया जा सकता है। पहले उदाहरण के लिए, आइए nVidia GeForce 6600 और 6600 GT वीडियो कार्ड लें: 6600 GT ग्राफिक्स प्रोसेसर 500 MHz पर चलता है, जबकि नियमित 6600 कार्ड 400 MHz पर चलता है। क्योंकि प्रोसेसर तकनीकी रूप से समान हैं, 6600 जीटी पर घड़ी की गति में 20% की वृद्धि के परिणामस्वरूप बेहतर प्रदर्शन होता है।

लेकिन घड़ी की गति ही सब कुछ नहीं है। ध्यान रखें कि वास्तुकला से प्रदर्शन बहुत प्रभावित होता है। दूसरे उदाहरण के लिए, आइए GeForce 6600 GT और GeForce 6800 GT वीडियो कार्ड लें। 6600 GT की GPU आवृत्ति 500 ​​MHz है, लेकिन 6800 GT केवल 350 MHz पर चलती है। अब आइए ध्यान रखें कि 6800 GT में 16 पिक्सेल पाइपलाइन का उपयोग होता है, जबकि 6600 GT में केवल आठ होते हैं। इसलिए, 350 मेगाहर्ट्ज पर 16 पाइपलाइनों के साथ 6800 जीटी आठ पाइपलाइनों के साथ प्रोसेसर के समान प्रदर्शन और दो बार घड़ी की गति (700 मेगाहर्ट्ज) देगा। इसके साथ ही, प्रदर्शन की तुलना करने के लिए घड़ी की गति का उपयोग किया जा सकता है।

स्थानीय वीडियो मेमोरी

ग्राफिक्स कार्ड मेमोरी का प्रदर्शन पर बहुत प्रभाव पड़ता है। लेकिन अलग-अलग मेमोरी सेटिंग्स अलग तरह से प्रभावित करती हैं।

वीडियो स्मृति

वीडियो मेमोरी की मात्रा को शायद वीडियो कार्ड का पैरामीटर कहा जा सकता है, जो कि सबसे अधिक अनुमानित है। अनुभवहीन उपभोक्ता अक्सर एक दूसरे के साथ विभिन्न कार्डों की तुलना करने के लिए वीडियो मेमोरी की मात्रा का उपयोग करते हैं, लेकिन वास्तव में, मेमोरी बस आवृत्ति और इंटरफ़ेस (बस चौड़ाई) जैसे मापदंडों की तुलना में इस राशि का प्रदर्शन पर बहुत कम प्रभाव पड़ता है।

ज्यादातर मामलों में, 128 एमबी वीडियो मेमोरी वाला कार्ड लगभग 256 एमबी वाले कार्ड के समान ही प्रदर्शन करेगा। बेशक, ऐसी स्थितियां हैं जहां अधिक मेमोरी बेहतर प्रदर्शन की ओर ले जाती है, लेकिन याद रखें कि अधिक मेमोरी गेम में गति को स्वचालित रूप से नहीं बढ़ाएगी।

जहां उच्च रिज़ॉल्यूशन बनावट वाले गेम में वॉल्यूम उपयोगी होता है। गेम डेवलपर्स में गेम के साथ टेक्सचर के कई सेट शामिल हैं। और वीडियो कार्ड पर जितनी अधिक मेमोरी होगी, लोड किए गए बनावट में उतना ही उच्च रिज़ॉल्यूशन हो सकता है। उच्च-रिज़ॉल्यूशन बनावट खेल में उच्च परिभाषा और विवरण देती है। इसलिए, यदि अन्य सभी मानदंड समान हैं, तो बड़ी मात्रा में मेमोरी वाला कार्ड लेना काफी उचित है। एक बार फिर याद करें कि मेमोरी बस की चौड़ाई और इसकी आवृत्ति कार्ड पर भौतिक मेमोरी की मात्रा की तुलना में प्रदर्शन पर बहुत अधिक प्रभाव डालती है।

मेमोरी बस चौड़ाई

मेमोरी बस की चौड़ाई मेमोरी प्रदर्शन के सबसे महत्वपूर्ण पहलुओं में से एक है। आधुनिक बसों की चौड़ाई 64 से 256 बिट्स और कुछ मामलों में 512 बिट्स तक होती है। मेमोरी बस जितनी चौड़ी होगी, वह प्रति घड़ी उतनी ही अधिक जानकारी स्थानांतरित कर सकती है। और यह सीधे प्रदर्शन को प्रभावित करता है। उदाहरण के लिए, यदि हम समान आवृत्तियों के साथ दो बसें लेते हैं, तो सैद्धांतिक रूप से एक 128-बिट बस प्रति घड़ी 64-बिट के रूप में दो बार अधिक डेटा स्थानांतरित करेगी। एक 256-बिट बस दोगुनी बड़ी है।

उच्च बस बैंडविड्थ (बिट्स या बाइट्स प्रति सेकंड, 1 बाइट = 8 बिट्स में व्यक्त) बेहतर मेमोरी परफॉर्मेंस देता है। इसलिए मेमोरी बस अपने आकार से कहीं अधिक महत्वपूर्ण है। समान आवृत्तियों पर, 64-बिट मेमोरी बस 256-बिट वाले के केवल 25% पर चलती है!

आइए निम्नलिखित उदाहरण लें। 128 एमबी वीडियो मेमोरी वाला एक वीडियो कार्ड लेकिन 256-बिट बस के साथ 512 एमबी मॉडल की तुलना में 64-बिट बस के साथ बेहतर मेमोरी प्रदर्शन देता है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि अति X1x00 श्रृंखला के कुछ कार्डों के लिए, निर्माता आंतरिक मेमोरी बस के विनिर्देशों को निर्दिष्ट करते हैं, लेकिन हम बाहरी बस के मापदंडों में रुचि रखते हैं। उदाहरण के लिए, X1600 की आंतरिक रिंग बस 256 बिट चौड़ी है, लेकिन बाहरी केवल 128 बिट चौड़ी है। और वास्तव में, मेमोरी बस 128-बिट प्रदर्शन के साथ काम करती है।

मेमोरी प्रकार

मेमोरी को दो मुख्य श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है: एसडीआर (सिंगल डेटा ट्रांसफर) और डीडीआर (डबल डेटा ट्रांसफर), जिसमें डेटा प्रति घड़ी दो बार तेजी से स्थानांतरित होता है। आज, एसडीआर सिंगल ट्रांसमिशन तकनीक अप्रचलित है। चूंकि डीडीआर मेमोरी एसडीआर की तुलना में दोगुनी तेजी से डेटा ट्रांसफर करती है, इसलिए यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि डीडीआर मेमोरी वाले वीडियो कार्ड अक्सर दो बार आवृत्ति का संकेत देते हैं, भौतिक नहीं। उदाहरण के लिए, यदि डीडीआर मेमोरी 1000 मेगाहर्ट्ज पर सूचीबद्ध है, तो वह प्रभावी आवृत्ति है जिसे नियमित एसडीआर मेमोरी को समान बैंडविड्थ देने के लिए चलाना चाहिए। लेकिन वास्तव में, भौतिक आवृत्ति 500 ​​मेगाहर्ट्ज है।

इस कारण से, कई लोग आश्चर्यचकित होते हैं जब उनकी वीडियो कार्ड मेमोरी 1200 मेगाहर्ट्ज डीडीआर पर सूचीबद्ध होती है, जबकि उपयोगिताओं की रिपोर्ट 600 मेगाहर्ट्ज होती है। तो आपको इसकी आदत डालनी होगी। DDR2 और GDDR3/GDDR4 मेमोरी एक ही सिद्धांत पर काम करते हैं, यानी डबल डेटा ट्रांसफर के साथ। DDR, DDR2, GDDR3 और GDDR4 मेमोरी के बीच का अंतर उत्पादन तकनीक और कुछ विवरणों में निहित है। DDR2 DDR मेमोरी की तुलना में उच्च आवृत्तियों पर काम कर सकता है, और DDR3 DDR2 से भी अधिक आवृत्तियों पर काम कर सकता है।

मेमोरी बस आवृत्ति

एक प्रोसेसर की तरह, मेमोरी (या, अधिक सटीक रूप से, मेमोरी बस) मेगाहर्ट्ज़ में मापी गई निश्चित घड़ी की गति से चलती है। यहां, घड़ी की गति बढ़ने से स्मृति प्रदर्शन सीधे प्रभावित होता है। और मेमोरी बस की आवृत्ति वीडियो कार्ड के प्रदर्शन की तुलना करने के लिए उपयोग किए जाने वाले मापदंडों में से एक है। उदाहरण के लिए, यदि अन्य सभी विशेषताएं (मेमोरी बस की चौड़ाई, आदि) समान हैं, तो यह कहना काफी तर्कसंगत है कि 700 मेगाहर्ट्ज मेमोरी वाला वीडियो कार्ड 500 मेगाहर्ट्ज वाले से तेज है।

फिर, घड़ी की गति ही सब कुछ नहीं है। 64-बिट बस के साथ 700 मेगाहर्ट्ज मेमोरी 128-बिट बस के साथ 400 मेगाहर्ट्ज मेमोरी से धीमी होगी। 128-बिट बस में 400 मेगाहर्ट्ज मेमोरी का प्रदर्शन 64-बिट बस में लगभग 800 मेगाहर्ट्ज मेमोरी से मेल खाता है। यह भी याद रखना चाहिए कि GPU और मेमोरी फ़्रीक्वेंसी पूरी तरह से अलग पैरामीटर हैं, और आमतौर पर वे अलग होते हैं।

वीडियो कार्ड इंटरफ़ेस

वीडियो कार्ड और प्रोसेसर के बीच स्थानांतरित सभी डेटा वीडियो कार्ड इंटरफेस से होकर गुजरता है। आज, वीडियो कार्ड के लिए तीन प्रकार के इंटरफेस का उपयोग किया जाता है: पीसीआई, एजीपी और पीसीआई एक्सप्रेस। वे बैंडविड्थ और अन्य विशेषताओं में भिन्न हैं। यह स्पष्ट है कि बैंडविड्थ जितनी अधिक होगी, विनिमय दर उतनी ही अधिक होगी। हालांकि, केवल सबसे आधुनिक कार्ड ही उच्च बैंडविड्थ का उपयोग कर सकते हैं, और तब भी केवल आंशिक रूप से। कुछ बिंदु पर, इंटरफ़ेस की गति "अड़चन" नहीं रह गई थी, यह आज बस पर्याप्त है।

सबसे धीमी बस जिसके लिए वीडियो कार्ड बनाए गए हैं वह है PCI (पेरिफेरल कंपोनेंट्स इंटरकनेक्ट)। इतिहास में जाने के बिना, बिल्कुल। पीसीआई ने वीडियो कार्ड के प्रदर्शन को वास्तव में खराब कर दिया, इसलिए उन्होंने एजीपी (त्वरित ग्राफिक्स पोर्ट) इंटरफ़ेस पर स्विच किया। लेकिन एजीपी 1.0 और 2x विनिर्देशों ने भी सीमित प्रदर्शन किया। जब मानक ने गति को एजीपी 4x तक बढ़ा दिया, तो हमने बैंडविड्थ की व्यावहारिक सीमा तक पहुंचना शुरू कर दिया, जिसका उपयोग वीडियो कार्ड कर सकते हैं। AGP 8x विनिर्देश ने AGP 4x (2.16 GB / s) की तुलना में एक बार फिर बैंडविड्थ को दोगुना कर दिया, लेकिन हमें ग्राफिक्स के प्रदर्शन में उल्लेखनीय वृद्धि नहीं मिली।

सबसे नई और सबसे तेज बस पीसीआई एक्सप्रेस है। नए ग्राफिक्स कार्ड आमतौर पर पीसीआई एक्सप्रेस x16 इंटरफेस का उपयोग करते हैं, जो 4 जीबी/एस (एक दिशा में) की कुल बैंडविड्थ के लिए 16 पीसीआई एक्सप्रेस लेन को जोड़ती है। यह एजीपी 8x के थ्रूपुट का दोगुना है। पीसीआई एक्सप्रेस बस दोनों दिशाओं (वीडियो कार्ड से डेटा ट्रांसफर) के लिए उल्लिखित बैंडविड्थ देती है। लेकिन एजीपी 8x मानक की गति पहले से ही पर्याप्त थी, इसलिए हमने ऐसी स्थिति नहीं देखी है जहां पीसीआई एक्सप्रेस पर स्विच करने से एजीपी 8x (यदि अन्य हार्डवेयर पैरामीटर समान हैं) की तुलना में प्रदर्शन को बढ़ावा मिलता है। उदाहरण के लिए, GeForce 6800 Ultra का AGP संस्करण PCI एक्सप्रेस के लिए 6800 Ultra के समान कार्य करेगा।

आज पीसीआई एक्सप्रेस इंटरफेस वाला कार्ड खरीदना सबसे अच्छा है, यह कई और वर्षों तक बाजार में रहेगा। सबसे अधिक उत्पादक कार्ड अब एजीपी 8x इंटरफ़ेस के साथ नहीं बनाए जाते हैं, और पीसीआई एक्सप्रेस समाधान, एक नियम के रूप में, एजीपी एनालॉग्स की तुलना में पहले से ही खोजना आसान है, और वे सस्ते हैं।

मल्टी-जीपीयू समाधान

ग्राफिक्स के प्रदर्शन को बढ़ाने के लिए कई ग्राफिक्स कार्ड का उपयोग करना कोई नया विचार नहीं है। 3डी ग्राफिक्स के शुरुआती दिनों में, 3 डीएफएक्स ने समानांतर में चलने वाले दो ग्राफिक्स कार्ड के साथ बाजार में प्रवेश किया। लेकिन 3dfx के गायब होने के साथ, कई उपभोक्ता वीडियो कार्डों को एक साथ काम करने की तकनीक को गुमनामी में भेज दिया गया था, हालांकि एटीआई Radeon 9700 की रिलीज के बाद से पेशेवर सिमुलेटर के लिए समान सिस्टम का उत्पादन कर रहा है। कुछ साल पहले, तकनीक वापस आ गई बाजार: समाधान के आगमन के साथ एनवीडिया एसएलआईऔर, थोड़ी देर बाद, अति क्रॉसफ़ायर .

एकाधिक ग्राफिक्स कार्ड साझा करने से उच्च परिभाषा में उच्च गुणवत्ता सेटिंग्स पर गेम चलाने के लिए पर्याप्त प्रदर्शन मिलता है। लेकिन एक या दूसरे को चुनना आसान नहीं है।

आइए इस तथ्य से शुरू करें कि कई वीडियो कार्ड पर आधारित समाधान के लिए बहुत अधिक ऊर्जा की आवश्यकता होती है, इसलिए बिजली की आपूर्ति पर्याप्त शक्तिशाली होनी चाहिए। इस सारी गर्मी को वीडियो कार्ड से हटाना होगा, इसलिए आपको पीसी केस और कूलिंग पर ध्यान देने की जरूरत है ताकि सिस्टम ज़्यादा गरम न हो।

साथ ही, याद रखें कि SLI/CrossFire को एक उपयुक्त मदरबोर्ड (या तो एक तकनीक या किसी अन्य के लिए) की आवश्यकता होती है, जो आमतौर पर मानक मॉडल की तुलना में अधिक महंगा होता है। nVidia SLI कॉन्फ़िगरेशन केवल कुछ nForce4 बोर्डों पर काम करेगा, और अति क्रॉसफ़ायर कार्ड केवल क्रॉसफ़ायर चिपसेट या कुछ इंटेल मॉडल वाले मदरबोर्ड पर काम करेंगे। मामलों को बदतर बनाने के लिए, कुछ क्रॉसफ़ायर कॉन्फ़िगरेशन के लिए एक कार्ड का विशेष होना आवश्यक है: क्रॉसफ़ायर संस्करण। क्रॉसफ़ायर के जारी होने के बाद, वीडियो कार्ड के कुछ मॉडलों के लिए, एटीआई ने पीसीआई एक्सप्रेस बस में सहयोग करने की तकनीक को शामिल करने की अनुमति दी, और नए ड्राइवर संस्करणों के जारी होने के साथ, संभावित संयोजनों की संख्या बढ़ जाती है। लेकिन फिर भी हार्डवेयर क्रॉसफ़ायर उपयुक्त क्रॉसफ़ायर संस्करण कार्ड के साथ बेहतर प्रदर्शन देता है। लेकिन क्रॉसफ़ायर संस्करण कार्ड भी नियमित मॉडल की तुलना में अधिक महंगे हैं। वर्तमान में, आप Radeon X1300, X1600 और X1800 GTO ग्राफिक्स कार्ड पर क्रॉसफ़ायर सॉफ़्टवेयर मोड (क्रॉसफ़ायर संस्करण कार्ड के बिना) सक्षम कर सकते हैं।

अन्य कारकों को भी ध्यान में रखा जाना चाहिए। हालांकि एक साथ काम करने वाले दो ग्राफिक्स कार्ड प्रदर्शन को बढ़ावा देते हैं, लेकिन यह दोगुने से बहुत दूर है। लेकिन आप दोगुने पैसे का भुगतान करेंगे। सबसे अधिक बार, उत्पादकता में वृद्धि 20-60% होती है। और कुछ मामलों में, मिलान के लिए अतिरिक्त कम्प्यूटेशनल लागतों के कारण, कोई लाभ नहीं होता है। इस कारण से, मल्टी-कार्ड कॉन्फ़िगरेशन सस्ते मॉडल के साथ भुगतान करने की संभावना नहीं है, क्योंकि एक अधिक महंगा वीडियो कार्ड आमतौर पर हमेशा सस्ते कार्ड की एक जोड़ी से बेहतर प्रदर्शन करेगा। सामान्य तौर पर, अधिकांश उपभोक्ताओं के लिए, SLI / CrossFire समाधान लेने का कोई मतलब नहीं होता है। लेकिन अगर आप सभी गुणवत्ता वृद्धि विकल्पों को चालू करना चाहते हैं या 2560x1600 जैसे अत्यधिक रिज़ॉल्यूशन पर खेलना चाहते हैं, जब आपको प्रति फ्रेम 4 मिलियन पिक्सेल से अधिक की गणना करने की आवश्यकता होती है, तो दो या चार युग्मित वीडियो कार्ड अपरिहार्य हैं।

दृश्य विशेषताएं

विशुद्ध रूप से हार्डवेयर विनिर्देशों के अलावा, विभिन्न पीढ़ी और GPU के मॉडल फीचर सेट में भिन्न हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, अति Radeon X800 XT पीढ़ी के कार्ड को अक्सर Shader Model 2.0b (SM) संगत कहा जाता है, जबकि nVidia GeForce 6800 Ultra SM 3.0 संगत है, हालांकि उनके हार्डवेयर स्पेक्स एक दूसरे (16 पाइपलाइन) के करीब हैं। इसलिए, कई उपभोक्ता एक समाधान या दूसरे के पक्ष में चुनाव करते हैं, यह जाने बिना कि इस अंतर का क्या अर्थ है। खैर, आइए दृश्य सुविधाओं के बारे में बात करते हैं और अंतिम उपयोगकर्ता के लिए उनका क्या अर्थ है।

इन नामों का इस्तेमाल अक्सर विवादों में किया जाता है, लेकिन कम ही लोग जानते हैं कि इनका असल में क्या मतलब होता है। समझने के लिए, आइए ग्राफिक्स एपीआई के इतिहास से शुरू करें। डायरेक्टएक्स और ओपनजीएल ग्राफिक्स एपीआई हैं, यानी एप्लिकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफेस - ओपन कोड मानक सभी के लिए उपलब्ध हैं।

ग्राफिक्स एपीआई के आगमन से पहले, प्रत्येक जीपीयू निर्माता के पास गेम के साथ संचार करने के लिए अपना तंत्र था। डेवलपर्स को प्रत्येक GPU के लिए अलग कोड लिखना था जिसे वे समर्थन देना चाहते थे। एक बहुत ही महंगा और अक्षम तरीका। इस समस्या को हल करने के लिए, 3 डी ग्राफिक्स के लिए एपीआई विकसित किए गए ताकि डेवलपर्स एक विशिष्ट एपीआई के लिए कोड लिख सकें, न कि इस या उस वीडियो कार्ड के लिए। उसके बाद, वीडियो कार्ड निर्माताओं के कंधों पर संगतता समस्याएं आ गईं, जिन्हें यह सुनिश्चित करना था कि ड्राइवर एपीआई के साथ संगत थे।

एकमात्र जटिलता यह है कि आज दो अलग-अलग एपीआई का उपयोग किया जाता है, अर्थात् माइक्रोसॉफ्ट डायरेक्टएक्स और ओपनजीएल, जहां जीएल ग्राफिक्स लाइब्रेरी (ग्राफिक्स लाइब्रेरी) के लिए खड़ा है। चूंकि DirectX API आज खेलों में अधिक लोकप्रिय है, इसलिए हम इस पर ध्यान केंद्रित करेंगे। और इस मानक ने खेलों के विकास को अधिक मजबूती से प्रभावित किया।

DirectX Microsoft का एक निर्माण है। वास्तव में, DirectX में कई API शामिल हैं, जिनमें से केवल एक का उपयोग 3D ग्राफ़िक्स के लिए किया जाता है। DirectX में ध्वनि, संगीत, इनपुट डिवाइस आदि के लिए API शामिल हैं। Direct3D API DirectX में 3D ग्राफ़िक्स के लिए ज़िम्मेदार है। जब वे वीडियो कार्ड के बारे में बात करते हैं, तो उनका मतलब ठीक यही होता है, इसलिए, इस संबंध में, DirectX और Direct3D की अवधारणाएं विनिमेय हैं।

DirectX को समय-समय पर अपडेट किया जाता है क्योंकि ग्राफिक्स प्रौद्योगिकी प्रगति और गेम डेवलपर्स नई गेम प्रोग्रामिंग तकनीकों को पेश करते हैं। जैसा कि DirectX की लोकप्रियता तेजी से बढ़ी है, GPU निर्माताओं ने DirectX की क्षमताओं को फिट करने के लिए नए उत्पाद जारी करना शुरू कर दिया है। इस कारण से, वीडियो कार्ड अक्सर DirectX (DirectX 8, 9.0 या 9.0c) की एक या दूसरी पीढ़ी के हार्डवेयर समर्थन से जुड़े होते हैं।

मामलों को और अधिक जटिल बनाने के लिए, Direct3D API के हिस्से DirectX की पीढ़ियों को बदले बिना समय के साथ बदल सकते हैं। उदाहरण के लिए, DirectX 9.0 विनिर्देश Pixel Shader 2.0 के लिए समर्थन निर्दिष्ट करता है। लेकिन DirectX 9.0c अपडेट में Pixel Shader 3.0 शामिल है। इसलिए जबकि कार्ड DirectX 9 वर्ग में हैं, वे सुविधाओं के विभिन्न सेटों का समर्थन कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, Radeon 9700 Shader Model 2.0 को सपोर्ट करता है और Radeon X1800 Shader Model 3.0 को सपोर्ट करता है, हालांकि दोनों कार्ड्स को DirectX 9 जनरेशन के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है।

याद रखें कि नए गेम बनाते समय, डेवलपर्स पुरानी मशीनों और वीडियो कार्ड के मालिकों को ध्यान में रखते हैं, क्योंकि यदि आप उपयोगकर्ताओं के इस खंड को अनदेखा करते हैं, तो बिक्री कम होगी। इस कारण से, कई कोड पथ गेम में निर्मित होते हैं। DirectX 9 वर्ग के खेल में संगतता के लिए DirectX 8 पथ और यहां तक ​​कि DirectX 7 पथ होने की सबसे अधिक संभावना है। आमतौर पर, यदि पुराना पथ चुना जाता है, तो नए वीडियो कार्ड पर मौजूद कुछ आभासी प्रभाव गेम में गायब हो जाते हैं। लेकिन कम से कम आप पुराने हार्डवेयर पर भी खेल सकते हैं।

कई नए गेम में DirectX के नवीनतम संस्करण को स्थापित करने की आवश्यकता होती है, भले ही ग्राफिक्स कार्ड पिछली पीढ़ी का हो। यानी, एक नया गेम जो DirectX 8 पथ का उपयोग करेगा, अभी भी DirectX 9 के नवीनतम संस्करण को DirectX 8 क्लास ग्राफिक्स कार्ड पर स्थापित करने की आवश्यकता है।

DirectX में Direct3D API के विभिन्न संस्करणों में क्या अंतर हैं? Direct3 के प्रारंभिक संस्करण - 3, 5, 6, और 7 - Direct3D API के संदर्भ में अपेक्षाकृत सरल थे। डेवलपर्स एक सूची से दृश्य प्रभावों का चयन कर सकते हैं, और फिर खेल में अपने काम की जांच कर सकते हैं। ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग में अगला प्रमुख कदम डायरेक्टएक्स 8 था। इसने शेडर्स का उपयोग करके ग्राफिक्स कार्ड को प्रोग्राम करने की क्षमता पेश की, इसलिए पहली बार डेवलपर्स को प्रोग्राम प्रभाव की स्वतंत्रता थी जिस तरह से वे चाहते थे। DirectX 8 समर्थित Pixel Shader संस्करण 1.0 से 1.3 और Vertex Shader 1.0। DirectX 8.1, DirectX 8 का एक अद्यतन संस्करण, Pixel Shader 1.4 और Vertex Shader 1.1 प्राप्त किया।

DirectX 9 में, आप और भी अधिक जटिल शेडर प्रोग्राम बना सकते हैं। DirectX 9 Pixel Shader 2.0 और Vertex Shader 2.0 को सपोर्ट करता है। DirectX 9c, DirectX 9 के एक अद्यतन संस्करण में Pixel Shader 3.0 विनिर्देश शामिल है।

डायरेक्टएक्स 10, एपीआई का आगामी संस्करण, विंडोज विस्टा के नए संस्करण के साथ आएगा। DirectX 10 को Windows XP पर स्थापित नहीं किया जा सकता है।

HDR का मतलब "हाई डायनेमिक रेंज", हाई डायनेमिक रेंज है। एचडीआर लाइटिंग वाला गेम इसके बिना गेम की तुलना में बहुत अधिक यथार्थवादी चित्र दे सकता है, और सभी ग्राफिक्स कार्ड एचडीआर लाइटिंग का समर्थन नहीं करते हैं।

DirectX 9-श्रेणी के ग्राफिक्स कार्ड के आगमन से पहले, GPU उनकी प्रकाश गणना की सटीकता से गंभीर रूप से सीमित थे। अब तक, प्रकाश की गणना केवल 256 (8 बिट) आंतरिक स्तरों के साथ की जा सकती थी।

जब DirectX 9-श्रेणी के वीडियो कार्ड दिखाई दिए, तो वे उच्च सटीकता के साथ प्रकाश उत्पन्न करने में सक्षम थे - पूर्ण 24 बिट या 16.7 मिलियन स्तर।

16.7 मिलियन स्तरों के साथ, और DirectX 9/Shader Model 2.0-श्रेणी के ग्राफिक्स कार्ड के प्रदर्शन में अगला कदम उठाने के बाद, कंप्यूटर पर HDR प्रकाश व्यवस्था भी संभव है। यह एक जटिल तकनीक है, और आपको इसे गतिकी में देखने की आवश्यकता है। सरल शब्दों में, एचडीआर लाइटिंग कंट्रास्ट को बढ़ाती है (डार्क शेड्स डार्क, लाइट शेड्स लाइटर दिखाई देते हैं), जबकि साथ ही डार्क और लाइट क्षेत्रों में लाइटिंग डिटेल की मात्रा में वृद्धि होती है। एचडीआर लाइटिंग वाला गेम इसके बिना अधिक जीवंत और यथार्थवादी लगता है।

GPU जो नवीनतम Pixel Shader 3.0 विनिर्देशन का अनुपालन करते हैं, उच्च 32-बिट सटीक प्रकाश गणना के साथ-साथ फ्लोटिंग पॉइंट सम्मिश्रण की अनुमति देते हैं। इस प्रकार, SM 3.0-श्रेणी के ग्राफिक्स कार्ड OpenEXR की विशेष HDR प्रकाश व्यवस्था का समर्थन कर सकते हैं, जिसे विशेष रूप से फिल्म उद्योग के लिए डिज़ाइन किया गया है।

कुछ गेम जो केवल OpenEXR पद्धति का उपयोग करके HDR लाइटिंग का समर्थन करते हैं, Shader Model 2.0 ग्राफ़िक्स कार्ड पर HDR लाइटिंग के साथ नहीं चलेंगे। हालांकि, जो गेम OpenEXR पद्धति पर निर्भर नहीं हैं, वे किसी DirectX 9 ग्राफिक्स कार्ड पर काम करेंगे। उदाहरण के लिए, Oblivion OpenEXR HDR पद्धति का उपयोग करता है और केवल HDR प्रकाश व्यवस्था को नवीनतम ग्राफिक्स कार्ड पर सक्षम करने की अनुमति देता है जो Shader Model 3.0 विनिर्देश का समर्थन करते हैं। उदाहरण के लिए, nVidia GeForce 6800 या ATi Radeon X1800। हाफ-लाइफ 2 3डी इंजन का उपयोग करने वाले गेम, जैसे काउंटर-स्ट्राइक: सोर्स और आगामी हाफ-लाइफ 2: आफ्टरमैथ, आपको पुराने डायरेक्टएक्स 9 ग्राफिक्स कार्ड पर एचडीआर रेंडरिंग को सक्षम करने की अनुमति देता है जो केवल पिक्सेल शेडर 2.0 का समर्थन करते हैं। उदाहरणों में GeForce 5 लाइन या अति Radeon 9500 शामिल हैं।

अंत में, ध्यान रखें कि सभी प्रकार के एचडीआर रेंडरिंग के लिए गंभीर प्रोसेसिंग पावर की आवश्यकता होती है और यह सबसे शक्तिशाली जीपीयू को भी अपने घुटनों पर ला सकता है। यदि आप एचडीआर लाइटिंग के साथ नवीनतम गेम खेलना चाहते हैं, तो उच्च प्रदर्शन वाले ग्राफिक्स बहुत जरूरी हैं।

पूर्ण-स्क्रीन एंटी-अलियासिंग (एए के रूप में संक्षिप्त) आपको बहुभुज की सीमाओं पर विशेषता "सीढ़ी" को समाप्त करने की अनुमति देता है। लेकिन ध्यान रखें कि फ़ुल-स्क्रीन एंटी-अलियासिंग बहुत सारे कंप्यूटिंग संसाधनों की खपत करता है, जिससे फ़्रेम दर में गिरावट आती है।

एंटी-अलियासिंग वीडियो मेमोरी प्रदर्शन पर बहुत निर्भर है, इसलिए तेज़ मेमोरी वाला एक तेज़ वीडियो कार्ड एक सस्ते वीडियो कार्ड की तुलना में कम प्रदर्शन प्रभाव के साथ पूर्ण-स्क्रीन एंटी-अलियासिंग की गणना करने में सक्षम होगा। एंटी-अलियासिंग को विभिन्न मोड में सक्षम किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, 4x एंटी-अलियासिंग 2x एंटी-अलियासिंग की तुलना में बेहतर तस्वीर देगा, लेकिन यह एक बड़ा प्रदर्शन हिट होगा। जहां 2x एंटी-अलियासिंग क्षैतिज और लंबवत रिज़ॉल्यूशन को दोगुना करता है, वहीं 4x मोड इसे चौगुना करता है।

खेल में सभी 3D ऑब्जेक्ट बनावट वाले हैं, और प्रदर्शित सतह का कोण जितना बड़ा होगा, बनावट उतनी ही अधिक विकृत दिखेगी। इस प्रभाव को खत्म करने के लिए, GPU बनावट फ़िल्टरिंग का उपयोग करते हैं।

पहली फ़िल्टरिंग विधि को बिलिनियर कहा जाता था और इसमें विशिष्ट धारियां होती थीं जो आंख को बहुत भाती नहीं थीं। ट्रिलिनियर फ़िल्टरिंग की शुरूआत के साथ स्थिति में सुधार हुआ। आधुनिक वीडियो कार्ड पर दोनों विकल्प वस्तुतः बिना किसी प्रदर्शन में गिरावट के काम करते हैं।

अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग (AF) बनावट को फ़िल्टर करने का अब तक का सबसे अच्छा तरीका है। FSAA के समान, अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग को विभिन्न स्तरों पर चालू किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, 8x AF, 4x AF की तुलना में बेहतर फ़िल्टरिंग गुणवत्ता देता है। FSAA की तरह, अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग के लिए एक निश्चित मात्रा में प्रसंस्करण शक्ति की आवश्यकता होती है, जो AF स्तर बढ़ने पर बढ़ जाती है।

सभी 3D गेम विशिष्ट विशिष्टताओं के लिए बनाए गए हैं, और उनमें से एक आवश्यकता उस बनावट मेमोरी को निर्धारित करती है जिसकी गेम को आवश्यकता होगी। खेल के दौरान सभी आवश्यक बनावट वीडियो कार्ड की मेमोरी में फिट होनी चाहिए, अन्यथा प्रदर्शन नाटकीय रूप से गिर जाएगा, क्योंकि रैम में बनावट तक पहुंचने से हार्ड डिस्क पर पेजिंग फ़ाइल का उल्लेख नहीं करने में काफी देरी होती है। इसलिए यदि कोई गेम डेवलपर न्यूनतम आवश्यकता के रूप में 128MB VRAM पर भरोसा कर रहा है, तो सक्रिय बनावट सेट किसी भी समय 128MB से अधिक नहीं होना चाहिए।

आधुनिक गेम में कई बनावट सेट होते हैं, इसलिए गेम पुराने ग्राफिक्स कार्ड पर कम वीआरएएम के साथ-साथ अधिक वीआरएएम वाले नए कार्ड पर आसानी से चलेगा। उदाहरण के लिए, एक गेम में तीन बनावट सेट हो सकते हैं: 128 एमबी, 256 एमबी और 512 एमबी के लिए। बहुत कम गेम हैं जो आज 512 एमबी वीडियो मेमोरी का समर्थन करते हैं, लेकिन वे अभी भी इतनी मेमोरी के साथ वीडियो कार्ड खरीदने का सबसे उद्देश्यपूर्ण कारण हैं। यद्यपि स्मृति में वृद्धि का प्रदर्शन पर बहुत कम या कोई प्रभाव नहीं पड़ता है, यदि खेल उपयुक्त बनावट सेट का समर्थन करता है तो आपको दृश्य गुणवत्ता में सुधार मिलेगा।

हमारे मंच पर हर दिन दर्जनों लोग अपने खुद के आधुनिकीकरण के बारे में सलाह मांगते हैं, जिसमें हमें उनकी मदद करने में खुशी होती है। हर दिन, "असेंबली का मूल्यांकन" और संगतता के लिए हमारे ग्राहकों द्वारा चुने गए घटकों की जांच करते हुए, हमने ध्यान देना शुरू किया कि उपयोगकर्ता मुख्य रूप से अन्य, निस्संदेह, महत्वपूर्ण घटकों पर ध्यान देते हैं। और शायद ही किसी को याद हो कि कंप्यूटर को अपग्रेड करते समय समान रूप से महत्वपूर्ण विवरण को अपडेट करना आवश्यक है -। और आज हम बताएंगे और दिखाएंगे कि इसे क्यों नहीं भूलना चाहिए।

"... मैं अपने कंप्यूटर को अपग्रेड करना चाहता हूं ताकि सब कुछ उड़ रहा हो, मैंने एक i7-3970X प्रोसेसर और एक ASRock X79 एक्सट्रीम 6 माँ, साथ ही एक RADEON HD 7990 6GB वीडियो कार्ड खरीदा। और क्या नान????777"
- डेस्कटॉप कंप्यूटर को अपडेट करने से संबंधित सभी संदेशों में से लगभग आधे की शुरुआत इसी तरह से होती है। अपने स्वयं के या परिवार के बजट के आधार पर, उपयोगकर्ता सबसे अधिक, सबसे अधिक और सबसे फुर्तीला और सुंदर मेमोरी मॉड्यूल चुनने का प्रयास कर रहे हैं। उसी समय, भोलेपन से यह मानते हुए कि उनका पुराना 450W एक ही समय में ओवरक्लॉकिंग के दौरान एक प्रचंड वीडियो कार्ड और "हॉट" प्रोसेसर दोनों का सामना करेगा।

हम, अपने हिस्से के लिए, बिजली आपूर्ति के महत्व के बारे में पहले ही एक से अधिक बार लिख चुके हैं - लेकिन, हम स्वीकार करते हैं, यह शायद पर्याप्त स्पष्ट नहीं था। इसलिए, आज हमने अपने आप को ठीक किया और आपके लिए एक मेमो तैयार किया कि यदि आप अपने पीसी को अपग्रेड करते समय इसे भूल जाते हैं तो क्या होगा - चित्रों और विस्तृत विवरण के साथ।

इसलिए हमने कॉन्फ़िगरेशन को अपडेट करने का निर्णय लिया ...


अपने प्रयोग के लिए, हमने एक नया औसत कंप्यूटर लेने और इसे "गेमिंग मशीन" स्तर पर अपग्रेड करने का निर्णय लिया। आपको कॉन्फ़िगरेशन को बहुत अधिक नहीं बदलना होगा - यह मेमोरी और वीडियो कार्ड को बदलने के लिए पर्याप्त होगा ताकि हमारे पास सभ्य विवरण सेटिंग्स के साथ कम या ज्यादा आधुनिक गेम खेलने का अवसर हो। हमारे कंप्यूटर का प्रारंभिक विन्यास इस प्रकार है:

बिजली की आपूर्ति:एटीएक्स 12 वी 400W

यह स्पष्ट है कि खेलों के लिए इस तरह के एक विन्यास, इसे हल्के ढंग से रखने के लिए, बल्कि कमजोर है। तो यह बदलाव का समय है! हम उसी चीज़ से शुरू करेंगे जो "अपग्रेड" करने वाले अधिकांश लोग - से शुरू करते हैं। हम मदरबोर्ड को तब तक नहीं बदलेंगे - जब तक यह हमें सूट करता है।

चूंकि हमने मदरबोर्ड को नहीं छूने का फैसला किया है, हम FM2 सॉकेट के साथ संगत एक का चयन करेंगे (सौभाग्य से, मदरबोर्ड विवरण पृष्ठ पर NIX वेबसाइट पर इसके लिए एक विशेष बटन है)। आइए लालची न हों - आइए 4.1 गीगाहर्ट्ज़ (टर्बो कोर मोड में 4.4 गीगाहर्ट्ज़ तक) की आवृत्ति के साथ एक किफायती, लेकिन तेज़ और शक्तिशाली प्रोसेसर लें और एक अनलॉक गुणक - हम ओवरक्लॉक करना भी पसंद करते हैं, कुछ भी मानव हमारे लिए विदेशी नहीं है। हमारे द्वारा चुने गए प्रोसेसर के विनिर्देश यहां दिए गए हैं:

विशेष विवरण
सीपीयू बस आवृत्ति 5000 मेगाहर्ट्ज शक्ति का अपव्यय 100 डब्ल्यू प्रोसेसर आवृत्ति टर्बो कोर मोड में 4.1 गीगाहर्ट्ज़ या 4.4 गीगाहर्ट्ज़ तक सार रिचलैंड L1 कैश 96 केबी x2 L2 कैश 2048 केबी x2, प्रोसेसर आवृत्ति पर चलता है 64 बिट समर्थन हां कोर की संख्या 4 गुणा 41, खुला गुणक प्रोसेसर वीडियो कोर AMD Radeon HD 8670डी 844 मेगाहर्ट्ज पर; शेडर मॉडल 5 सपोर्ट RAM की अधिकतम मात्रा 64 जीबी मैक्स। जुड़े मॉनिटरों की संख्या डिस्प्लेपोर्ट स्प्लिटर्स का उपयोग करके 3 सीधे जुड़े या 4 मॉनिटर तक

4GB के लिए एक बार हमारी पसंद नहीं है। सबसे पहले, हम 16GB चाहते हैं, और दूसरी बात, हमें दोहरे चैनल संचालन को सक्षम करने की आवश्यकता है, जिसके लिए हम अपने कंप्यूटर में प्रत्येक में 8GB के दो मेमोरी मॉड्यूल स्थापित करेंगे। उच्च थ्रूपुट, कोई हीटसिंक नहीं और एक अच्छी कीमत इन्हें हमारे लिए सबसे स्वादिष्ट विकल्प बनाती है। इसके अलावा, AMD वेबसाइट से आप Radeon RAMDisk प्रोग्राम डाउनलोड कर सकते हैं, जो हमें 6GB तक का सुपर-फास्ट वर्चुअल ड्राइव बिल्कुल मुफ्त बनाने की अनुमति देगा - और सभी को मुफ्त उपयोगी चीजें पसंद हैं।


विशेष विवरण
स्मृति 8 जीबी
मॉड्यूल की संख्या 2
मेमोरी मानक PC3-10600 (DDR3 1333MHz)
कार्यकारी आवृति 1333 मेगाहर्ट्ज तक
समय 9-9-9-24
वोल्टेज आपूर्ति 1.5 वी
बैंडविड्थ 10667 एमबीपीएस

आप केवल माइनस्वीपर में अंतर्निहित वीडियो को आराम से चला सकते हैं। इसलिए, कंप्यूटर को गेमिंग स्तर पर अपग्रेड करने के लिए, हमने एक आधुनिक और शक्तिशाली चुना, लेकिन सबसे महंगा नहीं।


वह 2GB वीडियो मेमोरी, DirectX 11 और OpenGL 4.x के लिए समर्थन के साथ बन गई। और एक उत्कृष्ट ट्विन फ्रोज़र IV शीतलन प्रणाली। टॉम्ब रेडर, क्राइसिस, हिटमैन और फार क्राई जैसी सबसे लोकप्रिय गेमिंग फ्रेंचाइजी की नवीनतम किस्तों का आनंद लेने के लिए इसका प्रदर्शन हमारे लिए पर्याप्त से अधिक होना चाहिए। हमारी पसंद की विशेषताएं इस प्रकार हैं:


विशेष विवरण
जीपीयू GeForce GTX 770
GPU आवृत्ति GPU बूस्ट के साथ 1098 MHz या 1150 MHz तक
शेडर प्रोसेसर की संख्या 1536
वीडियो स्मृति 2 जीबी
वीडियो मेमोरी प्रकार जीडीडीआर5
वीडियो मेमोरी बस की चौड़ाई 256 बिट
वीडियो मेमोरी आवृत्ति 1753 मेगाहर्ट्ज (7.010 गीगाहर्ट्ज क्यूडीआर)
पिक्सेल पाइपलाइनों की संख्या 128, 32 बनावट नमूनाकरण इकाइयां
इंटरफेस पीसीआई एक्सप्रेस 3.0 16x (पीसीआई एक्सप्रेस 2.x/1.x के साथ संगत) एसएलआई का उपयोग करके कार्डों को संयोजित करने की क्षमता के साथ।
बंदरगाहों डिस्प्लेपोर्ट, डीवीआई-डी, डीवीआई-आई, एचडीएमआई, डी-सब एडॉप्टर शामिल हैं
वीडियो कार्ड कूलिंग सक्रिय (बोर्ड के सामने की तरफ हीटसिंक + 2 ट्विन फ्रोज़र IV पंखे)
पावर कनेक्टर 8पिन+8पिन
एपीआई समर्थन डायरेक्टएक्स 11 और ओपनजीएल 4.x
वीडियो कार्ड की लंबाई (NYX में मापी गई) 263 मिमी
सामान्य प्रयोजन GPU कंप्यूटिंग के लिए समर्थन DirectComput 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
अधिकतम बिजली की खपत 255 डब्ल्यू
निष्पादन मूल्यांकन 61.5

अप्रत्याशित कठिनाइयाँ

अब हमारे पास वह सब कुछ है जो हमें अपने कंप्यूटर को अपग्रेड करने के लिए चाहिए। हम अपने मौजूदा मामले में नए घटक स्थापित करेंगे।


हम लॉन्च करते हैं - और यह काम नहीं करता है। और क्यों? लेकिन क्योंकि बजट बिजली की आपूर्ति कंप्यूटर को किसी भी तरह से शुरू करने में शारीरिक रूप से सक्षम नहीं है। तथ्य यह है कि हमारे मामले में, बिजली की आपूर्ति के लिए दो 8-पिन कनेक्टर की आवश्यकता होती है, और बिजली की आपूर्ति में केवल एक 6-पिन वीडियो कार्ड पावर कनेक्टर "बेस में" होता है। यह देखते हुए कि हमारे मामले की तुलना में कई और अधिक कनेक्टर्स की आवश्यकता है, यह स्पष्ट हो जाता है कि बिजली की आपूर्ति को बदलने की जरूरत है।

लेकिन यह अभी भी आधी परेशानी है। जरा सोचिए, कोई पावर कनेक्टर नहीं है! हमारे परीक्षण प्रयोगशाला में, 6-पिन से 8-पिन तक और मोलेक्स से 6-पिन तक काफी दुर्लभ एडेप्टर थे। इन की तरह:


यह ध्यान देने योग्य है कि बजट आधुनिक बिजली आपूर्ति पर भी, Molex कनेक्टर्स की प्रत्येक नई रिलीज़ के साथ, यह कम और कम होता जाता है - इसलिए हम कह सकते हैं कि हम भाग्यशाली थे।

पहली नज़र में, सब कुछ ठीक है, और कुछ तरकीबों के माध्यम से हम सिस्टम यूनिट को "गेमिंग" कॉन्फ़िगरेशन में अपग्रेड करने में सक्षम थे। अब एक ही समय में हमारे नए गेमिंग कंप्यूटर पर Furmark टेस्ट और 7Zip आर्काइवर को Xtreme Burning मोड में चलाकर लोड का अनुकरण करें। हम कंप्यूटर शुरू कर सकते हैं - पहले से ही अच्छा है। सिस्टम ने फुरमार्क के लॉन्च को भी रोक दिया। हम संग्रहकर्ता को लॉन्च करते हैं - और यह क्या है?! कंप्यूटर बंद हो गया, जिसने पहले हमें एक पंखे की गर्जना से अधिकतम प्रसन्न किया। वीडियो कार्ड और शक्तिशाली प्रोसेसर को खिलाने के लिए "तेज" नियमित 400W विफल रहा, चाहे उसने कितनी भी कोशिश की हो। और औसत दर्जे की शीतलन प्रणाली के कारण, हमारा बहुत गर्म हो गया, और यहां तक ​​कि अधिकतम पंखे की गति ने इसे कम से कम घोषित 400W का उत्पादन करने की अनुमति नहीं दी।

एक निकास है!

नौकायन। हमने गेमिंग कंप्यूटर को इकट्ठा करने के लिए महंगे घटक खरीदे, लेकिन यह पता चला कि आप उस पर नहीं खेल सकते। यह शर्मनाक है। निष्कर्ष सभी के लिए स्पष्ट है: पुराना हमारे गेमिंग कंप्यूटर के लिए उपयुक्त नहीं है, और इसे तत्काल एक नए के साथ बदलने की आवश्यकता है। लेकिन वास्तव में कौन सा?

हमारे पंप किए गए कंप्यूटर के लिए, हमने चार मुख्य मानदंडों के अनुसार चुना:

पहला, निश्चित रूप से, शक्ति है।हमने मार्जिन के साथ चयन करना पसंद किया - हम सिंथेटिक परीक्षणों में प्रोसेसर और स्कोर अंक को भी ओवरक्लॉक करना चाहते हैं। भविष्य में हमें जो कुछ भी चाहिए, उसे ध्यान में रखते हुए, हमने कम से कम 800W की शक्ति चुनने का निर्णय लिया।

दूसरा मानदंड विश्वसनीयता है।. हम वास्तव में चाहते हैं कि अगली पीढ़ी के वीडियो कार्ड और प्रोसेसर से बचने के लिए "मार्जिन के साथ" लिया जाए, न कि खुद को जलाएं और साथ ही महंगे घटकों (परीक्षण साइट के साथ) को न जलाएं। इसलिए, हमारी पसंद केवल जापानी कैपेसिटर हैं, केवल शॉर्ट सर्किट संरक्षण और किसी भी आउटपुट के विश्वसनीय अधिभार संरक्षण।

हमारी आवश्यकताओं का तीसरा बिंदु सुविधा और कार्यक्षमता है।. शुरू करने के लिए, हमें चाहिए - कंप्यूटर अक्सर काम करेगा, और विशेष रूप से शोर पीएसयू, एक वीडियो कार्ड और एक प्रोसेसर कूलर के साथ, किसी भी उपयोगकर्ता को पागल कर देगा। इसके अलावा, हम सुंदरता की भावना से अलग नहीं हैं, इसलिए हमारे गेमिंग कंप्यूटर के लिए नई बिजली की आपूर्ति मॉड्यूलर होनी चाहिए और इसमें वियोज्य केबल और कनेक्टर होने चाहिए। ताकि कुछ भी अतिश्योक्तिपूर्ण न हो।

और अंतिम लेकिन कम से कम नहीं, मानदंड है ऊर्जा दक्षता. हां, हम पर्यावरण और बिजली बिल दोनों की परवाह करते हैं। इसलिए, हमारे द्वारा चुनी गई बिजली आपूर्ति को कम से कम 80+ कांस्य ऊर्जा दक्षता मानक को पूरा करना चाहिए।

सभी आवश्यकताओं की तुलना और विश्लेषण करते हुए, हमने उन कुछ आवेदकों में से चुना, जिन्होंने हमारी सभी आवश्यकताओं को पूरी तरह से पूरा किया। वे 850W की शक्ति बन गए। ध्यान दें कि कई मापदंडों में यह हमारी आवश्यकताओं से भी अधिक है। आइए देखते हैं इसके स्पेसिफिकेशन:

बिजली आपूर्ति विनिर्देश
उपकरण का प्रकार सक्रिय पीएफसी (पावर फैक्टर सुधार) मॉड्यूल के साथ बिजली की आपूर्ति।
गुण लूप ब्रैड, जापानी कैपेसिटर, शॉर्ट सर्किट प्रोटेक्शन (SCP), ओवरवॉल्टेज प्रोटेक्शन (OVP), यूनिट के किसी भी आउटपुट के लिए व्यक्तिगत रूप से ओवरलोड प्रोटेक्शन (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5A
वियोज्य बिजली केबल हां
दक्षता 90%, 80 प्लस गोल्ड प्रमाणित
बिजली की आपूर्ति बिजली 850 डब्ल्यू
मदरबोर्ड पावर कनेक्टर 24+8+8 पिन, 24+8+4 पिन, 24+8 पिन, 24+4 पिन, 20+4 पिन
वीडियो कार्ड पावर कनेक्टर 6x 6/8-पिन कनेक्टर (वियोज्य 8-पिन कनेक्टर - 2 पिन वियोज्य)
एमटीबीएफ 100 हजार घंटे
बिजली की आपूर्ति शीतलन 1 पंखा: 140 x 140 मिमी (नीचे की दीवार पर)। निष्क्रिय शीतलन प्रणाली 50% तक लोड के तहत।
पंखे की गति नियंत्रण थर्मोस्टेट से। बिजली की आपूर्ति के अंदर तापमान के आधार पर पंखे की गति को बदलना। प्रशंसक संचालन मोड का मैनुअल चयन। सामान्य मोड में, पंखा लगातार घूमता रहता है, और साइलेंट मोड में, यह कम लोड पर पूरी तरह से रुक जाता है।


, पैसे के लिए सर्वश्रेष्ठ में से एक। आइए इसे हमारे मामले में स्थापित करें:


यहां कुछ ऐसा हुआ जिसने हमें थोड़ा भ्रमित किया। ऐसा लगता है कि सब कुछ सही ढंग से इकट्ठा किया गया था, सब कुछ जुड़ा हुआ था, सब कुछ काम कर रहा था - और बिजली की आपूर्ति चुप है! यही है, सामान्य तौर पर: पंखा, जैसा कि वह खड़ा था, अभी भी खड़ा है, और सिस्टम शुरू हो गया है और ठीक से काम करता है। तथ्य यह है कि 50% तक के भार पर, बिजली की आपूर्ति तथाकथित शांत मोड में संचालित होती है - बिना शीतलन प्रणाली के पंखे को घुमाए। पंखा केवल भारी भार के तहत ही गुनगुनाता है - अभिलेखागार और फुरमार्क के एक साथ लॉन्च ने अभी भी कूलर स्पिन बना दिया है।


बिजली की आपूर्ति में छह 8-पिन 6-पिन वीडियो कार्ड पावर कनेक्टर हैं, जिनमें से प्रत्येक एक बंधनेवाला 8-पिन कनेक्टर है, जिसमें से, यदि आवश्यक हो, तो 2 पिनों को अनफ़िल्ट किया जा सकता है। इस प्रकार, यह अनावश्यक परेशानी और कठिनाइयों के बिना किसी भी वीडियो कार्ड को फीड करने में सक्षम है। और एक भी नहीं।


मॉड्यूलर बिजली आपूर्ति प्रणाली आपको अनावश्यक और अनावश्यक बिजली केबलों को हटाने की अनुमति देती है, जो मामले के वेंटिलेशन में सुधार करती है, सिस्टम की स्थिरता और निश्चित रूप से, सौंदर्य की दृष्टि से आंतरिक स्थान की उपस्थिति में सुधार करती है, जिससे मॉडर्स की सिफारिश करना आसान हो जाता है और खिड़कियों के साथ मामलों के प्रशंसक।
एक विश्वसनीय और शक्तिशाली बिजली की आपूर्ति खरीदें। हमारी समीक्षा में, वह बन गया। - और जैसा कि आप देख सकते हैं, संयोग से नहीं। NYX से वही खरीदकर, आप सुनिश्चित हो सकते हैं कि आपके उच्च-प्रदर्शन प्रणाली के सभी घटकों को अत्यधिक ओवरक्लॉकिंग के दौरान भी पर्याप्त और निर्बाध शक्ति प्रदान की जाएगी।


इसके अलावा, बिजली की आपूर्ति कई वर्षों तक चलेगी - एक मार्जिन के साथ बेहतर, अगर आप भविष्य में उच्च-स्तरीय घटकों के साथ सिस्टम को अपग्रेड करने जा रहे हैं।

जीपीयू आर्किटेक्चर: विशेषताएं

3डी ग्राफिक्स का यथार्थवाद ग्राफिक्स कार्ड के प्रदर्शन पर बहुत निर्भर है। प्रोसेसर में जितने अधिक पिक्सेल शेडर ब्लॉक होते हैं और आवृत्ति जितनी अधिक होती है, उसकी दृश्य धारणा को बेहतर बनाने के लिए 3D दृश्य पर उतने ही अधिक प्रभाव लागू किए जा सकते हैं।

GPU में कई अलग-अलग कार्यात्मक ब्लॉक होते हैं। कुछ घटकों की संख्या से, आप अनुमान लगा सकते हैं कि GPU कितना शक्तिशाली है। आगे बढ़ने से पहले, आइए सबसे महत्वपूर्ण कार्यात्मक ब्लॉक देखें।

वर्टेक्स प्रोसेसर (वर्टेक्स शेडर इकाइयां)

पिक्सेल शेडर्स की तरह, वर्टेक्स प्रोसेसर शेडर कोड निष्पादित करते हैं जो कोने को छूते हैं। चूंकि एक बड़ा वर्टेक्स बजट आपको अधिक जटिल 3D ऑब्जेक्ट बनाने की अनुमति देता है, इसलिए 3D दृश्यों में जटिल या बड़ी संख्या में ऑब्जेक्ट के साथ वर्टेक्स प्रोसेसर का प्रदर्शन बहुत महत्वपूर्ण है। हालांकि, वर्टेक्स शेडर इकाइयां अभी भी पिक्सेल प्रोसेसर के रूप में प्रदर्शन पर इतना स्पष्ट प्रभाव नहीं डालती हैं।

पिक्सेल प्रोसेसर (पिक्सेल शेडर)

एक पिक्सेल प्रोसेसर एक ग्राफिक्स चिप का एक घटक है जो पिक्सेल शेडर प्रोग्राम को संसाधित करने के लिए समर्पित है। ये प्रोसेसर केवल पिक्सल से संबंधित कैलकुलेशन करते हैं। चूंकि पिक्सल में रंग की जानकारी होती है, इसलिए पिक्सेल शेडर्स प्रभावशाली ग्राफिकल प्रभाव प्राप्त कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, गेम में आपको दिखाई देने वाले अधिकांश जल प्रभाव पिक्सेल शेडर्स का उपयोग करके बनाए जाते हैं। आमतौर पर, वीडियो कार्ड के पिक्सेल प्रदर्शन की तुलना करने के लिए पिक्सेल प्रोसेसर की संख्या का उपयोग किया जाता है। यदि एक कार्ड आठ पिक्सेल शेडर इकाइयों से सुसज्जित है और दूसरा 16 इकाइयों के साथ, तो यह मान लेना काफी तर्कसंगत है कि 16 इकाइयों वाला एक वीडियो कार्ड जटिल पिक्सेल कार्यक्रमों को तेजी से संसाधित करेगा। घड़ी की गति पर भी विचार किया जाना चाहिए, लेकिन आज पिक्सेल प्रोसेसर की संख्या को दोगुना करना एक ग्राफिक्स चिप की आवृत्ति को दोगुना करने की तुलना में बिजली की खपत के मामले में अधिक कुशल है।

एकीकृत शेडर

एकीकृत (एकल) शेड अभी तक पीसी की दुनिया में नहीं आए हैं, लेकिन आगामी डायरेक्टएक्स 10 मानक एक समान वास्तुकला पर निर्भर करता है। यही है, वर्टेक्स, ज्यामितीय और पिक्सेल कार्यक्रमों की कोड संरचना समान होगी, हालांकि शेडर्स अलग-अलग काम करेंगे। नया विनिर्देश Xbox 360 पर देखा जा सकता है, जहां GPU को Microsoft के लिए ATi द्वारा कस्टम-डिज़ाइन किया गया था। यह देखना बहुत दिलचस्प होगा कि नया डायरेक्टएक्स 10 क्या क्षमता लाता है।

बनावट मानचित्रण इकाइयां (टीएमयू)

बनावट का चयन और फ़िल्टर किया जाना चाहिए। यह काम टेक्सचर मैपिंग यूनिट्स द्वारा किया जाता है, जो पिक्सल और वर्टेक्स शेडर यूनिट्स के साथ मिलकर काम करते हैं। टीएमयू का काम पिक्सल पर टेक्सचर ऑपरेशंस लागू करना है। GPU में बनावट इकाइयों की संख्या का उपयोग अक्सर ग्राफिक्स कार्ड के बनावट प्रदर्शन की तुलना करने के लिए किया जाता है। यह मान लेना काफी उचित है कि अधिक टीएमयू वाला वीडियो कार्ड बेहतर बनावट प्रदर्शन देगा।

रास्टर ऑपरेटर यूनिट (आरओपी)

मेमोरी में पिक्सेल डेटा लिखने के लिए RIP जिम्मेदार होते हैं। जिस दर पर यह ऑपरेशन किया जाता है वह भरण दर है। 3D त्वरक के शुरुआती दिनों में, ROP और भरण दरें ग्राफिक्स कार्ड की बहुत महत्वपूर्ण विशेषताएं थीं। आज, आरओपी का काम अभी भी महत्वपूर्ण है, लेकिन वीडियो कार्ड का प्रदर्शन अब इन ब्लॉकों तक सीमित नहीं है, जैसा कि पहले हुआ करता था। इसलिए, वीडियो कार्ड की गति का मूल्यांकन करने के लिए ROP के प्रदर्शन (और संख्या) का उपयोग शायद ही कभी किया जाता है।

कन्वेयर

वीडियो कार्ड की वास्तुकला का वर्णन करने और GPU के प्रदर्शन का एक बहुत ही दृश्य प्रतिनिधित्व देने के लिए पाइपलाइनों का उपयोग किया जाता है।

कन्वेयर को सख्त तकनीकी शब्द नहीं माना जा सकता है। GPU विभिन्न पाइपलाइनों का उपयोग करता है जो विभिन्न कार्य करते हैं। ऐतिहासिक रूप से, एक पाइपलाइन को एक पिक्सेल प्रोसेसर के रूप में समझा जाता था जो अपनी बनावट मानचित्रण इकाई (टीएमयू) से जुड़ा था। उदाहरण के लिए, राडेन 9700 वीडियो कार्ड आठ पिक्सेल प्रोसेसर का उपयोग करता है, जिनमें से प्रत्येक अपने स्वयं के टीएमयू से जुड़ा होता है, इसलिए कार्ड को आठ पाइपलाइन माना जाता है।

लेकिन पाइपलाइनों की संख्या से आधुनिक प्रोसेसर का वर्णन करना बहुत मुश्किल है। पिछले डिजाइनों की तुलना में, नए प्रोसेसर एक मॉड्यूलर, खंडित संरचना का उपयोग करते हैं। एटीआई को इस क्षेत्र में एक नवप्रवर्तनक माना जा सकता है, जिसने वीडियो कार्ड की X1000 लाइन के साथ, एक मॉड्यूलर संरचना में स्विच किया, जिससे आंतरिक अनुकूलन के माध्यम से प्रदर्शन लाभ प्राप्त करना संभव हो गया। कुछ सीपीयू ब्लॉक दूसरों की तुलना में अधिक उपयोग किए जाते हैं, और जीपीयू के प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए, अति ने आवश्यक ब्लॉकों की संख्या और डाई क्षेत्र (इसे बहुत अधिक नहीं बढ़ाया जा सकता) के बीच एक समझौता खोजने की कोशिश की है। इस वास्तुकला में, "पिक्सेल पाइपलाइन" शब्द पहले ही अपना अर्थ खो चुका है, क्योंकि पिक्सेल प्रोसेसर अब अपने स्वयं के टीएमयू से जुड़े नहीं हैं। उदाहरण के लिए, अति Radeon X1600 GPU में 12 पिक्सेल शेड और कुल चार TMU हैं। इसलिए, कोई यह नहीं कह सकता कि इस प्रोसेसर के आर्किटेक्चर में 12 पिक्सेल पाइपलाइन हैं, जैसे कोई यह नहीं कह सकता कि उनमें से केवल चार हैं। हालांकि, परंपरा से, पिक्सेल पाइपलाइनों का अभी भी उल्लेख किया गया है।

इन धारणाओं को ध्यान में रखते हुए, GPU में पिक्सेल पाइपलाइनों की संख्या का उपयोग अक्सर वीडियो कार्ड (ATI X1x00 लाइन के अपवाद के साथ) की तुलना करने के लिए किया जाता है। उदाहरण के लिए, यदि हम 24 और 16 पाइपलाइनों वाले वीडियो कार्ड लेते हैं, तो यह मान लेना काफी उचित है कि 24 पाइपलाइन वाला कार्ड तेज़ होगा।


विषय

शायद अब ये ब्लॉक वीडियो चिप के मुख्य भाग हैं। वे विशेष कार्यक्रम निष्पादित करते हैं जिन्हें शेडर्स कहा जाता है। इसके अलावा, यदि पहले पिक्सेल शेडर्स ने पिक्सेल शेडर्स के ब्लॉक, और वर्टेक्स वाले - वर्टेक्स ब्लॉक का प्रदर्शन किया था, तो कुछ समय से ग्राफिक आर्किटेक्चर को एकीकृत किया गया है, और ये सार्वभौमिक कंप्यूटिंग ब्लॉक विभिन्न गणनाओं में लगे हुए हैं: वर्टेक्स, पिक्सेल, ज्यामितीय और यहां तक ​​​​कि सार्वभौमिक गणना भी। .

एकीकृत आर्किटेक्चर का उपयोग सबसे पहले माइक्रोसॉफ्ट एक्सबॉक्स 360 गेम कंसोल के वीडियो चिप में किया गया था, इस ग्राफिक्स प्रोसेसर को एटीआई (बाद में एएमडी द्वारा अधिग्रहित) द्वारा विकसित किया गया था। और व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए वीडियो चिप्स में, एकीकृत शेडर इकाइयाँ NVIDIA GeForce 8800 बोर्ड में दिखाई दीं। और तब से, सभी नए वीडियो चिप्स एक एकीकृत वास्तुकला पर आधारित हैं, जिसमें विभिन्न शेडर कार्यक्रमों (वर्टेक्स, पिक्सेल, ज्यामितीय, आदि) के लिए एक सार्वभौमिक कोड है। ।), और संबंधित एकीकृत प्रोसेसर किसी भी प्रोग्राम को निष्पादित कर सकते हैं।

कंप्यूटिंग इकाइयों की संख्या और उनकी आवृत्ति से, आप विभिन्न वीडियो कार्डों के गणितीय प्रदर्शन की तुलना कर सकते हैं। अधिकांश गेम अब पिक्सेल शेडर्स के प्रदर्शन से सीमित हैं, इसलिए इन ब्लॉकों की संख्या बहुत महत्वपूर्ण है। उदाहरण के लिए, यदि एक वीडियो कार्ड मॉडल इसकी संरचना में 384 कंप्यूटिंग प्रोसेसर के साथ एक GPU पर आधारित है, और उसी लाइन से दूसरे में 192 कंप्यूटिंग इकाइयों के साथ एक GPU है, तो एक समान आवृत्ति पर, दूसरा वाला दो बार धीमा होगा। किसी भी प्रकार के शेड्स को संसाधित करें, और सामान्य तौर पर वही अधिक उत्पादक होंगे।

यद्यपि केवल कंप्यूटिंग इकाइयों की संख्या के आधार पर प्रदर्शन के बारे में स्पष्ट निष्कर्ष निकालना असंभव है, विभिन्न पीढ़ियों और चिप निर्माताओं के ब्लॉक की घड़ी की आवृत्ति और विभिन्न वास्तुकला को ध्यान में रखना अनिवार्य है। अकेले इन आंकड़ों का उपयोग एक निर्माता की एक ही लाइन के भीतर चिप्स की तुलना करने के लिए किया जा सकता है: एएमडी या एनवीआईडीआईए। अन्य मामलों में, आपको खेलों या रुचि के अनुप्रयोगों में प्रदर्शन परीक्षणों पर ध्यान देने की आवश्यकता है।

बनावट इकाइयां (टीएमयू)

ये GPU इकाइयाँ कंप्यूट प्रोसेसर के साथ संयोजन के रूप में काम करती हैं और दृश्य निर्माण और सामान्य-उद्देश्य कंप्यूटिंग के लिए आवश्यक बनावट और अन्य डेटा को फ़िल्टर करती हैं। एक वीडियो चिप में बनावट इकाइयों की संख्या बनावट के प्रदर्शन को निर्धारित करती है - अर्थात, बनावट से टेक्सल्स प्राप्त करने की गति।

यद्यपि हाल ही में गणितीय गणनाओं पर अधिक जोर दिया गया है, और कुछ बनावट को प्रक्रियात्मक लोगों द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है, टीएमयू पर भार अभी भी काफी अधिक है, क्योंकि मुख्य बनावट के अलावा, नमूने भी सामान्य और विस्थापन मानचित्रों से बनाए जाने चाहिए, जैसा कि साथ ही ऑफ-स्क्रीन रेंडर टारगेट रेंडरिंग बफ़र्स।

बनावट इकाइयों के प्रदर्शन सहित कई खेलों के जोर को ध्यान में रखते हुए, हम कह सकते हैं कि टीएमयू की संख्या और संबंधित उच्च बनावट प्रदर्शन भी वीडियो चिप्स के लिए सबसे महत्वपूर्ण मापदंडों में से एक हैं। अनिसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग का उपयोग करते समय इस पैरामीटर का एक छवि की प्रतिपादन गति पर विशेष प्रभाव पड़ता है, जिसके लिए अतिरिक्त बनावट प्राप्त करने की आवश्यकता होती है, साथ ही साथ जटिल सॉफ्ट शैडो एल्गोरिदम और स्क्रीन स्पेस एम्बिएंट ऑक्लूजन जैसे नए-नए एल्गोरिदम के साथ।

रास्टरराइजेशन ऑपरेशंस यूनिट्स (आरओपी)

रास्टराइजेशन इकाइयां वीडियो कार्ड द्वारा गणना किए गए पिक्सल को बफर में लिखने और उनके मिश्रण (सम्मिश्रण) के संचालन के संचालन को अंजाम देती हैं। जैसा कि हमने ऊपर उल्लेख किया है, आरओपी इकाइयों का प्रदर्शन फिलरेट को प्रभावित करता है और यह सभी समय के वीडियो कार्ड की मुख्य विशेषताओं में से एक है। और यद्यपि हाल ही में इसके मूल्य में भी कुछ कमी आई है, फिर भी ऐसे मामले हैं जहां एप्लिकेशन का प्रदर्शन गति और आरओपी की संख्या पर निर्भर करता है। अक्सर, यह पोस्ट-प्रोसेसिंग फिल्टर के सक्रिय उपयोग और उच्च गेम सेटिंग्स पर एंटी-अलियासिंग सक्षम होने के कारण होता है।

थीसिस

रास्टरराइजेशन ऑपरेशंस यूनिट्स (आरओपी)

रास्टराइजेशन इकाइयां वीडियो कार्ड द्वारा गणना किए गए पिक्सल को बफर में लिखने और उनके मिश्रण (सम्मिश्रण) के संचालन के संचालन को अंजाम देती हैं। जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, आरओपी इकाइयों का प्रदर्शन भरण दर को प्रभावित करता है, और यह वीडियो कार्ड की मुख्य विशेषताओं में से एक है। और यद्यपि हाल ही में इसके मूल्य में कुछ कमी आई है, फिर भी ऐसे मामले हैं जहां एप्लिकेशन का प्रदर्शन आरओपी ब्लॉक की गति और संख्या पर अत्यधिक निर्भर है। अधिकतर यह पोस्ट-प्रोसेसिंग फिल्टर के सक्रिय उपयोग और उच्च छवि सेटिंग्स पर एंटी-अलियासिंग सक्षम होने के कारण होता है।

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