Návod na hry. Návod na Memoria Další funkce hry

Na začátku nabízejí absolvování školení. Pokud souhlasíte, jednejte tak, jak vám hra radí. Pokud ne, držte se toho, co je napsáno níže.

  • Jdeme doprava a odbočíme na mýtinu.
  • Po rozhovoru s dívkou otevřete truhlu.
  • Vyjmeme láhev.
  • Rozbijeme ho v inventáři pomocí žluté koule, která se nachází vlevo ve stejném inventáři.
  • Dáváme úlomky do proutkové pevnosti.
  • Pokud chcete získat úspěch Rychle a bezbolestně, poté uložte.
  • Opravujeme to.
  • Automaticky jdeme do Fahy. Chcete-li získat úspěch
Rychle a bezbolestně.
Popis: Máte rádi hádanky?
Výkon: V rozhovoru s Fahym je třeba říci, že nemáme rádi hádanky.
  • Sejdeme po schodech do haly, jdeme doprava na místo bitvy.
  • Vybereme dýku ležící poblíž průchodu v popředí.
  • Pomocí toho jsme rozřezali Harunův pytel.
  • Průchodem vlevo sejdeme až úplně dole, kde sbíráme spadlé věci - víno, obvaz a kartáč.
  • Vracíme se ke vchodu do hrobky.
  • Použijte kartáč na dveře.
  • Použijte dýku na tmavou oblast na pravé straně, označenou jako „???“.
  • Předáme nůž kouzelníkovi a po vložení nohy do dveří vstoupíme do hrobky.
  • Stříbrnou misku vybereme z podlahy.
  • V inventáři spojte víno s obvazem a výsledným předmětem otřete zaprášenou stříbrnou misku.
  • Zatlačíme na háček, načež se ho Saja dotkne a pořeže mu ruku a na háčku zanechá krvavou stopu.
  • Vezmeme vonnou tyčinku a závěsnou misku na levé straně.
  • Místo misky zavěsíme lesklou stříbrnou misku.
  • Studujeme personál v levé horní části obrazovky.
  • Vonnou tyčinku z inventáře používáme na svítící oči.
  • Stříbrnou misku nahradíme miskou z inventáře.
  • Na misku přiložte doutnající tyčinku.
  • Přiložte obvaz na potřísněný háček.
  • Vložte krvavý obvaz do mísy.
  • Po rozhovoru s personálem se v našem inventáři objeví modrá koule, použijte ji ve tmě.
  • Nechme zatím hůl, uchopme řetízek a provlékneme jej kroužkem.
  • Zvedneme železnou kouli na konci řetězu a spustíme ji do otvoru v podlaze na pravé straně.
  • Bereme personál.
  • Kouli (dále v textu bude použita jako dovednost) používáme na zbytky, které zavalily kouzelníka.
  • Klikneme na samotného kouzelníka a vybereme masku s dýkou.
  • Dovednost použijeme na jednom z pánví na bocích dveří.
  • Ve tmě můžete vidět úzký paprsek světla.
  • Otvor, ze kterého se světlo lije, rozšiřujeme pomocí nože.
  • Klikneme na mezeru a sledujeme, co se děje venku.
  • Probudíme stráž pomocí magie.
  • Do kamenné zdi na pravé straně jsme narazili přesně třikrát. Chcete-li získat úspěch
Světová třepačka.
Popis: Pokuste se strhnout zeď pomocí golema.
Výkon: Musíte zasáhnout levou zeď, dokud se úspěch neotevře.
  • Popadneme pánev a hodíme ji na kolonády za stráží.
  • Do hrobky se vrátíme tak, že nejprve stiskneme RMB.
  • Dovednost používáme ve tmě.
  • Podívejme se dírou ve dveřích.
  • Používáme dovednost na stráži.
  • Klikněte na jeho ruku a poté na nohu brouka.
  • Otevřeme inventář a spojíme hůl s obvazem a pak ho použijeme na nohu brouka u dveří.
  • V inventáři spojte nalepovací nůž s nohou brouka a použijte ho na brouka uprostřed dveří.
  • Vracíme se k hrobce.
  • Klikněte na otvor v podlaze a poté na spodní otvor ve dveřích.
  • Díváme se ven horním otvorem.
  • Oživíme ruku, uchopíme vzorovaný oblouk na pravé straně končetiny, klikneme na železnou kouli vedle.
  • Oživíme strážce, popadneme míč a požádáme ho, aby jej zatáhl.
  • Po opětovném oživení strážce popadneme míč a hodíme ho do haly.
  • Aktivujeme dalšího strážce a požádáme ho, aby vzal železnou kouli do ruky.
  • Klikněte na RMB, oživte Colossus a klikněte na stráž, abyste jej zmenšili.
  • Když jsme se dostali ven, nabízíme Ferkinetům jako odměnu rubín.
  • Po skončení rozhovoru se vracíme domů.
  • Vezmeme muka z hrnce na stole.
  • Vložíme do ptačí lázně.
  • Hněťte nožem z inventáře.
  • Pomocí nože odřízněte hadr ze závěsu na levé straně.
  • Namočíme do hrnce v troubě a ponoříme do lázně.
  • Výsledný balzám použijte k vyléčení Nuriho zranění. Chcete-li získat úspěch
První kapitola je dokončena.
Popis: Dokončete první kapitolu.
Výkon: Musíte dokončit první kapitolu. Dáno podle zápletky.
  • V rozhovoru s Nuri vyberte libovolné odpovědi.
  • Jdeme dolů do kempu.
  • Vyjmeme Nuri z inventáře a klikneme na kamenný sloup.
  • Používáme následující vodítka: „Jedenáct-patnáct“ – „Šeříková brož“ – „Od severovýchodu“ – „Na severozápad“.
  • Okupujeme starce i děvče, takže se teď můžeme volně toulat.
  • Oplocený areál obcházíme po levé straně.
  • Nožem přeřízneme zábranu a vcházíme do stanu.
  • Znovu použijte nůž k přeříznutí stěny zavěšené na druhém konci.
  • Ze stolu bereme exotické okurky.
  • Přesouváme všechny dostupné předměty interiéru, dokud nenajdeme klíč.
  • Stan opouštíme zářezem v koberci.
  • Vyjmeme klín zpod kola vozíku a přesuneme se doleva.
  • Otevřete truhlu klíčem.
  • Vyjmeme dláto.
  • Obcházíme ploty a přibližujeme se ke starci a sloupům.
  • Pomocí dovednosti rozbijeme láhev v hrudi.
  • Rychle prohledáváme tašku a bereme kladivo.
  • Dostáváme se do zadní části stanu.
  • Nástroje spojíme a použijeme na sloup.
  • Když se chystáme opustit tábor, jsme chyceni a pokládáme několik otázek. Chcete-li získat úspěch
Upřímnost je nejlepší strategie.
Popis: Ví Brida, kdo doopravdy jsi?
Výkon: Musíte upřímně odpovědět na všechny Bridiny otázky:
- mocný magický artefakt;
- nalezen za stanem;
- Volavka.
  • Po rozhovoru s dívkou jdeme domů.
  • Sejdeme dolů, dostaneme se na trh a jdeme do taverny. Chcete-li získat úspěch
S kůrkou
Popis: Otočte prase na rožni.
Výkon: Musíte kliknout na pečené sele v krbu v krčmě.
  • Mluvíme s Giacomem o všech tématech. Požádá vás, abyste mu přinesli víno.
  • Požádejme Hildu o víno a dostaneme odmítnutí.
  • Použijeme dovednost na soudek a naplníme džbán z inventáře nápojem.
  • Dáváme víno Giacomovi.
  • Detektivní A Krvácení z nosu, pak musíte uložit.
  • Přistupujeme ke skupině hrdinů u stolu. Chcete-li získat úspěch
Detektivní.
Popis: Od první chvíle pochopte, kdo ve společnosti dobrodruhů lže.
Výkon: Musíte odpovědět na následující:
- Torvalian lže;
- Ani tady nebyl.
Úspěch se otevře po rozhovoru s Bridou.
  • Doporučuji vám ušetřit i zde, pokud chcete získat druhý úspěch, ale pro jiný slot, abyste neprováděli stejné akce. Protože podle zápletky musíte zjistit, který z těch chlapů lže.
  • Chcete-li získat úspěch
Krvácení z nosu.
Popis: Máte odvahu se hádat?
Výkon: Než si promluvíte s kluky, musíte uložit uložení a obvinit torvala ze lži a říct, že nemá kocovinu.
  • Když půjdeme ven, použijeme nové kouzlo „Odem Arcanum“.
  • Všimneme si červené magické záře - klikněte na ni.
  • Jdeme do Heronova domu, jdeme dovnitř a použijeme Odem Arcanum.
  • Klikněte na magickou záři pod komodou.
  • V inventáři kombinujeme fialové úlomky a horu úlomků.
  • Výslednou hmotu obnovíme pomocí zručnosti.
  • Dostáváme se na trh a ukazujeme skleněnou krabici obchodníkovi.
  • Jdeme do krčmy a dáme Hildě uhlí s pergamenem z inventáře.
  • Krabičku naplníme vínem ze sudu.
  • Vyjdeme na náměstí, jdeme doprava a projdeme na nádvoří Akademie.
  • Po rozhovoru jdeme dovnitř.
  • Pokud chcete získat oba úspěchy najednou Nemotorný osel A Samá neviditelnost, pak musíte uložit.
  • Jdeme do společné ložnice. Chcete-li získat úspěch
Nemotorný osel
Popis: Úlomky dělají strašný hluk.
Výkon: Na ošuntělé palubky je potřeba šlápnout třikrát.
  • Chcete-li získat úspěch
Samá neviditelnost
Popis: Tiše...
Výkon: Je potřeba nastartovat. Obejděte krajní lůžka zleva, pak projděte prostřední řadou doprava. Sbíráme úlomky kouzlem a získáme celý hrnec. Otevřeme truhlu vedle hrnce a vezmeme z ní úložné zařízení. Přejdeme z nočníku doleva, vezmeme pohon z postele studenta (to není nutné, protože tento pohon je nutný k dosažení Na návnadu). Vracíme se stejnou cestou.
To vše musí být provedeno bez povšimnutí. Když vyjdeme na chodbu, získáme úspěch.
  • Pojďme do knihovny.
  • V řádku knihy můžete vidět stín - klikněte na něj a zeptejte se studenta.
  • Dáváme mu ty podivné okurky a krabici.
  • Pojďme do lesa. Chcete-li získat úspěch
Na návnadu.
Popis: Dejte Bridě špatný akumulátor energie.
Výkon: Musíte Bridě dát špatný akumulátor energie (Vypadá jako modré vejce).
  • Dáváme Bridě správný akumulátor energie.
  • Prohledáváme pytel poblíž sloupu a vytahujeme kouzelnou mušli.
  • Jdeme do zadní části stanu.
  • Skořápku použijeme na sloup.
  • Bridě dáváme vynikající skicu a falešný rubín z inventáře.
  • Ve větvi, aby Saji získal úspěch
Učedník Firun.
Popis: Chyťte králíka poprvé.
Výkon: Musíte sebrat polena z ohniště. Vpravo je provaz a kůže - bereme je. Natrháme žluté pampelišky, z jednoho kořene stromu sebereme klacek a kůži rozložíme na louce, vpravo od stromu. Vložíme pod něj hůl. Kolíčky naostříme a zapíchneme do kůže, poté vytáhneme, vzniknou nám dírky v kůži (jeden kolíček se zasekne). Na kůži přiložíme provaz tak, aby prošel všemi otvory a přivázal se ke zbylému kolíčku a špejli. Králíka nalákáme na pampelišky (pampelišky necháme nejprve na plochém kameni, pak u dírky) a za keřem zatáhneme za konec provazu. Králík je chycen v pytlíku kůže svázaném provazem.
  • Chcete-li získat úspěch
Druhá kapitola je dokončena.
Popis: Dokončete druhou kapitolu.
Výkon: Musíte projít druhou kapitolou. Dáno podle zápletky.

Polovinu této kapitoly budete muset strávit v labyrintu a s tím souvisí i polovina úspěchů. Takže vám radím, abyste nejprve získali achievementy, chcete-li, a pak se pustili do zápletky. Pokud chcete tuto nudnou část přeskočit, po nějaké době bloudění po lese se v pravém horním rohu objeví tlačítko, které umožňuje přeskočit bludiště. Pokud chcete otevřít achievementy, ale ještě jste je nedokončili a už jste narazili na trnový keř, který je třeba rozsekat dýkou, pak to za žádných okolností nedělejte. Je lepší si zapamatovat, jak se na toto místo dostat, a pak vyřadit úspěchy.

  • Začněme hned s úspěchy. Chcete-li získat úspěch
Ať je Fex s tebou.
Popis: Najděte lišku v bludišti.
Výkon: Musíte jít z původního umístění s cestami v následujícím směru:
- doprava
- přímo
- doprava
- přímo
- přímo
Vidíme, jak liška utíká a zanechává nám jen stopy.
  • Chcete-li získat úspěch
Odměnou je samotná cesta.
Popis: Les je můj domov.
Výkon: Musíte zůstat v lese úplně. Vysvětlení od Lis_Zaic: lze získat rychlým přecházením tam a zpět mezi dvěma místy. Zničil to doslova za 3-5 minut
  • Nyní přejdeme k tomu, jak se tímto labyrintem dostat. Za předpokladu, že jste stále na výchozím místě.
  • Volíme správné cesty: levá - středová - druhá zprava - středová - druhá zleva - středová - druhá zleva.
  • Jakmile jsme u monolitu, vybereme lano vedle něj.
  • Pokračujeme ve výběru správných cest: střed - vpravo - vpravo - vpravo - vpravo.
  • Pod větvemi stromu je dýka, pomocí lana ji vyjmeme a poté sebereme ze země.
  • Cesty: druhá zprava – zleva – druhá zleva – střed.
  • Použijeme dýku na trnitý keř a jdeme po otevřené cestě.
  • Klikněte na keře poblíž stromu.
  • Svážeme je provazem a zapálíme křemeny. Chcete-li získat úspěch
Nová úroveň.
Popis: Porazte pavouka.
Výkon: Musíte použít oheň na webu a sebrat zářící hůl. Dáno podle zápletky.
  • Na rozcestích volíme levou, středovou, pravou cestu.
  • Když jsme sestoupili k vodopádu, dokončíme rozhovor a zvedneme velký kámen, který přejde na druhou stranu.
  • Pomocí něj zablokujeme malý vodopád v popředí.
  • Stoupáme po pravé straně.
  • Použijte dýku na větev uprostřed.
  • Ve vašem inventáři se objeví větev, hoďte ji do velkého vodopádu.
  • Jdeme dolů a sebereme větev s náhrdelníkem, zaseknutou na přechodu.
  • Náhrdelník spojíme s novou magickou dovedností.
  • Vybíráme tři aktivní body - mladou Amazonku, Rakhvanu a skalní malbu (oheň).
  • Spojíme kus amazonského pláště s magickou dovedností a aktivujeme další tři body – amazonský štít, Rahvan a skalní malbu (ovoce).
  • Použijeme dýku k osvobození Rahvana.
  • Po probuzení komunikujeme s Fahim. Chcete-li získat úspěch
Třetí kapitola je dokončena.
Popis: Dokončete třetí kapitolu.
Výkon: Musíte projít třetí kapitolou. Dáno podle zápletky.
  • Nuriho motivujeme, dokud nezačne naplno létat.
  • Jakmile jsme na nádvoří Akademie, snažíme se jít dovnitř.
  • Přijíždíme k mistrovu domu a odháníme vrány od figuríny v popředí.
  • V konverzaci s Nuri vyberte „Vstoupit do domu“.
  • Uchopte pravítko na pravé polovině stolu.
  • Dáme to pod knihy a vyhodíme je.
  • Zbývá jen vyzvednout hlavní klíč.
  • Otevíráme dveře. Chcete-li získat úspěch
Prst osudu.
Popis: Popel v popel, kámen v prach.
Výkon: Musíte se dotknout mistra Bodiaka. Dáno podle zápletky.
  • Chcete-li získat úspěch
Sadista.
Popis: Kámen, prach, kámen, prach...
Výkon: Mistra musíte několikrát sestavit a rozložit pomocí magie.
  • Přivádíme Mistra do podoby prachu (pokud by to byl kámen).
  • Odstraňujeme krabici, bereme med ze stolu a svíčku z nočního stolku nalevo od dveří.
  • Jdeme nahoru do podkroví.
  • Vybíráme koště a jedeme zpět.
  • Vytřepeme krabici z inventáře na hromadu prachu, která zbyla ze sochy.
  • Použijeme koště na hromadu prachu a poté pomocí dovednosti obnovíme sochu zpět.
  • Svíčku používáme na klíč, který socha drží v ruce.
  • Vezmeme voskový odlitek a spojíme s medem.
  • Vyjdeme ven a požádáme studenta stojícího pod obloukem na levé straně, aby použil posilující magii na med uvnitř voskového odlitku.
  • Vrátíme se do domu, vyjdeme na půdu a odemkneme zámek na dveřích pomocí začarovaného voskového odlitku.
  • Jdeme do kanceláře, klikneme na kresbu před stolem a tajnou polici.
  • Když jsme se nejprve dotkli zkamenělé krysy, shromáždíme hromadu prachu ve sklenici.
  • Do mezery u schodiště nasypeme prach a použijeme dovednost „Opravit/Rozbít“.
  • Krysa se vzpamatovala a sebrala rubín.
  • Dvakrát za sebou použijeme nové kouzlo na rostlinu nad hlavou.
  • Házíme větev z inventáře do krbu před Rakhvanem.
  • Využijme svou dovednost a proměňme trnkový keř v kámen.
  • Zapálíme oheň pomocí pazourků a poté použijeme dovednost „Send a Vision“ na Rahvana.
  • Vybíráme aktivní body - ledový třpyt, rampouch a sníh.
  • Trávu u Rakhvanu proměníme v kámen, načež masku z inventáře nasadíme na samotného Ferkina.
  • Opakujeme přesně po Štábu. Chcete-li to provést, vyberte repliky: druhá – třetí – druhá – první.
  • Po probuzení jdeme dolů do podkroví a komunikujeme s démonem.
  • Klikněte na každou kamennou hlavu a vyberte správnou odpověď.
  • Odpovědi zleva doprava: led - vzduch - oheň - voda (dolní) - ruda (horní) - země.
  • Komunikujeme s démonem a vezmeme si knihu. Chcete-li získat úspěch
Čtvrtá kapitola je dokončena.
Popis: Dokončete čtvrtou kapitolu.
Výkon: Musíte projít čtvrtou kapitolou. Dáno podle zápletky.
  • Posloucháme všechny rozhovory. Ušetřete ve vzdušném vězení, pokud chcete získat dva úspěchy najednou Odpadlík A Dobrý člověk. Chcete-li získat úspěch
Odpadlík.
Popis: Hoďte všechny věci do propasti.
Výkon: Musíte hodit hůl, dýku a masku do propasti. Úspěch se odemkne po všech dialozích. Dané podle zápletky nebo úspěchu Odpadlík nebo Dobrý člověk.
  • Chcete-li získat úspěch
Dobrý člověk.
Popis: Dejte všechno Xerxovi.
Výkon: Musíte načíst uložení a předat hůl, dýku a masku kouzelníkovi. Úspěch se odemkne po všech dialozích. Dané podle zápletky nebo úspěchu Odpadlík nebo Dobrý člověk.
  • Jakmile jsme v pokoji pro hosty, vyjdeme do hlavní haly a po návratu se dotkneme rostliny poblíž postele. Chcete-li získat úspěchy
Talent pro parfémy.
Popis: Okamžitě vyhledejte pomoc ducha vzduchu.
Výkon: V dialogu musíte vybrat následující odpovědi:
- Hrej si se mnou;
- Pojďme hrát na schovávanou;
- skryj mě před kouzelníky.
  • Po vylétnutí se přesuneme do levého okna.
  • Konvici s vodou položíme na pravou stranu na sporák a vyletíme ven.
  • Vletíme do pravého okna a sebereme dýku ze stolu.
  • Opouštíme budovu a vlétáme do observatoře. Chcete-li získat úspěch
Velký bratr.
Popis: Nasměrujte rohy na správné koule.
Výkon: Nejprve musíte otočit rohy do správných oblastí. Správné koule jsou umístěny nad každým z rohů.
  • Přesuneme se do nejnižšího bodu - "???" (dále jen „Podél proudu“).
  • V rozhovoru s admirálem vybíráme řádky, dokud se neobjeví „Princův plán“.
  • Dáme dýku admirálovi, aby mohl požehnat této zbrani.
  • Jdeme do: hlavní sál – knihovna – čítárna.
  • Ptáme se Ariarcha podrobně.
  • Po odchodu z knihovny jdeme do rudné laboratoře, sejdeme po schodech na levé straně.
  • Při rozhovoru s kouzelníkem nám k nohám přiletí kelímek – zvedneme ho.
  • Komunikujeme s personálem, poté vybereme dovednost „Send a Vision“, která se objeví, a použijeme ji na rudého mága.
  • Klikněte na "???" (dále jen koule), smeták a znak.
  • Znovu používáme dovednost, jen tentokrát klikneme na masku, čajový stůl a rudu.
  • Dáme kouzelníkovi rubín z inventáře.
  • V dialogu vyberte poznámku „Zatlačte na vědce“.
  • Klikněte na dovednost, která se objeví, a použijte ji na magické zařízení.
  • Dále pošleme vizi kouzelníkovi, aktivujeme body – kouli, čajový stůl a rudu.
  • Na kouzelníka použijeme poslední dostupnou dovednost a proměníme ho v krystal.
  • Vezmeme kouli a přiblížíme se k soše. Chcete-li získat úspěch
Elementární!
Popis: Sbírejte všechny elementární duchy.
Výkon: Potřebujeme použít kouli, kterou jsme sebrali v rudné laboratoři, abychom shromáždili všechny duchy. Je jich celkem 6 (abyste toho dosáhli, musíte jich nasbírat pět):
- duch rudy je ve stejné místnosti;
- duch vody v podzemním jezeře, kde stříkají ryby;
- duch země v záhonech na střeše;
- duch ohně v radní síni, v lampě;
- duch ledu nebydlí v ledové soše, jak by se mohlo zdát, ale na poličce s knihami v knihovně použijte kouli na létající knihy.
- duch vzduchu je již v princově žaláři, poblíž hexogramu, není třeba jej sbírat do koule.
Úspěch je dán podle zápletky.
  • Jdeme do dračí síně.
  • Klikněte na tmavý roh a vyberte lampu.
  • Vracíme se na střechu.
  • Díváme se dolů do díry.
  • Na stěně vidíme hexagram, do kterého musí být duchové umístěni. Jeden je již nainstalován a od něj uspořádáme všechny ostatní ve směru hodinových ručiček: duch ledu - duch vody - duch rudy - duch země - duch ohně.
  • Klikněte na pečeť ve středu hexagramu.
  • Jakmile jsme v malé místnosti, posadíme se na stoličku a použijeme kouzlo „Turn to Stone“ na všechny rostliny na stěnách.
  • Poté použijte „Aktivovat“ na těsnění za vašimi zády.
  • Pojďme do knihovny.
  • V našem inventáři kombinujeme rubín s temnotou.
  • Na vitráž pod sochou umístíme „reverzní temnotu“.
  • Opouštíme knihovnu a jdeme do podzemního jezera.
  • Umístěte kresbu z inventáře na ozdobu.
  • Spolupracujeme s ornamentem.
  • Provádíme stejnou operaci: posaďte se na stoličku, přeměňte rostliny na kámen, aktivujte pečeť.
  • Vyjdeme ven a přeletíme do „Podél proudu“.
  • Klikněte na těsnění pod nejvzdálenějším sloupkem na pravé straně.
  • Děláme totéž, co naposledy dvakrát.
  • Dotkneme se monolitu a těsnění, které se pod ním objeví.
  • Lano používáme na monolit. Chcete-li získat úspěch
Hledej a najdeš.
Popis: Najděte jeskyně porážky.
Výkon: Jakmile jste u monolitu, musíte pečlivě prohledat levou skálu a najít na ní aktivní bod. Stojí za zmínku, že bod není aktivní okamžitě, ale po několika sekundách hledání. Klikněte na aktivní bod a jděte do tajné jeskyně.

Vyskakovací inventář je ve spodní části obrazovky. Kromě položek obsahuje lupu (aktivní body, také “Space”), přístup do hlavního menu (nebo Esc) a deník, ve kterém získáte nápovědu kliknutím na samotný úkol.

Levé tlačítko myši (LMB) – interakce s vnějším světem.

Pravé tlačítko myši (RMB) – výzkumné objekty.


Hrajeme za Heron.

Jděte doprava a promluvte si s dívkou poblíž osvětleného stanu. Nechá Herona dovnitř, pokud pomůže opravit rozbitou pevnost z větviček. Posuňte kurzor po obrazovce dolů: uvidíte svůj inventář, nalevo od něj je ikona „džbánu“ - to je Heronova schopnost rozbíjet nebo opravovat předměty. Klikněte na „džbán“ a poté na sílu - stále to není možné opravit. Otevřete truhlu (v popředí obrazovky) a vyjměte láhev. V inventáři jej rozbijte „džbánem“ a použijte úlomky na pevnost. Použijte „džbán“ na úlomky - láhev bude obnovena a pevnost se již nerozpadne. Jděte do stanu. Seznamte se s Fahym, který Heronovi začne vyprávět svůj sen.

Pokud Fahova otázka „Máte rádi hádanky? Pokud odpovíte ne, hra skončí a vy získáte úspěch „Rychle a bezbolestně“.

Kapitola 1

před 450 lety.

Hrajeme jako princezna Saju.


Po rozhovoru s kouzelníkem jděte prozkoumat oblast. Nejprve přejděte po obrazovce dolů a poté doprava na „místo bitvy“. Visí zde mrtvola, u jejíchž nohou je třeba najít dýku. Roztrhněte dýkou pytel mrtvoly, slezte dolů po obrazovce a seberte obvaz, kartáč a víno. Vraťte se ke kouzelníkovi a použijte kartáč na dveře. Ze skály napravo kape něco lepkavého, namočte dýku do tohoto „něčeho“ a dejte to kouzelníkovi.

Hrob je tmavý. Vezměte vonnou tyčinku z misky s kadidlem (na levé straně obrazovky) a seberte z podlahy kovovou misku. V inventáři zkombinujte obvaz a víno a vyčistěte misku hadrem. Zavěste misku na háček, kde visí miska s kadidlem. Po cutscéně klikněte na hůl v levém horním rohu obrazovky. Ukážou vám sekvenci: krev, kouř, hůl.

Přiložte obvaz na krvavý háček a vložte jej do misky s kadidlem. Použijte vonnou tyčinku na svítící oči stráže. Umístěte hůlku do misky s kadidlem a klikněte na hůl.

Hůl promluví s princeznou: pokud ji vyjmete z koně a vezmete s sebou, Saji bude mít možnost zapnout nebo vypnout světlo. Poté, co souhlasíte s převzetím Hůlky, se nalevo od vašeho inventáře objeví nová dovednost. Klikněte na libovolný bod na obrazovce a objeví se světlo. Zatáhněte za řetízek, ke kterému je připevněna Hůl, a provlékněte jej prstencem centrální sochy. Poté znovu klikněte na řetízek (Sajah chytne míček na druhém konci řetízku) a použijte ho na díru v podlaze. Jakmile vezmete Hůl, použijte dovednost na mága posetého sutinami a vezměte si masku a dýku.

Kliknutím na dovednost vypnete světlo. Jděte k protější zdi a pomocí dýky se šťouchněte kolem, kde je úzká mezera ve zdi s paprskem světla. Saja se podívá do síně, kde visí mrtvola.

Použijte dovednost na kamenného strážce a udeřte do zdi, dokud nesrazíte pánev (pokud po pádu pánve budete pokračovat v narážení do zdi celkem 10krát, získáte úspěch „World Shaker“). Jako strážce klikněte na pánev a hoďte jej na kolonádu. Ukončete režim kontroly stráže - RMB nebo Esc.

Ustupte do hrobky a rozsviťte světlo. Podívejte se otvorem ve dveřích: uvidíte tmavé místo s grilem ležícím napravo. Použijte svou dovednost k rozsvícení světla v ohništi: a tady je noha brouka. Použijte svou dovednost k aktivaci kamenného strážce, použijte ji k tomu, abyste vzali kamennou ruku ležící poblíž a použijte ji na broukovu nohu. Spojte obvaz a hůl a použijte ji na broukovu nohu. Spojte broučí nohu a lepkavou dýku a použijte ji na dveře.

Ve dveřích se objeví druhý otvor. Vyjměte řetěz z otvoru v podlaze a použijte jej na otvor ve dveřích. Podívejte se horním otvorem ve dveřích, aktivujte ruku a položte ji na vzorovaný oblouk napravo od dveří. Použijte ruku k přehození řetězu přes stráž. Pomocí kamenného strážce hoďte řetěz dolů po obrazovce na další místo.

Kliknutím na spodní část obrazovky zobrazíte další umístění. Aktivujte strážce kamene, vezměte s sebou řetěz a zkuste jej zatáhnout - nemáte dost síly. Aktivujte obrovskou paži kolosu a přikažte mu, aby popadl strážce a zatáhl. Konečně dveře vypadnou z pantů a Saja vyjde na chodbu. Poté, co si promluvila s jediným přeživším válečníkem a slíbila mu rubín, rozhodne se jít do Drakonie.


Hrajeme za Heron.

Vrací se domů k Nuri (nyní víla žije v těle Ravena).

Nuri se zranil. Na stole poblíž je recept: musíte smíchat kruchinnitsa a tuk a udělat balzám. Odstřihněte kus záclony a ponořte jej do mastného hrnce na pozadí obrazovky. Vezměte baterku z komody u okna a vhoďte ji do koupaliště pro ptáky. Muka rozdrťte nožem a spojte hadříkem. Naneste balzám na Nuri. Automaticky získáte úspěch „Konec první kapitoly“.

Kapitola 2

Heron vezme Nuriho na mýtinu. V dialozích vyberte libovolné tři řádky (bez rozdílu).

Jděte po obrazovce dolů do Fahova stanu. Ukáže se, že obchodníka napadli agresivní měšťané, kteří se proměnili v kamenné sloupy, a sám Fahi zmizel.

Vyšetřování vede kouzelník Bodiak a jeho asistentka Brida. Kouzelník si klade stejné otázky.

Vyjměte Nuri z inventáře a použijte ji na levou sochu. Pak odpovězte na Bodiakovy otázky takto:

Jedenáct patnáct;

Lila brož;

Severovýchod;

Severozápad.

Nuri začne rozptylovat kouzelníka a v tuto chvíli jdete kolem mýtiny ke stanu. Přeřízněte zábranu nožem a vejděte dovnitř. Vezměte si podivné okurky ze stolu napravo na obrazovce. Prozkoumejte libovolných pět aktivních předmětů (polštáře, houpací síť, koberec atd.) – z pátého předmětu vypadne klíč. Pomocí nože rozřízněte bílý a hnědý koberec na pravé straně obrazovky a vyjděte ven. Volavka bude věnovat pozornost soše, která v rukou drží masku. Vnímejte masku: k jejímu vytažení potřebujete nástroj.

Vytlučte klín z vozíku stojícího na silnici a jděte doleva k truhle. Otevřete ji klíčem, který jste našli, a vezměte si dláto. Vraťte se k Bodiacovi. Na pravé straně obrazovky uvidíte otevřenou truhlu s lahví. Rozbijte láhev svou dovedností, a když je kouzelník vyrušen, rychle vytáhněte kladivo z jeho tašky (pokud nemáte čas, láhev seberte a znovu rozbijte). V inventáři zkombinujte kladivo a dláto a vraťte se k soše. Jakmile sundáte masku a odejdete z mýtiny, objeví se Bodiac a masku si vezme. Brida začne vyslýchat Herona. Pokud poctivě odpovíte na tři otázky, získáte úspěch „Poctivost je nejlepší strategie“.

Geron se vrátí domů a rozhodne se jít za Giacomem pro radu. Sejděte dolů na nádvoří a jděte po obrazovce nahoru na trh. Vstupte do hostince. Giacomo automaticky promluví s Heron.

Pokud si s Giacomem podrobně promluvíte o Giacomovi samotném, dostanete do inventáře džbán na víno a žádost o nalití vína (volitelné). Pro sběr vína použijte svou dovednost k rozbití sudu na Hildině stojanu a přineste k němu džbán.

Pokud otočíte prasátko, získáte úspěch „Crusty“.

Promluvte si postupně se třemi kamarády z pití, poté vyberte „vyjádřit podezření“ a obviňte torval ze lži. Pokud zvolíte „Včera tu vůbec nebyl“, získáte úspěch „Detektiv“, pokud zvolíte jinou odpověď, získáte úspěch „Krvácení z nosu“. Hospodská Hilda přiznává, že byla pátým členem gangu, který napadl Fahyho.

Objeví se Brida a Heron ji bude následovat na ulici. Souhlasí s tím, že démona chytí. K tomu bude Brida potřebovat kresbu démona, návnadu a akumulátor magické síly. Jako pomoc získá Heron další dovednost - „Králičí oko“ (schopnost vidět skryté magické předměty). Klikněte na tuto dovednost: na zemi najdete červené stopy. Úlomky budete automaticky sbírat. Vraťte se do hostince, promluvte si s Hildou a získejte kresbu démona. To nestačí - Heron potřebuje dalšího svědka.

Jděte domů (z tržiště podél ulice k horní části obrazovky). Použijte dovednost „skryté předměty“, přejděte k Nuri a použijte tuto dovednost znovu. Seberte fialové střepy pod komodou u okna. Spojte obě hromádky úlomků a použijte dovednost „opravy“. Skončíte se skleněnou krabičkou, kde chybí jeden kus.

Vraťte se na náměstí a jděte doprava do Akademie. Po rozhovoru s kouzelníkem vstupte do budovy a jděte doprava do knihovny. Napravo u polic s knihami uvidíte stín. Promluvte si s tímto mužem a zjistěte, že dokáže proměnit kapaliny v pevné předměty. Zeptejte se na astrální úložné zařízení: ukázalo se, že je ve společné ložnici. Vyjděte na chodbu a jděte do společné ložnice (dveře jsou v zadní části obrazovky).

Student sedí na posteli a vedle něj stojí podivný artefakt. Použijte dovednost „skryté předměty“: uvidíte, která z truhel obsahuje astrální pohon. Vaším úkolem je dostat se k truhle, aniž byste se nohou dostali na shnilá podlahová prkna nebo úlomky hrnců. Cesta je taková: vlevo za červený závěs, vpravo k postelím a k úlomkům u truhly. Spojte je s dovedností „opravy“, otevřete truhlu a vezměte si astrální pohon. Pokud čtyřikrát nebo pětkrát stoupnete na shnilá prkna podlahy (student vykopne Herona z ložnice), získáte úspěch „Nemotorný osel“. Pokud poté, co vezmete astrální pohon, opatrně půjdete za studentem a odnesete podivný artefakt a poté také opatrně vyjdete na chodbu, získáte úspěch „Neviditelnost sama“.


Vraťte se na tržiště a promluvte si s prodavačem a poté ukažte skleněnou krabici. Ukáže se, že v něm chybí falešný rubín. Vraťte se do hostince, rozbijte sud s vínem a použijte na něj skleněnou krabici (pokud je rozbitá, nezapomeňte ji přilepit dovedností „opravovat“). Jděte do knihovny Akademie a ukažte krabici stínovému muži. Ze stanu Faha požádá o něco neobvyklého. Máte divné okurky, tak je dejte výměnou za falešný vinný rubín.

Je čas jít do Fahova stanu (musíte se vrátit do Heronova domu a jít vlevo do lesa).

Znovu zkontrolujte tašku mistra Bodiaca a vyjměte kouzelnou mušli. Připevněte ji k soše za stanem (která držela v rukou masku). Heron dokončí náčrt Hildy.

Přistupte k Bridě a dejte jí podivný artefakt jako astrální úložné zařízení (úspěch „To the Bait“). Pak dejte skutečnou astrální zásobní lampu, falešný rubín a kresbu. Brida začne provádět rituál. Strom ožije a Heron a Brida omdlí.


Hrajeme jako Saju.

Nedávejte stříbrný talíř svému průvodci (je k ničemu). Vaším úkolem je chytit králíka, který sedí v díře na levé straně obrazovky. Vezměte polena z krbu a napravo od Rahvana seberte kůži a provaz. Jděte do křoví, seberte pampelišku a seberte klacek. Umístěte kůži na květinovou louku na pravé straně obrazovky. Kombinujte dýku a polena, abyste získali ostré kolíky. Přiložte kůly na kůži a ihned je vytáhněte (Saja udělá dírku do kůže). Přiložte lano a hůl na kůži - past je připravena. Umístěte pampelišku na plochý kámen pod strom, vyberte další pampelišku a postavte ji před králičí noru. Klikněte třikrát na keře napravo od stromu, vezměte si chyceného králíka. Pokud králíka chytíte správně hned napoprvé, získáte úspěch „Disciple of Firun“.

Rahwan zavolá Saju. Umístěte kůly do ohniště a poté vezměte pazourky z průvodce. Saja začne střílet a dostane ránu do hlavy. Když se vaše hrdinka probudí, jděte doleva. Automaticky získáte úspěch „Konec druhé kapitoly“.

Kapitola 3

Ocitnete se v lesním labyrintu. Pokud chcete získat úspěch „May Fex be with you“, postupujte takto: cesta vpravo nahoře, cesta uprostřed nahoře, vpravo nahoře, nahoře uprostřed cesta, vlevo nahoře.

Když uvidíte lišku, vraťte se takto: vpravo, vpravo nahoře, vlevo, vpravo, vpravo. Vrátíte se do výchozího bodu.

Natrhejte si z keřů červené a modré bobule – můžete si jimi označit cestu. Po chvíli se v pravém horním rohu obrazovky objeví ikona „Přeskočit bludiště“.

Pokud chcete získat úspěch „Odměna je cesta“, procházejte se lesem alespoň půl hodiny.

Pohyboval jsem se v labyrintu takto: když Sadja vstoupila na nové místo, hodila červené bobule na cestu, kde Sadzha vyšla, hodila modré.

Postupujte takto: levá dolní cesta, horní střední cesta, horní pravá cesta (zde na stromě visí dýka, kterou zatím nelze odstranit). Cesta vpravo nahoře, vpravo nahoře, vlevo nahoře, nahoru, nahoru (zde je potřeba sundat lano z monolitu).

Vraťte se takto (pokud jsou červené a modré bobule, je velmi snadné jít): dolů doleva, doprava, doprava, doleva, doprava dolů, doprava dolů. Pomocí lana shoďte dýku ze stromu.

Vraťte se stejnou cestou: cesta vpravo nahoře, vpravo nahoře, vpravo nahoře, vlevo nahoře, nahoru. Uvidíte místo se suchým stromem (nedávno jste tudy procházeli). Jděte doleva (už nemusíte házet bobule).


Na dalším místě na levé straně obrazovky najdete houštiny. Prořízněte průchod dýkou a jděte doleva. Uvidíte obrovskou síť a obrovského pavouka s hůlkou skrytou za sítí. Dýkou odřízněte keř za Saji a spojte ho s provazem. Použijte pazourky na koště a zapalte pavučinu. Vezměte personál. Automaticky získáte úspěch „Nová úroveň“.

Ignorujte mlhu, jděte čtyřikrát nahoru a pak nahoru doleva. Ocitnete se nad vodopádem. Jděte dolů a promluvte si s Amazonkami (je lepší říct pravdu). Rahvan visí hlavou dolů na větvi. Obsluha řekne, že to potřebuje náhrdelník průvodce. Jděte doprava a seberte velký kámen a hoďte ho do vody. Vylezte na útes nad Rahwanem, uřízněte větev a hoďte ji do vodopádu. Jděte dolů a sejměte náhrdelník z větve. Budete mít novou dovednost zvanou „vize“. V inventáři použijte na náhrdelník „vizi“.

Na obrazovce se objeví osvětlené kruhy s Rahwanovými myšlenkami. Vyberte „starou Amazonku“, „Rahwanovo tělo“ a „oheň“ na hromadě kamenů napravo. Mladá Amazonka dá Sajovi kus pláště. Použijte Vision na kus pláště a vyberte Shield, Rahvan a Fruit na hromadě kamenů napravo. Přeřízněte Rahvanovi vazby.


Hrajeme za Heron.

V konverzaci s Fahym vyberte „uhádejte odpověď na hádanku“ a poté se podívejte na video.

Automaticky získáte úspěch „Konec třetí kapitoly“.

Kapitola 4

Volavka a Nuri se opět vrátí na mýtinu. Po rozhovoru bude Nuri moci vzlétnout.

Jděte do Akademie a zkuste jít dovnitř: Objeví se Brida a řekne vám, kde je dům mistra Bodiaca. Jakmile se přiblížíte k domu a zkontrolujete dveře, klikněte na vránu napravo na obrazovce. Jedna z vran je Nuri. Požádejte ji o pomoc. Nuri vletí do okna.

Jako Nuri vezměte ze stolu pravítko a použijte ho na hromadu knih. Vezměte hlavní klíč a vyleťte z okna. Vedení přejde na Herona.

Jděte do domu: kouzelník se proměnil v sochu. Dotykem Bodiac odemknete úspěch Finger of Fate. Pokud sošku kouzelníka sesbíráte alespoň 10-12krát a poté ji znovu proměníte v prach, získáte úspěch „Sadist“.

Vezměte med ze stolu, vytáhněte zásuvku stolu. Vezměte svíčku ze stolu u dveří a vyjděte po schodech nahoru. Vezměte koště a zkuste otevřít dveře do kanceláře: hlavní klíč nefunguje. Jděte dolů k hromadě prachu, která se dříve jmenovala Bodiac, a použijte na ni koště a poté krabici. Sestavte sochu pomocí dovednosti „opravy“: nyní bude mít socha v rukou klíč. Použijte svíčku na klíč a rozbijte sochu. Vezměte klíč do vosku. Spojte voskový otisk s medem a jděte ven.

Vlevo v hloubce obrazovky je Stín. Dejte mu otisk a pak rozbijte vosk ve vašem inventáři pomocí dovednosti „opravy“. Budete mít klíč. Otevřete jim dveře ve druhém patře.

V kanceláři klikněte na mapu Drakonie ve skříni na pozadí obrazovky: otevře se tajná přihrádka, kde sedí zkamenělá krysa. Rozbijte jej na prach, opusťte režim přiblížení a vezměte z police sklenici peří. Vezměte do něj krysí prach a nasypte ho do praskliny v podlaze, kam spadl rubín. Naneste "opravu" na mezeru a vezměte rubín.


Hrajeme jako Saju.

Na radu štábu musíte Rahvanovi nasadit masku. Přibude vám ještě jedna dovednost – „přeměna předmětů v kámen“ (otestujte svou sílu na květině na útesu). Zapalte oheň v krbu: k ochraně ohně před větrem použijte nové kouzlo a proměňte keř u krbu v kámen. Umístěte větev z inventáře do ohniště a použijte na větev pazourek. Otevřete svůj inventář a použijte dovednost vidění na Rahwanově náhrdelníku. Z myšlenek na obrazovce vyberte "ledové třpytky", "rampouch" a "sníh". Rahvan zmrzne a posadí se před oheň. Nechte trávu před ním zkamenět. Projděte si inventář a nasaďte masku na dirigenta. Opakujte kouzlo po holi a vyberte řádky 2, 3, 2, 1. Rahvan ztratí paměť.


Hrajeme za Heron.

Jděte doleva do podkroví. Objeví se démon a požádá Herona, aby vyřešil šest hádanek. Objeví se šest hlav, na každou z nich musíte kliknout a určit, ke kterému prvku patří. Vlevo nahoře - vzduch (1), na levém sloupu - oheň (2), vlevo dole - led (3), vpravo nahoře nad dveřmi - země (4), vpravo u nohou démona - ruda (5), v popředí obrazovky dole – voda (6).


Pokud je vše v pořádku, hlavy zmizí. Touch the Demon: Heron mu knihu vezme. Objeví se Brida a začnou číst Démonovu knihu. Automaticky získáte úspěch „Konec čtvrté kapitoly“.

Kapitola 5

Hrajeme jako Saju.

Společně se svým společníkem (kouzelníkem Xerxem) se vydá za princem, aby mu předal masku. Po dlouhých rozhovorech o Draconii Xerxes Saju oklame. Princ je ve vězení a abyste s ním nezůstali, budete muset dát Xerxesovi masku, dýku a hůl. Pokud to uděláte dobrovolně (tj. dáte věci kouzelníkovi), získáte úspěch „Dobrý muž“; pokud hodíte věci do propasti, získáte úspěch „Odpadlík“.

V důsledku toho se ocitnete v ložnici. Dotkněte se rostliny ve vaně: její listy vypadají jako vosk. Vyjděte na chodbu: za dveřmi má službu Xerxes a Saja se automaticky vrátí do ložnice (kdykoli narazíte na kouzelníky nebo Xerxe, automaticky se vrátíte do ložnice). Znovu se dotkněte rostliny: nyní se objeví Duch vzduchu. Pozvěte ho, aby si hrál, pak mu nabídněte, aby si hrál na schovávanou, a poté mu nabídněte, aby se schoval před kouzelníky. Saja nyní bude moci létat vzduchem (pokud napoprvé vyberete správné odpovědi, získáte úspěch „Ghost Whisperer/Spirit Talent“).

Vyleťte z okna a na plánu pevnosti najděte otvor s „???“ (spodní část obrazovky). Promluvte si s admirálem: aby vás mohl vzít do bitvy, musíte si přinést zbraně. Jděte doleva a vyleťte z okna. Najděte umístění "střechy". Ocitnete se napravo od ženy, která pleje květiny (pokud jste po její levici a pokusíte se někam pohnout, opět se ocitnete v ložnici, tak pozor). Vedle jámy, ve které je princ, dřepí dívka. Vyleťte ven a najděte "observatoř".

Uprostřed haly jsou tři kovárny, nad nimiž visí zrcadlové koule. Pomocí kováren a koulí musíte odposlouchávat rozhovor mezi princem a jeho asistentem. Klikněte na levou kovárnu, pak na kouli nad ní, na centrální kovárnu a kouli nad ní, na pravou kovárnu a kouli nad ní. Zjistíte, že princ potřebuje masku a získáte úspěch „Velký bratr“.


Leťte venku. Najděte "levé okno". Ocitnete se v laboratoři, na sporáku vpravo je varná konvice. Položte to na sporák a okamžitě vyleťte ven. Leťte do „pravého okna“: kouzelník (který spustí poplach, pokud detekuje Sadzhu) je zaneprázdněn pitím čaje. Vezměte dýku ze stolu, vyleťte ven a jděte k admirálovi. Dejte dýku kouzelníkovi v zeleném rouchu (jmenuje se Ariarch) a řekněte admirálovi o princově plánu. Admirál přijme Saju do své armády. Se svolením admirála se nyní můžete po hradu a pevnosti volně pohybovat.

Stojíte v jednacím sále Rady. Jděte přímo do tmy a seberte lampu, která tuto temnotu vyzařuje. Zamiřte do horní části obrazovky do hlavního sálu. Vlevo je schodiště dolů, které vás zavede do laboratoře. Promluvte si s kouzelníkem, který kouli studuje a nechce se maskou vůbec zabývat. Seberte spadlý pohár. Vyjděte do Main Hall a jděte po schodech vpravo nahoru do knihovny. Promluvte si s Ariarchem, který by vám měl dát kresbu, poví vám o Hůli (což je začarovaný kouzelník) a třech tajných místnostech. Dotkněte se knihovny: žije v ní duch ledu. Klikněte na runy nad obloukem čítárny a zjistěte, která runa odpovídá kterému prvku. Zapište si pořadí run (brzy to budete potřebovat).

Vraťte se do hlavního sálu a jděte vpravo pod schody. Ocitnete se poblíž jezera; umístěte kresbu Ariarcha na ozdobu na podlaze. Něco chybí.

Vraťte se do rudné laboratoře. Na stole u schodiště je Hůl, klikněte na ni a požádejte o odpuštění. Na chvíli získáte zpět všechny tři dovednosti. Ve svém inventáři použijte „vizi“ na pohár a vyberte „koule“, „koště“ a „tablet“. Poté na pohár vrhněte „vizi“ a vyberte „masku“, „konvičku“ a „rudu“. Mikroskop na stole se posune směrem k masce a kouzelník začne mluvit o jejích vlastnostech. Dejte rubín kouzelníkovi a zatlačte na vědce v dialozích. V důsledku toho bude mít Saji na hlavě masku. Nyní musíte vědci předvést všechny tři dovednosti.

Nejprve „světlo“: pomocí své dovednosti klikněte na kouzelné zařízení na kouzelníkově stole. Potom „vize“: vyberte libovolné tři myšlenky kouzelníka. A nakonec „kámen“: proměňte kouzelníka v krystal. Vezměte kouli ze stolu. Automaticky obdržíte Rudého ducha v podobě kamenné hlavy.

Vyjděte do hlavního sálu, vraťte se do knihovny a použijte kouli na knihovnu: obdržíte Ducha ledu. Jděte do Council Hall a použijte kouli na lampě poblíž schodiště v zadní části obrazovky: obdržíte Spirit of Fire.

Umístěte masku na těsnění na pravé straně obrazovky. Saja bude v malé místnosti (toto je první místnost, o které Ariarch mluví). Posaďte se na stoličku a použijte "kámen" na jakékoli rostliny na stěnách. V důsledku toho se těsnění na vzdálené stěně rozsvítí. Aplikujte na něj „světlo“: nyní se objeví džin času, který vám řekne, že to byl on, kdo vytvořil masku. Automaticky se vrátíte do síně Rady.

Jděte do podzemního jezera a použijte kouli na vodu: obdržíte Ducha vody.

Zkombinujte temnotu a rubín a získáte „temnotu obráceně“. Jděte do knihovny a použijte tento design na vitrážové okno (tj. na podlahu poblíž obrovské sochy). Sejděte dolů k jezeru a dotkněte se ornamentu, na kterém byl předtím umístěn výkres. Saja bude v druhé tajné místnosti. Stejně tak použijte světelnou dovednost a poslechněte si druhou část příběhu.

Jděte na střechu (skleník) a použijte kouli na jakýkoli záhon. Obdržíte Ducha Země a úspěch „Elemental“. Dále se musíte podívat do vězení.

Na stěně visí šestiúhelník, na kterém je již Duch vzduchu. Umístěte duchy ve stejném pořadí jako na oblouku v knihovně: oheň, vzduch, led, voda, ruda, země (ve směru hodinových ručiček). Poté musíte kliknout na střed šestiúhelníku, abyste se ocitli ve třetí tajné místnosti a poslechli si konec příběhu džina.


Saja skončí v Zahradě zapomnění poblíž monolitu.

Pokud chcete získat úspěch „Hledej a najdi“, najděte aktivní bod na levé stěně. Otevře se tajná jeskyně.


Jít ven. Musíte kliknout na monolit, pak na těsnění, které se objeví v zemi, a nakonec hodit lano na monolit. Posaďte se na stoličku níže. Sajja pozná jméno džina, ale princ, který se objeví, masku ukradne.

Chcete-li vylézt nahoru, pohybujte myší po kývajících se větvích, dokud nenajdete Spirit of Air. Nahoře si promluvte se strážcem a vyberte řádky 2, 3, 3, 3.

Kapitola skončí dalším úspěchem „Konec páté kapitoly“.

Kapitola 6

Hrajeme za Heron.

Úkolem je najít spolu s Nuri, kde se Fahi a jeho dcera skrývají. Chcete-li to provést, jděte do lesa (ocitnete se na velké mapě) a najděte „tábor“. Dojdete do Fahova stanu, kde stojí Brida s lektorem. Promluvte si s lektorem o organizaci: ukázalo se, že lesem běží posel s očarovaným svitkem, který vidí jen kouzelníci. Vraťte se na mapu a jděte k vodopádu. Nuri tu sedí. Přidělte jí trasu se třemi místy: je důležité, aby zkontrolovala útes a řeku. Nuri by měla přiletět a říct jí, že u velkého stromu u řeky viděla dívku. Toto je oblast:


Pošlete tam Herona: pod stromem je velitel a válečník, kterého se musíte zbavit. Nejprve se postarejte o velitele.

K tomu budete muset najít posla. Jděte na mapu a sledujte pohybující se tečku - toto je posel. Klikněte na místo, kde běžel. Otevřete svůj inventář a použijte dovednost „skryté předměty“, poté klikněte na záři v okuláru. Volavka přijde k poslu. Po rozhovoru s ním zjistíte, že se svého svitku dobrovolně nevzdá. Jděte na mapu a vyberte „bažina“.

Opravte shnilé lano, obnovte most a jděte doprava. Promluvte si s nespokojeným velitelem, který čeká na posla. Na zpáteční cestě zase přetrhněte lano. Znovu najděte posla na mapě a pošlete ho do bažiny. Následujte ho: posel spí, svitek leží poblíž. Vezměte svitek a jděte ke stromu. Promluvte si s velitelkou (předejte nové rozkazy) - odejde, ale válečník zůstane.

Vraťte se k vodopádu a požádejte Nuriho, aby odvrátil pozornost válečníka pod stromem. Postupujte podle toho a klikněte na strom - a tady je dívka. Nuri přiletí a řekne, že Fahi čeká u vodopádu.

Volavka půjde do stanu, ale lektor ho zažene.

Musíme dát znamení Bridě. Na ulici jděte doprava a nožem rozřízněte již známý koberec. Poslechněte si rozhovor mezi lektorem a Bridou. Jděte doleva ke vchodu do stanu, sejměte lampu ze sloupu a podívejte se dírou v koberci. Použijte lampu na díru a poté na kartu před Bridou.

Heron se vrátí k vodopádu a promluví si s Fahym a štábem. Nuri ztratí paměť a odletí. K vodopádu se přiblíží nepřátelská četa, takže Hůl promění hrdiny v kolony. Automaticky získáte úspěch „Konec šesté kapitoly“.

Kapitola 7

Hrajeme jako Saju.

Hůl je uzamčena ve skříni zbraní, kterou nyní dostanete ven pomocí dostupných předmětů. Sestavte zbraň: vyjměte meč v pochvě ze stojanu na zbraně a seberte shuriken. Spojte meč a shuriken. Klikněte palcátem na skříň (Sajja skříňkou zatřese a palcát jí spadne k nohám). Utrhněte kousek z vinné révy. Spojte pochvu a palcát. Jděte doprava a mečem se shurikenem sejměte štít ze zdi. Umístěte meč se shurikenem, palcát v pochvě a štít na vrchol mezery ve schodech. Jděte nahoru a sejměte halapartnu ze zdi. Demontujte provizorní most a vyměňte palcát za halapartnu. Znovu sestavte most (meč, halapartna, štít). Vylezte nahoru a palcátem rozbijte skleněnou vitrínu. Vezměte si těžký meč. Slezte dolů a vezměte si všechny zbraně. Do stojanu na zbraně umístěte těžký meč, meč se shurikenem, pochvu, palcát a štít (poslední). Saja zavře pult. Vyjměte vinnou révu a přivažte stojan a skříňku k personálu. Zatlačte pult směrem k východu a vezměte Hůl. Použijte dovednost „světlo“ na průhledný krystal v podlaze a jděte na plošinu, která letí nahoru. Na dalším místě jděte do věže, nahoře - přímo do vznášedla.

Projděte kolem mrtvého admirála mírně otevřenými dveřmi. Uvidíte prince, tři mrtvoly kouzelníků a polomrtvého Ariarcha, kterému Sajja vezme dýku. Seberte tři kameny u princezniných nohou a zkontrolujte všechny mrtvoly. V inventáři se objeví pírko, pásek a žezlo (užitečný bude pouze pás). Pak na prince postupně hoďte tři kameny: vytvoří kolem sebe magický štít. Ariarch vám dá klíč od první věže a řekne, že musíte vypnout pět krystalů ve třech věžích.

Otevřete dveře levé věže. Dávejte pozor na uspořádání předmětů na sloupech v hale: prázdný sloup, štít, socha, držák pochodně, brnění. Vylezte po schodech do druhého patra a věnujte pozornost sloupům: držák pochodně, štít, brnění, prázdný sloup, socha. Visí zde krystal #1, který byste měli v blízké době vypnout. Zatím se toho nedotýkejte, ale vyjděte doprava „do levé chodby“. Ocitnete se mimo věž, poblíž visí krystal č. 2 na chapadle. Klikněte na něj: krystal půjde dolů. Vraťte se do levé věže a vypněte krystal #1: věž spadne.

Vyjděte doprava „do levé chodby“. Seberte vzorovanou helmu a jděte doprava k útesu. Zajistěte krystal č. 2 páskem, který jste našli u jednoho z kouzelníků. Klikněte na krystal: pás ho stáhne z držáku, krystal se rozsvítí a už se nezvedne.

Vraťte se do levé věže a aktivujte krystal #1.

Jděte doprava do „levé chodby“ a jděte do centrální věže. Dávejte pozor na uspořádání předmětů na sloupech v hale (toto je druhé patro): držák na pochodeň, brnění, štít, socha, prázdný sloup. Sejděte po schodech do prvního patra a podívejte se na sloupy: prázdný sloup, sochu, štít, brnění, držák na pochodeň. Vraťte se do druhého patra centrální věže. Použijte vzorovanou helmu k rozbití krystalu č. 3. Seberte úlomek, použijte na něj ve svém inventáři dovednost „světlo“ (jinak chapadla zareagují na hořící úlomek a Saja nebude moci projít halou). Vylezte po dřevěných schodech na střechu centrální věže a jděte do levé věže. Deaktivujte krystal #1 a jděte doprava do „levé chodby“. V inventáři aktivujte úlomek krystalu pomocí dovednosti „světlo“ a hoďte jej do chapadel na druhé straně útesu. Přes útes se roztáhne most a Saja automaticky vypne krystal č. 2.


Zbývá deaktivovat dva krystaly, které se nacházejí v pravé věži. Jděte po chapadlovém mostě do centrální věže, pak doprava „do pravé chodby“. U průchodu do pravé věže uvidíte chapadla. Vytáhněte dýku a odřízněte levé chapadlo.

Jděte do spodního patra pravé věže a věnujte pozornost předmětům na sloupech: prázdný sloup, socha, brnění, štít, držák pochodně. Jdi nahoru.

Zde najdete hádanku související s uspořádáním objektů na sloupcích.

Místo obvyklého sálu uvidíte iluzi. Je třeba kliknout na každý sloupec a správně pojmenovat objekt, který se na něm nachází. Analýzou uspořádání objektů v levé a střední věži lze identifikovat vzor:

štít v obou patrech visí na místě, socha a brnění mění místa, socha a prázdný sloup také. Právě jste viděli druhou stopu v prvním patře (které předměty kde visí a co za co vyměnit).

Řešení (zleva doprava): držák na pochodeň, brnění, socha, štít, prázdný sloup.

Pokud je vše v pořádku, tma se rozplyne a vy uvidíte známou halu.

Jděte doleva do „pravé chodby“ a klikněte na krystal #4 (který visí na chapadle). Nezbývá než se vrátit do pravé věže a uhasit krystal č. 5 na zdi. Věž půjde dolů, vylezte oknem.

Pomocí dýky odřízněte zbývající chapadla nad princem. Po cutscéně použijte dovednost „světlo“ na hlavním krystalu nad stropem. Začne cutscéna: Saja vyhraje bitvu, ale za jakou cenu...

Vstaňte (kliknutím kamkoli na obrazovku) a seberte Hůl napravo. Jděte doprava, abyste zachránili zraněného Amazona. Použijte svou hůl k odhození štítu, který drtil Amazonku, a přiložte na ni obvaz. Automaticky získáte úspěch „Konec sedmé kapitoly“.

Kapitola 8

Hrajeme za Heron.

Chcete-li upoutat Bridinu pozornost, použijte dovednost „opravit“ na akumulátoru energie. Brida nasadí Heronovi masku na hlavu a požádá ho, aby opravil rubín na masce. Použijte dovednost „opravy“ na rubín: nyní budete mít dovednost „světlo“. Znovu klikněte na akumulátor energie pomocí dovednosti „vize“. Brida půjde do hrobky, Heron zůstane s maskou na hlavě.

Použijte dovednost "vize" na Nuriho náhrdelníku a vyberte "vrchol hory", "proud" a "oheň". Nuri dorazí a bude vám přidána dovednost „kámen“. Použijte dovednost "vize" na Nuriho náhrdelníku a vyberte "akumulátor energie", Heron a Nuri. Nuri umístí pohon na Heronův sloup. Použijte dovednost „kámen“ - Fahi a Heron budou konečně osvobozeni.

Jděte do hrobky, kde na trůnu sedí Hůl. Můžete se ho podrobně vyptávat, můžete okamžitě požadovat, aby byl Nuri odčarován (to není důležité). Poté nasaďte masku na dřevěnou sochu napravo od Hůlky. Zkuste uhodnout, co se stalo Saji (nezáleží na tom, kdo odpoví - Heron nebo Brida, ale Brida bude příběh vyprávět sama a Heron bude muset uhodnout odpovědi). Brida si pak nasadí masku a sestoupí do hrobu před trůnem.

Jděte za Fahym: potřebuje rubín. Vraťte se do hrobky, seberte jiskřivý rubín a dejte jej Fahimu. Začne vyprávět příběh Saji a prince. V Heron's lines zvolte 1, 1, 2. Vraťte se do hrobky, klikněte na hrob a zavolejte Bridě. Heron začne vyprávět konec Sajiho příběhu novým způsobem. Ve svých poznámkách zvolte „...a zoufalá“, „nemohla číst“. Brida zemře kvůli nesprávnému vyprávění Sajiho příběhu, Heron se vrátí do Fahi.

Získejte poslední dva úspěchy „Chapter Eight Complete“ a „The Finish Line“ (kde se musíte rozhodnout o Nuriho osudu).

Podívejte se na závěrečné video.

Řízení

Hra se ovládá pomocí dvou tlačítek myši: levé tlačítko je zodpovědné za akce hlavního hrdiny a pravé tlačítko myši slouží k podrobné kontrole objektů. Do hlavní nabídky se dostanete stisknutím tlačítka ve tvaru ozubeného kola na panelu inventáře nebo tlačítka " Esc“ na klávesnici. Přechodem na možnost „uložit“ v hlavní nabídce můžete uložit aktuální hru nebo načíst dříve uložený postup. K dispozici je zde také funkce automatického ukládání. Chcete-li ručně uložit, musíte vybrat černý slot a kliknout na „uložit“.

Inventář

Inventář se nachází ve spodní části obrazovky a objeví se, když na něj najedete kurzorem. Panel inventáře je rozdělen na tři části (zleva doprava): magické schopnosti, položky inventáře a další funkce. Blok magických schopností obsahuje barevná kulová tlačítka, pomocí kterých hrdinové provádějí magické akce. Ne všechny magické koule jsou k dispozici od začátku hry, některé získáte postupem. Chcete-li použít magii koule, musíte nejprve vybrat samotnou kouli a poté kliknout na objekt, na který chcete kouzlo použít. Druhý blok obsahuje předměty shromážděné při postupu hrou. Je velmi důležité prozkoumat každou položku v inventáři pravým tlačítkem myši, což poskytuje další informace, které jsou při průchodu tak nezbytné. Chcete-li položky kombinovat, musíte vybrat jednu položku a kliknout na ni na jiné položce. Poslední třetí blok obsahuje tři tlačítka: výstup do hlavního menu, deník, zvýraznění aktivních bodů. Jak budete postupovat hrou, aktivní úkoly hlavní postavy budou uvedeny v deníku.

Kurzor

Kurzor je zobrazen ve formě šipky a mění svůj tvar v závislosti na možných akcích s objektem. Kurzor ve tvaru rtů znamená, že můžete s postavou mluvit. Analogicky: kurzor ve tvaru ruky nabízí vzít předmět, ve tvaru mraku jej prozkoumat a ve tvaru šipky - jít v naznačeném směru.

Klávesové zkratky
  • „Esc“ - návrat do hlavní nabídky hry, přeskočení videí
  • "F1" - otevření deníku
  • „F5“ - návrat do nabídky „Uložit“.
  • „F8“ - návrat do nabídky „Nastavení“.
  • "F9" - rychlé uložení
  • "Mezerník" - zvýraznění aktivních bodů
Další herní vlastnosti

Mezi další funkce možná zařadím dialogy. Je velmi důležité mluvit se všemi postavami o všech navrhovaných tématech. Někdy během konverzace musíte vybrat „správné“ řádky, ale to je uvedeno v návodu. Hra také poskytuje úspěchy, které se udělují za určité akce. Podle tohoto návodu budete moci odemknout všechny dostupné úspěchy.

Prolog. Volavka

V lese

Na samém začátku hry je nám nabídnuto absolvovat školení a naučit se funkce hry. Pokud jste souhlasili s absolvováním školení, postupujte podle pokynů na obrazovce a proveďte uvedené akce. Jdeme po cestě doprava a klikáme na stan v lese, abychom se k němu dostali. U stanu potkáváme holčičku, která s tatínkem blokuje vchod do stanu. Dívka nevěří, že Heron je stejný hrdina, a rozhodne se vyzkoušet jeho magické schopnosti, zejména ho požádá, aby opravil její pevnost z větviček a postavil ji nastojato. Kliknutím na pevnost větvičky ji umístěte svisle a poté si pevnost přibližte kliknutím pravým tlačítkem myši. Pevnost nelze umístit vertikálně - neustále padá. Poté přesuňte kurzor myši do spodní části obrazovky a otevřete inventář. Na levé straně inventáře je magická koule, na kterou kliknutím aktivujeme Heronovo kouzlo, kterým rozbíjí a opravuje předměty. Nejprve klikneme na kouli a poté na pevnost z větviček, ale magie nám také nepomůže pevnost opravit, protože byla ze začátku špatně vyrobena.

Je čas prozkoumat mýtinu a pokusit se najít předměty, které pomohou pevnost opravit. Stisknutím klávesy „Mezerník“ zapnete podsvícení všech aktivních objektů v daném místě. V popředí si všimneme velké truhly, otevřeme ji a vytáhneme prázdnou láhev. Přesuňte kurzor myši do spodní části obrazovky, vyjměte láhev z inventáře a použijte ji na pevnost twig. Heron dostane nápad dát pevnost do láhve, ale potřebuje přijít na to, jak to udělat. Zapneme magickou kouli v inventáři a použijeme ji na láhev, v důsledku toho ji rozbijeme. Vybereme výsledné fragmenty a aplikujeme je na pevnost z větviček, čímž rozložíme fragmenty kolem pevnosti. Pokud jste ve slepé uličce a nevíte, co dál, klikněte na ikonu knihy na pravé straně inventáře a získejte nápovědu. Tady trénink končí a teď už vše záleží jen na nás. Musíme prozkoumávat svět kolem nás, sbírat vše, na co dosáhneme, a komunikovat s postavami. Každý detail může být užitečný! A nezapomeňte používat kouzla.

Vraťme se k opravě pevnosti. Nyní, když jsou kolem rozbité pevnosti rozložené skleněné střepy, zapneme v inventáři kouzelnou kouli a použijeme ji na úlomky - láhev je obnovena a uvnitř ní je svisle stojící pevnost. Dívka, ohromena našimi schopnostmi, nám dovolí jít do stanu k jejímu otci. Setkáme se s Fahym a nejprve se dohodneme, že si dáme šálek čaje, a pak mu řekneme, že milujeme hádanky. Pokud zvolíte možnost odpovědi "Ne, nemám je rád", pak hra skončí a budete ji muset začít znovu, ale dostanete úspěch „Rychle a bezbolestně“.

Kapitola I. Saja

Před hrobem

Příběh Fahovy hádanky nás zavede o 450 let zpět, kde se v Horské poušti připravuje velká bitva mezi pánem démonů Borbaradem, který se připravuje na osvobození nesčetných hord démonů z podsvětí, a největšími válečníky z Aventurie. Princezna Sajja a skupina hrdinů se chystají ukrást starověký artefakt z hrobky mugalského kouzelníka a přinést jej do nadcházející bitvy. Je pozoruhodné, že na princeznině ruce je znak dědičky Mugalů a ve svém inventáři vždy nese červený rubín, jehož původ a účel nikdo nezná. Jako princezna se ocitáme přede dveřmi hrobky a ve dveřích musíme najít skrytý zámek. Jdeme vpřed ke vchodu do hrobky a po rozhovoru s kouzelníkem na všechna témata se dozvídáme historii masky. Levým a pravým tlačítkem myši zkoumáme vchod do hrobky a dozvídáme se, že dveře jsou pokryty vrstvou špíny, kvůli které vojáci nemohou najít zámek. Sestoupíme po obrazovce a sejdeme po schodech do haly. Prozkoumáme obrovský kámen strážců a poté se přesuneme napravo od schodů na místo bitvy, kde najdeme mrtvolu našeho bodyguarda Haruna. Na levé straně obrazovky si všimneme obří ruky monstra a pod ní najdeme a odneseme dýka .

Nyní prozkoumáme Harunovo tělo nabodnuté na tyči a tašku na rameni bodyguarda. Saja vysvětluje, že taška visí hodně vysoko a ona na ni nedosáhne. Vyndáme z inventáře dýku a pomocí na tašku roztrhneme dno a uvidíme, jak obsah sáčku spadne kamsi dolů. Klikneme na cestu v dolní části obrazovky a sejdeme dolů, najdeme a vybereme předměty, které vypadly z tašky, konkrétně: víno, kartáč a obvaz. Vracíme se ke vchodu do hrobky. Vyjmeme štětec z inventáře, klikneme na něj na vchod do hrobky a v důsledku toho jej očistíme od nečistot. Kouzelník se pokusí otevřít objevený zámek dveří, což způsobí, že šest paprsků projde šesti nohama. Poslední noha vypadne ze dveří a zlomí se. Saja zvedne spadlou nohu a předá ji zaklínači, načež máme nový úkol: pomoci kouzelníkovi přilepit klíč od hrobky. Vpravo od dveří do hrobky najdeme tmavá oblast a po prozkoumání pravým a levým tlačítkem myši dojdeme k závěru, že je tam něco lepkavého a kluzkého, co připomíná krev. Vyndáme z inventáře dýku, použijeme ji na něco lepkavého a získáme lepkavou dýku, kterou předáme kouzelníkovi. Čaroděj Alrik přilepí nohu klíčem a odemkne dveře do hrobky, načež do ní vstoupí Saja.

V hrobce

Vstupujeme do hrobky a ocitáme se v naprosté tmě. Nyní musíme osvětlit místnost bez ohně a magie, protože... místnost je cítit plynem a každou chvíli může dojít k výbuchu. U nohou princezny rozlišujeme stříbrný talíř, zvedneme ji a po prozkoumání misky v inventáři vidíme, že je zaprášená. V inventáři zkombinujte víno s obvazem, poté otřete zaprášenou stříbrnou misku obvazem namočeným ve víně a získejte lesklou stříbrnou misku. Na levé straně místa si všimneme háček, na kterém visí miska s kadidlem a uvnitř misky leží vonná tyčinka. Zatlačíme na háček, načež se ho Saja dotkne a pořeže mu ruku a na háčku zanechá krvavou stopu. Dále klikněte na misku, vezměte misku a vonnou tyčinku. Na krvavý hák zavěsíme lesklou stříbrnou misku a vidíme, jak se v misce odráží paprsek světla a osvětluje Malakkarovu masku. Alrik si nestihne vzít masku a velký kámen strážců, který drtí klíč ve tvaru brouka, blokuje východ z hrobky.

Rozhlédneme se v zamčené hrobce, klikneme na tmu na pravé straně lokace a pak si všimneme úzký paprsek světla. Saja dojde k závěru, že nemůže zvětšit mezeru, kterou proráží paprsek světla rukama. Studujeme personál v levém horním rohu obrazovky, načež má Saji vizi, která ukazuje krev, kouř a hůl. Co to znamená? Možná bychom měli zapálit svou krev a nasměrovat kouř na personál? Pod holí je krvavý hák, sejměte z něj stříbrnou misku a krvavý hák otřete obvazem z inventáře, výsledkem je krvavý obvaz. V inventáři umístěte krvavý obvaz do misky s kadidlem a poté pomocí vonné tyčinky na svítící oči ve spodní části obrazovky jej zapalte. Doutnající tyčinku přidáme do misky s obvazem a udící misku zavěsíme na háček pod hůl. Jakmile kouř zahalí hůl, v hlavě princezny se ozve hlas. Komunikujeme s hlasem a zjišťujeme, že je to démon zamčený před několika staletími, který umí zapálit ohniště a velet strážím. Uzavřeme s démonem dohodu, podle které nám pomáhá dostat se z hrobky, a vezmeme ho s sebou. V našem inventáři se objeví svítící koule, vezmeme ji do rukou a cvakneme kouli ve tmě v místnosti, v důsledku toho osvětlíme hrobku.

Pokračujeme v rozhovoru s démonem a chápeme, že potřebujeme vysvobodit kouzelnou hůl z jejích okovů, protože... Hlas démona slyšíme pouze v okamžiku, kdy se dotkneme hole. Hlas nám radí, abychom povolili zapínání a vytáhli hůl. Dokončíme rozhovor s démonem, prozkoumáme řetěz, držící hůl, a vidíme, že na druhém konci řetězu visí těžká železná koule. Klikněte na prsten sošky, načež princezna zvedne míček na řetízku a prohodí jej prstenem. Nejprve klikněte na míč (obrázek míče se objeví v kurzoru) a poté dál otvor v podlaze. Míč spadne do otvoru a vytáhne hůl ze svého držáku, která se zasekne v prstenci sochy. Bereme hůl a komunikujeme s démonem, který přiznává, že nám nemůže pomoci dostat se z hrobky. Budete muset jednat sami. Rozhlížíme se a vidíme, že kouzelník byl rozdrcen zbytky kamene strážců. Otevřeme inventář, aktivujeme magickou kouli a klikneme s ní na ostatky, pod kterými leží kouzelník. Démon přikáže kamenným zbytkům, aby se pohnuly, což oni okamžitě udělají. Kouzelníka prozkoumáme, odebereme mu masku a dýku, načež si s ním promluvíme a dozvíme se, že masku je potřeba odnést nějakému princi do Dragonie. Ale kouzelník nikdy nemá čas říct, kterému princi bychom měli masku vzít. V pozadí hrobky si všimneme křehké zdi, skrz mezeru, ve které se ve tmě prorazil úzký paprsek světla, a Saji hlásí, že tuto mezeru nemůže najít.

V inventáři aktivujeme magickou kouli a pomocí ní na jednom z hořících pánví zhasneme světlo. Vytáhneme z inventáře lepivý nůž, použijeme ho na úzký paprsek světla v křehké stěně, čímž rozšíříme mezeru ve stěně. Klikneme na mezeru, která se vytvořila, Sajja se podívá dírou a vidí místo, kde se nachází mrtvola jejího bývalého bodyguarda Garuna. Okamžitě najdeme na vzdálené kamenné zdi Sajiho obličej, při pohledu skrz díru a vidíme, že když přesuneme kurzor myši na princeznu, nabídne se nám vrátit se zpět do hrobky. Zatím to neuděláme. V inventáři vyjmeme hůl a použijeme ji na kamenného strážce sedícího pod dírou ve skále, ze které se díváme. Démon nám říká, abychom použili jeho kouzlo na strážce, takže v inventáři vybereme magickou kouli a klikneme ji na kamennou stráž. Strážce se probouzí a my ho musíme vést. Třikrát klikneme na kamennou zeď, v důsledku toho golem třikrát zasáhne skálu a odněkud shora spadne koš. Pokud chcete odemknout všechny herní úspěchy, udeřte do skály ještě sedmkrát a dostanete se úspěch "World Shaker". Kamenného strážce opět probudíme tím, že na něj použijeme kouli, a poté klikneme na pánev, aby ji golem vzal do rukou. Klikněte na kolonáda nalevo od princezny a sledujte, jak po ní kamenný strážce hází ohřívač. Vrátíme se zpět do hrobky kliknutím na obrázek Saji v kamenné skále.

Když se vrátíme do hrobky, osvětlíme ji pomocí magické koule na temnotu. Blížíme se k předním dveřím a kliknutím na otvor v něm se podíváme do sálu. Hala je velmi tmavá a téměř nic není vidět, takže aktivujeme magickou kouli a aplikujeme ji na opuštěného golema ohniště, rozsviťte ji a osvětlete sál. Znovu se rozhlédneme po síni a všimneme si na podlaze před dveřmi do hrobky broučí noha, kterou potřebujeme získat, abychom mohli otevřít dveře hrobky. Aktivujeme kouli v inventáři a použijeme ji k probuzení strážce spícího na schodech ve spodní části obrazovky. Napravo od golema na podlaze leží ruka– nejprve zatlačte na ruku a poté na nohu brouka. Pozorujeme, jak strážný hází ruku na nohu, čímž ji přibližuje ke dveřím. Nyní musíme zvednout nohu a vložit ji do otvoru dveří. Otevřeme inventář a zkombinujeme hůl s obvazem a poté ji použijeme na nohu brouka u dveří, nohu zvedneme a strčíme do otvoru ve dveřích. V inventáři spojíme lepící nůž s nohou brouka a získáme lepící nohu, kterou použijeme na brouk uprostřed dveří. Bohužel to nestačilo a otevřela se pouze jedna díra ve dveřích. Do hrobky se vrátíme kliknutím na obrázek princezny. Klikneme na díru v podlaze a uvidíme, jak byla do kurzoru přidána kovová koule, což znamená, že ji vzala princezna do rukou. Pomocí kuličkového kurzoru klikněte na spodní otvor ve dveřích, čímž kuličku prostrčíte otvorem do haly.

Klikněte znovu na horní otvor ve dveřích a podívejte se do haly. Pomocí kouzla oživíme kamennou ruku u dveří a klikneme na ni vzorovaný oblouk napravo od dveří, což způsobilo, že ruka chytila ​​oblouk. Nyní klikneme na kovovou kouli a uvidíme, jak ji ruka tlačí ke spodní části obrazovky. Kouzlo použijeme na kamenného strážce ve spodní části obrazovky a když se golem probudí, klikneme na kovovou kouli na řetězu. Démon nařídí strážce, aby zatáhla za řetěz, ale golem nemá dost síly na to, aby dveře rozbil. Strážce opět aktivujeme tak, že na něj použijeme magickou kouli z inventáře. Ještě jednou vezmeme kovovou kouli a hodíme ji do haly, za což přesuneme kurzor do spodní části obrazovky a klikneme na odpovídající nápis. Vidíme, jak se míč a řetěz kutálí do obrovské ruky. Kouzlo na ruku a zatlačíme na míč tak, že ruka míč vezme, ale ukáže se, že je příliš malý na tak velkou ruku. V dlani velké ruky si všimneme menšího golema, probudíme ho kouzlem a povzbudíme ho, aby vzal kovovou kouli. Stiskneme pravé tlačítko myši, abychom vložili všechny položky a kurzor by měl zůstat prázdný. Aktivujeme kouzlo, probudíme velkou ruku a klikneme na strážce v dlani. Velká ruka tahající za řetěz roztrhne dveře a Saja vyleze ven. Vidíme, jak jeden z válečníků vystupuje ze stínu a požaduje od princezny odměnu. V zobrazeném dialogovém okně vyberte "Rubín" a dáme to válečníkovi, který slíbí, že nás vezme do Drakonie.

Volavka

V lese

Automaticky se vracíme do stanu, kde pokračujeme v rozhovoru s Fahi a v průběhu rozhovoru se učíme hádanku. Muž nám dává na vyřešení záhady pouhé tři dny a samotná hádanka vypadá takto:

Jako kámen nad skarabem, tak skarab má moc nad kamenem.
Zadejte, pokud znáte odpověď. Budeš můj navždy, pokud ne.

Pokud Heron najde odpověď na hádanku, pak mu Fahy dá nejsilnější kouzlo - Transformatio. Toto kouzlo může dát jakékoli živé bytosti tvar, který si hrdina přeje.

Doma

Když se vracíme domů, nacházíme Nuri zraněnou - z jejího křídla teče krev. Na stole nalevo od vrány leží recept, kliknutím na který se naučíme připravit balzám pro Nuri. Podle receptu musíme kruchinnitsa smíchat s balzamikovým tukem. Volavka vyjadřuje naději, že si při přípravě balzámu vystačí s obyčejným tukem. U okna si všimneme židle s květináčem, ve kterém roste mučitel. Klikněte na keř a vyndejte želvovinu z hrnce. Na vzdálené stěně pod portrétem Heronových rodičů si všimneme ptačí koupel, do kterého nejprve umístíme kruchinnitsu, a poté na ni použijeme nůž, rozemeleme rostlinu a získáme šťávu z kruchinnitsa. Přesuneme se doleva záclona, použijte na to nůž a odstřihněte pruh látky. Proužek látky naneseme nejprve na květináč, který se nachází hned napravo od závěsu, a poté do ptačí koupele se šťávou z rohovce a získáme látku s balzámem. Na Nuri použijeme připravený balzám, promluvíme si s ptáčkem a jdeme spát. Za dokončení první kapitoly dostanete automaticky úspěch „První kapitola dokončena“.

Tatiana Diamandi questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

Kapitola 1

Začněme tréninkem. Klikněte na oblast na pravé straně a přejděte na mýtinu. Dívka nás pustí do stanu jen pod podmínkou, že opravíme létající pevnost. Klikněte na pevnost větvičky, poté přesuňte ukazatel do spodní části obrazovky a vyberte kouzlo zobrazené ve formě magické koule. Použijeme to na pevnost a znovu selžeme. Stisknutím mezerníku zobrazíte všechny aktivní body na obrazovce. Otevřete truhlu a vyjměte láhev. Použijte kouzlo na láhev ve svém inventáři. Úlomky položíme na pevnost. Znovu použijeme kouzlo na úlomky a zázračně je obnovíme. Jdeme do stanu a mluvíme s Fahim. Souhlasíme nebo odmítáme pít čaj.

Sejdeme po schodech do haly, jdeme doprava na místo bitvy a sebereme dýku ležící u průchodu v popředí. Pomocí něj rozřízneme Harun’s bag a průchodem vlevo sejdeme až úplně na dno, kde sbíráme spadlé věci – víno, obvaz a kartáč. Vracíme se ke vchodu do hrobky. Použijte kartáč na dveře, použijte dýku na tmavou oblast na pravé straně, označenou jako „???“. Předáme nůž kouzelníkovi a po vložení nohy do dveří vstoupíme do hrobky. Stříbrnou misku vybereme z podlahy a vezmeme závěsnou misku na levé straně. V inventáři spojte víno s obvazem a výsledným předmětem otřete zaprášenou stříbrnou misku. Vonnou tyčinku z inventáře používáme na svítící oči. Stříbrnou misku nahradíme miskou z inventáře. Na misku přiložte doutnající tyčinku. Klikněte na horní hůl a háček, na kterém miska visí. Vložte krvavý obvaz do mísy.

Když jsme získali dovednost, používáme ji ve tmě. Nechme zatím hůl, uchopme řetízek a provlékneme jej kroužkem. Vezmeme do rukou železnou kouli na konci řetězu a spustíme ji do otvoru v podlaze na pravé straně. Odstraňujeme hůl zaseknutou v kruhu. Dovednost používáme na zbytky, které kouzelníka přemohly. Klikneme na samotného kouzelníka a vybereme masku s dýkou. Dovednost použijeme na jednom z pánví na bocích dveří. Ve tmě můžete vidět úzký paprsek světla. Otvor rozšíříme nožem. Klikneme na mezeru a sledujeme, co se děje venku. Pomocí magie probudíme strážce v pozadí. Do kamenné zdi na pravé straně jsme narazili přesně třikrát. Popadneme pánev a hodíme ji na kolonády za stráží. Klikněte pravým tlačítkem myši a použijte dovednost ve tmě. Podívejme se dírou ve dveřích a použijme magii na pánev a stráž. Klikněte na ruku a poté na šumivou nohu brouka. Spojíme lepicí nůž s obvazem a výsledným předmětem vyjmeme nohu brouka. Spojíme lepicím nožem a připevníme na dveře. Oživíme ruku pod dveřmi a pevně uchopíme vzorovaný oblouk vpravo.

Klikněte pravým tlačítkem myši, klikněte na otvor v podlaze a spodní otvor ve dveřích. Ještě jednou se podíváme skrz horní otvor, oživíme ruku a klikneme na železnou kouli vedle. Oživíme strážce, popadneme míč a požádáme ho, aby ho vytáhl dopředu. Po opětovném oživení strážce popadneme míč a hodíme ho do haly. Aktivujeme dalšího strážce a požádáme ho, aby vzal železnou kouli do ruky. Klikněte na RMB, oživte kolos a kliknutím na strážce jej zmenšete. Když jsme se dostali ven, nabízíme Ferkinetům jako odměnu rubín.

Po skončení rozhovoru se vracíme domů. Vezmeme muka z hrnce na stole, vložíme do ptačí koupele a prohněteme nožem z inventáře. Nožem odstřihneme hadr ze závěsu na levé straně, navlhčíme ho v hrnci uvnitř sporáku a ponoříme do lázně. Výsledný balzám použijte k vyléčení Nuriho zranění.

Kapitola 2

Vybereme libovolné repliky, pak jdeme dolů do tábora, vyjmeme Nuriho z inventáře a klikneme na kamenný sloup. Používáme následující vodítka: "Jedenáct-patnáct" - "Šeříková brož" - "Od severovýchodu" - "Na severozápad." Dívka přijde na pomoc starému muži. Oplocený areál obcházíme po levé straně. Nožem přeřízneme zábranu a vcházíme do stanu. Znovu použijte nůž k přeříznutí stěny zavěšené na druhém konci. Ze stolu bereme exotické okurky. Přesouváme všechny dostupné předměty interiéru, dokud nenajdeme klíč. Stan opouštíme zářezem v koberci. Vyjmeme klín zpod kola vozíku a přesuneme se doleva. Otevřete truhlu klíčem. Vyndáváme dláto a vracíme se ke starci a sloupům. Pomocí kouzla rozbijeme láhev v hrudi. Rychle prohledáváme tašku a bereme kladivo. Dostáváme se do zadní části stanu, kombinujeme nástroje a používáme je na sloup. Když se chystáme opustit tábor, jsme chyceni a pokládáme několik otázek. Po rozhovoru s dívkou jdeme domů.

Sejdeme dolů, dostaneme se na trh a jdeme do taverny. Promluvme si s Giacomem o všech tématech. Požádá vás, abyste mu přinesli víno. Požádejme Hildu o víno a dostaneme odmítnutí. Sešleme kouzlo na soudek a naplníme džbán z inventáře ušlechtilým nápojem. Po předání vína Giacomovi si popovídáme se skupinou hrdinů u stolu. Vybereme všechny poznámky za sebou a na závěr vyslovíme podezření a ukážeme na torvaliana. Vysvětlujeme si to tím, že tu ani nebyl. Když půjdeme ven, použijeme nové kouzlo „Odem Arcanum“. Všimneme si červené magické záře - klikněte na ni. Vracíme se do krčmy a dáváme Hildě uhlí s pergamenem z inventáře. Jdeme do Heronova domu, jdeme dovnitř a použijeme Odem Arcanum. Klikněte na magickou záři pod komodou. V inventáři kombinujeme fialové úlomky a horu úlomků. Výslednou hmotu obnovíme pomocí příslušného kouzla.

Dostáváme se na trh a ukazujeme skleněnou krabici obchodníkovi. Jdeme doprava a jdeme na nádvoří Akademie. Po rozhovoru jdeme dovnitř a jdeme do společné ložnice. Podržíme mezerník a vidíme, že v podlaze jsou shnilé podlahové desky, na které se šlápne vrzavý zvuk a osoba sedící na posteli si toho všimne a odežene nás. Obcházíme dvě postele a dostáváme se k truhlám. Pár jich otevřeme, použijeme kouzlo na úlomky mezi truhlami. Otevřete zbývající dvě truhly na pravé straně. Použijeme Odem Arcanum, klikneme na magickou záři a automaticky vybereme akumulátor energie. Jdeme do lesa a odvezeme Bridu. Prohledáváme pytel poblíž sloupu a vytahujeme kouzelnou mušli. Jdeme do zadní části stanu, použijeme skořepinu na sloup. Bridě dáváme vynikající skicu z inventáře.

Po příchodu do hospody naplníme krabici vínem ze sudu (v případě potřeby krabici opravíme). Jdeme do Akademie, jdeme dovnitř a přesuneme se do knihovny. V řádku knihy můžete vidět stín - klikněte na něj a zeptejte se studenta. Dáváme mu ty podivné okurky a krabici. Po návratu do lesa dáváme Bridě falešný rubín.

Vybíráme polena z ohniště. Vpravo je provaz a kůže - bereme je. Natrháme žluté pampelišky, z jednoho z kořenů stromu sebereme klacek a slupku rozložíme na květinovou louku. Polena brousíme nožem. Na kůži používáme kůly. Na něj nainstalujeme hůl a lano. Odstraníme kolíky. Položte pampelišku na plochý kámen vedle stromu. Do otvoru na levé straně umístíme také další květinu. Klikněte na keř na pravé straně, dokud nechytíme zajíce. Vybíráme uzavřenou past. Bereme z Ferkina pazourky a po vložení dřevěných kůlů do ohniště s nimi zapálíme. Po probuzení jdeme na kopec.

Kapitola 3

Volíme správné cesty: levá - středová - druhá zprava - středová - druhá zleva - středová - druhá zleva. Jakmile jsme u monolitu, vybereme lano vedle něj. Pokračujeme ve výběru správných cest: střed - vpravo - vpravo - vpravo - vpravo. Pod větvemi stromu je dýka, pomocí lana ji vyjmeme a poté sebereme ze země. Cesty: druhá zprava - zleva - druhá zleva - střed. Použijeme dýku na trnitý keř a jdeme po otevřené cestě. Klikněte na keře poblíž stromu. Svážeme je provazem a zapálíme křemeny. Používáme oheň na webu a odnášíme zářící hůl. Pohybujeme se po jediné cestě. Na rozcestích volíme levou, středovou, pravou cestu.

Když jsme sestoupili k vodopádu, dokončíme rozhovor a zvedneme velký kámen a přejdeme na druhou stranu. Pomocí něj zablokujeme malý vodopád v popředí. Stoupáme po pravé straně. Použijte dýku na větev uprostřed. Ve vašem inventáři se objeví větev, hoďte ji do velkého vodopádu. Jdeme dolů a sebereme větev s náhrdelníkem, zaseknutou na přechodu. Náhrdelník spojíme s novou magickou dovedností. Vybíráme tři aktivní body - mladou Amazonku, Rakhvanu a skalní malbu (oheň). Spojíme kus amazonského pláště s magickou dovedností a aktivujeme další tři body – amazonský štít, Rahvan a skalní malbu (ovoce). Použijeme dýku k osvobození Rahvana. Po probuzení komunikujeme s Fahim.

Kapitola 4

Nuriho motivujeme, dokud nezačne naplno létat. Jakmile jsme na nádvoří Akademie, snažíme se jít dovnitř. Přijíždíme k mistrovu domu a odháníme vrány od figuríny v popředí. V konverzaci s Nuri vyberte „Vstoupit do domu“. Uchopíme pravítko na pravé polovině stolu, položíme ho pod knihy a vyhodíme je. Zbývá jen vyzvednout hlavní klíč. Otevřeme dveře a vejdeme dovnitř a dotkneme se sochy. Odstraňujeme krabici, bereme med ze stolu a svíčku z nočního stolku nalevo od dveří. Jdeme nahoru na půdu, sebereme koště a jdeme zpět. Vytřepeme krabici z inventáře na hromadu prachu, která zbyla ze sochy. Použijeme koště na hromadu prachu a poté pomocí kouzla sochu obnovíme. Svíčku používáme na klíč, který socha drží v ruce. Vezmeme voskový odlitek a spojíme s medem. Vyjdeme ven a požádáme studenta stojícího pod obloukem na levé straně, aby použil posilující magii na med uvnitř voskového odlitku. Vrátíme se do domu, vyjdeme na půdu a odemkneme zámek na dveřích pomocí začarovaného voskového odlitku.

Jdeme do kanceláře, klikneme na kresbu před stolem a tajnou polici. Když jsme se nejprve dotkli zkamenělé krysy, shromáždíme hromadu prachu ve sklenici. Do mezery u schodiště nasypeme prach a použijeme kouzlo „Oprava/Break“. Krysa se vzpamatovala a sebrala rubín.

Dvakrát za sebou použijeme nové kouzlo na rostlinu nad hlavou. Házíme větev z inventáře do krbu před Rakhvanem. Použijme kouzlo a proměňme trnový keř v kámen. Zapálíme oheň pomocí pazourků a poté použijeme dovednost „Send a Vision“ na Rahvana. Vybíráme aktivní body - ledový lesk, námraza a sníh. Trávu u Rakhvanu proměníme v kámen, načež masku z inventáře nasadíme na samotného Ferkina. Opakujeme po něm přesně. Chcete-li to provést, vyberte repliky: druhá - třetí - druhá - první.

Po probuzení jdeme dolů do podkroví a komunikujeme s démonem. Klikněte na každou kamennou hlavu a vyberte správnou odpověď. Stisknutím mezerníku můžete zvýraznit všechny hlavy. Odpovědi zleva doprava: led - vzduch - oheň - voda (dolní) - ruda (horní) - země. Komunikujeme s démonem a vezmeme si knihu.

Kapitola 5

Po všech rozhovorech předáme airbenderovi dýku, hůl a masku. Jakmile jsme v pokoji pro hosty, vyjdeme do hlavní haly a po návratu se dotkneme rostliny poblíž postele. Mluvíme s duchem vzduchu, který se objevuje, a volíme řádky: „Hraj si se mnou!“ - "Pojďme hrát na schovávanou!" - "Skryj mě před kouzelníky!" Poté, co jsme se vznesli do vzduchu a vyletěli, přesuneme se do nejnižšího bodu - "???" (dále jen „Po proudu“) Po rozhovoru s admirálem se vrátíme ven a vletíme do levého okna. Konvici s vodou položíme na pravou stranu na sporák a vyletíme ven. Vletíme do pravého okna a sebereme dýku ze stolu. Opouštíme budovu a vlétáme do observatoře. Všechny tři kovárny spojíme koulemi podle obrázku:

Jdeme ven, pak dolů podél potoka. V rozhovoru s admirálem vybíráme řádky, dokud se neobjeví „Princův plán“. Dáme dýku admirálovi, aby mohl požehnat této zbrani. Jdeme do: hlavní sál - knihovna - čítárna. Ptáme se Ariarcha podrobně. Po odchodu z knihovny jdeme do rudné laboratoře, sejdeme po schodech na levé straně. Při rozhovoru s kouzelníkem nám k nohám přiletí kelímek – zvedneme ho. Interagujeme s hůlkou, poté vybereme kouzlo „Send Vision“, které se objeví, a použijeme ho na rudého mága. Klikněte na "???" (dále jen koule), smeták a znak. Znovu použijeme kouzlo, jen tentokrát klikneme na masku, čajový stůl a rudu. Dáme kouzelníkovi rubín z inventáře. V dialogu vyberte poznámku „Zatlačte na vědce“. Klikněte na kouzlo, které se objeví, a aplikujte ho na magické zařízení. Dále pošleme vizi kouzelníkovi, aktivujeme body – kouli, čajový stůl a rudu. Na kouzelníka použijeme poslední dostupné kouzlo a proměníme ho v krystal. Vezmeme kouli a přiblížíme se k soše.

Vyjdeme ven a přeletíme do „Podél proudu“. Klikněte na těsnění pod nejvzdálenějším sloupkem na pravé straně. Jakmile jsme v malé místnosti, posadíme se na stoličku a použijeme kouzlo „Turn to Stone“ na všechny rostliny na stěnách. Poté použijte „Aktivovat“ na těsnění za vašimi zády. Kouli z inventáře spojíme s lampou ve sloupci. Do dračí síně jdeme po schodech nahoru. Klikněte na tmavý roh a vyberte lampu. Pokračujeme do: hlavní haly - podzemního jezera. Umístěte kresbu z inventáře na ozdobu. Vyjmeme také kouli a použijeme ji na jezeře. Jdeme nahoru do knihovny, přesuneme se do čítárny a použijeme kouli na poličce. Letíme ven a dostáváme se na střechu. Kouli používáme na záhonech. Pak se podíváme dolů do díry. Na stěně vidíme hexagram, do kterého musí být duchové umístěni. Jeden je již nainstalován a od něj uspořádáme všechny ostatní ve směru hodinových ručiček: duch ledu - duch vody - duch rudy - duch země - duch ohně. Klikněte na pečeť ve středu hexagramu. Znovu se posadíme na stoličku a za zády aktivujeme těsnění.

Jdeme do knihovny, spojíme rubín s temnotou v inventáři a položíme jej na vitráž pod sochou „obrácená tma“. Opouštíme knihovnu a jdeme do podzemního jezera. Interagujeme s ornamentem, posadíme se na stoličku a za zády aktivujeme pečeť.

Dotkneme se monolitu a těsnění, které se pod ním objeví. Použijeme lano na monolit a jdeme dolů. V sedě na stoličce jsme si nasadili masku. Po chvíli přecházíme doleva. Ukazujeme na pohybující se listy před námi. Duch se přesune na pravou stranu, ukáže tam na listy.

Kapitola 6

Po rozhovoru s Nuri jdeme dolů do lesa, navštívíme každé z dostupných míst a komunikujeme s místními postavami. Heron oznámí, že se Nuri vrátil do vodopádu. Dostáváme se k vodopádu a posíláme Nuriho po trase: „Začněte u stanu...“ – „...nad útesem...“ – „...k řece.“ Po vytvoření kruhu Nuri přiletí a podá zprávu o dívce. Znovu posíláme Nuriho na stejný strom s dívkou a žádáme ho, aby způsobil rozruch. Opouštíme lokaci a okamžitě si všimneme rychle se pohybující tečky na obrazovce – jedná se o messenger. Vybereme místo, kam se přestěhoval. Pokud jste neměli čas sledovat, pak opusťte místo a vraťte se do ptačí perspektivy. Použijeme dovednost Odem Arcanum, klikneme na magickou záři a přesuneme se k messengerovi. Posíláme ho do bažin a sami se k nim vydáváme také. Posel bude spát pouze v případě, že bude zničen most. Ve výchozím nastavení je most takto. V případě potřeby použijte příslušné kouzlo na laně na protějším břehu. Vybíráme svitek vedle posla a jdeme hluboko do lesa. Předáme rozkaz veliteli skupiny, vrátíme se k vodopádu a znovu požádáme Nuriho, aby rozptýlil pozornost skupiny. Jdeme hluboko do lesa, komunikujeme se stromem a komunikujeme s dívkou.

Lampu bereme od vchodu do stanu. Pomocí nože uděláme řez na zadní stěně stanu. Podíváme se dovnitř, vezmeme lampu z inventáře a použijeme ji na mapě lesa. Když jsme se přesunuli k vodopádu, mluvíme s démonem.

Kapitola 7

Zatřeseme skříní na zbraně a sebereme padlý palcát. Vezmeme si také dlouhý meč, lián a shuriken. Pokud máte potíže s detekcí, zvýrazněte aktivní body stisknutím mezerníku. Kombinujeme dlouhý meč se shurikenem. Výsledný předmět použijeme na štít na pravé straně. Vybíráme štít. V místě dopadu nainstalujeme dlouhý meč, palcát a štít. Jdeme nahoru, vezmeme halapartnu a jdeme dolů. Měníme design podomácku vyrobeného mostu a nahrazujeme palcát halapartnou. Vylezeme opět nahoru a palcát použijeme na prosklenou vitrínu. Vytahujeme těžký meč a jdeme dolů. Na stojan se zbraněmi položíme vše, co se dá sehnat – těžký meč, palcát, dlouhý meč, halapartnu a štít. Vinnou révu nejprve přivážeme ke stojanu, poté ke skříni na zbraně. Klikněte na pult a vchod. Po přepážce vyletěly dveře, zbývalo jen vyzvednout obsluhu.

Použijeme kouzlo „Aktivovat“ na plovoucí krystal v podlaze. Nastoupíme do výtahu, zvedneme se ještě výš a jdeme přímo do vznášedla. Po rozhovoru se zraněným Ariarchem sbíráme kameny z podlahy a házíme je na prince. Prohlížíme všechny tři mrtvé kněze. Dostáváme klíč od Ariarcha a používáme ho k odemknutí dveří věže. Jdeme nahoru a interagujeme s krystalem na zdi. Jdeme do levé chodby a hned vybereme vzorovanou hlavu. Vrátíme se a znovu se dotkneme krystalu. Jdeme do levé chodby a použijeme kouzlo „Aktivovat“ na plovoucí krystal.

Přesuneme se do druhé věže, použijeme vzorovanou hlavu na krystal. Sebereme úlomek létajícího krystalu a jdeme do správné chodby. Přesuneme se do třetí věže, jdeme nahoru a postupně zleva doprava klikáme na sloupy a lidi. Správné odpovědi: držák na pochodeň - brnění - socha - štít - nic. Interagujeme s plovoucím krystalem na stěně, jdeme do pravé chodby a pomocí dýky z inventáře usekneme levé chapadlo.

Vrátíme-li se do třetí věže, opět interagujeme s plovoucím krystalem. Jdeme do pravé chodby a aktivujeme plovoucí krystal. Vrátíme se zpět do věže, interagujeme s plovoucím krystalem na zdi a přesuneme se do druhé věže. Na fragment krystalu v inventáři použijeme kouzlo „Aktivovat“. Vyjdeme po schodech a jdeme do první věže. Dotkneme se krystalu na stěně, jdeme do levé chodby a v případě potřeby aktivujeme úlomek v inventáři pomocí příslušného kouzla tak, aby se stal plovoucím. Hodíme směrem k chapadlům na pravé straně. Na naší straně je plovoucí krystal, k němu přivážeme pásek z našeho inventáře. Nyní klikněte na tento krystal a automaticky jej zvedněte. Po přesunutí do druhé věže jdeme do pravé chodby a poté do třetí věže. Dostaneme se oknem ven a použijeme dýku na chapadla. Když nás princ popadne, použijeme kouzlo „Aktivovat“ na hlavní krystal úplně nahoře.

Interagujeme s troskami, zvedneme hůl na pravé straně a posuneme se ještě více doprava. Pomocí hůlky shodíme štít z mladé Amazonky. Dívce obvazujeme ránu obvazem z inventáře.

Kapitola 8

Na akumulátoru vedle Bridy používáme „Oprava/Break“. Stejné kouzlo použijeme na masku. Aktivujeme akumulátor energie pomocí nové schopnosti. Kombinujeme kouzlo „Pošli vizi“ a Nuriho náhrdelník. Vybíráme si vrchol hory, řeku a oheň. Až Nuri dorazí, pokusíme se odčarovat. Poté Nurimu pošleme vizi, aktivujeme body - Nuri, akumulátor energie a Volavku. Teď se nám určitě podaří odčarovat sebe i Fahiho.

Po rozhovorech nasazujeme masku z inventáře na bustu, která se nachází kousek vpravo od Bridy. Informujeme vás, že jste připraveni, a poté si vyberte vypravěče – sebe nebo Bridu. V prvním případě budete muset příběh doplnit klíčovými frázemi: „Vytáhla masku...“ - „Podívala se do masky.“ Po opuštění hrobky komunikujeme s Fahi a jdeme znovu dovnitř. Vybereme zářící rubín a dáme ho Fahimu. Po sérii poznámek vstupujeme do hrobky a interagujeme s hrobem. Vybíráme: "...a zoufalá" - "Neuměla číst." Děláme poslední volbu - vrátit Nuri do lidské podoby nebo ji nechat v těle ptáka.

Jakmile jsme v temném lese, vybereme možnost „Take training“ a přesuneme se po cestě ke stanu, u kterého dívka impozantně sedí. Bude to vyžadovat předvedení naší magie na miniaturní stromové struktuře. Postupujte podle pokynů hry, abyste se naučili základní manipulaci. Aby byly tyčinky magicky obnoveny, musíte otevřít blízkou truhlu, vzít odtud láhev a po vstupu do inventáře ji rozbít. Vezměte úlomky a klikněte myší na klacíky - úlomky se objeví pod klacíky, stačí na tuto hromádku použít magii. Tyčinky budou uvnitř zrestaurované láhve a my získáme právo vstoupit do stanu. Mluvíme s mužem a odpovídáme na jednoduché otázky. Pojďme se podívat na úvodní video.

Kapitola 1

Ancient Dungeon

Posloucháme vyjednávání mezi postavami, jdeme dolů na další místo, rozhlížíme se a jdeme přímo na místo bitvy. Přiblížíme se k zavěšené mrtvole, vedle ní leží na cestě dýka, s její pomocí roztrhneme pytel na opasku mrtvoly - obsah spadne dolů. Jdeme pro věci, vybíráme kartáč, obvaz a víno. Vrátíme se k kouzelníkovi a válečníkovi, je-li to žádoucí, promluvíme si s kouzelníkem. Poté z inventáře vyndáme štětec a klikneme s ním na dveře. Předáme štětec kouzelníkovi, ten vyčistí zámek a mechanismus se dá do pohybu. Něco se ale pokazí a jeden z prvků se zasekne. Musíme vzít čepel a kliknout s ní na tekoucí kapalinu napravo od kouzelníka - čepel se stane lepkavou, předáme ji kouzelníkovi. Brzy naše hrdinka zmizí v temnotě chodby.

V šeru se rozhlížíme: na podlaze leží talířek, na háčku visí miska s vonnou tyčinkou. Po shromáždění toho všeho jdeme do inventáře, vybereme talířek a zavěsíme ho na háček. Nyní vezměte hadr namočený ve víně a důkladně omyjte špinavý talíř - místnost se trochu prosvětlí. Pojďme se podívat na krátké video. Sundáme talířek z háku, zavěsíme tam misku, vezmeme z inventáře hůlku a zapálíme ji z očí vedle ležícího strážce. Umístěte doutnající hůl do misky, poté se spustí dialog s démonem. Odpovídáme si po svém, světlo pochodní osvětlí sál. Chcete-li osvobodit démona, který se usadil v holi, musíte kliknout na ocelový řetěz a poté znovu kliknout na prsten připevněný ke kamennému sloupu - hrdinka prstenem provlékne těžkou kouli. Dále musíte kliknout na míč a na malou díru v podlaze. Tak se získá kouzelná hůl. Pomocí výsledné magie zhasneme světla v předsíni, vyndáme z batohu nůž a klikneme na mezeru ve zdi, kterou se lije světlo.

Díváme se dírou ve zdi na vedlejší místnost, pomocí magie oživíme nejbližšího strážce, donutíme ho udeřit doprava, doleva, na zem – v důsledku toho spadne shora mísa. Vezmeme pohár a hodíme jej na levou stranu místa, doslova za stráž. Vrátíme se do předchozí haly, přistoupíme ke dveřím se zámkem a dalším otvorem nahlédneme do nám známé chodby - tam už leží mísa, kterou jsme hodili a kterou jsme zapálili pomocí magie. Na podlaze je zvýrazněna noha brouka, ale nemůžete na ni dosáhnout. Oživíme strážce, ovládajícího tuto hromádku, hodíme kamennou ruku ležící vedle něj směrem k předmětu, který potřebujeme - odrazí se blízko dveří, ale stále na něj nejsme schopni dosáhnout. Vlezeme do inventáře a spojíme obvaz s personálem; Pomocí tohoto jednoduchého zařízení přitáhneme nohu k sobě.

Pomocí něj otevřete pravý dolní roh - objeví se díra. Vrátíme se do místnosti, vezmeme řetěz a zacvakneme ho na otvor, který se otevře. Když jsou kamenná koule a řetěz na opačné straně, použijte magii k aktivaci kamenné ruky, která leží pod dveřmi. Klikneme rukou na vzorovaný kámen vpravo, uchopíme míč a hodíme ho směrem ke strážci, který leží na konci chodby. Aktivujeme ji, klikneme na kouli – spustí se cut-scéna a kamenný blok v místnosti, kde stojíme, narazí vší silou do dveří. Ale nezlomí se. Znovu oživíme hlídače, vezmeme míč a hodíme ho ještě dál do vedlejší místnosti – míč se kutálí na obrovskou kamennou dlaň. Oživujeme strážce, který tam stojí, nedotýkejte se míče, oživujeme sochu zelenýma očima. Poté stiskneme její ruku v pěst a klikneme na strážce stojícího na dlani - socha prudce roztrhne dveře. Začne dlouhý dialog a několik videí. Tak jsme se úspěšně dostali z podzemí.

Ocitáme se v poměrně útulném domku, na stole leží zastřelený ptáček. Mluvíme s ní a pečlivě prohlížíme místnost. Vezmeme závěs z taburetu, pomocí nože, který máme v tašce, odstřihneme ze závěsu malý kousek látky. Namočte hadr do mastného hrnce umístěného v krbu. Nyní vezmeme kruchinnitsa a vložíme ji do ptačí lázně, poté ji nasekáme nožem. Výsledný balzám naneste na hadr a odneste ho postiženému havranovi. Po nanesení balzámu bude první oko hotové.

Kapitola 2

Za krásného počasí jsme s Nuri vyrazili do přírody. Po chvilce povídání jdeme do kempu. Abyste se dostali na mýtinu, musíte odvrátit pozornost starého muže. Chcete-li to provést, uvolněte Nuri kliknutím na sochu, u které tento starý muž stojí. Žádáme, aby Nuri odpověděl na jeho otázky takto:

  • Kolik tam bylo - 11-13 lidí
  • Co měl na sobě kouzelník - měl brož
  • Odkud útočili – severozápad
  • Kam běželi - severozápad

Poté si stařec zavolá dívku k sobě, aby mohla sepsat svědectví. Zatímco druhá strana mýtiny není hlídaná, obejdeme ji a přeřízneme zábranu nožem. V klidu jdeme do stanu. Uvnitř potřebujeme doslova dvě věci: sebrat podivné okurky ze stolu a zatřepat hamakou, ze které vypadne klíč. Když jsou oba tyto body dokončeny, z ulice se ozývají hlasy – vyřízneme díru do koberce ve zdi a vystoupíme.

Doslova okamžitě najdeme masku, kterou potřebujeme, v rukou sochy, ale abychom ji vzali, budeme potřebovat dláto a kladivo. Nejprve jdeme k truhle stojící uprostřed mýtiny, otevřeme ji klíčem, který jsme dostali ve stanu, vezmeme dláto, ale truhlu necháme otevřenou. Obejdeme tábor, postavíme se poblíž starcovy tašky a použijeme magii na láhev, která leží v otevřené truhle - starý muž je rozptýlen, ale jediné, co můžeme udělat, je vzít kladivo a vrátit se k soše a obejít tábor . Kombinujeme dláto a kladivo v našem inventáři a používáme je k získání masky. Snažíme se utéct, ale začnou nás drze vyslýchat. Některé odpovědi nejsou tak důležité, ale odpověděl jsem zde:

  • Jednoduchá socha
  • Ona je moje
  • Jmenuji se Andraus

Poté se náš hrdina vrátí domů přes mýtinu. Krátce se tam zdržíme – vyjdeme průchodem v podlaze. Jdeme směrem k městské tržnici a jdeme do taverny. Tam zahájíme konverzaci s Giacomem, zeptáme se ho, zeptáme se dívky u přepážky, zeptáme se trojice u stolu. Aby se člověk, kterého potřebujeme, ukázal, musíme ho vyprovokovat. K tomu vyjadřujeme podezření a říkáme, že obchodník lže a odůvodňujeme to tím, že byl sám. Začne malá hádka a barmanka se nakonec přizná. Řekne vám, co se stalo minulou noc. Brzy nás na ulici vyvede známá mladá dáma se zrzavými vlasy. Uzavřeme smlouvu a obdržíme Odem k použití.

S touto schopností vidět magické předměty skryté před zraky se posouváme dál. Klikneme na tuto dovednost, vidíme stopy na zemi, sbíráme úlomky. Vrátíme se do hospody, promluvíme si s Hildou a dostaneme od ní kresbu. Vrátíme se domů, použijeme novou dovednost, půjdeme k Nuri, použijeme znovu tohoto Odema. U okna najdeme červené úlomky, poskládáme dříve přijaté a nově nalezené hromady úlomků a pomocí magie je opravíme - získáme tak téměř celou skleněnou krabičku. Zamíříme na trh, zahneme doprava a ocitneme se na nádvoří Akademie. Jdeme do knihovny, potkáváme tajemného cizince a dozvídáme se, že dokáže vyrobit pevné předměty z kapalin. Vyberte možnost zeptat se na astrální úložné zařízení, zjistíme, kde leží - ve společné ložnici. Jdeme přímo tam, vidíme chlapa sedícího na posteli, použijeme Odem a vidíme astrální pohon v jedné z několika truhel. Abyste se k němu dostali, musíte zůstat tiše a vyhnout se šlápnutí na shnilá podlahová prkna a nečistoty. V blízkosti požadované truhly budou úlomky - opravíme je, otevřeme truhlu a vezmeme požadovaný pohon. Nezapomeňte tomu chlapovi ukrást artefakt.

Vracíme se na trh, povídáme si s prodejcem, ukazujeme mu skleněnou krabičku, ve které samozřejmě nebude rubín. Jdeme do krčmy, rozbijeme sud s vínem, klikneme na skleněnou krabici. Jdeme k tomu neznámému do knihovny, ukážeme krabici - výměnou za své služby požádá o něco neobvyklého. Pokud si vzpomínáte, není to tak dávno, co jsme našli zvláštní okurky, které by se hodily. Po této trase se musíme vrátit ke stanu: zpět k Heronovu domu odbočíme vlevo rovně do lesa. Vložíme ruce do sáčku Bodiak a vytáhneme mušli. Aplikujeme na sochu, která držela masku za stanem. Takže skica bude dokončena, najdeme rusovlasou Bridu a dáme astrální pohon, rubín a kresbu. Zrzka začne provádět nějaký rituál, po kterém ona i já omdlíme.

Saja

Musíte chytit buď zajíce nebo králíka sedícího v noře. Sbíráme lano a kůži vedle Rahvana, bereme polena z ohně. Zabloudíme do křoví, vytáhneme klacek do inventáře a utrhneme květinu. Nyní rozložíme kůži na trávník, v inventáři spojíme polena a dýku - získáme nabroušené kolíčky. S jejich pomocí uděláme otvory v kůži, načež na ni klikneme tyčí a provazem, abychom dokončili jednoduchou past. Nedávno utrženou květinu položíme pod stromeček na kámen, poté vybereme druhou květinu a položíme ji před otvor. Několikrát klikneme na keře, které se nacházejí napravo od stromu - ušatý bude chycen. Rakhvan nám zavolá. Vhodíme kůly do ohně, vezmeme od svého společníka pazourky (oblázky), načež naše hrdinka začne rozdělovat oheň. Brzy nám dají náš pahýl, když se vzpamatujeme, vykročíme doleva. Tady kapitola končí.

Kapitola 3

Začínáme v lese, před jakýmsi labyrintem. Pozor při zatáčení: jdeme po pravé cestě nahoře, pak po střední nahoře, vpravo nahoře, nahoře uprostřed, vlevo nahoře. Když potkáme les, cesta zpět je následující: po pravé, horní pravé cestě, pak doleva, pak doprava, zase doprava. Z keřů musíme sbírat modré a červené bobule, které nám pomohou se neztratit. Po nějaké době bude možné bludiště přeskočit, ale bude to mít za následek ztrátu zvláštního úspěchu. Osobně jsem se nehonil za úspěchy, takže mi to chybělo.

Po labyrintu budou houštiny - řežeme je dýkou, jděte doleva. Cestou potkáváme vysokého pavouka. Za jeho sítí můžete vidět kouzelnou hůl - musíte ji získat. Keř za námi odřízneme nožem a napojíme na lano. Klikněte na toto pazourkové koště a zapalte pavučinu. Personál můžete bezpečně vzít. Procházíme mlhou, povídáme si s jistým analogem Amazonek a všímáme si našeho starého přítele Rahvana, jak visí hlavou dolů. Jdeme doprava, vezmeme kámen a hodíme ho do vody, vylezeme na útes, odřízneme větev, hodíme do vodopádu. Nezbývá než sejít dolů a sebrat náhrdelník z větve. Získáme tak novou schopnost – „vizi“. Používáme novou funkci na náhrdelníku - mezi myšlenkami, které se objeví na obrazovce, vybereme následující: starou Amazonku, Rahvanovo tělo, oheň na kamenech vpravo. Dostaneme kus pláště, na který budeme potřebovat vizi aplikovat. Vyberte štít, Rakhvan, ovoce na kamenech napravo. Osvobodíme Rakhvana.

Při komunikaci s Fahym vybereme možnost „uhádnout odpověď“, poté sledujeme video. Konec kapitoly.

Kapitola 4

Po povídání na mýtině jdeme do Akademie, kde se objeví naše rusovlasá kamarádka Brida, poví nám o domě mistra Bodiaka. Jdeme k němu, klikneme na hejno vran, mezi kterými bude Nuri. Poté, co souhlasila, že nám pomůže, vletí do okna. Vezmeme ze stolu pravítko, klikneme s ním na hromádku knih, vezmeme hlavní klíč a stejným oknem se vrátíme k Heronovi. Vlezeme do domu a najdeme zkamenělého kouzelníka. Vezmeme med ze stolu, vyndáme krabičku a svíčku a v jejím světle jdeme po schodech nahoru. Popadneme koště a pokusíme se otevřít dveře kanceláře - hlavní klíč nebude fungovat. Vrátíme se k soše Bodiaka, pokud je stále neporušená, tak ji zničíme, použijeme koště na prach, který ze sochy zbyde, pak použijeme krabici. Pomocí schopnosti opravy sochu opravíme, načež bude mít v rukou klíč, který potřebujeme. Použijeme svíčku ležící v našem inventáři k odlití klíče a rozbití sochy. Vezmeme odlitek a spojíme s medem.

Vyjdeme na ulici, najdeme tajemného cizince (Shadow), dáme odlitek, po něm vlezeme do inventáře a rozbijeme vosk - dostali jsme klíč. S jeho pomocí otevíráme kancelář ve druhém patře v Bodiakově domě. Tam klikneme na mapu Dragonie - otevře se malá místnost, kde sedí kamenná krysa. Bude potřeba to rozbít, opouštíme režim speciálního přiblížení. Vezmeme sklenici peří z police, posbíráme prach z krysy a nalijeme obsah do trhliny, kam spadl rubín. Pomocí schopnosti opravy vezmeme rubín.

Saja

Nasadili jsme Rahvanovi nešťastnou masku: objeví se nová schopnost – proměnit něco v kámen. Ihned na útesu budete mít možnost vyzkoušet novou schopnost na nápadné květině. Ty keře, které rostou vedle budoucího ohně, se musí proměnit v kámen. Rozděláme oheň: hodíme tam větev z našeho inventáře a na všechno používáme pazourky. Dále budete muset použít schopnost „vize“ na náhrdelníku. Když se na obrazovce objeví myšlenky, vyberte následující:

  • Ledový lesk
  • Rampouch

V důsledku toho bude Rahvan sedět vedle ohně. Trávu, která roste poblíž, proměníme v kámen. Nasadíme mu masku a z možností odpovědí vybereme následující sekvenci:

  • Druhá replika
  • Třetí replika
  • Druhá replika
  • První poznámka

Rahvan ztratí paměť. Bereme Heron pod kontrolu.

Volavka

Jdeme do podkroví, potkáváme démona, který nabízí vyřešení šesti hádanek. Nic složitého. Když se objeví šest hlav, musíte je správně korelovat s prvky. Hlava na levém sloupci odkazuje na oheň. Ten nad dveřmi patří zemi. Voda je ta ve spodní části obrazovky v popředí. Hlava umístěná vedle démonových nohou odkazuje na rudu. Levý dolní roh je led a poslední je logicky vzduch. Pokud bylo vše provedeno správně, hlavy jednoduše zmizí. Na konci tohoto úkolu klikněte na démona a vezměte si od něj knihu. Poté se zjeví náš zrzavý přítel, s nímž si přečteme démonův rukopis, který si vydělal poctivou prací.

Kapitola 5

Začínáme procházet pátou kapitolou jako Saju. Vezmeme Xerxe s sebou a jdeme za princem, který potřebuje dát masku. Brzy se staneme obětí podvodu a budeme nuceni vzdát se hole, masky a dýky. Jakmile jsme v ložnici, klikneme na rostlinu, vyjdeme na chodbu, ale hned se vrátíme zpět do ložnice, protože narazíme na Xerxe, který má poblíž službu. Znovu klikněte na rostlinu - objeví se duch vzduchu. Vyzveme ho, aby si hrál, pak si hrál na schovávanou a schovávejte se před kouzelníky. Saja bude mít schopnost létat - vyletíme z okna, na plánu pevnosti najdeme otvor s „???“. Komunikujeme s admirálem: vezme nás do bitvy, ale musíme přinést zbraně.

Jdeme k levému oknu, vylétáme ven a když přistáváme na střeše, všimneme si ženy, která plení květiny. Vylétáme a nacházíme místní obdobu observatoře. Objevujeme kovárny a koule, s jejichž pomocí budeme muset odposlouchávat rozhovor mezi princem a jeho pomocníkem. Nejprve aktivujte kovárnu vlevo, poté klikněte na kouli nahoře, poté aktivujte centrální kovárnu a kouli nad ní, poslední pravou kovárnu a kouli nad ní. Když jsme zaslechli rozhovor a zjistili, že princ chce získat masku, vyletíme ven a najdeme levé okno.

Skončili jsme v nějaké laboratoři. Postavíme konvici na sporák, vyletíme z okna a hned vletíme do pravého okna. Bereme nůž ze stolu a vracíme se k admirálovi. Dáme zbraň kouzelníkovi jménem Ariarch, řekneme admirálovi princův plán a přidáme se k pravidelné armádě.

Když jsme ve velkém sále Rady, jdeme doprava, kde ve tmě zvedneme lampu. Poté se přesuneme směrem k Main Hall, vystoupáme po levém schodišti do laboratoře. Vstoupíme do dialogu s zaneprázdněným kouzelníkem, pak zvedneme pohár ležící na podlaze, opustíme laboratoř a nyní vyjdeme po správných schodech vedoucích do knihovny. Tam mluvíme s Ariarchem a dostáváme od něj kresbu. Klikneme na knihovničku, kde už desítky let žije duch ledu. Runy nad obloukem aktivujeme jednu po druhé, abychom zjistili, ke kterým prvkům patří. To vše je třeba si zapamatovat nebo zapsat, pokud je paměť těsná.

Vrátíme se do Hlavního sálu, jdeme doprava, vyjdeme pod schody. Jakmile vedle jezera položíme kresbu, kterou nám před nedávnem Ariarch dal, na podlahu s jakýmsi symbolem. To není vše. Nyní se musíte vrátit do rudné laboratoře. Tam prosíme o odpuštění od našeho personálu, ve kterém je kouzelník zpečetěn: na nějakou dobu se nám všechny naše schopnosti vrátily. Jdeme do inventáře, použijeme schopnost vidění na poháru, vybereme následující položky: „koule“, „koště“, „tablet“. Poté opět použijeme vidění na pohár a klikneme na masku, rudu a konvici. V důsledku toho se mikroskop přesune z předchozí polohy směrem k masce a kouzelník o tom začne mluvit. Poté dáme rubín kouzelníkovi a vytrvale s ním mluvíme: Saja si nasadí masku. Demonstrativně využíváme všechny tři své schopnosti.

První bude světlo. Klikneme dovedností na kouzelníkovo zařízení, které je na stole. Druhým bude vize. Vybíráme tři jeho myšlenky. Poslední bude kámen. Proměníme kouzelníka v krystal, nezapomeňte mu ukrást kouli z jeho stolu. Získáme ducha rudy. Jdeme do Hlavního sálu, jdeme do knihovny a použijeme kouli právě na té knihovně – duch ledu je v naší kapse. Nezbývá než jít do Radního sálu a udělat to samé s lampou, která je umístěna úplně na konci. Máme ducha ohně.

Masku je třeba připevnit k těsnění na pravé straně obrazovky. Naše hrdinka se ocitne v malé místnosti. Pohodlně se posaďte na stoličku, použijte schopnost kamene na jednu z rostlin - na protější stěně se objeví tuleň. Naneseme na něj světlo, po kterém se objeví tvůrce této masky. Brzy se ocitneme v sále Rady.

Míříme k jezeru, pomocí koule na vodní hladině získáváme ducha vody. V inventáři kombinujeme rubín a temnotu. Jdeme do knihovny a použijeme to, co jsme získali kombinací těchto dvou věcí na podlaze u sochy. Vrátíme se k jezeru, klikneme na symbol, na který jsme předtím umístili kresbu: ocitáme se ve druhé místnosti. Úplně stejným způsobem jako tehdy používáme dovednost se světlem. Poslechněme si druhou polovinu příběhu.

Míříme na střechu skleníku, kde kouli použijeme na jakýkoli květináč nebo záhon, který se nám líbí. Získáme ducha země. Opouštíme skleník a jdeme směrem k věznici. Tam na stěně najdeme šestiúhelník s duchem vzduchu. Pamatujete si, když jsme zapisovali pořadí a shodu prvků? Nyní musíme tyto znalosti uplatnit tím, že uspořádáme duchy ve správném pořadí. Vypadá to takto: oheň, vzduch, led, voda, ruda, země. Poté klikneme na střed šestiúhelníku a ocitneme se v poslední místnosti, kde si poslechneme příběh tvůrce masky.

Ocitáme se v jakési zahradě. Vyjdeme na ulici, klikneme na blok kamene, poté klikneme na pečeť, která se objeví na zemi. Pak hodíme lano na balvan a posadíme se na stoličku. Naše hrdinka zjistí pravé jméno tohoto džina a poté princ ukradne masku. Vstáváme a ukazujeme kurzorem na pohybující se větve. Nacházíme ducha vzduchu. Již nahoře komunikujeme se strážným, v rozhovoru používáme jednou druhou linku a další tři - třetí. Kapitola skončila.

Kapitola 6

Začněme hrát za Heron. Jdeme do lesa, najdeme tábor a přiblížíme se k Fakhovu stanu, u kterého se shromáždila zrzavá Brida a lektor. S posledním jmenovaným komunikujeme, dozvídáme se, že po lese řádí posel s dopisem, který mohou číst pouze lidé s magickými schopnostmi, tedy kouzelníci. Vracíme se do výchozí pozice, kde jsme začali kapitolu, jdeme k vodopádu. Tam najdeme Nuri, nakreslíme pro ni trasu, všímáme si míst, jako je řeka a útes. Pokud je vše v pořádku, pak přiletí se zprávou, že si všimla dívky u řeky poblíž stromu. Pojďme tam.

Pod tím stromem bude stát válečník a jeho velitel. Musíme zajistit, aby opustili toto místo. Vyjdeme na mapu a sledujeme, kam se posel posunul. Klikneme na místo, kam šel, otevřeme inventář, použijeme schopnost skrytých předmětů, pak klikneme na světlo v okuláru: dostaneme se na místo, které potřebujeme. Po rozhovoru s poslem je jasné, že svitek, který potřebujeme, nelze vzít tak snadno. Vyjdeme na mapu a vybereme bažinatou oblast, bažinu.

Pomocí magie opravíme shnilé lano, které je potřeba na most. Jdeme doprava, komunikujeme s veliteli, vracíme se na most a přetrhneme lano. Znovu najdeme posla a pošleme ho do bažiny. Nám nezbývá nic jiného, ​​než ho následovat na patách a v určitou chvíli si vzít kýžený svitek od již spícího. Vracíme se k veliteli a dáváme nové pokyny. Nezbývá než se vypořádat s válečníkem. Jdeme k vodopádu, řekneme Nuri, aby rozptýlil válečníka: jdeme za ním, netlačíme na strom. Objeví se dívka. Brzy Nuri přiletí se zprávou, že Fahi na nás čeká u vodopádu. Jdeme do stanu a „nakopnout“ od lektora. Jdeme do zadní části stanu, stříháme koberec, posloucháme rozhovor Bridy s lektorem. Sundáme lucernu z tyče u vchodu do stanu, použijeme ji na díru v koberci, pak na mapu před Bridou. Vrátíme se k vodopádu a promluvíme si s Fahym a personálem. Šestá kapitola brzy skončí.

Kapitola 7

Saja

Potřebujete získat personál, což, abych byl upřímný, je trochu obtížné, ale docela proveditelné. Nejprve si vezmeme meč a vrhací zbraně (šurikeny) ze stojanu na zbraně: musíte tyto dvě zbraně zkombinovat. Klikneme na palcát, který je na skříni, a po nějakém jednoduchém zakolísání skříně se zhroutí na podlahu. Z hroznů kousek odtrhneme. Nyní spojíme pochvu (ano, pochvu bez meče) s palcátem. Potom pomocí shurikenu a meče odtrhneme štít od zdi. Celá tato hromada šrotu z meče se shurikenem, palcátem v pochvě a štítem musí být umístěna na zhroucenou část schodiště. Jdeme nahoru, sundáme halapartnu a nahradíme ji palcátem v této hromadě. Co by mělo nakonec vyjít je: meč, halapartna, štít. Znovu se zvedáme a palcátem rozbíjíme vitrínu, odkud vytahujeme velký a těžký meč. Jdeme dolů a popadneme všechny zbraně. Vše vložíme do stojanu na zbraně v tomto pořadí: velký meč, meč se shurikenem, samostatnou pochvu, palcát a nakonec štít. Po zavření stojanu vyjmeme nedávno sklizenou révu a použijeme ji k propojení stojanu se skříní a obsluhou. Poté stojan zatlačíme a bezpečně uchopíme hůl.

Používáme schopnost „světla“ na krystalu v podlaze. Jdeme na nástupiště. Když jsme se ocitli na jiném místě, přesuneme se směrem k věži, jdeme nahoru do místnosti na pravé straně. Admirál je rozvalený poblíž, jdeme do mírně otevřené místnosti. Uvnitř najdeme několik mrtvol kouzelníků, prince a Ariarchu. Po odebrání dýky z posledně jmenovaného vybereme tři kameny ležící poblíž princezny a prohledáme mrtvoly. Získáme tak žezlo, opasek a pírko. Střídavě házíme na prince tři kameny, vytvoří kolem sebe magickou bariéru. Potom nám Ariarch dá klíč od věže s tím, že musíme ve věžích odštípnout pět krystalů.

Nejprve vejdeme do dveří levé věže. Vyjdeme do druhého patra, uvidíme první krystal, zahneme doprava a ocitneme se venku. Pozorujeme druhý krystal umístěný na chapadle – klikněte na něj. Vrátíme se k prvnímu krystalu a vypneme jej. Po těchto jednoduchých manipulacích se věž sníží. Vyjdeme doprava do chodby, zvedneme helmu a jdeme k útesu. Z našeho inventáře vyjmeme nedávno nalezený pás a s jeho pomocí připevníme druhý krystal. Klikněte na něj: krystal je upevněn a svítí. Znovu zapneme první krystal.

Nyní zamíříme k centrální věži. Rozhlédneme se, vyjdeme do druhého patra, rozbijeme třetí krystal helmou z inventáře a sebereme úlomek. Nyní použijeme schopnost „světlo“ na fragment, abychom mohli brzy projít halou. Po dřevěných schodech vyjdeme na střechu a jdeme do věže vlevo. Opět vypněte první krystal, jděte doprava do chodby. Do chapadel hodíme úlomek, na kterém byla předem použita schopnost „světlo“: postaví se improvizovaný most, Sajja vypne druhý krystal.

Jdeme po mostě k věži v centru. Zahneme doprava do chodby, dýkou přeřízneme chapadlo blokující průchod do pravé věže. Jdeme nahoru a narazíme na malou hádanku, kterou nebude těžké vyřešit: musíte umístit předměty na sloupy ve správném pořadí. Položky jsou uspořádány zleva doprava, vypadá to asi takto: držák na pochodeň, brnění, socha, štít, prázdný sloup. Nakonec temnota ustoupí. Vykročíme doleva, klikneme na čtvrtý krystal visící na chapadle. Vrátíme se do pravé věže, vypneme pátý krystal, který je na zdi. Po spuštění věže vylézáme oknem. Řežeme chapadla nad princem, díváme se na video, používáme „světlo“ na krystalu nahoře. Vstáváme, bereme svou hůl a jdeme doprava. Potřebujeme zachránit dívku rozdrcenou těžkým štítem: pomocí hole odhodíme štít a ubohou věc obvážeme. Tím končí osmá kapitola.

Kapitola 8

Volavka

Využíváme opravné schopnosti na akumulátoru energie: Brida nám nasadí masku na hlavu, opravíme rubín. Takto jsme získali dovednost „světlo“ pro Heron. Na pohon používáme „vizi“. Poté, co jsme sami, to samé zopakujeme s Nuriho náhrdelníkem a vybereme následující:

  • Creek
  • Táborák

Nyní máme ve své skrýši schopnost „kamen“. Použijeme „vizi“ na Nuriho náhrdelníku, klikneme na akumulátor energie, Nuri a Heron. Poté použijeme novou schopnost kamene, po které budou Fahi a Heron osvobozeni. Vcházíme do hrobky, mluvíme s personálem, volíme linie podle svého uvážení. Po skončení obřadu jsme masku nasadili na dřevěnou sochu. Následuje volba, zda příběh vyprávět sám, nebo jej svěřit Bridě. Sám jsem to řekl. Bude vypadat ve formátu „ona: rozhlédla se, posadila se, všimla si, vyndala masku, podívala se do masky, přečetla kouzlo“.

Po skončení příběhu si Brida nasadí masku. Odcházíme, mluvíme s Fahim, vracíme se do hrobky pro rubín pro něj, dáváme mu rubín. Fahy se podívá do minulosti tohoto drahého kamene. Po zhlédnutí videa vyberte:

  • Byli to bratr a sestra
  • Spáchala trestný čin
  • To je jasné

Vracíme se do hrobky, zavoláme Bridu kliknutím na pohřebiště. V konverzaci používáme fráze „zoufalý“, „nemohl číst“. Stoupáme na povrch a komunikujeme s Fahi a Khalifem. Podle vašeho názoru se rozhodneme správně a podívejte se na závěrečné video.



Související články: