Видео карта, как да изберем. Често задавани въпроси относно характеристиките при избор на видеокарта

В първата част на нашето ръководство за видеокарти за начинаещи разгледахме ключовите компоненти: интерфейси, изходи, охладителна система, графичен процесор и видео памет. Във втората част ще говорим за характеристиките и технологиите на видеокартите.

Основни компоненти на видеокартата:

  • изходи;
  • интерфейси;
  • охладителна система;
  • графичен процесор;
  • видео памет.

Част 2 (тази статия): графична технология:

  • речник;
  • Архитектура на графичния процесор: характеристики
    върхови/пикселни единици, шейдъри, скорост на запълване, текстурни/растерни единици, конвейери;
  • Архитектура на графичния процесор: технология
    производствен процес, честота на графичния процесор, локална видео памет (размер, шина, тип, честота), решения с множество видеокарти;
  • визуални характеристики
    DirectX, висок динамичен обхват (HDR), FSAA, филтриране на текстури, текстури с висока разделителна способност.

Речник на основните графични термини

Скорост на обновяване

Както в киносалон или на телевизор, вашият компютър симулира движение на монитор, като показва поредица от кадри. Честотата на опресняване на монитора показва колко пъти в секунда картината ще се актуализира на екрана. Например, 75 Hz съответства на 75 актуализации в секунда.

Ако компютърът обработва кадри по-бързо, отколкото мониторът може да изведе, тогава при игрите може да възникнат проблеми. Например, ако компютърът изчислява 100 кадъра в секунда и честотата на опресняване на монитора е 75 Hz, тогава поради наслагвания мониторът може да показва само част от картината по време на периода на опресняване. В резултат на това се появяват визуални артефакти.

Като решение можете да активирате V-Sync (вертикална синхронизация). Той ограничава броя на кадрите, които компютърът може да произведе до честотата на опресняване на монитора, предотвратявайки артефакти. Ако активирате V-Sync, броят на кадрите, изобразени в играта, никога няма да надвишава честотата на опресняване. Тоест при 75 Hz компютърът ще изведе не повече от 75 кадъра в секунда.

Думата "Pixel" означава " снимкатур ел ement" - елемент на изображение. Това е малка точка на дисплея, която може да свети в определен цвят (в повечето случаи оттенъкът се показва чрез комбинация от три основни цвята: червен, зелен и син). Ако разделителната способност на екрана е 1024x768, тогава можете да видите матрица от 1024 пиксела на ширина и 768 пиксела на височина. Всички заедно пикселите съставляват изображението Картината на екрана се актуализира от 60 до 120 пъти в секунда, в зависимост от типа на дисплея и Данните, издавани от изхода на видеокартата CRT мониторите актуализират дисплея ред по ред, а плоските LCD монитори могат да актуализират всеки пиксел поотделно.

Всички обекти в 3D сцената са съставени от върхове. Върхът е точка в 3D пространство с координати x, y и z. Няколко върха могат да бъдат групирани в многоъгълник: най-често триъгълник, но са възможни и по-сложни форми. След това полигонът се текстурира, за да изглежда обектът реалистичен. 3D кубът, показан на илюстрацията по-горе, има осем върха. По-сложните обекти имат извити повърхности, които всъщност се състоят от много голям брой върхове.

Текстурата е просто 2D изображение с произволен размер, което се наслагва върху 3D обект, за да симулира неговата повърхност. Например нашият 3D куб има осем върха. Преди текстурното картографиране изглежда като обикновена кутия. Но когато приложим текстурата, кутията става цветна.


Пикселните шейдъри позволяват на графичната карта да произвежда впечатляващи ефекти, като тази вода в Elder Scrolls: Oblivion.

Днес има два вида шейдъри: върхови и пикселни. Вертексните шейдъри могат да променят или трансформират 3D обекти. Програмите за пикселни шейдъри ви позволяват да променяте цветовете на пикселите въз основа на някои данни. Представете си източник на светлина в 3D сцена, който кара осветените обекти да светят по-ярко и в същото време хвърля сенки върху други обекти. Всичко това се осъществява чрез промяна на цветовата информация на пикселите.

Пикселните шейдъри се използват за създаване на сложни ефекти в любимите ви игри. Например кодът на шейдъра може да накара пикселите около 3D меч да светят по-ярко. Друг шейдър може да обработва всички върхове на сложен 3D обект и да симулира експлозия. Разработчиците на игри все повече се обръщат към сложни програми за шейдъри, за да създават реалистична графика. Почти всяка съвременна богата на графика игра използва шейдъри.

С пускането на следващия интерфейс за програмиране на приложения (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10, ще бъде пуснат трети тип шейдъри, наречени геометрични шейдъри. С тяхна помощ ще бъде възможно да се чупят обекти, да се променят и дори да се унищожават, в зависимост от желания резултат. Третият тип шейдъри може да се програмира точно по същия начин като първите два, но ролята му ще бъде различна.

Скорост на запълване

Много често на кутията с видеокартата можете да намерите стойността на запълването. По принцип, fillrate показва колко бързо графичният процесор може да изобразява пиксели. По-старите видеокарти имаха скорост на запълване на триъгълник. Но днес има два вида скорост на запълване: скорост на запълване на пиксели и скорост на запълване на текстура. Както вече споменахме, скоростта на запълване на пикселите съответства на изходната скорост на пиксела. Изчислява се като броя на растерните операции (ROP), умножен по тактовата честота.

ATi и nVidia изчисляват скоростта на запълване на текстурата по различен начин. Nvidia смята, че скоростта се получава чрез умножаване на броя на пикселните тръбопроводи по тактовата честота. И ATi умножава броя на текстурните единици по тактовата честота. По принцип и двата метода са правилни, тъй като nVidia използва една текстурна единица на пикселен шейдър (тоест, един на пикселен конвейер).

Имайки предвид тези дефиниции, нека да продължим и да обсъдим най-важните функции на графичния процесор, какво правят и защо са толкова важни.

Архитектура на графичния процесор: характеристики

Реализмът на 3D графиката е много зависим от производителността на графичната карта. Колкото повече пикселни шейдърни блокове съдържа процесорът и колкото по-висока е честотата, толкова повече ефекти могат да бъдат приложени към 3D сцената за подобряване на нейното визуално възприятие.

Графичният процесор съдържа много различни функционални блокове. По броя на някои компоненти можете да прецените колко мощен е графичният процесор. Преди да продължим, нека разгледаме най-важните функционални блокове.

Вертексни процесори (върхови шейдерни единици)

Подобно на пикселните шейдъри, върховите процесори изпълняват код на шейдъра, който докосва върховете. Тъй като по-големият бюджет на върховете ви позволява да създавате по-сложни 3D обекти, производителността на върховите процесори е много важна в 3D сцени със сложни или голям брой обекти. Въпреки това, върховите шейдърни единици все още нямат толкова очевидно влияние върху производителността като пикселните процесори.

Пикселни процесори (пикселни шейдъри)

Пикселният процесор е компонент на графичния чип, предназначен за обработка на програми за пикселни шейдъри. Тези процесори извършват изчисления само за пиксели. Тъй като пикселите съдържат цветова информация, пикселните шейдъри могат да постигнат впечатляващи графични ефекти. Например, повечето от водните ефекти, които виждате в игрите, са създадени с помощта на пикселни шейдъри. Обикновено броят на пикселните процесори се използва за сравняване на производителността на пикселите на видеокартите. Ако едната карта е оборудвана с осем пикселни шейдъра, а другата с 16 единици, тогава е съвсем логично да се предположи, че видеокарта с 16 модула ще обработва сложни пикселни програми по-бързо. Тактовата честота също трябва да се има предвид, но днес удвояването на броя на пикселните процесори е по-ефективно по отношение на консумацията на енергия, отколкото удвояването на честотата на графичния чип.

Унифицирани шейдъри

Обединените (единични) шейдъри все още не са дошли в света на компютрите, но предстоящият стандарт DirectX 10 разчита на подобна архитектура. Тоест, структурата на кода на върховите, геометричните и пикселните програми ще бъде една и съща, въпреки че шейдърите ще изпълняват различна работа. Новата спецификация може да се види на Xbox 360, където графичният процесор е специално проектиран от ATi за Microsoft. Ще бъде много интересно да видим какъв потенциал носи новият DirectX 10.

Единици за текстурно картографиране (TMU)

Текстурите трябва да бъдат избрани и филтрирани. Тази работа се извършва от единиците за картографиране на текстура, които работят във връзка с пикселните и върховите шейдъри. Работата на TMU е да прилага текстурни операции към пикселите. Броят на текстурните единици в графичния процесор често се използва за сравняване на производителността на текстурата на графичните карти. Съвсем разумно е да се предположи, че видеокарта с повече TMU ще даде по-добра производителност на текстурата.

Оператор на растер (ROP)

RIPs са отговорни за записването на пикселни данни в паметта. Скоростта, с която се извършва тази операция, е скоростта на запълване. В първите дни на 3D ускорителите, ROPs и скоростта на запълване бяха много важни характеристики на графичните карти. Днес работата на ROP все още е важна, но производителността на видеокартата вече не е ограничена от тези блокове, както беше преди. Следователно производителността (и броят) на ROP рядко се използва за оценка на скоростта на видеокартата.

Конвейери

Тръбопроводите се използват за описване на архитектурата на видеокартите и дават много визуално представяне на производителността на графичния процесор.

Конвейерът не може да се счита за строг технически термин. Графичният процесор използва различни тръбопроводи, които изпълняват различни функции. Исторически, конвейерът се разбираше като пикселен процесор, който е свързан към своя собствена единица за картографиране на текстура (TMU). Например, видеокартата Radeon 9700 използва осем пикселни процесора, всеки от които е свързан към собствен TMU, така че се счита, че картата има осем тръбопровода.

Но е много трудно да се опишат съвременните процесори по броя на тръбопроводите. В сравнение с предишните дизайни, новите процесори използват модулна, фрагментирана структура. ATi може да се счита за новатор в тази област, който с линията видеокарти X1000 премина към модулна структура, което направи възможно постигането на увеличение на производителността чрез вътрешна оптимизация. Някои блокове на процесора се използват повече от други и за да подобри производителността на графичния процесор, ATi се опита да намери компромис между броя на необходимите блокове и площта на матрицата (не може да се увеличи много). В тази архитектура терминът "пикселен тръбопровод" вече е загубил значението си, тъй като пикселните процесори вече не са свързани със собствените си TMU. Например, ATi Radeon X1600 GPU има 12 пикселни шейдъра и общо четири TMU. Следователно не може да се каже, че в архитектурата на този процесор има 12 пикселни конвейери, както не може да се каже, че има само четири от тях. Въпреки това, по традиция, пикселните конвейери все още се споменават.

Имайки предвид тези предположения, броят на пикселните тръбопроводи в графичния процесор често се използва за сравняване на видеокарти (с изключение на линията ATi X1x00). Например, ако вземем видеокарти с 24 и 16 конвейера, тогава е напълно разумно да предположим, че карта с 24 конвейера ще бъде по-бърза.

Архитектура на графичния процесор: технология

Технология на процеса

Този термин се отнася до размера на един елемент (транзистор) на чипа и точността на производствения процес. Подобряването на техническите процеси позволява да се получат елементи с по-малки размери. Например, процесът 0,18 µm произвежда по-големи характеристики от процеса 0,13 µm, така че не е толкова ефективен. По-малките транзистори работят на по-ниско напрежение. От своя страна намаляването на напрежението води до намаляване на топлинното съпротивление, което намалява количеството генерирана топлина. Подобряването на технологията на процеса ви позволява да намалите разстоянието между функционалните блокове на чипа и отнема по-малко време за прехвърляне на данни. По-късите разстояния, по-ниските напрежения и други подобрения позволяват да се постигнат по-високи тактови честоти.

Донякъде усложнява разбирането, че както микрометри (µm), така и нанометри (nm) се използват днес за обозначаване на технологията на процеса. Всъщност всичко е много просто: 1 нанометър е равен на 0,001 микрона, така че производствените процеси на 0,09 микрона и 90 nm са едно и също. Както бе отбелязано по-горе, по-малката технология на процеса ви позволява да получите по-високи тактови честоти. Например, ако сравним видеокартите с 0,18 микрона и 0,09 микрона (90 nm) чипове, тогава е напълно разумно да очакваме по-висока честота от 90 nm карта.

Тактова честота на GPU

Тактовата честота на графичния процесор се измерва в мегахерци (MHz), което е милиони цикли в секунда.

Тактовата честота пряко влияе върху производителността на графичния процесор. Колкото по-високо е, толкова повече работа може да се извърши в секунда. За първия пример да вземем видеокартите nVidia GeForce 6600 и 6600 GT: графичният процесор 6600 GT работи на 500 MHz, докато обикновената 6600 карта работи на 400 MHz. Тъй като процесорите са технически идентични, 20% увеличение на тактовата честота на 6600 GT води до по-добра производителност.

Но тактовата честота не е всичко. Имайте предвид, че производителността е силно повлияна от архитектурата. За втория пример да вземем видеокартите GeForce 6600 GT и GeForce 6800 GT. Честотата на графичния процесор на 6600 GT е 500 MHz, но 6800 GT работи само на 350 MHz. Сега нека вземем предвид, че 6800 GT използва 16 пикселни конвейера, докато 6600 GT има само осем. Следователно, 6800 GT с 16 конвейера при 350 MHz ще даде приблизително същата производителност като процесор с осем конвейера и два пъти по-висока тактова честота (700 MHz). С това казано, тактовата честота може да се използва за сравняване на производителността.

Локална видео памет

Паметта на графичната карта има огромно влияние върху производителността. Но различните настройки на паметта влияят по различен начин.

Видео памет

Размерът на видеопаметта вероятно може да се нарече параметър на видеокарта, който е най-надценен. Неопитните потребители често използват количеството видео памет, за да сравняват различни карти една с друга, но в действителност количеството има малък ефект върху производителността в сравнение с параметри като честота на шината на паметта и интерфейс (ширина на шината).

В повечето случаи карта със 128 MB видео памет ще работи почти по същия начин като карта с 256 MB. Разбира се, има ситуации, при които повече памет води до по-добра производителност, но имайте предвид, че повече памет няма автоматично да доведе до по-бърза производителност на игрите.

Където обемът е полезен, е в игри с текстури с висока разделителна способност. Разработчиците на игри включват няколко набора текстури с играта. И колкото повече памет има на видеокартата, толкова по-висока резолюция могат да имат заредените текстури. Текстурите с висока разделителна способност дават по-висока дефиниция и детайлност в играта. Ето защо е доста разумно да вземете карта с голям обем памет, ако всички останали критерии са еднакви. Припомнете си още веднъж, че ширината на шината на паметта и нейната честота имат много по-силен ефект върху производителността, отколкото количеството физическа памет на картата.

Ширина на шината на паметта

Ширината на шината на паметта е един от най-важните аспекти на производителността на паметта. Съвременните шини варират в ширина от 64 до 256 бита, а в някои случаи дори 512 бита. Колкото по-широка е шината на паметта, толкова повече информация може да прехвърли на такт. И това пряко се отразява на производителността. Например, ако вземем две шини с еднакви честоти, тогава теоретично 128-битова шина ще прехвърля два пъти повече данни на такт от 64-битова. 256-битова шина е два пъти по-голяма.

По-високата честотна лента на шината (изразена в битове или байтове в секунда, 1 байт = 8 бита) дава по-добра производителност на паметта. Ето защо шината на паметта е много по-важна от нейния размер. При равни честоти 64-битовата шина на паметта работи само с 25% от 256-битовата!

Да вземем следния пример. Видеокарта със 128 MB видео памет, но с 256-битова шина, дава много по-добра производителност на паметта от модел от 512 MB с 64-битова шина. Важно е да се отбележи, че за някои карти от серията ATi X1x00 производителите посочват спецификациите на шината на вътрешната памет, но ние се интересуваме от параметрите на външната шина. Например вътрешната пръстеновидна шина на X1600 е широка 256 бита, но външната е широка само 128 бита. И в действителност шината на паметта работи със 128-битова производителност.

Типове памет

Паметта може да бъде разделена на две основни категории: SDR (единичен трансфер на данни) и DDR (двоен трансфер на данни), при който данните се прехвърлят на такт два пъти по-бързо. Днес технологията за еднократно предаване на SDR е остаряла. Тъй като DDR паметта прехвърля данни два пъти по-бързо от SDR, важно е да запомните, че видеокартите с DDR памет често показват двойна честота, а не физическата. Например, ако DDR паметта е посочена на 1000 MHz, това е ефективната честота, на която обикновената SDR памет трябва да работи, за да даде същата честотна лента. Но всъщност физическата честота е 500 MHz.

Поради тази причина много хора са изненадани, когато паметта на видеокартата им е посочена на 1200 MHz DDR, докато комуналните услуги отчитат 600 MHz. Така че ще трябва да свикнете. DDR2 и GDDR3/GDDR4 паметта работят на същия принцип, тоест с двоен трансфер на данни. Разликата между DDR, DDR2, GDDR3 и GDDR4 паметта се крие в производствената технология и някои детайли. DDR2 може да работи на по-високи честоти от DDR паметта, а DDR3 може да работи на дори по-високи честоти от DDR2.

Честота на шината на паметта

Подобно на процесора, паметта (или по-точно шината на паметта) работи при определени тактови честоти, измерени в мегахерци. Тук увеличаването на тактовите честоти пряко засяга производителността на паметта. А честотата на шината на паметта е един от параметрите, които се използват за сравняване на производителността на видеокартите. Например, ако всички други характеристики (ширина на шината на паметта и т.н.) са еднакви, тогава е съвсем логично да се каже, че видеокарта със 700 MHz памет е по-бърза от 500 MHz.

Отново, тактовата честота не е всичко. 700 MHz памет с 64-битова шина ще бъде по-бавна от 400 MHz памет със 128-битова шина. Производителността на 400 MHz памет на 128-битова шина съответства приблизително на 800 MHz памет на 64-битова шина. Също така трябва да се помни, че честотите на графичния процесор и паметта са напълно различни параметри и обикновено са различни.

Интерфейс на видеокартата

Всички данни, прехвърляни между видеокартата и процесора, преминават през интерфейса на видеокартата. Днес за видеокарти се използват три типа интерфейси: PCI, AGP и PCI Express. Те се различават по честотна лента и други характеристики. Ясно е, че колкото по-висока е честотната лента, толкова по-висок е обменният курс. Въпреки това, само най-модерните карти могат да използват висока честотна лента и дори само частично. В един момент скоростта на интерфейса престана да бъде "тесно място", днес е достатъчно просто.

Най-бавната шина, за която са произведени видеокарти, е PCI (Pipheral Components Interconnect). Без да навлизам в историята, разбира се. PCI наистина влоши производителността на видеокартите, така че те преминаха към интерфейса AGP (Accelerated Graphics Port). Но дори спецификациите на AGP 1.0 и 2x ограничават производителността. Когато стандартът увеличи скоростта до AGP 4x, ние започнахме да се приближаваме до практическата граница на честотната лента, която видеокартите могат да използват. Спецификацията AGP 8x отново удвои честотната лента в сравнение с AGP 4x (2,16 GB / s), но не получихме забележимо увеличение на графичната производителност.

Най-новата и бърза шина е PCI Express. По-новите графични карти обикновено използват интерфейса PCI Express x16, който комбинира 16 PCI Express ленти за обща честотна лента от 4 GB/s (в една посока). Това е два пъти повече от AGP 8x. PCI Express шината дава споменатата честотна лента и за двете посоки (прехвърляне на данни към и от видеокартата). Но скоростта на стандарта AGP 8x вече беше достатъчна, така че все още не сме срещали ситуации, при които преходът към PCI Express даде тласък на производителността в сравнение с AGP 8x (ако другите хардуерни параметри са същите). Например, AGP версията на GeForce 6800 Ultra ще работи идентично с 6800 Ultra за PCI Express.

Днес е най-добре да закупите карта с PCI Express интерфейс, тя ще продължи на пазара още няколко години. Най-продуктивните карти вече не се произвеждат с интерфейса AGP 8x, а PCI Express решенията, като правило, вече са по-лесни за намиране от AGP аналозите и са по-евтини.

Multi-GPU решения

Използването на множество графични карти за увеличаване на графичната производителност не е нова идея. В първите дни на 3D графиката, 3dfx навлезе на пазара с две графични карти, работещи паралелно. Но с изчезването на 3dfx, технологията за съвместна работа на няколко потребителски видеокарти беше предадена на забвение, въпреки че ATi произвежда подобни системи за професионални симулатори от пускането на Radeon 9700. Преди няколко години технологията се върна към пазар: с появата на решения nVidia SLIи малко по-късно, ATi Crossfire .

Споделянето на множество графични карти дава достатъчно производителност, за да стартирате играта при висококачествени настройки с висока разделителна способност. Но изборът на едното или другото не е лесен.

Нека започнем с факта, че решенията, базирани на множество видеокарти, изискват много енергия, така че захранването трябва да е достатъчно мощно. Цялата тази топлина ще трябва да бъде премахната от видеокартата, така че трябва да обърнете внимание на корпуса на компютъра и охлаждането, така че системата да не се прегрява.

Също така не забравяйте, че SLI/CrossFire изисква подходяща дънна платка (или една или друга технология), която обикновено е по-скъпа от стандартните модели. Конфигурацията nVidia SLI ще работи само на определени платки nForce4, а ATi CrossFire картите ще работят само на дънни платки с чипсет CrossFire или някои модели на Intel. За да се влошат нещата, някои конфигурации на CrossFire изискват една от картите да е специална: CrossFire Edition. След пускането на CrossFire, за някои модели видеокарти, ATi разреши включването на технология за сътрудничество през PCI Express шината, а с пускането на нови версии на драйвери броят на възможните комбинации се увеличава. Но все пак хардуерният CrossFire със съответната карта CrossFire Edition дава по-добра производителност. Но картите CrossFire Edition също са по-скъпи от обикновените модели. Понастоящем можете да активирате софтуерния режим CrossFire (без CrossFire Edition карта) на Radeon X1300, X1600 и X1800 GTO графични карти.

Трябва да се вземат предвид и други фактори. Въпреки че две графични карти, работещи заедно, дават тласък на производителността, той далеч не е двойно. Но вие ще платите два пъти повече пари. Най-често увеличението на производителността е 20-60%. А в някои случаи, поради допълнителни изчислителни разходи за съпоставяне, няма никаква печалба. Поради тази причина конфигурациите с няколко карти е малко вероятно да се изплатят с евтини модели, тъй като по-скъпата видеокарта обикновено винаги превъзхожда чифт евтини карти. Като цяло, за повечето потребители приемането на SLI / CrossFire решение няма смисъл. Но ако искате да включите всички опции за подобряване на качеството или да играете при екстремни разделителни способности, като 2560x1600, когато трябва да изчислите повече от 4 милиона пиксела на кадър, тогава две или четири сдвоени видео карти са незаменими.

Визуални характеристики

В допълнение към чисто хардуерните спецификации, различните поколения и модели графични процесори могат да се различават по набори от функции. Например, често се казва, че картите от поколението ATi Radeon X800 XT са съвместими с Shader Model 2.0b (SM), докато nVidia GeForce 6800 Ultra е съвместима със SM 3.0, въпреки че хардуерните им спецификации са близки една до друга (16 конвейера). Следователно много потребители правят избор в полза на едно или друго решение, без дори да знаят какво означава тази разлика. Е, нека поговорим за визуалните характеристики и какво означават те за крайния потребител.

Тези имена най-често се използват в спорове, но малко хора знаят какво всъщност означават. За да разберем, нека започнем с историята на графичните API. DirectX и OpenGL са графични API, тоест интерфейси за програмиране на приложения - стандарти за отворен код, достъпни за всеки.

Преди появата на графичните API, всеки производител на графични процесори имаше свой собствен механизъм за комуникация с игри. Разработчиците трябваше да напишат отделен код за всеки графичен процесор, който искаха да поддържат. Много скъп и неефективен подход. За да се реши този проблем, бяха разработени API за 3D графика, така че разработчиците да пишат код за конкретен API, а не за тази или онази видеокарта. След това проблемите със съвместимостта паднаха върху плещите на производителите на видеокарти, които трябваше да гарантират, че драйверите са съвместими с API.

Единственото усложнение остава, че днес се използват два различни API, а именно Microsoft DirectX и OpenGL, където GL означава Graphics Library (графична библиотека). Тъй като DirectX API е по-популярен в игрите днес, ще се съсредоточим върху него. И този стандарт повлия по-силно на развитието на игрите.

DirectX е творение на Microsoft. Всъщност DirectX включва няколко API, само един от които се използва за 3D графика. DirectX включва API за звук, музика, входни устройства и др. Direct3D API е отговорен за 3D графиката в DirectX. Когато говорят за видеокарти, те имат предвид точно това, следователно в това отношение понятията DirectX и Direct3D са взаимозаменяеми.

DirectX се актуализира периодично, тъй като графичните технологии напредват и разработчиците на игри въвеждат нови техники за програмиране на игри. Тъй като популярността на DirectX нараства бързо, производителите на графични процесори започнаха да приспособяват нови продукти, за да отговарят на възможностите на DirectX. Поради тази причина видеокартите често са обвързани с хардуерната поддръжка на едно или друго поколение DirectX (DirectX 8, 9.0 или 9.0c).

За да се усложнят още повече нещата, части от Direct3D API могат да се променят с течение на времето, без да се променят поколенията на DirectX. Например, спецификацията на DirectX 9.0 определя поддръжка за Pixel Shader 2.0. Но актуализацията на DirectX 9.0c включва Pixel Shader 3.0. Така че, докато картите са в класа DirectX 9, те може да поддържат различни набори от функции. Например Radeon 9700 поддържа Shader Model 2.0, а Radeon X1800 поддържа Shader Model 3.0, въпреки че и двете карти могат да бъдат класифицирани като DirectX 9 поколение.

Не забравяйте, че при създаването на нови игри разработчиците вземат предвид собствениците на стари машини и видеокарти, защото ако игнорирате този сегмент от потребители, тогава продажбите ще бъдат по-ниски. Поради тази причина в игрите са вградени множество кодови пътища. Игра от клас DirectX 9 вероятно има път на DirectX 8 и дори път на DirectX 7 за съвместимост. Обикновено, ако се избере старият път, някои виртуални ефекти, които са на нови видеокарти, изчезват в играта. Но поне можете да играете дори на стария хардуер.

Много нови игри изискват инсталиране на най-новата версия на DirectX, дори ако графичната карта е от предишно поколение. Тоест, нова игра, която ще използва пътя на DirectX 8, все още изисква най-новата версия на DirectX 9 да бъде инсталирана на графична карта от клас DirectX 8.

Какви са разликите между различните версии на Direct3D API в DirectX? Ранните версии на DirectX - 3, 5, 6 и 7 - бяха сравнително прости по отношение на Direct3D API. Разработчиците могат да избират визуални ефекти от списък и след това да проверяват работата си в играта. Следващата голяма стъпка в графичното програмиране беше DirectX 8. Той въведе възможността за програмиране на графичната карта с помощта на шейдъри, така че за първи път разработчиците имаха свободата да програмират ефекти по начина, по който искат. DirectX 8 поддържа Pixel Shader версии от 1.0 до 1.3 и Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, актуализирана версия на DirectX 8, получи Pixel Shader 1.4 и Vertex Shader 1.1.

В DirectX 9 можете да създавате още по-сложни програми за шейдъри. DirectX 9 поддържа Pixel Shader 2.0 и Vertex Shader 2.0. DirectX 9c, актуализирана версия на DirectX 9, включва спецификацията Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, предстояща версия на API, ще придружава новата версия на Windows Vista. DirectX 10 не може да бъде инсталиран на Windows XP.

HDR означава "висок динамичен диапазон", висок динамичен диапазон. Игра с HDR осветление може да даде много по-реалистична картина от игра без нея и не всички графични карти поддържат HDR осветление.

Преди появата на графичните карти от клас DirectX 9, графичните процесори бяха силно ограничени от точността на техните изчисления за осветление. Досега осветлението можеше да се изчислява само с 256 (8 бита) вътрешни нива.

Когато се появиха видеокартите от клас DirectX 9, те успяха да произвеждат осветление с висока точност - пълни 24 бита или 16,7 милиона нива.

С 16,7 милиона нива и след като направите следващата стъпка в производителността на графичната карта от клас DirectX 9/Shader Model 2.0, HDR осветлението е възможно и на компютрите. Това е доста сложна технология и трябва да я гледате в динамика. Казано по-просто, HDR осветлението увеличава контраста (тъмните тонове изглеждат по-тъмни, светлите тонове изглеждат по-светли), като в същото време увеличава количеството на детайлите на осветлението в тъмни и светли зони. Игра с HDR осветление се чувства по-жива и реалистична, отколкото без нея.

Графичните процесори, които отговарят на най-новата спецификация на Pixel Shader 3.0, позволяват по-високи 32-битови прецизни изчисления на осветлението, както и смесване с плаваща запетая. По този начин графичните карти от клас SM 3.0 могат да поддържат специалния метод за HDR осветление на OpenEXR, специално проектиран за филмовата индустрия.

Някои игри, които поддържат само HDR осветление с помощта на метода OpenEXR, няма да работят с HDR осветление на графични карти Shader Model 2.0. Въпреки това, игри, които не разчитат на метода OpenEXR, ще работят на всяка графична карта DirectX 9. Например, Oblivion използва метода OpenEXR HDR и позволява само HDR осветлението да бъде активирано на най-новите графични карти, които поддържат спецификацията на Shader Model 3.0. Например nVidia GeForce 6800 или ATi Radeon X1800. Игрите, които използват 3D двигателя на Half-Life 2, като Counter-Strike: Source и предстоящия Half-Life 2: Aftermath, ви позволяват да активирате HDR изобразяването на по-стари DirectX 9 графични карти, които поддържат само Pixel Shader 2.0. Примерите включват линията GeForce 5 или ATi Radeon 9500.

И накрая, имайте предвид, че всички форми на HDR изобразяване изискват сериозна процесорна мощност и могат да поставят дори най-мощните графични процесори на колене. Ако искате да играете най-новите игри с HDR осветление, високопроизводителната графика е задължителна.

Сглаживането на цял екран (съкратено AA) ви позволява да премахнете характерните „стълби“ по границите на полигоните. Но имайте предвид, че анти-алиасингът на цял екран консумира много изчислителни ресурси, което води до спад в честотата на кадрите.

Антиалиасингът е много зависим от производителността на видео паметта, така че бърза видеокарта с бърза памет ще може да изчисли анти-алиасинг на цял екран с по-малко въздействие върху производителността от евтина видеокарта. Anti-aliasing може да се активира в различни режими. Например, 4x anti-aliasing ще даде по-добра картина от 2x anti-aliasing, но ще бъде голям хит на производителността. Докато 2x anti-aliasing удвоява хоризонталната и вертикалната разделителна способност, 4x режимът я удвоява.

Всички 3D обекти в играта са текстурирани и колкото по-голям е ъгълът на показаната повърхност, толкова по-изкривена ще изглежда текстурата. За да елиминират този ефект, графичните процесори използват филтриране на текстури.

Първият метод на филтриране се нарича билинеен и дава характерни ивици, които не са много приятни за окото. Ситуацията се подобри с въвеждането на трилинейно филтриране. И двете опции на съвременните видеокарти работят практически без влошаване на производителността.

Анизотропното филтриране (AF) е най-добрият начин за филтриране на текстури. Подобно на FSAA, анизотропното филтриране може да бъде включено на различни нива. Например, 8x AF дава по-добро качество на филтриране от 4x AF. Подобно на FSAA, анизотропното филтриране изисква известно количество процесорна мощност, която се увеличава с увеличаване на нивото на AF.

Всички 3D игри са създадени според специфични спецификации и едно от тези изисквания определя текстурната памет, от която ще се нуждае играта. Всички необходими текстури трябва да се поберат в паметта на видеокартата по време на играта, в противен случай производителността ще спадне драстично, тъй като достъпът до текстурата в RAM дава значително забавяне, да не говорим за пейджинг файла на твърдия диск. Следователно, ако разработчикът на игри разчита на 128MB VRAM като минимално изискване, тогава активният набор от текстури не трябва да надвишава 128MB в нито един момент.

Съвременните игри имат множество набори текстури, така че играта ще работи гладко на по-стари графични карти с по-малко VRAM, както и на по-нови карти с повече VRAM. Например, една игра може да съдържа три набора текстури: за 128 MB, 256 MB и 512 MB. Днес има много малко игри, които поддържат 512 MB видео памет, но все пак те са най-обективната причина да закупите видеокарта с това количество памет. Въпреки че увеличаването на паметта има малък или никакъв ефект върху производителността, ще получите подобрение във визуалното качество, ако играта поддържа подходящия набор от текстури.

Във форума ни десетки хора всеки ден искат съвет за модернизиране на собствените си, в което ние с удоволствие им помагаме. Всеки ден, „оценявайки сглобката“ и проверявайки компонентите, избрани от нашите клиенти за съвместимост, започнахме да забелязваме, че потребителите обръщат внимание главно на други, без съмнение, важни компоненти. И рядко някой си спомня, че при надграждане на компютър е необходимо да се актуализира също толкова важен детайл -. И днес ще разкажем и покажем защо това не трябва да се забравя.

„... Искам да надстроя компютъра си, така че всичко да лети, купих процесор i7-3970X и майка ASRock X79 Extreme6, плюс RADEON HD 7990 6GB видеокарта. Какво друго нан????777"
- така започват около половината от всички съобщения, свързани с актуализиране на настолен компютър. Въз основа на собствения или семейния си бюджет, потребителите се опитват да изберат най-много, най-пъргави и красиви модули памет. В същото време, наивно вярвайки, че старият им 450W ще се справи както с ненаситната видеокарта, така и с „горещ“ процесор по време на овърклок едновременно.

Ние от своя страна вече неведнъж сме писали за важността на захранването - но, признаваме, вероятно не беше достатъчно ясно. Затова днес се поправихме и ви подготвихме бележка какво ще се случи, ако забравите за това, когато надграждате компютъра си - със снимки и подробни описания.

Затова решихме да актуализираме конфигурацията...


За нашия експеримент решихме да вземем чисто нов среден компютър и да го надстроим до ниво „игра машина“. Не е нужно да променяте много конфигурацията - ще бъде достатъчно да промените паметта и видеокартата, така че да имаме възможност да играем повече или по-малко модерни игри с прилични настройки на детайлите. Първоначалната конфигурация на нашия компютър е както следва:

Захранване: ATX 12V 400W

Ясно е, че за игри такава конфигурация, меко казано, е доста слаба. Значи е време за промяна! Ще започнем със същото нещо, с което започват повечето хора, които искат "надграждане" - с. Няма да сменяме дънната платка - стига да ни устройва.

Тъй като решихме да не докосваме дънната платка, ще изберем една, съвместима с FM2 сокета (за щастие има специален бутон за това на уебсайта на NIX на страницата с описание на дънната платка). Нека не бъдем алчни – нека вземем достъпен, но бърз и мощен процесор с честота 4,1 GHz (до 4,4 GHz в режим Turbo CORE) и отключен множител – ние също обичаме да овърклокваме, нищо човешко не ни е чуждо. Ето спецификациите на процесора, който избрахме:

Спецификации
Честота на шината на процесора 5000 MHz Разсейване на мощността 100 W Честота на процесора 4,1 GHz или до 4,4 GHz в режим Turbo CORE Ядро Ричланд L1 кеш 96 KB x2 L2 кеш 2048 KB x2, работи на честота на процесора 64-битова поддръжка да Брой ядра 4 Умножение 41, отключен множител Процесорно видео ядро AMD Radeon HD 8670D на 844 MHz; Поддръжка на Shader Model 5 Максимално количество RAM 64 GB Макс. брой свързани монитори 3 директно свързани или до 4 монитора с помощта на DisplayPort сплитери

Една лента за 4GB не е нашият избор. Първо, искаме 16GB, и второ, трябва да активираме двуканална работа, за която ще инсталираме два модула памет по 8GB всеки в нашия компютър. Високата пропускателна способност, без радиатори и приличната цена ги правят най-вкусният избор за нас. Освен това от уебсайта на AMD можете да изтеглите програмата Radeon RAMDisk, която ще ни позволи да създадем супер бързо виртуално устройство до 6GB абсолютно безплатно - и всеки обича безплатни полезни неща.


Спецификации
Памет 8 GB
Брой модули 2
Стандарт на паметта PC3-10600 (DDR3 1333MHz)
Работна честота до 1333 MHz
Тайминги 9-9-9-24
Захранващо напрежение 1,5 V
Честотна лента 10667 Mbps

Можете удобно да възпроизвеждате вграденото видео само в Minesweeper. Ето защо, за да надстроим компютъра до игрово ниво, ние избрахме модерен и мощен, но не най-скъпият.


Тя стана с 2GB видео памет, поддръжка на DirectX 11 и OpenGL 4.x. и отлична охладителна система Twin Frozr IV. Неговото представяне трябва да е повече от достатъчно, за да се насладим на най-новите части от най-популярните гейминг франчайзи като Tomb Raider, Crysis, Hitman и Far Cry. Характеристиките на нашия избор са както следва:


Спецификации
графичен процесор GeForce GTX 770
Честота на графичния процесор 1098 MHz или до 1150 MHz с GPU Boost
Брой шейдърни процесори 1536
видео памет 2 GB
Тип видео памет GDDR5
Ширина на шината на видео паметта 256 бита
Честота на видео паметта 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Брой пикселни тръбопроводи 128, 32 единици за вземане на проби за текстура
Интерфейс PCI Express 3.0 16x (съвместим с PCI Express 2.x/1.x) с възможност за комбиниране на карти с помощта на SLI.
Пристанища Включен адаптер DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub
Охлаждане на видеокартата Активен (охладител + 2 Twin Frozr IV вентилатора от предната страна на платката)
Захранващ конектор 8-пин+8-пинов
Поддръжка на API DirectX 11 и OpenGL 4.x
Дължина на видеокартата (измерена в NYX) 263 мм
Поддръжка за GPU изчисления с общо предназначение DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Максимална консумация на енергия FurMark+WinRar 255 W
оценка на производителността 61.5

Неочаквани трудности

Сега имаме всичко необходимо, за да надстроим компютъра си. Ще инсталираме нови компоненти в съществуващия ни корпус.


Пускаме - и не работи. И защо? Но тъй като бюджетните захранвания не са физически способни да стартират компютър с малко. Факт е, че в нашия случай са необходими два 8-пинови конектора за захранване, а захранването има само един 6-пинов конектор за захранване на видеокартата „в основата“. Като се има предвид, че много повече се нуждаят от още повече конектори, отколкото в нашия случай, става ясно, че захранването трябва да се смени.

Но все пак това е половината проблем. Помислете само, че няма захранващ конектор! В нашата тестова лаборатория имаше доста редки адаптери от 6-пинов към 8-пинов и от molex към 6-пинов. Като тези:


Струва си да се отбележи, че дори при бюджетни модерни захранвания, конекторите на Molex стават все по-малки с всяка нова версия - така че можем да кажем, че имахме късмет.

На пръв поглед всичко е наред и чрез някои трикове успяхме да надградим системния блок до конфигурация "игра". Сега нека симулираме натоварването, като стартираме теста Furmark и 7Zip архиватора в режим Xtreme Burning на нашия нов компютър за игри едновременно. Можем да стартираме компютъра - вече добре. Системата издържа и пускането на Furmark. Стартираме архиватора - и какво е това ?! Компютърът се изключи, като преди това ни зарадва с рев на вентилатор, развъртян до максимум. "Бързите" обикновени 400W не успяха, колкото и да се опитваше, да захрани видеокартата и мощния процесор. А заради посредствената охладителна система нашата много се нагорещи и дори максималната скорост на вентилатора не й позволи да произведе поне декларираните 400W.

Има изход!

Плава. Купихме скъпи компоненти за сглобяване на компютър за игри, но се оказва, че не можете да играете на него. Срамота е. Изводът е ясен за всички: старият не е подходящ за нашия компютър за игри и трябва спешно да бъде заменен с нов. Но коя точно?

За нашия изпомпван компютър ние избрахме според четири основни критерия:

Първата е, разбира се, силата.Предпочитахме да избираме с марж – искаме също да овърклокнем процесора и да спечелим точки в синтетичните тестове. Като вземем предвид всичко, което може да ни трябва в бъдеще, решихме да изберем мощност от поне 800W.

Вторият критерий е надеждността.. Наистина искаме този, взет „с марж“, да оцелее при следващото поколение видеокарти и процесори, да не се изгори и в същото време да не изгаря скъпи компоненти (заедно с тестовата площадка). Затова нашият избор е само японски кондензатори, само защита от късо съединение и надеждна защита от претоварване на някой от изходите.

Третата точка от нашите изисквания е удобство и функционалност.. Като начало ни трябва - компютърът ще работи често и особено шумните захранвания, съчетани с видеокарта и охладител на процесора, ще подлудят всеки потребител. Освен това не ни е чуждо чувството за красота, така че новото захранване за нашия геймърски компютър трябва да е модулно и да има разглобяеми кабели и конектори. За да няма нищо излишно.

И не на последно място, критерият е енергийна ефективност. Да, ние се грижим както за околната среда, така и за сметките за ток. Следователно захранването, което избираме, трябва да отговаря поне на стандарта за енергийна ефективност 80+ Bronze.

Сравнявайки и анализирайки всички изисквания, ние избрахме сред малкото кандидати, които най-пълно удовлетвориха всички наши изисквания. Те станаха мощност от 850W. Отбелязваме, че по редица параметри той дори надмина нашите изисквания. Нека видим неговата спецификация:

Спецификации на захранването
Вид оборудване Захранване с активен модул PFC (корекция на фактора на мощността).
Имоти Оплетка, японски кондензатори, защита от късо съединение (SCP), защита от пренапрежение (OVP), защита от претоварване за всеки от изходите на модула поотделно (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5A
Разглобяеми захранващи кабели да
ефективност 90%, 80 PLUS златен сертификат
Захранване захранване 850 W
Захранващ конектор на дънната платка 24+8+8 щифтове, 24+8+4 щифтове, 24+8 щифтове, 24+4 щифтове, 20+4 щифтове
Захранващ конектор на видеокартата 6x 6/8-пинови конектори (разглобяем 8-пинов конектор - 2 пина разглобяеми)
MTBF 100 хиляди часа
Охлаждане на захранването 1 вентилатор: 140 x 140 мм (на долната стена). Пасивна охладителна система при натоварване до 50%.
Контрол на скоростта на вентилатора От термостата. Промяна на скоростта на вентилатора в зависимост от температурата вътре в захранването. Ръчен избор на режим на работа на вентилатора. В нормален режим вентилаторът се върти постоянно, а в тих режим спира напълно при ниско натоварване.


, един от най-добрите за парите. Нека го инсталираме в нашия случай:


Тук се случи нещо, което малко ни обърка. Изглежда, че всичко е сглобено правилно, всичко е свързано, всичко работи - и захранването е безшумно! Тоест като цяло: вентилаторът, както е стоял неподвижно, все още стои и системата е стартирала и функционира правилно. Факт е, че при натоварване до 50% захранването работи в така наречения тих режим - без да върти вентилатора на охладителната система. Вентилаторът бръмчи само при голямо натоварване - едновременното стартиране на архиватори и Furmark все пак завъртя охладителя.


Захранването има до шест 8-пинови 6-пинови конектора за захранване на видеокартата, всеки от които е сгъваем 8-пинов конектор, от който при необходимост могат да се разкопчат 2 извода. По този начин той е в състояние да захранва всяка видеокарта без ненужни караница и трудности. И дори нито един.


Модулната система за захранване ви позволява да разкопчавате ненужни и ненужни захранващи кабели, което подобрява вентилацията на корпуса, стабилността на системата и, разбира се, подобрява естетически външния вид на вътрешното пространство, което го прави лесен за препоръчване на модерите и фенове на калъфи с прозорци.
купете надеждно и мощно захранване. В нашия преглед той стана. - и както виждате, не случайно. Купувайки същия от NYX, можете да сте сигурни, че всички компоненти на вашата високопроизводителна система ще бъдат снабдени с достатъчно и непрекъснато захранване, дори при екстремен овърклок.


Освен това захранването ще продължи няколко години напред - по-добре с марж, в случай че в бъдеще ще надстроите системата с компоненти от високо ниво.

Архитектура на графичния процесор: характеристики

Реализмът на 3D графиката е много зависим от производителността на графичната карта. Колкото повече пикселни шейдърни блокове съдържа процесорът и колкото по-висока е честотата, толкова повече ефекти могат да бъдат приложени към 3D сцената за подобряване на нейното визуално възприятие.

Графичният процесор съдържа много различни функционални блокове. По броя на някои компоненти можете да прецените колко мощен е графичният процесор. Преди да продължим, нека разгледаме най-важните функционални блокове.

Вертексни процесори (върхови шейдерни единици)

Подобно на пикселните шейдъри, върховите процесори изпълняват код на шейдъра, който докосва върховете. Тъй като по-големият бюджет на върховете ви позволява да създавате по-сложни 3D обекти, производителността на върховите процесори е много важна в 3D сцени със сложни или голям брой обекти. Въпреки това, върховите шейдърни единици все още нямат толкова очевидно влияние върху производителността като пикселните процесори.

Пикселни процесори (пикселни шейдъри)

Пикселният процесор е компонент на графичния чип, предназначен за обработка на програми за пикселни шейдъри. Тези процесори извършват изчисления само за пиксели. Тъй като пикселите съдържат цветова информация, пикселните шейдъри могат да постигнат впечатляващи графични ефекти. Например, повечето от водните ефекти, които виждате в игрите, са създадени с помощта на пикселни шейдъри. Обикновено броят на пикселните процесори се използва за сравняване на производителността на пикселите на видеокартите. Ако едната карта е оборудвана с осем пикселни шейдъра, а другата с 16 единици, тогава е съвсем логично да се предположи, че видеокарта с 16 модула ще обработва сложни пикселни програми по-бързо. Тактовата честота също трябва да се има предвид, но днес удвояването на броя на пикселните процесори е по-ефективно по отношение на консумацията на енергия, отколкото удвояването на честотата на графичния чип.

Унифицирани шейдъри

Обединените (единични) шейдъри все още не са дошли в света на компютрите, но предстоящият стандарт DirectX 10 разчита на подобна архитектура. Тоест, структурата на кода на върховите, геометричните и пикселните програми ще бъде една и съща, въпреки че шейдърите ще изпълняват различна работа. Новата спецификация може да се види на Xbox 360, където графичният процесор е специално проектиран от ATi за Microsoft. Ще бъде много интересно да видим какъв потенциал носи новият DirectX 10.

Единици за текстурно картографиране (TMU)

Текстурите трябва да бъдат избрани и филтрирани. Тази работа се извършва от единиците за картографиране на текстура, които работят във връзка с пикселните и върховите шейдъри. Работата на TMU е да прилага текстурни операции към пикселите. Броят на текстурните единици в графичния процесор често се използва за сравняване на производителността на текстурата на графичните карти. Съвсем разумно е да се предположи, че видеокарта с повече TMU ще даде по-добра производителност на текстурата.

Оператор на растер (ROP)

RIPs са отговорни за записването на пикселни данни в паметта. Скоростта, с която се извършва тази операция, е скоростта на запълване. В първите дни на 3D ускорителите, ROPs и скоростта на запълване бяха много важни характеристики на графичните карти. Днес работата на ROP все още е важна, но производителността на видеокартата вече не е ограничена от тези блокове, както беше преди. Следователно производителността (и броят) на ROP рядко се използва за оценка на скоростта на видеокартата.

Конвейери

Тръбопроводите се използват за описване на архитектурата на видеокартите и дават много визуално представяне на производителността на графичния процесор.

Конвейерът не може да се счита за строг технически термин. Графичният процесор използва различни тръбопроводи, които изпълняват различни функции. Исторически, конвейерът се разбираше като пикселен процесор, който е свързан към своя собствена единица за картографиране на текстура (TMU). Например, видеокартата Radeon 9700 използва осем пикселни процесора, всеки от които е свързан към собствен TMU, така че се счита, че картата има осем тръбопровода.

Но е много трудно да се опишат съвременните процесори по броя на тръбопроводите. В сравнение с предишните дизайни, новите процесори използват модулна, фрагментирана структура. ATi може да се счита за новатор в тази област, който с линията видеокарти X1000 премина към модулна структура, което направи възможно постигането на увеличение на производителността чрез вътрешна оптимизация. Някои блокове на процесора се използват повече от други и за да подобри производителността на графичния процесор, ATi се опита да намери компромис между броя на необходимите блокове и площта на матрицата (не може да се увеличи много). В тази архитектура терминът "пикселен тръбопровод" вече е загубил значението си, тъй като пикселните процесори вече не са свързани със собствените си TMU. Например, ATi Radeon X1600 GPU има 12 пикселни шейдъра и общо четири TMU. Следователно не може да се каже, че в архитектурата на този процесор има 12 пикселни конвейери, както не може да се каже, че има само четири от тях. Въпреки това, по традиция, пикселните конвейери все още се споменават.

Имайки предвид тези предположения, броят на пикселните тръбопроводи в графичния процесор често се използва за сравняване на видеокарти (с изключение на линията ATi X1x00). Например, ако вземем видеокарти с 24 и 16 конвейера, тогава е напълно разумно да предположим, че карта с 24 конвейера ще бъде по-бърза.


СЪДЪРЖАНИЕ

Може би сега тези блокове са основните части на видеочипа. Те изпълняват специални програми, известни като шейдъри. Освен това, ако по-ранните пикселни шейдъри изпълняваха блокове от пикселни шейдъри, а върховите - върхови блокове, тогава от известно време графичните архитектури са унифицирани и тези универсални изчислителни блокове са били ангажирани в различни изчисления: върхови, пикселни, геометрични и дори универсални изчисления .

Единната архитектура е използвана за първи път във видеочипа на игровата конзола Microsoft Xbox 360, този графичен процесор е разработен от ATI (по-късно придобит от AMD). А във видеочиповете за персонални компютри се появиха унифицирани шейдърни модули в платката NVIDIA GeForce 8800. И оттогава всички нови видеочипове се базират на унифицирана архитектура, която има универсален код за различни програми за шейдъри (върхови, пикселни, геометрични и т.н. .), а съответните унифицирани процесори могат да изпълняват всякакви програми.

По броя на изчислителните единици и тяхната честота можете да сравните математическата производителност на различните видеокарти. Повечето игри сега са ограничени от производителността на пикселни шейдъри, така че броят на тези блокове е много важен. Например, ако един модел видеокарта е базиран на GPU с 384 изчислителни процесора в състава си, а друг от същата линия има GPU със 192 изчислителни блока, то при еднаква честота, вторият ще бъде два пъти по-бавен за обработват всякакъв тип шейдъри и като цяло ще бъдат същите по-продуктивни.

Въпреки че е невъзможно да се направят недвусмислени изводи за производителността само на базата на броя на изчислителните единици, наложително е да се вземе предвид тактовата честота и различната архитектура на блокове от различни поколения и производители на чипове. Само тези цифри могат да се използват за сравняване на чипове в рамките на една и съща линия на един производител: AMD или NVIDIA. В други случаи трябва да обърнете внимание на тестовете за производителност в игри или приложения, които ви интересуват.

Текстурни единици (TMU)

Тези GPU модули работят във връзка с изчислителните процесори, за да пробват и филтрират текстура и други данни, необходими за изграждане на сцена и изчисления с общо предназначение. Броят на текстурните единици във видеочип определя производителността на текстурата - тоест скоростта, с която тексели се извличат от текстурите.

Въпреки че напоследък се набляга повече на математическите изчисления и някои текстури са заменени с процедурни, натоварването на TMU все още е доста голямо, тъй като в допълнение към основните текстури, пробите трябва да бъдат направени и от карти на нормали и отмествания, т.к. както и буфери за целеви изобразяване извън екрана.

Като се има предвид акцентът на много игри, включително върху производителността на текстуриращите единици, можем да кажем, че броят на TMU и съответната висока производителност на текстурата също са едни от най-важните параметри за видеочиповете. Този параметър има специален ефект върху скоростта на изобразяване на изображението, когато се използва анизотропно филтриране, което изисква допълнително извличане на текстура, както и при сложни алгоритми за меки сенки и нови алгоритми като Screen Space Ambient Occlusion.

Операционни звена за растеризация (ROPs)

Устройствата за растеризация извършват операциите по записване на изчислените от видеокартата пиксели в буфери и операциите по тяхното смесване (блендиране). Както отбелязахме по-горе, производителността на ROP модулите влияе върху скоростта на запълване и това е една от основните характеристики на видеокартите на всички времена. И въпреки че наскоро стойността му също е намаляла, все още има случаи, при които производителността на приложението зависи от скоростта и броя на ROP. Най-често това се дължи на активното използване на филтри за последваща обработка и анти-алиасинг, активирани при високи настройки на играта.

теза

Операционни звена за растеризация (ROPs)

Устройствата за растеризация извършват операциите по записване на изчислените от видеокартата пиксели в буфери и операциите по тяхното смесване (блендиране). Както бе отбелязано по-горе, производителността на ROP единиците влияе върху скоростта на запълване и това е една от основните характеристики на видеокартите. И въпреки че стойността му е намаляла донякъде напоследък, все още има случаи, когато производителността на приложението е силно зависима от скоростта и броя на ROP блоковете. Най-често това се дължи на активното използване на филтри за последваща обработка и анти-алиасинга, активирани при високи настройки на изображението.

Автоматизиране на счетоводството за банкови операции и прилагането му в програмата "1C Счетоводство"

Ако всички дейности на компанията могат да бъдат разделени на бизнес процеси, то процесите могат да бъдат разделени на по-малки компоненти. В методологията за изграждане на бизнес процесите това се нарича декомпозиция ...

Компютърни вътрешни и периферни устройства

Изследване на модел на дискретна популация с Model Vision Studium

Основният "градивен елемент" на описание в MVS е блокът. Блокът е някакъв активен обект, който функционира паралелно и независимо от други обекти с непрекъснато време. Блокът е насочен блок...

Използване на LMS Moodle в образователния процес

За всеки курс наличието на централна зона е задължително. Може да няма леви и десни колони с блокове. Но различните блокове, които съставляват системата за управление на обучението Moodle, увеличават функционалността...

Изследване на способностите на учителя в системата за дистанционно обучение Moodle

За да добавите нови ресурси, елементи, блокове или да редактирате съществуващи във вашия курс, щракнете върху бутона Редактиране, разположен в контролния блок. Общият изглед на прозореца на курса в режим на редактиране е показан на Фигура 2.5: Фигура 2...

Симулация при разработка на софтуер

Речникът на UML езика включва три типа градивни елементи: обекти; връзка; диаграми. Субектите са абстракции, които са основни елементи на модел...

Симулация на работа в библиотеката

Оператори - блокове формират логиката на модела. В GPSS/PC има около 50 различни типа блокове, всеки със специфична функция. Зад всеки от тези блокове има съответна подпрограма за преводач...

Основни характеристики на CSS3

Можете да стилизирате текста по оригинален начин, като използвате различни разговорни блокове, които отново са направени на базата на CSS3 технологии. (Фиг. 5.) Фиг. 5...

Основни характеристики на CSS3

Ефектът на полупрозрачност на елемента е ясно видим във фоновото изображение и е станал широко разпространен в различни операционни системи, защото изглежда стилен и красив...

Изготвяне на текстов документ в съответствие с STP 01-01

Разширителните карти или карти (Карти), както понякога се наричат, могат да се използват за обслужване на устройства, свързани към IBM PC. Могат да се използват за свързване на допълнителни устройства (дисплей адаптери, дисков контролер и др.)...

Разбивка и ремонт на видеокартата

Тези блокове работят във връзка с процесори на шейдъри от всички посочени типове, те избират и филтрират данните за текстурата, необходими за изграждане на сцената...

Програма за регистрация на производствения процес за автоматизирана система за управление на предприятието на електронната индустрия

Има 11 вида блокове, от които може да се направи конкретна MES система за конкретно производство...

Разработване на софтуерен пакет за изчисляване на обезщетения за основен ремонт

При най-ниското ниво на детайлност данните на базата данни на Oracle се съхраняват в блокове от данни. Един блок данни съответства на определен брой байтове физическо пространство на диска...

Разработване на хардуер и софтуер за системата за управление на транспортни платформи в Simatic Step-7

Системните блокове са компоненти на операционната система. Вонята може да се отмъсти чрез програми (системни функции, SFC) или данни (системни блокове от данни, SDB). Системните блокове предоставят достъп до важни системни функции...

Устройства, включени в компютъра

Разширителните карти или карти (Карти), както понякога се наричат, могат да се използват за обслужване на устройства, свързани към IBM PC. Могат да се използват за свързване на допълнителни устройства (дисплей адаптери, дисков контролер и др.)...



Свързани статии: