Какво е изобразяване? Какво означава рендер.

Много хора често имат въпроси относно подобряването на визуалното качество на изобразяването в 3ds Max и намаляването на времето, прекарано за тях. Основните съвети, които могат да бъдат дадени като отговор на този въпрос, се отнасят до оптимизирането на геометрията, материалите и текстурите.

1. Оптимизиране на геометрията на 3D модели
По време на процеса на моделиране е необходимо броят на полигоните да бъде възможно най-нисък, защото ако моделът съдържа много ненужни полигони, това води до увеличаване на времето за изобразяване.

Избягвайте грешки в геометрията на модела, като отворени ръбове, припокриващи се многоъгълници. Опитайте се да поддържате моделите възможно най-чисти.

2. Какви трябва да бъдат текстуритеРазмерът на текстурата трябва да съответства на размера на модела в крайния рендер. Например, ако сте изтеглили някъде текстура с размери 3000 x 3000 пиксела и моделът, към който я прилагате, е на фона на сцената или има много малък мащаб, тогава рендера ще бъде претоварен с прекомерна резолюция на текстурата.

Разгледайте този пример за изобразяване:

Трябва да се има предвид, че за да се засили реализма, към материалите трябва да се добавят карти. Бум(Нередности) и Огледален(Огледални отражения), тъй като в действителност всеки обект има релеф и отразяваща способност. Създаването на такива карти от оригиналната текстура няма да е проблем - повърхностните познания са достатъчни Адобе Фотошоп.

Правилно осветление

Изключително важен момент. Опитайте се винаги да използвате системи за физическо осветление, които са близки до реалното, като система за дневна светлина (Daylight System), както и VRay Sunи небето, HDRI и използвайте фотометрични източници на светлина с IES профили като източници на светлина в интериора. Това ще добави реализъм към сцената, тъй като в този случай в изобразяването ще бъдат включени реални алгоритми за изчисляване на светлинната информация.

Не забравяйте за гама корекцията на изображенията! С гама от 2,2 цветовете ще се показват правилно в 3ds Max. Можете обаче да ги видите по този начин само ако мониторът ви е правилно калибриран.



4. Мащаб на сцената
За да получите рендери с прилично качество, мащабът на единиците в сцената е от първостепенно значение. Най-често е прието да работим в сантиметри. Това не само прави моделите по-точни, но също така помага при изчисленията на осветлението и отражението.

5. Настройки за визуализация
Ако работите с VRay, тогава за изглаждане на ръбовете на изображението се препоръчва да използвате Адаптивен DMC. Въпреки това, за най-добри резултати в сцени с много детайли и много размазани отражения, най-добре е да използвате Фиксирана- с този тип изображения работи най-добре. В този случай е желателно да зададете броя на подразделенията поне 4, а за предпочитане 6.
За да изчислите индиректното осветление (Indirect Illumination) използвайте пакет Карта на излъчване + светлинен кеш. Такъв тандем ви позволява бързо да изчислите осветеността в сцената, но ако искате повече подробности, можете да включите опцията Подобряване на детайлите(Подобряване на детайлите) в настройките на Irradiance Map и в Light Cache активирайте предварителен филтър(предварителна филтрация). По този начин можете да намалите шума на картината.
Сенките с добро качество могат да бъдат постигнати чрез задаване на броя на подразделенията в настройките на светлината на VRay на 15-25. Освен това винаги използвайте физическата VRay камера, с която можете да имате пълен контрол върху представянето на светлината в сцената.
А за пълен контрол върху баланса на бялото, опитайте да работите в температурната скала на Келвин. Ето таблица с температури за справка, която ще бъде полезна при работа в 3ds Max (по-ниската стойност означава по-топли/червеникави тонове, а по-високата дава хладни/сини тонове):
Скала за цветова температура по Келвин за най-често срещаните източници на светлина

  • Горяща свещ - 1900К
  • Халогенни лампи - 3200К
  • Прожектори и моделираща светлина - 3400К
  • Изгрев - 4000К
  • Флуоресцентна светлина (студено бяло) - 4500K
  • Дневна светлина - 5500K
  • Светкавица на камерата - 5500K
  • Студийно осветление - 5500К
  • Светлина от екрана на монитора на компютъра - 5500-6500K
  • Флуоресцентна лампа - 6500К
  • Отворена сянка (термин от снимката) - 8000К
Фиксиране на бледи цветове в 3ds Max с гама 2.2
Когато използвате гама 2.2 в Autodesk 3ds Max, веднага хваща окото, че цветовете на материалите в Material Editor изглеждат твърде ярки и избледнели в сравнение с обичайното представяне в гама 1.0. И ако абсолютно трябва да наблюдавате стойностите на цветовете в сцената в RGB скалата, например, в някакъв урок цветните стойности вече са дадени, или клиентът е предоставил своите мостри на обекти в посочените цветове, тогава в гама 2.2 те ще изглеждат погрешно. Коригиране на RGB цветовете в гама 2.2 За да постигнете правилното ниво на яркост на цвят, трябва да пренастроите неговите RGB стойности с помощта на просто уравнение: нов_цвят=255*((стар_цвят/255)^2.2).Уравнението гласи, че за да получите новата стойност на RGB цвят от 2,2, разделете старата стойност на RGB на стойността на бялото (255), повишете цялото нещо на степен 2,2 и след това умножете това по стойността на бялото (255). Ако математиката не е вашата силна страна, не се отчайвайте - 3ds Max прави математиката вместо вас, защото има вграден оценител на числови изрази (Numeric Expression Evaluator). Резултатът от израз (математическа функция) връща стойност. След това получената стойност може да се вмъкне във всяко поле на програмата, независимо дали става дума за параметрите за създаване на нов обект, неговата трансформация, настройки за модификатори, материали. Нека се опитаме да изчислим цвета в гама 2.2 на практика. В настройките на материала щракнете върху цветното поле, за да изведете прозореца за избор на цвят. С избран цвят, поставете курсора на мишката в полето Червен канал и натиснете Ctrl+N на клавиатурата си, за да изведете Оценителя на числови изрази. Напишете горната формула вътре, като замените старата стойност на цвета в червения канал. Полето Резултат ще покаже решението на уравнението. Натиснете бутона Поставяне, за да поставите получената стойност на мястото на старата в червения канал. Направете това със зеления и синия цветни канали. С коригираните RGB стойности, цветовете ще изглеждат правилно както в прожекционните прозорци, така и в рендера. Работа с цветове по схемата за оформяне CMYK Не винаги е необходимо да се работи само с RGB. Понякога има CMYK цветове, които трябва да бъдат преобразувани в RGB, тъй като 3ds Max поддържа само . Можете, разбира се, да стартирате Adobe Photoshop и да преведете стойностите в него, но има по-удобен начин. Създаден е нов тип селектор на цветове за 3ds Max - Cool Picker, който ви позволява да видите стойностите на цветовете във всички възможни цветови схеми директно в Max. Изтеглете приставката Cool Picker от тук за вашата версия на 3ds Max. Инсталира се много просто: самият файл с разширението dlu трябва да бъде поставен в папката 3ds Max\plugins. Можете да го направите активен, като отидете на Персонализиране > Предпочитания > раздел Общи > Селектор на цветове: Cool Picker. По този начин той ще замени стандартния селектор за цвят. Имате въпроси? питам

Начало на формуляра

Използване на гама 2.2 в 3ds max + V-Ray на практика

След теоретичната част за настройка на гамата във V-Ray и 3ds max, преминаваме директно към практиката.

Много потребители на 3ds max, особено тези, които се занимават с вътрешно изобразяване, забелязват, че при настройка на физически правилно осветление, определени места в сцената все още са затъмнени, въпреки че всъщност всичко трябва да е добре осветено. Това е особено забележимо в ъглите на геометрията и в сенчестата страна на обектите.

Всеки се опита да реши този проблем по различни начини. Потребителите на 3ds Max първо се опитаха да поправят това, като просто увеличат яркостта на светлините.

Този подход носи определени резултати, увеличава се цялостната осветеност на сцената. Това обаче води и до нежелано преекспониране, причинено от тези източници на светлина. Това не променя ситуацията с нереалистичен образ към по-добро. Един проблем с тъмнината (на труднодостъпни места за светлина) се заменя с друг проблем – с преекспонирането (близо до източници на светлина).

Някои хора са измислили по-сложни начини за "решаване" на проблема, като добавят допълнителни светлини към сцената, правейки ги невидими за камерата, само за да осветят тъмните места. В същото време не е необходимо да се говори за някакъв реализъм и физическа точност на изображението. Успоредно с осветяването на затъмнените места, сенките изчезнаха и изглеждаше, че обектите на сцената се реят във въздуха.

Всички горепосочени методи за справяне с неправдоподобния мрак са твърде ясни и очевидни, но неефективни.

Същността на проблема с тъмните изображения е, че гама стойностите на изображението и монитора са различни.

Какво е гама?
Гама е степента на нелинейност при прехода на цвят от тъмни към ярки стойности. От математическа гледна точка стойността на линейната гама е 1.0, поради което програми като 3ds max, V-Ray и др. по подразбиране извършват изчисления в гама 1.0. Но гама стойност от 1.0 е съвместима само с "идеален" монитор, който показва линеен дисплей на цветни преходи от бяло към черно. Но тъй като такива монитори не съществуват в природата, действителната гама е нелинейна.

Стойността на гамата за видео стандарта NTSC е 2,2. За компютърни дисплеи, гама стойността обикновено е между 1,5 и 2,0. Но за удобство нелинейността на цветния преход на всички екрани се счита за равна на 2,2.

Когато монитор с гама 2.2 показва изображение, което има гама 1.0, ние виждаме тъмни цветове в гама 1.0 на екрана вместо очакваните ярки цветове на гама 2.2. Следователно цветовете в средния диапазон (зона 2) стават по-тъмни, когато гледате изображение с гама 1,0 на изходно устройство с гама от 2,2. Въпреки това, в диапазона от тъмни тонове (зона 1), представянето на гама 1.0 и 2.2 е много сходно, което позволява сенките и черните да се показват правилно.

В зони със светли тонове (зона 3) също има много прилики. Следователно яркото изображение с гама 1.0 също се показва доста правилно на монитор с гама от 2.2.

И така, за да получите правилен гама изход от 2,2, гамата на оригиналното изображение трябва да бъде променена. Разбира се, това може да стане и във Photoshop, като коригирате гамата там. Но този метод трудно може да се нарече удобен, когато всеки път променяте настройките на изображението, запазвате ги на твърдия си диск и ги редактирате в растерен редактор ... Поради това няма да разглеждаме тази опция, а освен това този метод има още по-съществени недостатъци. Съвременните инструменти за изобразяване като V-Ray изчисляват изображението адаптивно, така че точността на изчислението зависи от много параметри, включително яркостта на светлината в определена област. Така на места със сянка V-Ray изчислява по-малко осветеността на изображението и самите такива места стават шумни. А в светли и добре открояващи се области на изображението изчислението за изобразяване се извършва с по-голяма точност и с минимум артефакти. Това позволява по-бързо изобразяване, като спестява време на фините области на изображението. Повишаването на гамата на изходното изображение във Photoshop променя яркостта на части от изображението, които V-Ray смята за по-малко значими и понижава качеството на техните изчисления. Така всички нежелани артефакти стават видими и картината изглежда просто ужасна, но по-ярка от преди. Освен това гамата от текстури също ще се промени, те ще изглеждат избледнели и безцветни.

Единственият правилен изход от тази ситуация е да промените стойността на гамата, в която работи V-Ray рендера. По този начин ще получите приемлива яркост в средните тонове, където няма да има толкова очевидни артефакти.

Този урок ще ви покаже как да регулирате гамата във V-Ray рендера и 3ds max.

За да промените гамата, с която V-Ray ще работи, просто намерете падащия раздел V-Ray: Цветово картографиране, който се намира в раздела V-Ray, който от своя страна се намира в прозореца Изобразяване на сцена(F10) и задайте стойността гама:в 2.2.

Особеността на V-Ray е, че гамата корекция на цветопредаване работи само във V-Ray Frame Buffer, така че ако искате да видите резултатите от вашите гама манипулации, трябва да включите буфера за кадри V-Ray: Буфер за рамкав раздела V-Ray.

След това рендирането ще се осъществи с 2.2 гама, от която се нуждаем, с нормално осветени средни тонове. Има и друг недостатък и той е, че текстурите, използвани в сцената, ще изглеждат по-леки, ще бъдат обезцветени и изгорени.

Почти всички текстури, които използваме, изглеждат нормално на монитора, тъй като вече са настроени от самия монитор и първоначално имат гама 2.2. За да може V-Ray визуализаторът да конфигурира гама 2.2 и да не умножава гамата на изображението по гама стойността в рендера (2.2 * 2.2), текстурите трябва да са в гама 1.0. След това, след коригирането им от рендера, тяхната гама ще стане равна на 2.2.

Можете да направите всички текстури по-тъмни, като промените гамата им от 2.2 на 1.0 във Photoshop, с очакването, че те ще бъдат допълнително осветени от рендера. Такъв метод обаче би бил много досаден и би изисквал време и търпение, за да се гарантира, че всички текстури в сцената са с гама 1.0, и второ, би направило невъзможно разглеждането на текстури при нормална гама, тъй като те ще бъдат затъмнени през цялото време .

За да избегнем това, ние просто гарантираме, че те са конфигурирани на входа на 3ds max. За щастие 3ds max има достатъчно настройки за гама. Гама настройките са достъпни от главното меню на 3ds max:

Персонализиране > Предпочитания ...> Гама и LUT

Основните настройки на гамата на 3ds max се намират в раздела Гама и LUT. По-специално, имаме нужда от настройка за корекция на входната текстура, наречена Въведете гама. Не бива да се подвеждаме от факта, че стойността по подразбиране е 1.0. Това не е стойност за настройка, а гама стойността на входните текстури. По подразбиране се приема, че всички текстури са в гама 1.0, но всъщност, както споменахме по-рано, те са настроени на гама 2.2. А това означава, че трябва да посочим гама стойност от 2,2 вместо 1,0.

Не забравяйте да поставите отметка в квадратчето Активиране на гама / LUT корекцияза достъп до настройките за гама.

Изображенията, направени в правилната гама, изглеждат много по-добре и по-правилно от тези, които са получени с помощта на настройките, описани в началото на статията. Имат правилни средни тонове, няма ярки преекспонации в близост до източници на светлина, както и артефакти в неосветени области на изображението. Така текстурите също ще бъдат наситени и ярки.

Изглежда това е всичко, но в края на урока бих искал да ви разкажа още нещо за работата с гама. Тъй като визуализаторът V-Ray работи в необичайна за себе си гама, трябва да зададете режима на показване на 3ds max гама на 2.2, така че цветовете в редактор на материалии селектор на цвятсе показва правилно. В противен случай може да възникне объркване, когато материалите са настроени на гама 1.0, но всъщност те ще бъдат преобразувани в гама 2.2 вътрешно.

За да зададете правилното показване на материали в редактора на материали 3ds max, използвайте настройките в раздела Гама и LUT. За да направите това, стойността на гамата трябва да бъде зададена на 2.2 в секцията Дисплей и квадратчетата за отметка в Селекторите за влияние на цветовете и Редактор на материали за въздействие в секцията Материали и цветове трябва да бъдат отметнати.

Gamma 2.2 вече се превърна в стандарт при работа с 3ds max и V-Ray. Надявам се, че този материал ще ви помогне в работата ви!

Много елементи от визуалната среда на съвременния човек днес се създават с помощта на компютърни графични програми. Без визуализации, направени от 3D художници, не могат да се справят нито едно архитектурно или дизайнерско студио, нито производителите на компютърни игри.

Технологията за създаване на такова изображение - фотореалистична или имитираща различни художествени техники - се състои от няколко технологични етапа. Рендерирането е най-важният от тях, често крайният, от който зависи крайният резултат.

Произход на термина

Думата "рендиране" (или "рендиране") идва, подобно на много свързани с IP технологиите, от английския език. Идва от стария френски rendre, което означава "правя", "давам", "връщам", "връщам". По-дълбоките корени на този глагол се връщат към древния латински: повторно- префикс, означаващ "гръб", и осмелявам се- "дай".

Оттук - едно от значенията на съвременния термин. Изобразяването е също така процесът на пресъздаване на планарно изображение на базата на триизмерен модел, съдържащ информация за физическите свойства на обект – неговата форма, повърхностна текстура, осветеност и т.н.

Рендер и визуализация

За първи път влезе в лексикона на тези, които се занимават професионално с технологии за цифрово изобразяване, тази дума все по-често се използва в ежедневието. Те искат да предоставят готов рендер, например при поръчка на мебели - отделен обект или обзавеждане на цяло помещение, а при проектиране на интериор или цяла сграда, рендера е едно от основните средства за предаване на клиента на смисъл на идеите на архитект или дизайнер.

Има синоним, който е близък по значение и по-често използван в нормална среда, макар и по-тромав – визуализация. Сред професионалистите по архитектурна или игрова компютърна графика днес е обичайно да имат тясна специализация: има такива, които се занимават с моделиране - създават триизмерни обекти, и тези, които осигуряват изобразяване на готовата сцена - задават осветлението, избират гледната точка и коригирайте, след което стартирайте програмата за рендиране.

Определения

Тази дума има няколко значения:

  • Изобразяването, или рендерирането, е рисуване, процесът на получаване на техническа или художествена равнина на базата на триизмерни цифрови модели, създадени с помощта на специални софтуерни пакети - Blender, 3D Max, CINEMA, Maya и др.
  • Рендерирането всъщност е резултат от подобен процес – растерно изображение, както и изображение на герои и среда в компютърни игри или видео файлове, създадени от thriders, използвани при производството на филми – обикновени или анимирани.
  • Render или renderer е името на специален софтуер, с помощта на който 3D моделите се преобразуват в изображение. Такива програми могат да бъдат вградени в графичен пакет или да се използват като самостоятелни приложения: RenderMan, Mental Ray, V-ray, Corona, Brasil, Maxwell, FinalRender, Fryrender, Modo и много други. Рендерите, както всичко свързано с цифровите технологии, се актуализират постоянно. Те се различават по алгоритмите, използвани за изчисляване на физическите характеристики на моделите и тяхната среда. Въз основа на тях се създават цели системи за изобразяване, които ви позволяват да създавате свои собствени материали, лампи, камери и т.н.

Видове изобразяване: онлайн и предварително изобразяване

Има два основни типа рендиране, в зависимост от скоростта, с която трябва да се получи готовото изображение. Първият е изобразяването в реално време, което е необходимо в интерактивната графика, главно в компютърните игри. Нуждае се от бързо рендиране, изображението трябва да се покаже незабавно, така че голяма част от сцената се изчислява предварително и се съхранява в нея като отделни данни. Те включват текстури, които определят външния вид на обектите и осветлението. Програмите, използвани за онлайн изобразяване, използват основно ресурсите на графичната карта и RAM на компютъра и в по-малка степен на процесора.

За изобразяване на сцени, които са по-сложни визуално, както и където въпросът за скоростта не е толкова актуален, когато качеството на рендера е много по-важно, се използват други методи и програми за изобразяване. В този случай се използва цялата мощност, задават се най-високите настройки за разделителна способност на текстурата, изчисляване на осветлението. Постобработката на рендиране често се използва за постигане на висока степен на фотореализъм или желания художествен ефект.

Методи за изобразяване на сцена

Изборът на методи за получаване на изображение зависи от конкретната задача и често от опита на визуализатора. Разработват се все повече нови системи за изобразяване - или високоспециализирани, или универсални. Днес най-често срещаните програми за изобразяване се основават на три основни изчислителни метода:

  • Растеризацията (Scanline) е метод, при който изображение се създава чрез изобразяване не на отделни пикселни точки, а на цели многоъгълни лица и големи площи от повърхности. Текстурите, които определят свойствата на обектите, като светлината в сцената, са фиксирани като неизменни данни. Полученото изображение често не отразява промените в перспективата в осветлението и т.н. Най-често се използва в системи за изобразяване на сцени в игри и видео продукция.
  • Raytracing – физиката на сцената се изчислява въз основа на лъчите, излъчвани от обектива на виртуалната камера и анализа на взаимодействието на всеки лъч с обектите, които среща в сцената. В зависимост от количеството и качеството на такива „отскачания“ се симулира отражение или неговия цвят, наситеност и т. н. Качеството на полученото изображение е много по-високо в сравнение с растеризацията, но трябва да платите за реализма му с повишена консумация на ресурси.
  • Изчисляване на отразената светлина (Radiosity) - всяка точка, всеки пиксел на изображението е надарен с цвят, който не зависи от камерата. То се влияе от глобални и местни източници на светлина и околната среда. Този метод дава възможност да се изчисли появата на цветни и светлинни отражения от съседни обекти върху повърхността на модела.

Практиката показва, че най-модерните и популярни системи за изобразяване използват комбинация от всички или от основните методи. Това ви позволява да постигнете максимален фотореализъм и надеждност при изобразяването на физическите процеси в дадена сцена.

Последователност на изобразяване

Въпреки че съвременният подход в компютърната графика предпочита да отделя изобразяването в отделен етап, който изисква наличието на специални знания и умения, всъщност той е неделим от целия процес на подготовка на рендера. Ако например се проектира интериор, изобразяването ще зависи от вида на използваните материали и всяка система за изобразяване има свой собствен алгоритъм за симулиране на текстура и текстура на повърхността.

Същото важи и за сценичното осветление. Настройка на естествена и изкуствена светлина, свойства на собствени и падащи сенки, сила на рефлексите, ефекти на самосветене - следващата стъпка в създаването на визуализация на сцена. Как да настроите изобразяването зависи от използвания софтуер и от производителността на системата. Всеки пакет и програма за визуализатор има свои собствени тънкости и нюанси.

Например, Corona Renderer има възможността да регулира настройките директно по време на разработката на крайното изображение. В онлайн режим можете да промените мощността на лампите, да регулирате цвета, остротата на изображението.

Резултати от рендериране след обработка

За конкретна задача е логично да се прилагат специални техники за визуализация. Архитектурата изисква различни изобразителни средства, отколкото при създаването на техническа илюстрация. Външното изобразяване, например, често изисква художникът да владее пакетите с растерни графики, най-популярният от които е Adobe Photoshop. Освен това, това не винаги се прави, за да се увеличи фотореализма. Съвременните тенденции в архитектурното представяне предвиждат имитация на ръчно рисувани графики - акварели, гваш, рисунки с мастило и др.

Висококачествената последваща обработка на рендиране обикновено започва с избора на желания файлов формат, получен след края на програмата. Прието е да се запази готовото изображение на слоеве, като се използват отделни цветни канали. Това ви позволява да постигнете висок резултат, когато обединявате всички слоеве в едно изображение, като използвате по-точна и фина настройка на цвета.

Изобразяване и производителност на системата

Извършването на висококачествена визуализация зависи не само от софтуер за процеса. Крайният резултат се влияе от мощността на използвания хардуер. Този фактор особено влияе върху скоростта на работа - сложна сцена понякога отнема няколко дни, за да се изобрази, ако компютърът няма достатъчно RAM или има процесор с ниска производителност.

Как да ускорим изобразяването и да подобрим крайния резултат, ако няма достатъчно ресурси? Можете да промените настройките на програмата, като намалите разделителната способност на текстурите на материалите и крайното изображение до разумни стойности, промените параметрите на осветителните тела, така че светлината и сенките да се изобразяват в по-големи области, без прекомерни детайли и т.н. Ако има мрежа, можете да използвате пакетно изобразяване, когато за изчисляване изображенията се изтеглят от силата на други компютри.

рендер ферма

Днес е възможно да се използват капацитетите на отдалечени компютърни клъстери, които предоставят услуги за пакетна обработка на 3D файлове. Това са високопроизводителни системи, способни да изобразят най-сложните и богати сцени за кратко време. Те ще се справят с всякакви визуални ефекти, дори при създаване на дълги видео файлове.

Като се свържете с доставчик на такива услуги, чийто списък винаги може да бъде намерен в Интернет, като се споразумеете за цената и условията за подготовка на файлове, можете значително да спестите от скоростта на работа и да постигнете необходимото ниво на качество на крайното изображение . Такива компании имат на разположение до няколко хиляди процесора и стотици терабайта RAM. Фермата за изобразяване изчислява разходите за работа въз основа на размера на изходния файл и времето за изобразяване. Например, цената на един кадър с разделителна способност 1920x1080, който ще отнеме 3 часа за изобразяване на стандартно оборудване, е около 100 рубли. Сцената се изобразява в рамките на 8 минути.

Правилен избор

Отговорът на въпроса как да изобразите малък и прост обект или визуално богато анимирано представяне на вилно селище изисква различен подход. В случай на самостоятелно извършване на такава работа е необходимо правилно да изберете необходимия софтуер и да се погрижите за достатъчната мощност на компютърното оборудване. Във всеки случай последният етап на работа - рендирането - ще зависи от това дали сте доволни от крайния резултат.

В продължение на образователната програма по компютърна графика както за програмисти, така и за художници, искам да говоря за това какво изобразяване. Въпросът не е толкова сложен, колкото изглежда, под разфасовката има подробно и достъпно обяснение!

Започнах да пиша статии, които са образователна програма за разработчик на игри. И той побърза, пишейки статия за, без да каже какво е рендеринг. Ето защо тази статия ще бъде предистория на въведение в шейдърите и отправна точка в нашата образователна програма.

Какво е изобразяване? (за програмисти)

И така, Уикипедия дава следното определение: Изобразяването е термин в компютърната графика, който се отнася до процеса на получаване на изображение от модел с помощта на компютърна програма.

Доста добро определение, нека продължим с него. Изобразяването е визуализация. В компютърната графика както 3D художниците, така и програмистите разбират рендерирането като създаване на плоска картина - цифрово растерно изображение от 3D сцена.
Тоест неформален отговор на нашия въпрос "Какво е рендеринг?" - това е получаване на 2D картина (няма значение на екрана или във файла). Компютърна програма, която изобразява, се нарича рендер или рендер.

Изобразяване

От своя страна думата "рендиране" най-често се отнася до резултата от изобразяването. Но понякога процесът се нарича също така (само на английски глаголът - render е прехвърлен на руски, той е по-кратък и по-удобен). Вероятно сте попадали на различни снимки в интернет, с надпис „Познайте рендера или снимката?“. Това означава 3D визуализация или истинска снимка (компютърната графика е напреднала толкова много, че понякога не можете да я разберете).

Видове изобразяване

В зависимост от възможността да се правят паралелни изчисления, има:

  • многонишково изобразяване - изчисленията се извършват паралелно в няколко нишки, на няколко процесорни ядра,
  • еднонишково изобразяване - в този случай изчисленията се извършват в една нишка синхронно.

Има много алгоритми за изобразяване, но всички те могат да бъдат разделени на две групи според принципа на получаване на изображение: растеризация на 3D модели и трасиране на лъчи. И двата метода се използват във видео игрите. Но трасирането на лъчи по-често се използва не за получаване на изображения в реално време, а за изготвяне на така наречените светлинни карти - светлинни карти, които се изчисляват предварително по време на проектиране, а след това резултатите от предварителното изчисление се използват по време на изпълнение.

Каква е същността на методите? Как работят растеризацията и проследяването на лъчи? Да започнем с растеризацията.

Растеризиране на многоъгълен модел

Сцената се състои от модели, разположени върху нея. От своя страна всеки модел се състои от примитиви.
Това могат да бъдат точки, сегменти, триъгълници и някои други примитиви, като четворни например. Но ако не изобразим точки или сегменти, всякакви примитиви се превръщат в триъгълници.

Задачата на растеризатора (програмата, която извършва растеризацията) е да получи пикселите на полученото изображение от тези примитиви. Растеризацията в контекста на графичния конвейер се извършва след шейдера на върха и преди фрагментния шейдър ().

*може би следващата статия ще бъде анализът на графичния конвейер, който обещах, пишете в коментарите дали е необходим такъв анализ, ще ми е приятно и полезно да знам колко хора се интересуват от всичко това. Направих отделна страница, където има списък на обсъжданите теми и бъдещи -

В случай на сегмент, трябва да получите пикселите на линията, свързваща две точки, в случай на триъгълник, пикселите, които са вътре в него. За първия проблем се използва алгоритъмът на Брезенхам, за втория може да се използва алгоритъмът за преместване на прави линии или проверка на барицентрични координати.

Сложен модел на символа се състои от най-малките триъгълници и растеризаторът генерира напълно надеждна картина от него. Защо тогава да се занимавате с проследяване на лъчи? Защо не растеризирате всичко? И въпросът е в това, растеризаторът познава само рутинната си работа, триъгълниците - в пиксели. То не знае нищо за обектите до триъгълника.

А това означава, че той не е в състояние да вземе предвид всички физически процеси, които се случват в реалния свят. Тези процеси влияят пряко на изображението. Отражения, рефлекси, сенки, подземно разсейване и още! Всичко, без което ще видим само пластмасови модели във вакуум ...
И играчите искат графония! Играчите имат нужда от фотореализъм!

А графичните програмисти трябва да измислят различни техники, за да постигнат близост до фотореализма. За да направят това, програмите за шейдъри използват текстури, които предварително изчисляват различни данни за светлина, отражение, сянка и подповърхностно разсейване.

От своя страна проследяването на лъчи прави възможно изчисляването на тези данни, но с цената на повече време за изчисление, което не може да се направи по време на изпълнение. Нека да видим какъв е този метод.

трасиране на лъчи трасиране на лъчи)

Помните ли за дуализма на корпускуларните вълни? Нека ви напомня каква е същността: светлината се държи и като вълни, и като поток от частици - фотони. Така че трасирането (от английското "trace" за проследяване на пътя) е симулация на светлинни лъчи, грубо казано. Но проследяването на всеки лъч светлина в сцената е непрактично и отнема неприемливо дълго време.

Ще се ограничим до относително малък брой и ще проследим лъчите в нужните ни посоки.
Каква посока ни трябва? Трябва да определим какви цветове ще имат пикселите в полученото изображение. Тоест, знаем броя на лъчите, той е равен на броя на пикселите в изображението.

Какво ще кажете за посоката? Много просто, ще проследим лъчите според гледната точка (как е насочена нашата виртуална камера). Лъчът ще се срещне в някакъв момент с обекта на сцената (ако не се срещне, тогава има тъмен пиксел или небесен пиксел от скайбокса, например).

При среща с обект, лъчът не спира разпространението си, а се разделя на три лъчеви компонента, всеки от които допринася за цвета на пиксел на двуизмерен екран: отразен, сянка и пречупен. Броят на такива компоненти определя дълбочината на трасиране и влияе върху качеството и фотореализма на изображението. Поради своите концептуални характеристики, методът позволява получаване на много фотореалистични изображения, но поради високата интензивност на ресурсите, процесът на изобразяване отнема значително време.

Изобразяване за художници

Но рендерирането не е само софтуерно изобразяване! Изкусните художници също го използват. И така, какво е изобразяването от гледна точка на художника? Приблизително същото като за програмистите, само концептуалните артисти го правят сами. Ръце. Точно като рендера във видео игра или V-ray в Maya, художниците вземат предвид осветлението, подземното разсейване, мъглата и други фактори, които влияят на крайния цвят на повърхността.

Например, снимката по-горе се изработва на етапи по този начин: Груба скица - Линия - Цвят - Обем - Материали за рендиране.

Изобразяването на материали включва текстуриране, работа с отблясъци - металите например са най-често много гладки повърхности, които имат ясни отблясъци по ръбовете. В допълнение към всичко това, художниците се сблъскват с растеризацията на векторната графика, която е приблизително същата като растеризацията на 3D модел.

Растеризация на векторна графика

Същността е приблизително същата, има данни за 2d криви, това са контурите, които определят обектите. Имаме окончателно растерно изображение и растеризаторът преобразува данните за кривата в пиксели. След това няма как да мащабираме изображението, без да загубим качество.

Прочетете още

  • - просто обяснение на сложни и страшни шейдъри
  • - Полезен преглед на частиците и селекция от видео уроци за създаване на специални ефекти в Unity3d

Послеслов

В тази статия се надявам, че сте усвоили толкова много букви, имате представа какво е изобразяване, какви видове изобразяване съществуват. Ако имате някакви въпроси, не се колебайте да ги зададете в коментарите, определено ще отговоря. Ще съм благодарен за разяснения и индикации за евентуални неточности и грешки.

Произходът на термина Думата "рендиране" (или "рендиране") идва, подобно на много свързани с IP технологиите, от английския език. Произлиза от старото френско rendre, което означава „да правя“, „давам“, „връщам“, „връщам“. По-дълбоките корени на този глагол се връщат към древен латински: re е префикс, означаващ „обратно“, а dare е „да давам“. Оттук - едно от значенията на съвременния термин. Изобразяването е, наред с други неща, процесът на пресъздаване на планарно изображение, базирано на триизмерен модел, съдържащ информация за физическите свойства на обект - неговата форма, текстура на повърхността, осветеност и т.н.

изобразяване(Изобразяване на английски - „визуализация“) в компютърната графика е процесът на получаване на изображение от модел с помощта на компютърна програма.

Тук моделът е описание на всякакви обекти или явления на строго определен език или под формата на структура от данни. Такова описание може да съдържа геометрични данни, позицията на точката на наблюдателя, информация за осветлението, степента на присъствие на някакво вещество, силата на физическото поле и др.

Пример за визуализация са радарни космически изображения, които представят под формата на изображение данни, получени чрез радарно сканиране на повърхността на космическо тяло в обхвата на електромагнитните вълни, невидими за човешкото око.

Често в компютърната графика (художествена и техническа) рендирането се разбира като създаване на плоско изображение (картина) на базата на развита 3D сцена. Изображението е цифрово растерно изображение. Синоним в този контекст е визуализация.

Визуализацията е един от най-важните клонове в компютърната графика и на практика е тясно свързана с останалите. Обикновено софтуерните пакети за 3D моделиране и анимация също включват функция за изобразяване. Има отделни софтуерни продукти, които извършват рендиране.

В зависимост от целта, предварителното изобразяване се разграничава като доста бавен процес на изобразяване, който се използва главно при създаване на видео, и рендеринг в реален режим, използван в компютърните игри. Последният често използва 3D ускорители.

Характеристики на изобразяване

Ще отнеме много време, за да доведете предварителната скица до съвършенство - продължителността на обработката на сложни изображения от компютър може да достигне няколко часа. През този период има:

  • оцветяване
  • детайлизиране на малки елементи
  • изработване на светлинни ефекти - отражения на потоци, сенки и други
  • показване на климатичните условия
  • изпълнение на други детайли за увеличаване на реализма.

Сложността на обработката влияе върху формирането на цената на 3d визуализацията, колкото повече време отнема, толкова по-скъпо ще бъде работата по проекта. Когато е възможно, моделистите опростяват процеса на изобразяване, например, като изчисляват отделни моменти или използват други инструменти, за да намалят времето за изобразяване, без да компрометират неговото качество.

Кой рендерира?

Най-разпространената професия, която изисква да знаете как да изобразявате, е „3D дизайнер“. Специалист от този вид може да създаде всичко: от елементарен банер до модели на компютърни игри.

И, разбира се, 3D дизайнерът се занимава не само с рендирането, но и с всички предишни етапи на създаване на 3D графики, а именно: моделиране, текстуриране, осветление, анимация и едва след това - визуализация.

3D дизайнерът обаче не работи с математически и физически формули, описвайки ги на езици за програмиране. Всичко това се прави за него от компилаторни програми (3D Max, Maya, Cinema 4D, Zbrush, Blender и др.) и вече написани библиотеки с физически свойства (ODE, Newton, PhysX, Bullet и др.).

Отделно, сред изброените по-горе програми, които ви позволяват да създавате 3D графики, трябва да подчертаете безплатната програма OGRE 3D - графични двигатели специално за рендиране, с които можете не само да създавате „картинки“, но и да внедрявате цяло и повечето важното е пълноценна компютърна игра. Например, Torchlight използва OGRE като двигател на играта.

Е, за обработка на такова количество и качество на графични сцени, настолен компютър няма да е достатъчен, следователно наскоро се правят не само програми за изобразяване, но и услуги за обработка на техните процеси, като „ферма за изобразяване“. И заслужава да се отбележи, че удоволствието не е евтино, въпреки ниските цени на рендер фермата, цената на изобразяване е доста впечатляваща - 3,9 цента / GHz-час.

Видове изобразяване: онлайн и предварително изобразяване

Има два основни типа рендиране, в зависимост от скоростта, с която трябва да се получи готовото изображение. Първият е изобразяването в реално време, което е необходимо в интерактивната графика, главно в компютърните игри. Нуждае се от бързо рендиране, изображението трябва да се покаже незабавно, така че голяма част от сцената се изчислява предварително и се съхранява в нея като отделни данни. Те включват текстури, които определят външния вид на обектите и осветлението.

Програмите, използвани за онлайн изобразяване, използват основно ресурсите на графичната карта и RAM на компютъра и в по-малка степен на процесора. За изобразяване на сцени, които са по-сложни визуално, както и където въпросът за скоростта не е толкова актуален, когато качеството на рендера е много по-важно, се използват други методи и програми за изобразяване. В този случай се използва пълната мощност на многоядрените процесори, задават се най-високите параметри за разделителна способност на текстурата и изчисляване на осветлението. Постобработката на рендиране често се използва за постигане на висока степен на фотореализъм или желания художествен ефект. Методи за изобразяване на сцена Изборът на методи за изобразяване зависи от конкретната задача и често от личните предпочитания и опита на рендерера.

Разработват се все повече нови системи за изобразяване - или високоспециализирани, или универсални. Днес най-разпространените програми за изобразяване се основават на три основни изчислителни метода: Rasterization (Scanline) – метод, при който изображението се създава чрез изобразяване не на отделни точки на пиксела, а на цели многоъгълни лица и големи площи от повърхности. Текстурите, които определят свойствата на обектите, като светлината в сцената, са фиксирани като неизменни данни. Полученото изображение често не отразява промените в перспективата в осветеността, дълбочината на полето и т.н. Най-често се използва в системи за изобразяване на сцени в игри и видео продукция. Raytracing – Физиката на сцената се изчислява въз основа на лъчите, излъчвани от обектива на виртуалната камера и анализа на взаимодействието на всеки лъч с обектите, които среща в сцената. В зависимост от количеството и качеството на такива „отскачания“ се симулира отражението или пречупването на светлината, нейният цвят, наситеност и т. н. Качеството на полученото изображение е много по-високо в сравнение с растеризацията, но трябва да платите за неговата реалистичност с повишено потребление на ресурси. Изчисляване на отразената светлина (Radiosity) - всяка точка, всеки пиксел на изображението е надарен с цвят, който не зависи от камерата. То се влияе от глобални и местни източници на светлина и околната среда. Този метод дава възможност да се изчисли появата на цветни и светлинни отражения от съседни обекти върху повърхността на модела. Практиката показва, че най-модерните и популярни системи за изобразяване използват комбинация от всички или от основните методи. Това ви позволява да постигнете максимален фотореализъм и надеждност при изобразяването на физическите процеси в дадена сцена.

02октомври

Какво е Render (Изобразяване)

Render (Изобразяване) епроцесът на създаване на окончателно изображение или последователност от изображения от 2D или 3D данни. Този процес се осъществява с помощта на компютърни програми и често е придружен от трудни технически изчисления, които попадат върху изчислителната мощност на компютъра или върху отделните му компоненти.

Процесът на изобразяване присъства по един или друг начин в различни области на професионалната дейност, независимо дали става дума за филмова индустрия, индустрия за видеоигри или видео блогове. Често рендерът е последният или предпоследен етап от работата по проекта, след което работата се счита за завършена или се нуждае от малко последваща обработка. Също така си струва да се отбележи, че често не самият процес на изобразяване се нарича рендер, а по-скоро вече завършен етап от този процес или неговият краен резултат.

думите "Рендер".

Думата Render (Изобразяване) еанглицизъм, който често се превежда на руски с думата „ Визуализация”.

Какво е изобразяване в 3D?

Най-често, когато говорим за рендиране, имаме предвид изобразяване в 3D графика. Веднага трябва да се отбележи, че всъщност в 3D рендирането няма три измерения като такива, които често можем да видим в киносалон със специални очила. Префиксът "3D" в името по-скоро ни разказва за начина за създаване на рендер, който използва 3-измерни обекти, създадени в компютърни програми за 3D моделиране. Просто казано, в крайна сметка все още получаваме 2D изображение или тяхната последователност (видео), което е създадено (изобразено) въз основа на 3D модел или сцена.

Изобразяването е един от най-трудните технически етапи в работата с 3D графика. За да обясним тази операция с прости думи, можем да направим аналогия с работата на фотографите. За да може снимката да се появи в целия си блясък, фотографът трябва да премине през някои технически стъпки, например проявяване на филм или отпечатване на принтер. Приблизително същите технически етапи са обременени от 3d художници, които, за да създадат крайното изображение, преминават през етапа на настройка на рендера и самия процес на изобразяване.

Изграждане на изображение.

Както споменахме по-рано, рендирането е един от най-трудните технически етапи, тъй като по време на изобразяването има сложни математически изчисления, извършвани от рендера. На този етап двигателят превежда математическите данни за сцената в крайното 2D изображение. По време на процеса данните за 3D геометрията, текстурите и светлината на сцената се преобразуват в комбинирана информация за стойността на цвета на всеки пиксел в 2D изображение. С други думи, двигателят, на базата на данните, с които разполага, изчислява в какъв цвят трябва да бъде боядисан всеки пиксел от изображението, за да се получи сложна, красива и пълна картина.

Основни видове изобразяване:

В световен мащаб има два основни типа рендиране, чиито основни разлики са скоростта, с която изображението се изобразява и финализира, както и качеството на изображението.

Какво е изобразяване в реално време?

Изобразяването в реално време често се използва широко в игрите и интерактивната графика, където изображението трябва да бъде изобразено възможно най-бързо и незабавно да се покаже в окончателния си вид на дисплея на монитора.

Тъй като ключовият фактор в този тип изобразяване е интерактивността на потребителя, изображението трябва да бъде изобразено без забавяне и почти в реално време, тъй като е невъзможно да се предвиди точно поведението на играча и как той ще взаимодейства с играта или с интерактивна сцена. За да може една интерактивна сцена или игра да работи гладко без трептения и забавяне, 3D двигателят трябва да изобрази изображението със скорост от поне 20-25 кадъра в секунда. Ако скоростта на изобразяване е под 20 кадъра, тогава потребителят ще почувства дискомфорт от сцената, гледайки трептения и забавени движения.

Процесът на оптимизация играе голяма роля за създаването на гладко изобразяване в игри и интерактивни сцени. За да постигнат желаната скорост на изобразяване, разработчиците използват различни трикове, за да намалят натоварването на рендера, опитвайки се да намалят принудителния брой изобразявания. Това включва намаляване на качеството на 3D модели и текстури, както и записване на информация за светлина и неравности към предварително изпечени текстурни карти. Също така си струва да се отбележи, че основната част от натоварването по време на рендиране в реално време пада върху специализирано графично оборудване (видеокарта -GPU), което намалява натоварването на централния процесор (CPU) и освобождава изчислителната му мощност за други задачи .

Какво е Prerender?

Предварителното изобразяване се използва, когато скоростта не е приоритет и няма нужда от интерактивност. Този тип рендиране се използва най-често във филмовата индустрия, когато се работи с анимация и сложни визуални ефекти, както и там, където са необходими фотореализъм и много високо качество на изображението.

За разлика от рендерирането в реално време, където основното натоварване пада върху графичните карти (GPU) При предварителното изобразяване натоварването пада върху централния процесор (CPU) и скоростта на изобразяване зависи от броя на ядрата, многонишковостта и производителността на процесора.

Често се случва времето за изобразяване на един кадър да отнема няколко часа или дори няколко дни. В този случай 3D художниците се нуждаят от почти никаква оптимизация и могат да използват най-висококачествените 3D модели, както и текстурни карти с много висока разделителна способност. В резултат на това картината е много по-добра и по-фотореалистична в сравнение с изобразяването в реално време.

Софтуер за изобразяване.

Сега на пазара има голям брой машини за изобразяване, които се различават помежду си по скорост, качество на изображението и лекота на използване.

По правило двигателите за рендиране са вградени в големи 3D графични програми и имат огромен потенциал. Сред най-популярните 3D програми (пакети) има такъв софтуер като:

  • 3ds Max;
  • Мая;
  • блендер;
  • кино 4ги т.н.

Много от тези 3D пакети вече имат включени двигатели за изобразяване. Например, двигателят за изобразяване на Mental Ray присъства в пакета 3Ds Max. Също така, почти всеки популярен двигател за изобразяване може да бъде свързан към повечето добре познати 3d пакети. Популярните машини за изобразяване включват:

  • V-лъч;
  • умствен лъч;
  • рендер на коронаи т.н.

Бих искал да отбележа, че въпреки че процесът на изобразяване има много сложни математически грешки, разработчиците на програми за 3D изобразяване се опитват по всякакъв начин да спестят 3D художници от работа със сложната математика на основната програма за изобразяване. Те се опитват да осигурят относително лесни за разбиране параметрични настройки за изобразяване, както и набори от материали и осветление и библиотеки.

Много двигатели за рендиране са намерили слава в определени области на работа с 3D графика. Така например „V-ray“ е много популярен сред архитектурните рендери, поради наличието на голям брой материали за архитектурна визуализация и като цяло добро качество на изобразяване.

методи за визуализация.

Повечето машини за рендиране използват три основни метода за изчисление. Всеки от тях има както своите предимства, така и недостатъци, но и трите метода имат право да се използват в определени ситуации.

1. Scanline (scanline).

Сканлайн рендерирането е изборът на тези, които дават приоритет на скоростта пред качеството. Поради скоростта си, този тип рендиране често се използва във видеоигри и интерактивни сцени, както и в изгледи на различни 3D пакети. С модерен видео адаптер този тип рендери може да произвежда стабилно и гладко изображение в реално време с честота от 30 кадъра в секунда и по-висока.

Алгоритъм на работа:

Вместо да изобразява "пиксел по пиксел", алгоритъмът на рендера "сканиране" е, че той определя видимата повърхност в 3D графики и работейки на принципа "ред по ред", първо сортира полигоните, необходими за изобразяване по най-високия Y координата, която принадлежи на даден полигон, след което всеки ред от изображението се изчислява чрез пресичане на реда с полигона, който е най-близо до камерата. Полигоните, които вече не се виждат, се премахват, когато преминавате от един ред на следващия.

Предимството на този алгоритъм е, че няма нужда да се прехвърлят координатите на всеки връх от основната памет в работната, а се излъчват координатите само на онези върхове, които попадат в зоната за видимост и изобразяване.

2. Raytrace (проследяване на лъчи).

Този тип рендер е създаден за тези, които искат да получат картина с най-високо качество и детайлно изобразяване. Изобразяването на този конкретен тип е много популярно сред любителите на фотореализма и си струва да се отбележи, че не е случайно. Доста често с помощта на рендериране на лъчево трасиране можем да видим зашеметяващо реалистични кадри от природата и архитектурата, които не всеки може да различи от фотографията, освен това често методът за проследяване на лъчи се използва за работа върху графики в CG трейлъри или филми.

За съжаление, в името на качеството, този алгоритъм за изобразяване е много бавен и все още не може да се използва в графики в реално време.

Алгоритъм на работа:

Идеята на алгоритъма на Raytrace е, че за всеки пиксел на условния екран се проследяват един или повече лъчи от камерата до най-близкия триизмерен обект. След това светлинният лъч преминава през определен брой отскачания, които могат да включват отражения или пречупвания в зависимост от материалите на сцената. Цветът на всеки пиксел се изчислява алгоритмично въз основа на взаимодействието на светлинния лъч с обекти в неговия проследен път.

Метод Raycast.

Алгоритъмът работи на базата на "хвърляне" на лъчи сякаш от очите на наблюдателя, през всеки пиксел на екрана и намиране на най-близкия обект, който блокира пътя на такъв лъч. Използвайки свойствата на обекта, неговия материал и осветлението на сцената, получаваме желания цвят на пиксела.

Често се случва „методът за проследяване на лъчи“ (raytrace) да се бърка с метода „отливане на лъчи“. Но всъщност "raycasting" (методът за хвърляне на лъч) всъщност е опростен метод "raytrace", при който няма по-нататъшна обработка на отбити или счупени лъчи, а се изчислява само първата повърхност по пътя на лъча .

3. Радиоактивност.

Вместо "метод за проследяване на лъчи", изобразяването в този метод работи независимо от камерата и е обектно-ориентирано, за разлика от метода "пиксел по пиксел". Основната функция на "радиозността" е да симулира по-точно цвета на повърхността, като вземе предвид индиректното осветяване (отскок на разсеяна светлина).

Предимствата на "радиозността" са меки градуирани сенки и цветни отражения върху обекта, идващи от близки ярко оцветени обекти.

Практиката за използване на метода Radiosity и Raytrace заедно за постигане на най-впечатляващите и фотореалистични изображения е доста популярна.

Какво е видео рендиране?

Понякога изразът "рендиране" се използва не само при работа с 3D компютърна графика, но и при работа с видео файлове. Процесът на изобразяване на видео започва, когато потребителят на видео редактора приключи работата с видео файла, зададе всички необходими му параметри, звукови записи и визуални ефекти. Всъщност всичко, което остава, е да комбинирате всичко направено в един видео файл. Този процес може да се сравни с работата на програмист, когато е написал кода, след което всичко, което остава, е да компилира целия код в работеща програма.

Подобно на 3D дизайнер и потребител на видео редактор, процесът на изобразяване е автоматичен и без намеса на потребителя. Всичко, което се изисква, е да зададете някои параметри преди стартиране.

Скоростта на изобразяване на видео зависи от продължителността и качеството, които са необходими за изхода. По принцип по-голямата част от изчисленията пада върху мощността на централния процесор, следователно скоростта на изобразяване на видео зависи от неговата производителност.

Категории: , // от

Свързани статии: